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M4 Heilerfrage/-tuning.


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vor 1 Stunde schrieb Gunthar:

Gut Danke. Hatte das auch so vermutet. Aber 100% sicher war ich jetzt nicht.

Die andere Frage, die noch offen ist: Wie hoch soll man Magierstecken auf Grad 8 Heiler ziehen? Hätte genügend EP frei für +12, was mit dem AnB ein +13 gäbe.

Ich denke, die Frage kannst Du dir nur selbst beantworten.

Hältst Du es als Spieler aus, daneben zu sitzen und bei Kämpfen zuzuschauen? Dann lass die EP für die Waffe weg.

Genügt es Dir, zu würfeln, auch wenn deine Chancen im Kampf was zu reissen nicht sonderlich hoch sind? Dann zieh den Stab auf 10(+1) und lass es dann sein, weil die Kosten schnell explodieren. Für 1200 EP (steigern von 10 auf 12) kann man eine Menge anderer Dinge kaufen.

Wenn Du mitkämpfen willst, dann beiß die Zähne zusammen und gib die EP aus. So gut wie eine Kämpferklasse wirst Du nicht, aber mit effektivem Angriff von +13 haut man auch nicht immer nur daneben.

 

Mit meiner weißen Hexe (die viel in Richtung Heilung hat) hab ich irgendwann beschlossen: die kämpft nicht. Für den Charakter hole ich mir meine Spotlights woanders.

Meine Schamanin, die auch einiges in Heilen investiert hat, ist die Wurfkeule (mit Schwingenkeule) immer so hoch gesteigert, wie es vertretbar ist, weil ich da eben nicht nur zuschauen will.

 

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vor 20 Stunden schrieb Gunthar:

Gut Danke. Hatte das auch so vermutet. Aber 100% sicher war ich jetzt nicht.

Die andere Frage, die noch offen ist: Wie hoch soll man Magierstecken auf Grad 8 Heiler ziehen? Hätte genügend EP frei für +12, was mit dem AnB ein +13 gäbe.

Du kannst den Heiler so spielen, dass du selten eine Resistenz/Abwehr in Kämpfen überwinden musst.

D.h. du unterstützt, neben den Heilungen, deine Gruppe mit Stärke/Beschleunigen, oder setzt Schutzzauber, die nicht mit einem Zauberduell überwunden werden können, z.B. Silberstaub/Flammenkreis ein. Das hat den Vorteil, dass deine restlichen Punkte in Fertigkeiten fließen können. Eventuell lernst du viele Sozialfertigkeiten, um in diesen Situationen punkten zu können.

Oder, du holst dir einen Thaumagral mit Lähmung drauf. Wenn du dann incl +4 EW wegen leichtem Treffer auf +18 kommst, triffst du immer und lähmst pro Runde einen Gegner.

 

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vor 10 Stunden schrieb Kar'gos:

Du kannst den Heiler so spielen, dass du selten eine Resistenz/Abwehr in Kämpfen überwinden musst.

D.h. du unterstützt, neben den Heilungen, deine Gruppe mit Stärke/Beschleunigen, oder setzt Schutzzauber, die nicht mit einem Zauberduell überwunden werden können, z.B. Silberstaub/Flammenkreis ein. Das hat den Vorteil, dass deine restlichen Punkte in Fertigkeiten fließen können. Eventuell lernst du viele Sozialfertigkeiten, um in diesen Situationen punkten zu können.

Oder, du holst dir einen Thaumagral mit Lähmung drauf. Wenn du dann incl +4 EW wegen leichtem Treffer auf +18 kommst, triffst du immer und lähmst pro Runde einen Gegner.

 

Also beim aktuellen Build habe ich Fertigkeiten und Zauber relativ ausgewogen. Den Zauberstab habe ich auf +12 hochgezogen und mit dem AnB gibt das eine +13. Ein Thaumagral werde ich noch vom Spielleiter erhalten. Mit den oben erwähnten +4 hätte ich +17 auf den Angriff. 

Die Frage war eher, ob es nicht besser gewesen wäre, mehr Sprüche zu holen?

