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M4 Heilerfrage/-tuning.


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Ich werde in ca. einem halben Jahr in eine Midgard 4 Gruppe einsteigen können.

Habe mir einen Elfenheiler zusammengebaut (Siehe Anhang). Ich habe noch ein paar Hundert EP offen zum Verteilen.

Grad 8 

Ist die gut so, Oder hätte ich mehr Sprüche nehmen sollen und weniger in Fertigkeiten gesteckt? Oder soll ich trotz den enormen Kosten die Zauberstäbe hochziehen?

Im Charakterbogen sind noch nicht die Attributboni auf die Fertigkeiten verteilt worden.

In der Gruppe sind:

Magier Gr 9; Graue Hexe Gr 9; Derwisch Gr. 8(oder 9); Söldner Gr. 8/9, und ein Händler & Thaumaturg, Grad 12 (Doppelcharakter)

Wichtiges Detail, das mir der SL mitgeteilt hatte: Die Heilerin wird noch eine Beschwörer Klasse aufgesattelt kriegen und weitere EP und Sprüche erhalten, so dass sie etwa mit der Gruppe gleichziehen wird.

Edit: Attributboni im Charakterbogen hinzugefügt.

 

Elfenheilerin.pdf

Bearbeitet von Gunthar
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Ob ein Charakter "gut" ist liegt immer im Auge des Betrachters. Je nachdem was der Charakter darstellen soll oder wie du ihn spielen möchtest sind da andere Sachen wichtig.

Was ich auf jeden Fall sagen kann ist, dass ein Grad 8 Charakter, der nicht einmal seine Waffenfertigkeit gesteigert hat (egal ob Zauberer oder sonst was) sehr merkwürdig anmutet, in der Praxis existiert so was so gut wie nicht.

Wenn die Attributsboni erst nachträglich auf die Fertigkeiten verteilt werden, dann ist das bei M4 eine Hausregel (die meines Wissens nach die meisten gespielt haben).

 

Ansonsten denke ich wirst du damit einen Heiler gut darstellen können. Was jetzt ein Beschwörer damit zu tun hat wäre die nächste Frage, aber das ist dann besser mit dem Spielleiter zu beraten.

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vor 18 Minuten schrieb Masamune:

Ob ein Charakter "gut" ist liegt immer im Auge des Betrachters. Je nachdem was der Charakter darstellen soll oder wie du ihn spielen möchtest sind da andere Sachen wichtig.

Was ich auf jeden Fall sagen kann ist, dass ein Grad 8 Charakter, der nicht einmal seine Waffenfertigkeit gesteigert hat (egal ob Zauberer oder sonst was) sehr merkwürdig anmutet, in der Praxis existiert so was so gut wie nicht.

Du hast ja noch nciht mal einen Heilerstab in die Waffenliste eingetragen

vor 18 Minuten schrieb Masamune:

Wenn die Attributsboni erst nachträglich auf die Fertigkeiten verteilt werden, dann ist das bei M4 eine Hausregel (die meines Wissens nach die meisten gespielt haben).

Bei M4 gibt es keine Attribut-Boni wie in M5.... Nur beim Erschaffen der Figur auf Grad gibt es bei den Fertigkeiten, die man bei der Erschaffung lernt, dann höhere Werte, mehr nicht!

 

 

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Irgendwo stand in den Regeln, wenn der Attributwert so steigt, dass der Bonus steigt, dann kommt das auf die Fertigkeiten drauf.

Habe extra Punkte freigehalten, um die Waffe damit steigern zu können. Nur habe ich da ein deftiges Problem. Bei der Waffe (Magierstab) steht Normal. Beim Steigern hinten steht Extrem Schwer und der SL ist noch anderer Meinung. 

Dass die Ausrüstung fehlt, hängt mit der Story zusammen. 

Bearbeitet von Gunthar
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Bist du bei der Waffe durcheinander geraten?

