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Midgard 5 - Die spielbaren Abenteurertypen aus dem Regelbänden und Regionsbeschreibungen |YouTube-Videoserie


Empfohlene Beiträge

Ich stelle für die Einsteiger und Interessierte nach und nach alle Spielbaren Abenteurertypen vor. Dabei werden Spielansätze und Hintergrundinformationen mit eigenen Erfahrungen gewürzt.

Folge 1:
Der Assassine, der zwielichtige Agent mit einem dunklen Geheimnis |MIDGARD 5 - Abenteurertypen

Böse Zungen, vor allem unter seinen Feinden, würden den Assassinen als Meuchelmörder bezeichnen. Als Abenteurer zählt er jedoch nicht zu den gewissenlosen Menschen, die für eine Handvoll Goldstücke jemanden umbringen. Das unauffällige Ausschalten von Gegnern ist bloß eines seiner vielen Talente, und er tötet meist nur zur Selbstverteidigung oder zum Schutz seiner Auftraggeber. Der Assassine ist in erster Linie ein Spezialist im Beschaffen von Informationen. Er arbeitet als Agent für Fürsten, den Klerus oder reiche Händler und ist mit Spionage, mit der Abwehr von Spionen und dem Aufspüren von Rebellen beschäftigt. Er übt sich in Selbstdisziplin, erscheint oft ernst und verschlossen und hält seine Gefühle nach außen hin unter Kontrolle, da er oft unter falscher Identität arbeiten muss. Viele Assassinen sind im Grunde ihres Herzens Fanatiker, die ihr Leben dem Dienst für ihren Herrn oder für ihren Glauben widmen, und diese hehre Aufgabe heiligt ihrer Meinung nach alle Mittel. Ihr Berufsstolz lässt sie danach streben, Aufgaben möglichst elegant zu lösen und dabei kein Aufsehen zu erregen.

Playliste mit allen Erscheinenden Abenteurertypen!

Informationen: Alle Spielbaren Klassen in einer Playliste |MIDGARD 5 - Abenteurertypen

 

Viel Spaß,

Dan

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  • 2 Wochen später...

Der Barbar, ein wilder Stammeskrieger aus der Wüste, Steppe oder Wald |MIDGARD 5 - Abenteurertypen

Barbaren gehören zu einem der primitiven Stämme, die in den abgelegenen wilden Randgebieten Midgards leben, in den Gebirgen und frostigen Ebenen des Nordens, in den Steppen und Wüsten des Südens und Ostens und in den Urwäldern und Dschungeln, die man überall auf Midgard findet. Auf Abenteuer ausziehende Barbaren haben sich dank ihres unabhängigen Geistes aus den festgefügten Strukturen ihrer heimischen Gesellschaft gelöst. Sie lieben ihre persönliche Freiheit, beugen sich nur ungern den Befehlen anderer und sind den irdischen Freuden wie Wein, Weib und Gesang nicht abgeneigt. Barbaren haben ein ausgeprägtes Ehrgefühl und sind stolz auf ihre Fähigkeiten als Kämpfer. Während sie auch gegen eine Übermacht den Kampf furchtlos aufnehmen, haben sie eine angeborene Scheu vor allem, was sie nicht verstehen, vor allem vor Magie und übernatürlichen Wesen.

 

 

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  • 1 Monat später...

Der Händler, die Wortgewandten Antreiber jeder Gruppe

 

Der Händler wird in jungen Jahren von der Reiselust und dem Wunsch angetrieben, als Abenteurer die fernen Länder, aus denen die exotischen Waren kommen, selbst kennenzulernen. Händler erforschen neue Handelswege, knüpfen Kontakte zu unbekannten Barbarenstämmen, suchen nach den Schätzen untergegangener Kulturen und vernachlässigen neben allem Geschäftssinn nicht die Erweiterung ihres Wissens. Junge Händler stammen oft aus einer Händlerfamilie, die es gerne sieht, wenn die zukünftigen Erben sich einige Jahre auf eigene Faust in der Welt umsehen und sich dort bewähren. Händler wissen sehr wohl mit der Waffe umzugehen, denn schließlich können Räuber auf Landstraßen oder auch in den Gassen einer Stadt lauern. Sie meiden aber Gewalt, wenn es geht, und benutzen beim Verfolgen ihrer Ziele lieber subtilere Mittel wie List, Intrige, Bestechung oder Überredung. Händler scheuen kein Risiko, wenn die Gewinnaussichten entsprechend gut sind. Sie lieben den Wettbewerb, sei es geschäftlicher oder geistiger Art.