Bearbeitet von Gunthar
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Hallo,

die Fertigkeiten passen vom Rollenspielaspekt meiner Meinung nach so, einsteils sind es die typischen Klassenfertigkeiten, der Rest betont eher die elfische Seite. Durch die Bewegungsfertigkeiten wird sie an keinem natürlichen Hindernis im Wald scheitern, kann dort auch länger Überleben und kennt sich mit Kräutern&Tieren aus. Bei der Heilertrance würde ich nochmal nachlesen, ich glaube mich zu erinnern, dass man dafür trotzden noch auf Meditieren würfeln musste. Ich würde eher an der Zauberauswahl etwas ändern.

So hier wird es etwas Munchkin:

Bei den Zaubern fällt mir auf, dass du Verzweiflung und Lähmung genommen hast. Beide Sprüche sind für ähnliche Situationen (Ausschalten eines Gegners) nützlich, nehmen sich nicht viel, sind aber ziemlich teuer. Ich würde auf Grad 8 auf einen der beiden verzichten und die restlichen EP (min. 1000) in kleinere Sprüche investieren, z.B. mein Favorit Silberstaub.

Für Kampfsituationen hast du momentan Schwäche, Stärke, Beschleunigen, Verlangsamen, Schmerzen, Elfenfeuer Wagemut und Lähmung/Verzweiflung.

Wenn du im Nahkampf bist, wirst du immer Verzweiflung benutzen.

Rechnerisch ist Verlangsamen besser als Schmerzen, da komplett jeder 2. Angriff vom Gegner verfehlt bzw. nicht stattfindet. Es entspricht eigentlich einem Gruppenbeschleunigen gegen einen Gegner, wobei du im Vergleich zu Beschleunigen durch die Resistenz kommen musst und der Gegner nicht immun sein darf. Beschleunigen selbst, wäre dann auf den Söldner angewandt, wobei ich fast wette, dass andere Charaktere in der Gruppe das schon machen werden. Du könntest eventuell auf Beschleunigen verzichten.

Die Kombo Verlangsamen+Schmerzen dauert genau so lang wie Lähmung, ist aber deutlich schwächer. Wenn du die Zeit hast, wirst du immer Lähmung zaubern.

Damit wirst du Schmerzen nur im Ausnahmefall anwenden, d.h. du kannst auf ihn auch verzichten.

Bei Schwäche, Stärke Wagemut kommt es auf die Kampfsituation an, welcher den größeren Nutzen bringt, ich halte alle für sinnvoll. V.a. da du mit Stärke auch außerhalb des Kampfes etwas erreichen kannst.

Elfenfeuer ist mit 1600 EP sau teuer. Du greifst momentan mit +7+Angriffsbonus im Nahkampf und +11+Angriffsbonus im Fernkampf an. Der Schaden ist so lala, ignoriert aber Rüstung. Richtig böse ist aber der Vorteil, dass du die Klinge durch Türen/Särge ect... stecken kannst und so kämpfen (z.B. Zombies hinter Gittern, Menschen hinter Türen/Mauern, Vampire in Särgen.) Also eher situationsbedingt zu gebrauchen, Überleg dir, ob du ihn wirklich brauchst.

Zu den Heilzaubern:

Handauflegen. 1W6 AP pro Tag für 2AP Aufwand... Nicht so der Brüller, aber auch nur 50EP. Falls dir beim Umbau noch EP fehlen, kannst du wahrscheinlich auf den Zauber verzichten.

Lindern von Entkräftung. Spielt ihr mit Entbehrungsregeln, falls nein, klär die Zauberwirkung mit dem Spielleiter ab. Ansonsten habt ihr Diskussionen am Tisch.

Alternativen:

Es gäbe noch die Kombo Ring des Lebens und Flammenkreis. Damit hast du gegen viele Untote keine Probleme mehr. Flammenkreis schützt z.B. auch gegen Todeshäuche.

Zusätzlich fehlt dir noch ein Hautzauber. Blutmeisterschaft hält etwas mehr als eine Stunde an und wirkt zusätzlich zu einer Lederrüstung. Eventuell gab es hier aber ein M4 Erratum, in meinem Arkanum steht noch nicht, dass für jeden LP Schaden ein AP abgezogen werden muss, die Spielweise gab es aber zumindest auf Cons auch nach M4. Auch mit Erratum sehr mächtiger Zauber.