Das steht bei Lernen bzw. vorher bei Waffenbeschreibung:

Zauberstab:

-Magierstab  leicht    nur den konntest du in Erschaffung überhaupt lernen (oder dolch, wa.lo.ka. bzw. Keule/leichter speer per allgemeinwissen)

-Magierstecken  normal

&

Kampfstab extrem schwer

Bearbeitet von seamus
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vor 47 Minuten schrieb Gunthar:

Irgendwo stand in den Regeln, wenn der Attributwert so steigt, dass der Bonus steigt, dann kommt das auf die Fertigkeiten drauf.

also das kenne ich GAR nicht!    Die Stelle musst du mir nennen!

LKDX S 49  Ist Wert unter Mindestwert, kann es nicht gelernt werden, ist der Wert über 81/96 gibt es beim Grad 1 Erschaffen BEI SPIELBEGINN 1 /2 mehr als in den Lernplänen steht.

vor 11 Minuten schrieb seamus:

Bist du bei der Waffe durcheinander geraten?

Das steht bei Lernen bzw. vorher bei Waffenbeschreibung:

Zauberstab:

-Magierstab  leicht    nur den konntest du in Erschaffung überhaupt lernen (oder dolch, wa.lo.ka. bzw. Keule/leichter speer per allgemeinwissen)

-Magierstecken  normal

&

Kampfstab extrem schwer

genau:

Wenn du den Heilerstab beidhändg nutzen kannst, es also ein Magierstecken ist UND du dann damit noch entwaffnen willst, DANN sind die Kosten "extrem schwer".

Wenn du nur normal beidhändig draufhauen wills mit dem Heilerstab, also Magierstecken, DANN sind die Kosten "normal.

Wenn du mit dem Heilerstab einhändig normal draufhaust, dann ist es ein Magierstab und DANN sind die Kosten "leicht"

Du musst dich für eine Waffe entscheiden. Und ein Heiler hat in M4 KEINE Waffenspezialisierung.

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vor einer Stunde schrieb Gunthar:

Irgendwo stand in den Regeln, wenn der Attributwert so steigt, dass der Bonus steigt, dann kommt das auf die Fertigkeiten drauf.

Habe extra Punkte freigehalten, um die Waffe damit steigern zu können. Nur habe ich da ein deftiges Problem. Bei der Waffe (Magierstab) steht Normal. Beim Steigern hinten steht Extrem Schwer und der SL ist noch anderer Meinung. 

Dass die Ausrüstung fehlt, hängt mit der Story zusammen. 

Wenn ich mich richtig erinnere, dann ist das mit dem "extrem schwer" hinten in der Liste ein Erratum. Die Schwierigkeit "normal" ist die richtige. Kann man aber bei den Errata zu M4 nachlesen.

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Zu den Leitattributen: Wenn die nur am Anfang verrechnet werden, spart man ja nur ein paar wenige EP ein. Bei Zt 100 wären das gerade mal lächerliche 70 EP. Und was ist, wenn auf höheren Stufen ein Leitattribut so steigt, dass es ein +1 oder +2 ergibt. Hat das dann kein Effekt mehr auf die Fertigkeiten?

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vor 4 Minuten schrieb Gunthar:

Zu den Leitattributen: Wenn die nur am Anfang verrechnet werden, spart man ja nur ein paar wenige EP ein. Bei Zt 100 wären das gerade mal lächerliche 70 EP. Und was ist, wenn auf höheren Stufen ein Leitattribut so steigt, dass es ein +1 oder +2 ergibt. Hat das dann kein Effekt mehr auf die Fertigkeiten?

Genau, kein Effekt,  und eben bei Grad 1 nur wenige EP.  