 

 

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  • 2 Wochen später...

 

Der Krieger, der Waffenspezialist mit drang zur Offensive

 

Der Krieger, der Waffenspezialist mit drang zur Offensive |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Krieger sind stolz auf ihre physischen Eigenschaften und Fähigkeiten. Ein Krieger zieht es vor, seinen Gegnern offen entgegenzutreten, auch wenn dies die Erfolgsaussichten bei der Erledigung einer Aufgabe verringert. Krieger sonnen sich gern im Glanz ihres Ruhmes, und sie streben nach einem ihren Taten angemessenen gesellschaftlichen Rang. In vielen Ländern gehören sie selbst zum Adel oder zum Gefolge von Adligen, aber in ihrer Jugend müssen sie sich erst bewähren. In Alba, Aran, in Teilen Eschars sowie in den Küstenstaaten gibt es eine Ritterschaft, die die romantischen Ideale des edlen Kriegertums auf die Spitze treiben. Sie sehen sich als die edlen Verteidiger des einfachen Volkes gegen Feinde von jenseits der Grenzen, Übeltäter aller Art aus dem eigenen Volk und auch gegen übernatürliche Mächte. Es gibt aber auch Krieger mit einer realistischeren Einschätzung ihrer Möglichkeiten und ihrer Rolle in der Gesellschaft. Kämpfe machen ihnen keinen Spaß, sondern sie sehen sie als eine notwendige Arbeit an, die erledigt werden muss und für die sie bezahlt werden. Überleben ist ihnen wichtiger als übertrieben ehrenhaftes Verhalten, denn schließlich wollen sie ihren hart verdienten Lohn genießen. Unabhängig von ihrer persönlichen Einstellung zeichnen sich alle Krieger durch Loyalität gegenüber ihrer Gemeinschaft oder ihrem Auftraggeber aus und durch enge Verbundenheit mit ihren Gefährten.

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  • 3 Wochen später...

 

Der Spitzbube, der Halb- und Unterwelt Spezialist |MIDGARD 5 - Abenteurertypen

 

Spitzbuben haben manches mit dem Glücksritter gemein. Auch sie lieben es, der Obrigkeit Streiche zu spielen, und waghalsige Risiken schrecken sie nicht. Je schwieriger eine Aufgabe erscheint, desto verlockender ist sie. Ein Spitzbube will beweisen, dass für einen Abenteurer seines Könnens nichts unmöglich ist. Wenn man seinen Ehrgeiz genug anstachelt, lässt er sich vielleicht gar auf den Versuch ein, dem Patriarchen den Siegelring vom Finger zu stehlen. Sein gesteigertes Verlangen nach Reichtümern, sein Mangel an Skrupeln und oft auch seine Herkunft aus einfachen Verhältnissen lassen den Spitzbuben im Vergleich zum Glücksritter eher zu illegalen Mitteln wie Diebstahl oder Einbruch greifen, um zu Geld zu kommen. Er mag jedoch keine rohe Gewalt und entwirft lieber ausgefeilte Pläne, um seine Ziele zu erreichen. Manche Spitzbuben sind auch einfach Taschenspieler und Gaukler, die auf Jahrmärkten und bei den Gesellschaften der Reichen mit ihren Talenten glänzen, wenn sie gerade nicht auf Abenteuer ausziehen.

 

 

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  • 3 Wochen später...