Ein billiger Umgebungszauber wäre noch Rauchwolke, um einen Rückzug zu decken, oder der Gruppe mehr Zeit zu verschaffen. Und/Oder die Dschungelwand für die etwas solidere Deckung.

Du hast weder Bannen von Finsterwerk/Zauberwerk bzw. Austreibung des Bösen, sind die schon in der Gruppe vorhanden? Falls nicht, auch hier die Lücke schließen.


Gruß Kar'gos

 

 

 

Bearbeitet von Kar'gos
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Danke für die gute Hilfe. 

Handauflegen war halt ein Startzauber aus der Startliste. 

Der Spielleiter meinte noch, dass ich Schilde auf +4 steigern soll. Ist aber ziemlich teuer. 

Gemäss Arkanum ist die Heilertrance automatisch erfolgreich. Aber man ist aber auch eine halbe Stunde total weg vom Fenster.

Wir haben einige Sprücheklopfer in der Gruppe.

Bearbeitet von Gunthar
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vor 15 Stunden schrieb Gunthar:

Der Spielleiter meinte noch, dass ich Schilde auf +4 steigern soll. Ist aber ziemlich teuer.

Damit blockierst du dir die Gestenzauber, wenn du es in der Hand hälst. Gegen Fernkampfangriffe ist Unsichtbarkeit hilfreicher und günstiger zu lernen. Nahkampf solltest du mittels Rauchwolke/Dschungelwand vermeiden, bis du mit Thaumagral Lähmung agieren kannst. Du bist mit RK4 (Lederrüstung+Blutmeisterschaft) eh recht gut aufgestellt, selbst wenn mal eine Abwehr misslingt.

V.a. wenn er dir noch eine Beschwörerklasse draufsetzen wird und du eventuell Knechten lernen kannst. Dann stellst du 2 Dvergar vor dich hin und die verteidigen dich dann erstmal.

Bearbeitet von Kar'gos
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Ich: Wie zaubere ich eigentlich, wenn ich ein Schild am Arm habe?
SL: Geht nicht :P, jedenfalls keine manuellen Zauber
SL: Aber mit Magierstab darfst Du zaubern.
Ich: Ich meinte, dass Gestenzauber mit einem Schild überhaupt nicht gehen. Wie soll denn das mit dem Zaubern via Zauberstab gehen?
SL: Das ist eine Ausnahme und die Eigenschaft des Magierstabes
Ich: Das heisst, ich kann mit einem Magier- oder Heilerstab Gestenzauber benutzen, obwohl ich einen Schild benutze?
Antwort noch keine. Das nimmt mich jetzt wunder.
 
Dann würde ich noch gerne wissen, welche Beschwörer es überhaupt gibt?
Bearbeitet von Gunthar
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11 hours ago, Gunthar said:

SL: Das ist eine Ausnahme und die Eigenschaft des Magierstabes

Nicht jedes Magierstabs, aber des eigenen (!) Thaumagrals. Arkanum, Seite 28f

11 hours ago, Gunthar said:

Dann würde ich noch gerne wissen, welche Beschwörer es überhaupt gibt?

Dämonenbeschwörer, Elementarbeschwörer und Totenbeschwörer

Aber:
"Unter den nichtmenschlichen Völkern gibt es abgesehen von einer Handvoll Elementarbeschwörer bei den Zwergen keine Zauberer, die sich gezielt mit Wesen anderer Sphären beschäftigen."
  Meister der Sphären, Seite 172

  • Elfen-Elementarbeschwörer wären noch am ehesten vorstellbar.
  • Elfen-Dämonenbeschwörer wären, mit gutem Willen und regeltechnisch, möglich, allerdings keine mit Spezialisierung "Ebene der Finsternis", weil da fast nur schwarzmagische Zauber drin sind (und viele andere Abenteuer nicht gerade begeistert sein würden)
  • Elfen-Totenbeschwörer... schwarzmagisch, schwarzmagisch, schwarzmagisch... :) ...und für die allermeisten Gruppen ohnehin nicht geeignet.
Bearbeitet von dabba
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Danke. Gut. Toten- und Dämonenbeschörer wäre nicht das gewesen, was ich genommen hätte.