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Mann, ist das uneinheitlich. Bei Zaubern wird bei der Steigerung der Steigerungskosten der Zauberbonus nicht mitgerechnet. Der wird nach der Steigerung wieder draufgerechnet. Dasselbe bei Abwehr und Resistenzen. Und das Steigern der Attribute macht nur in wenigen Fällen irgendwie Sinn. Krieg ich den AnB, wenn meine Gs von 76 auf 81 steigt, was auch effektiv passiert ist? Denn dann profitieren eigentlich nur die Waffenfertigkeiten davon, denn bei denen wird der Leitbonus nur indirekt draufgerechnet. 

Bearbeitet von Gunthar
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vor 4 Minuten schrieb Gunthar:

Mann, ist das uneinheitlich. Bei Zaubern wird bei der Steigerung der Steigerungskosten der Zauberbonus nicht mitgerechnet. Der wird nach der Steigerung wieder draufgerechnet. Dasselbe bei Abwehr und Resistenzen. Und das Steigern der Attribute macht nur in wenigen Fällen irgendwie Sinn. Krieg ich den AnB, wenn meine Gs von 76 auf 81 steigt, was auch effektiv passiert ist? Denn dann profitieren eigentlich nur die Waffenfertigkeiten davon, denn bei denen wird der Leitbonus nur indirekt draufgerechnet. 

Das ist nicht uneinheitlich 

Es gibt keine  Leitfähigkeit,  fertig, die Erschaffung mal vernachlässigt 

Ansonsten gibt es die Boni, die immer, wirklich immer am Schluss nach dem steigern  drauf gepackt werden, überall, als schön einfach

Ok, bei beidhändigen Kampf ist es die Ausnahme.....

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So einheitlich ist es nicht, dass das mit dem Danachdraufpacken nicht für die Fertigkeiten gilt. 

Bei Resistenzen, beim Abwehrbonus, beim Zaubern, beim Angriffsbonus werden die darunter liegenden Leiteigenschaften bei der Steigerung nicht mitgerechnet. Bei den Fertigkeiten schon. Das benachteiligt ein Stückweit gewisse Klassen. Gut habe ich das Charakterblatt so aufgebaut, dass ich nur die durch die Leiteigenschaften gewonnen EP rausrechnen kann, in dem ich die Werte ohne Boni nehme und dann errechne, wieviel EP hätte ich durch die Leiteigenschaften gespart. Zaubern +22 (18+4) ist jedoch nach Regelbuch möglich. 

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vor 27 Minuten schrieb Gunthar:

Bei Resistenzen, beim Abwehrbonus, beim Zaubern, beim Angriffsbonus werden die darunter liegenden Leiteigenschaften bei der Steigerung nicht mitgerechnet. Bei den Fertigkeiten schon.

Wo steht das denn? Mach bitte mal ein  Beispiel 

vor 27 Minuten schrieb Gunthar:

wieviel EP hätte ich durch die Leiteigenschaften gespart.

Die ,die es nicht gibt

vor 27 Minuten schrieb Gunthar:

Zaubern +22 (18+4) ist jedoch nach Regelbuch möglich. 

Ja

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Bei Erschaffung, wo es um Fertigkeiten erlernen geht, wird ja Leiteigenschaft und +1/2 zu Spielbeginn! erwähnt.

Bei Attribut steigern hinten bei Gradaufstieg steht es nicht. Da geht es nur um Abwehr, Zaubern etc, halt wo man Bonus auch beim Lernen nicht berücksichtigt.

Angriff, Abwehr, Resistenz und Zauberbonus werden ja immer zum erlernten Wert addiert. Das steht mein ich sowohl vorne bei Attributen und auch hinten bei Gradaufstieg.

Bearbeitet von seamus
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Zum Thema:

Ich würde noch den Zauber Schlaf dazu lernen, der ist gerade unter M4 ein mächtiger Zauber.

Auf Grad 8 kann man auch bereits über ein Thaumagral nachdenken, auf dieses könntest Du Lähmung und evtl. Schlaf packen. Schmerzen und Schwäche im Prinzip auch, aber die kannst Du mMn. besser aus der Ferne wirken, denn wenn Du erst mal am Gegner dran bist, ist Lähmung oder Schlaf i. A. effektiver.