Der Waldläufer, der Führer in der Wildniss |MIDGARD 5 - Abenteurertypen

 

Der Waldläufer, der Führer in der Wildniss |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Waldläufer lieben die Wildnis und die Einsamkeit, vor allem die Tiefen der Wälder und die majestätischen Höhen der Berge. Sie verabscheuen Menschen, die die Natur rücksichtslos ausbeuten, und ihr besonderer Hass gilt den Mächten der Finsternis, die sie für unnatürliche Eindringlinge in ihre Welt halten. Auf eine zurückhaltende Art ist der Waldläufer stolz auf seine physischen Eigenschaften und auf seine Fähigkeit, auf sich allein gestellt zu überleben. Es reizt ihn, der Natur zu beweisen, dass er es als einzelner Mensch mit ihr aufnehmen kann. Das Durchqueren eines Sumpfes, das Besteigen eines Berges oder das Durchschwimmen eines Stromes sind Taten, zu denen er sich leicht hinreißen lässt. Obwohl er ein Einzelgänger ist, verhält sich der Waldläufer gegenüber seinen Begleitern, mit denen zusammen er eine Aufgabe erledigen will, kameradschaftlich und hilfsbereit.

🎬Die Abenteurertypen Midgards in der Playliste!

 

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Der Barde, der musikalische Rückhalt in der Gefahr

Der Barde, der musikalische Rückhalt in der Gefahr |MIDGARD 5 - Abenteurertypen Barden können mit Zauberliedern und Zauberversen Magie wirken. Sie sind die Erben der legendären Drachensänger, die diese Kunst von einem der majestätischen Urdrachen lernten. Neben ihrem Talent als Musikanten pflegen sie auch die Traditionen und Sagen ihrer Heimat und sorgen für deren Verbreitung. Barden, die als Abenteurer durch die Lande ziehen, sind auf der Suche nach neuen Einsichten und Erfahrungen, die ihrer Kunst eine besondere Intensität verleihen. Sie sammeln Anregungen für neue Balladen und Epen, gleich ob es sich um ruhmreiche Kämpfe, um ergreifende Liebesbeziehungen oder um die Schönheiten der Natur handelt. Barden können einen gewissen Hang zur Eitelkeit nicht verleugnen und suchen die Anerkennung ihrer Künste. Barden neigen dazu, ihre eigene Persönlichkeit zu stilisieren, theatralisch aufzutreten und exzentrische Verhaltensweisen an den Tag zu legen. Kaum ein anderer Abenteurer zeigt so offen und manchmal übertrieben seine Gefühle.

🎬Die Abenteurertypen Midgards in der Playliste: https://bit.ly/3tc86Hs

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  • 2 Wochen später...

Der Priester Streiter, mit Feuer & göttlichem Schutz dem bösen entgegen

Priester dienen als Vermittler zwischen den göttlichen Mächten und den einfachen Menschen. Sie können kleine Wunder vollbringen und zeugen so von der göttlichen Kraft, die durch sie wirkt. Priester sind normalerweise in ihre Glaubensgemeinschaft eingebunden, wo sie für das Seelenheil ihrer Mitmenschen verantwortlich sind. Einige Priester verspüren aber vor allem in jungen Jahren die Berufung, in die Welt hinauszuziehen und ihren Glauben zu verkünden, Andersdenkende von der Macht ihrer Gottheit zu überzeugen und Feinde ihres Glaubens zu bekämpfen. Je nach Vorlieben kann ein Spieler, der einen Priester spielen will, zwischen zwei Abenteurertypen wählen. Die Beschützer verstehen sich auf das Heilen von körperlichen und geistigen Gebrechen und schützen ihre Gefährten vor übernatürlichen Gefahren. Einige von ihnen sind auch Gelehrte, die das hilfreiche Wissen vergangener Generationen sammeln. Die Streiter kämpfen dagegen aktiv gegen die Feinde ihres Glaubens. Dabei schrecken sie auch nicht vor dem Einsatz von Waffengewalt und zerstörerischen Zaubern zurück.