Was gibt es bei den Elementarbeschwörern so alles? Irgendwo habe ich was von Feuer, Erde, Wasser, Luft und Holz gelesen. weiss aber nicht wo. Und irgendwie lassen die sich kombinieren. 

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Ergänzung: Heiler können eh nur die Lehrersuche für Elementarbeschwörungen lernen. (MdS 190)

Jeder Elementarbeschwörer hat (durch seinen Lehrer) ein Primärelement, daraus kann er alle Beschwörungszauber als Grundzauber lernen. Außerdem ein Sekundärelement, daraus können sie Beschwörungen als Normalzauber lernen. Die möglichen Kombinationen hängen auch von der Herkunft des Zauberers ab (MdS 170)

 

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Danke. Leider fehlt mir das Buch, um nachschauen zu können. 

Betreffend Elfenfeuer: Was wäre ein vergleichbarer Ersatz? Ursprünglich sollte der Spruch als Waffenersatz für Nah- und Fernkampf dienen. Aber da man auch mit dem Thaumagral zuhauen muss, musste ich eben doch Punkte in den Magierstab buttern. Aber dann fehlt etwas, was auf Distanz Aua macht.

Und welcher Zauber gibt einiges an AP wieder zurück?

Bearbeitet von Gunthar
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vor 20 Minuten schrieb Gunthar:

Danke. Leider fehlt mir das Buch, um nachschauen zu können. 

Betreffend Elfenfeuer: Was wäre ein vergleichbarer Ersatz? Ursprünglich sollte der Spruch als Waffenersatz dienen. Aber da man auch mit dem Thaumagral zuhauen muss, musste ich eben doch Punkte in den Magierstab buttern. Aber dann fehlt etwas, was auf Distanz Aua macht.

Ich fürchte, das wird zu viel. Entweder Nahkampf oder Fernkampfzauber. Du bist Heiler, keine Kämpferklasse.

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vor 2 Minuten schrieb Blaues Feuer:

Ich fürchte, das wird zu viel. Entweder Nahkampf oder Fernkampfzauber. Du bist Heiler, keine Kämpferklasse.

Klar. Aber wenn einer auf mich los kommen soll, und die Zeit für eine Lähmung nicht reicht, will ich die Möglichkeit haben, mich zu verteidigen, bevor der da ist.

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Am 9.7.2021 um 11:35 schrieb Kar'gos:

Hallo,

die Fertigkeiten passen vom Rollenspielaspekt meiner Meinung nach so, einsteils sind es die typischen Klassenfertigkeiten, der Rest betont eher die elfische Seite. Durch die Bewegungsfertigkeiten wird sie an keinem natürlichen Hindernis im Wald scheitern, kann dort auch länger Überleben und kennt sich mit Kräutern&Tieren aus. Bei der Heilertrance würde ich nochmal nachlesen, ich glaube mich zu erinnern, dass man dafür trotzden noch auf Meditieren würfeln musste. Ich würde eher an der Zauberauswahl etwas ändern.

So hier wird es etwas Munchkin:

Bei den Zaubern fällt mir auf, dass du Verzweiflung und Lähmung genommen hast. Beide Sprüche sind für ähnliche Situationen (Ausschalten eines Gegners) nützlich, nehmen sich nicht viel, sind aber ziemlich teuer. Ich würde auf Grad 8 auf einen der beiden verzichten und die restlichen EP (min. 1000) in kleinere Sprüche investieren, z.B. mein Favorit Silberstaub. 

Verzweiflung habe ich mal gelöscht. Denn Lähmung kann ich ins Thaumagral nehmen und könnte den auf Nahdistanz quasi sofort sprechen. Die Materialkomponentenkosten schrecken hingegen etwas ab. Jedesmal Lähmung = 50 GS weg. Ausser im Thaumagral sei das anders.