Bannen von Zauberwerk wäre noch ein häufig nützlicher Zauber (u. a. weil Du damit deinen selbstgewirkten Lähmungen leicht wieder aufheben kannst, geht sonst nicht), Bannsphären und Ring des Lebens dito. Kommt natürlich auch darauf an, was die anderen haben. Die Eiswand ist oft ganz praktisch, um Wege vorübergehend abzusperren.

Spurenlesen+6 halte ich persönlich für ineffizient. Die Erfolgswahrscheinlichkeit ist für die aufgewandten EP zu gering (du hast dafür schon 1000 EP verblasen). Wenn, dann man sollte man Spurenlesen mMn saftig hochlernen, auf einen zweistelligen Wert, dafür zahlt man sich als Heiler aber dumm und dösig.
Für die o. g. 1000 EP könntest Du Dir, wenn Du möchtest, Binden des Vertrauten gönnen und z. B. einen Suchhund als Vertrauten halten (wobei Vertraute ähnlich wie Begleittiere von Tiermeistern Geschmackssache sind).

Tarnen und Schleichen kann man als Zauberer eigentlich mit Unsichtbarkeit und Stille/Geräusche dämpfen* häufig überflüssig machen. Auch hier stellt sich die Frage, ob +6 wirklich die EP-Ausgabe an Stelle der genannten Zauber rechtfertigt.

Bearbeitet von dabba
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Die Fertigkeiten Wahrnehmung, Schleichen, Tarnen und Spurensuche muss man als Elf als erstes überhaupt lernen. Man kriegt sie zwar billig (1 LernP) , aber verbrauchen Lernpunkte, die man anders hätte brauchen können. Gut beim Heiler ist das zum Glück nicht so schlimm. 

Thaumagral wird vom SL gestellt. Krieg ich daher quasi gratis. 

Bearbeitet von Gunthar
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1 hour ago, Gunthar said:

Die Fertigkeiten Wahrnehmung, Schleichen, Tarnen und Spurensuche muss man als Elf als erstes überhaupt lernen. Man kriegt sie zwar billig (1 LernP) , aber verbrauchen Lernpunkte, die man anders hätte brauchen können. Gut beim Heiler ist das zum Glück nicht so schlimm. 

Danke, da hatte ich nicht dran gedacht.

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Wie hoch soll ich die Magierstäbe steigern und soll ich beide steigern?

Edit, habe mich entschieden, den Magierstecken hochzuziehen. Hätte genügend EP, um den auf +12 hochzuziehen, was im Endeffekt dank des +1 AnB auf eine +13 käme. Oder reicht schon +10 um eine +11 zu erhalten?

Bearbeitet von Gunthar
Was ergänzt.
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Meinst du, dass du den erlernten Spruch vergisst, wenn du ihn auf das Thaumagral wirkst? Welche Formulierung lässt dich da denn stolpern?

So funktioniert Midgard nicht - analog gilt das bspw. auch für Spruchrolle herstellen -

Du bindest die Magie eines Spruches einmalig ins Thaumagral und von dort kannst du ihn halt auslösen, wenn du ihn in Hand hälst (Thaumagral ist sozusagen eine Magiebatterie dafür -daher die ABW und ggf.angepasste Spruchregeln)

Weiterhin kannst du als Zauberer den Spruch ganz normal wie vorher sprechen.

Bearbeitet von seamus
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Gut Danke. Hatte das auch so vermutet. Aber 100% sicher war ich jetzt nicht.

Die andere Frage, die noch offen ist: Wie hoch soll man Magierstecken auf Grad 8 Heiler ziehen? Hätte genügend EP frei für +12, was mit dem AnB ein +13 gäbe.

Bearbeitet von Gunthar
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