🎬Die Abenteurertypen Midgards in der Playliste: https://bit.ly/3tc86Hs

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Heute in der großen MIDGARD 5 Abenteurertypenschau:
 
 
Schamanen sind die auserwählten Vertreter des schamanistischen Glaubens. Sie erhalten ihre besonderen Fähigkeiten und ihre Zauberkraft von den Totemgeistern, die als besonders mächtige Naturgeister das Wesen einer ganzen Tierart in sich vereinen. Für den Anhänger schamanistischer Glaubensvorstellungen ist die ganze Natur voller Geister, die man besänftigen muss und deren Unterstützung man sich versichern kann. Daneben vermitteln Schamanen zwischen den Ahnengeistern und den Lebenden. Schamanen entstammen meist primitiven, barbarischen Kulturen und vereinen dort in sich die Rolle von Priestern und Magiern zugleich. Nach ihrer Ausbildung verlassen manche ihren Stamm, um einige Wanderjahre lang ihr Wissen zu erweitern oder einfach ihrer Abenteuerlust zu frönen. Aber auch in manchen Hochkulturen wie KanThai Pan und Nahuatlan mit ihren entwickelten Religionen und Priestern haben Schamanen eine wichtige Funktion für das spirituelle Wohlergehen vor allem des einfachen Volkes. Sie führen oft ein Wanderleben und bieten ihre Dienste dort an, wo sie gerade Halt machen.
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Der Ordenskrieger, eiserner Glaubenskämpfer von Gottes Gnaden

 

Ordenskrieger gleichen in mancher Hinsicht den Kriegern, was ihre Hingabe an den Waffendienst und ihr Ehrgefühl angeht, aber sie haben ihr Leben der Verteidigung ihres Glaubens gewidmet. Ein Leben im Dienst der Götter ist das beherrschende Motiv für ihre Handlungen. Sie üben sich eher in Selbstdisziplin und Bescheidenheit als die auf Ehre und Anerkennung versessenen Krieger, und persönlicher Ruhm zählt für sie weniger als das Ansehen ihres Glaubens. Als Zeichen göttlichen Wohlwollens können Ordenskrieger bereits im Diesseits eine Reihe von Wundern wirken, auch wenn ihre Zaubermöglichkeiten gegenüber Priestern eingeschränkt sind. In manchen Ländern Midgards haben sich Ordenskrieger zu Krieger- oder Ritterorden zusammengeschlossen und treten nach außen hin gemeinsam als Streiter für ihre Götter auf. Bei anderen Völkern gibt es keine Kriegerorden, aber einzelne Kämpfer fühlen sich durch ein besonderes Ereignis in ihrem Leben von der göttlichen Macht berührt und kämpfen als Einzelgänger gegen die Feinde ihres Glaubens.

 

 

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Druiden sehen sich als Hüter der natürlichen Ordnung, die sie über Götter und Menschen stellen. Aus diesem Grund schützen sie oft die Natur und wenden sich gegen deren Vergewaltigung durch Menschen und andere intelligente Rassen. Ihre Abgeschiedenheit vom Rest der Menschheit wird unterstützt durch den bewussten Verzicht auf schriftliche Überlieferung ihres Wissens und durch ihre ureigene Zauberkunst der Lebenskraft, den Dweomer. Druiden üben sich in Selbstdisziplin und Askese, und sie erwarten auch von anderen Menschen bedingungslose Bereitschaft zum Verzicht, wenn dies zur Bewahrung der natürlichen Ordnung notwendig ist. Der einzelne Mensch gilt ihnen bei der Verfolgung ihrer Ziele wenig. Einige Druiden ziehen als Abenteurer durch die Welt, um für die Interessen ihres Glaubens einzutreten und vor allem dämonengeborene Magie und übernatürliche Wesen zu bekämpfen, die das Gleichgewicht der Kräfte aus dem Lot zu bringen drohen.
 