Für Kampfsituationen hast du momentan Schwäche, Stärke, Beschleunigen, Verlangsamen, Schmerzen, Elfenfeuer Wagemut und Lähmung/Verzweiflung.

Wenn du im Nahkampf bist, wirst du immer Verzweiflung benutzen.

Verzweiflung habe ich entfernt.

Rechnerisch ist Verlangsamen besser als Schmerzen, da komplett jeder 2. Angriff vom Gegner verfehlt bzw. nicht stattfindet. Es entspricht eigentlich einem Gruppenbeschleunigen gegen einen Gegner, wobei du im Vergleich zu Beschleunigen durch die Resistenz kommen musst und der Gegner nicht immun sein darf. Beschleunigen selbst, wäre dann auf den Söldner angewandt, wobei ich fast wette, dass andere Charaktere in der Gruppe das schon machen werden. Du könntest eventuell auf Beschleunigen verzichten.

Die Kombo Verlangsamen+Schmerzen dauert genau so lang wie Lähmung, ist aber deutlich schwächer. Wenn du die Zeit hast, wirst du immer Lähmung zaubern.

Damit wirst du Schmerzen nur im Ausnahmefall anwenden, d.h. du kannst auf ihn auch verzichten.

Schmerzen lass ich noch drin. Mit 5 sec relativ schnell benutzbar, wenn einer zu nahe kommt.

Bei Schwäche, Stärke, Wagemut kommt es auf die Kampfsituation an, welcher den größeren Nutzen bringt, ich halte alle für sinnvoll. V.a. da du mit Stärke auch außerhalb des Kampfes etwas erreichen kannst.

Elfenfeuer ist mit 1600 EP sau teuer. Du greifst momentan mit +7+Angriffsbonus im Nahkampf und +11+Angriffsbonus im Fernkampf an. Der Schaden ist so lala, ignoriert aber Rüstung. Richtig böse ist aber der Vorteil, dass du die Klinge durch Türen/Särge ect... stecken kannst und so kämpfen (z.B. Zombies hinter Gittern, Menschen hinter Türen/Mauern, Vampire in Särgen.) Also eher situationsbedingt zu gebrauchen, Überleg dir, ob du ihn wirklich brauchst.

Was wäre ein passenden Ersatz vor allem für den Fernkampf?

Zu den Heilzaubern:

Handauflegen. 1W6 AP pro Tag für 2AP Aufwand... Nicht so der Brüller, aber auch nur 50EP. Falls dir beim Umbau noch EP fehlen, kannst du wahrscheinlich auf den Zauber verzichten.

War halt ein Startzauber für einen übriggebliebenen Lernpunkt.

Lindern von Entkräftung. Spielt ihr mit Entbehrungsregeln, falls nein, klär die Zauberwirkung mit dem Spielleiter ab. Ansonsten habt ihr Diskussionen am Tisch.

Habe ich mal gelöscht. Dass der nicht auf verlorene Kampf-AP-Verluste geht, hatte ich übersehen.

Alternativen:

Es gäbe noch die Kombo Ring des Lebens und Flammenkreis. Damit hast du gegen viele Untote keine Probleme mehr. Flammenkreis schützt z.B. auch gegen Todeshäuche.

Zusätzlich fehlt dir noch ein Hautzauber. Blutmeisterschaft hält etwas mehr als eine Stunde an und wirkt zusätzlich zu einer Lederrüstung. Eventuell gab es hier aber ein M4 Erratum, in meinem Arkanum steht noch nicht, dass für jeden LP Schaden ein AP abgezogen werden muss, die Spielweise gab es aber zumindest auf Cons auch nach M4. Auch mit Erratum sehr mächtiger Zauber.

Ein billiger Umgebungszauber wäre noch Rauchwolke, um einen Rückzug zu decken, oder der Gruppe mehr Zeit zu verschaffen. Und/Oder die Dschungelwand für die etwas solidere Deckung.

Du hast weder Bannen von Finsterwerk/Zauberwerk bzw. Austreibung des Bösen, sind die schon in der Gruppe vorhanden? Falls nicht, auch hier die Lücke schließen.

Ist in der Gruppe zu Genüge vorhanden.


Gruß Kar'gos

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