Bearbeitet von Der Dan
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Hexer haben im Gegensatz zu allen anderen Zauberern keine systematische Ausbildung in der Magie erhalten, weil es ihnen an Lust oder Gelegenheit gefehlt hat. Sie haben einen Pakt mit einem mächtigen übernatürlichen Wesen, ihrem Mentor, geschlossen, bei dem es sich um einen höheren Dämonen, ein mächtiges Elementarwesen oder sogar um ein himmlisches Wesen handeln kann. Ein Hexer hat sich mit den magischen Künsten eingelassen, um sich seine persönlichen Träume von Reichtum, Macht und Wohlleben zu erfüllen. Er betrachtet Zauberei allein als Mittel zum Zweck, nicht als eine Disziplin, die einen Wert an sich hat und durch deren Studium man zu tieferen Einsichten über die eigene Natur und die Natur der Welt gelangt. Ohne Prinzipien und manchmal auch ohne Skrupel setzen Hexer ihre Zaubermacht pragmatisch ein, wie es ihnen gerade nützt. Sie ziehen auf Abenteuer aus, um neue Zaubersprüche zu lernen, magische Artefakte in ihren Besitz zu bringen und Reichtümer zu erringen oder um Aufträge ihres Mentors auszuführen.
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Glücksritter sind jene Art von Streunern, die sich in den Palästen der Reichen und Mächtigen genauso geschickt bewegen wie in den Gassen und Hinterhöfen eher anrüchiger Viertel der Städte. Man kann bei einem Glücksritter nie sicher sein, ob er ein Emporkömmling aus armen Verhältnissen ist oder der exzentrische Spross des Adels, der in der Fremde das Abenteuer sucht. Er hat keine hehren Ziele wie das Meistern schwieriger Waffen- oder Zauberkünste oder wie der Dienst an einer Gottheit. Er sucht lieber nach seinen ganz persönlichen irdischen Freuden, sei es Spaß beim Spiel und in der Liebe oder einfach Geld, mit dem er sich ein angenehmes Leben leisten kann. Seine Freiheitsliebe lässt ihn aber nicht nach dauerhaftem Besitz oder einer festen Beziehung zum anderen Geschlecht streben. Ein Glücksritter kann eine gewisse Eitelkeit nicht leugnen, und es schmeichelt ihm, wenn er berühmt oder auch berüchtigt ist. Vor allem anderen bereitet es ihm Vergnügen, weltliche oder geistliche Autorität zu untergraben und den Reichen und Mächtigen Streiche zu spielen.
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  • 2 Wochen später...

 

Der Magier, Arkaner Wissenschaftler mit Wissensdurst

 

Magier widmen sich ganz dem Studium der Magie und sehen Zauberei als Wissenschaft, die der Begabte auch ohne Hilfe übernatürlicher Mächte meistern kann. Sie schauen daher auf andere Zauberkundige herab, die sich wie Hexer, Priester oder Schamanen auf die Hilfe übernatürlicher Mächte verlassen, um leichter Zugang zu magischen Fähigkeiten zu erhalten. In einigen Ländern Midgards gibt es regelrechte Akademien, Kollegien und Schulen, an denen die Wissenschaft der Magie studiert werden kann. Andernorts lernt der angehende Magier die arkane Kunst von seinem Lehrmeister. Nach dem Ende der Ausbildung ziehen frischgebackene Magiergesellen oft durch die Welt, um die Vielfalt der Zauberei kennenzulernen und von anderen Meistern zu lernen. Um ihr Wissen zu erweitern, arkane Schriften studieren zu können oder magische Artefakte zu erwerben, nehmen sie einige Jahre lang die Strapazen eines Wanderlebens auf sich.

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  • 2 Wochen später...

Der Priester Beschützer, die gute Seele der Gruppe mit Rat und Tat

 

Priester dienen als Vermittler zwischen den göttlichen Mächten und den einfachen Menschen. Sie können kleine Wunder vollbringen und zeugen so von der göttlichen Kraft, die durch sie wirkt. Priester sind normalerweise in ihre Glaubensgemeinschaft eingebunden, wo sie für das Seelenheil ihrer Mitmenschen verantwortlich sind. Einige Priester verspüren aber vor allem in jungen Jahren die Berufung, in die Welt hinauszuziehen und ihren Glauben zu verkünden, Andersdenkende von der Macht ihrer Gottheit zu überzeugen und Feinde ihres Glaubens zu bekämpfen. Je nach Vorlieben kann ein Spieler, der einen Priester spielen will, zwischen zwei Abenteurertypen wählen. Die Beschützer verstehen sich auf das Heilen von körperlichen und geistigen Gebrechen und schützen ihre Gefährten vor übernatürlichen Gefahren. Einige von ihnen sind auch Gelehrte, die das hilfreiche Wissen vergangener Generationen sammeln. Die Streiter kämpfen dagegen aktiv gegen die Feinde ihres Glaubens. Dabei schrecken sie auch nicht vor dem Einsatz von Waffengewalt und zerstörerischen Zaubern zurück.

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