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Magielevel von M6 Weltenbeschreibung


M6 Weltenbeschreibung - Magielevel  

65 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Welchen Magielevel wollen wir haben - mehr, gleich oder weniger als in M5 (und vorallem den offiziellen Abenteuern)?

    • Mehr - Tor-Netzwerke, Seemeister, etc. sind super. Selbst die Küstenstaaten sind mir zu low level auf M5
      17
    • Gleich - So wie in M5 passt es schon vom Magie-Level
      33
    • Weniger - mir war schon M5 (vorallem die Abenteuer) overpowered und nicht glaubwürdig/gelungen (Grosse) Magie sollte deutlich reduziert werden.
      15


Empfohlene Beiträge

Ich versuche mal meine Einstellung etwas genauer zu formulieren:

Meiner Meinung nach manifestiert sich das magische 'Power Level' einer Welt nicht in den Möglichkeiten, welche in den Regelwerke und den QBs angeboten werden, sondern in den konkreten Umsetzungen in den offiziellen Abenteuern. Daran kann man sehen, welches Power Level die Autoren ausnützen (dürfen). Und in der Hinsicht hat bei DSA die Borbarad-Kampagne und die Nachfolge-Abt. mal gut gezeigt, was erfahrene Dämonenbeschwörer etc. 'auf die Beine stellen können'.

Aus diesem Grund ist Midgard für mich auch immer 'low magic' gewesen, weil dort solche magische Katastrophen nie vorkamen (die Seemeister-Kampagne kam da noch am nächsten).

Ein höheres Niveau der Magie müsst damit fast zwangsläufig Einfluß auf die aktuelle Geschichte und die erscheinenden Abenteuer haben.

Best,

der Listen-Reiche

Bearbeitet von Odysseus
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Was ich an der M5 Magie nicht mochte war die "Verwissenschaftlichung" 

Ich wünsche mir im Wesentlichen ein mehr, weniger und gleichbleibendes Magie Niveau ;)

Muss ich mal erklären:

Ich hätte gerne, dass die Zahl der Zauberer an sich gering gehalten wird - 30-40 Zauberer (und davon etliche wirklich hochstufige) in einer Stadt mit 5000 Einwohnern sind mir "zu viel"

Zauberei muss "selten" genug sein um zu beeindrucken und zu beängstigen.


Daher müssen die "Sprüche" an sich aber auch "mächtig" sein - Der B3 Feuerball des Erzmagiers Gargamel ist wenig beeindruckend, wenn die Kompanie Bogenschützen "ewig" Zeit hat Zielschießen zu üben - Trotzdem sollte der Zauberer nicht die Artillerie der Spieler sein (zumindest nicht in niedrigen Stufen)

 

Magie sollt sich entwickeln.

Ich wäre dafür Zauber in einer Art Entwicklungs/Wachstumsstruktur zu organisiseren. Um Einen bestimmten Zauber zu lernen muss man halt gewisser "vorgelagerte" Zauber können.

es soll z.B. nicht möglich sein "Allheilung" zu lernen, sondern man beginnt mit "Handauflegen" kann dann im Laufe der Zeit "leichte", "mittlere" und "schwere"  Wunden heilen, bis man endlich dann wirklich "alles" Heilen kann.

Auch sollte es möglich sein bestimmte Zauber zu "verbessern" Z.B. lernt man den Feuerkugelspruch: also "basic" Feuerkugel - im Laufe der Zeit könnte man lernen wie man den Spruch verbessert . Also B4 (5,6,...) oder/und größerer (Wirkungsradius)Radius, Reichweite, höherer Schaden

Jemand der nur "Basic" Sprüche lernt kann halt viele verschiedene, der Spezialist ist dafür ein wirklicher Meister in seiner "Zunft"

 

Wie wäre es wenn man Sprüche modifizieren kann - also z.B. lernt einen verbalen Spruch auch "ohne" Worte zu gebrauchen.

 

Ich will die Möglichkeit haben vom Lehrling der wenig und nicht wirklich mächtiges kann bis zum wirklichen Meister, alles zu haben - irgendwann geht bei M5 die Möglichkeit aus bessere Magie zu lernen, man sammelt einfach nur mehr "verschiedenes" an (wobei auch Allrounder oft sinn machen - gerade in Abenteurergruppen)

Also der Lehrling, der gerade mal ein Flämmchen hervorzaubern kann bis zum mächtigen Beschwörer, der auch die größten Feuerdämonen herbeizwingen kann ;)

Fazit : mächtige Magie mit wenigen die sie anwenden

 

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vor 14 Minuten schrieb Bro:

Du bringst gerade Regeln und Weltenbeschreibung durcheinander. Vieles, was Du beschreibst, hat mit der Welt nichts zu tun. 

Verstehe ich nicht ganz.


es hängt doch gerade von der Weltbeschreibung ab wie viele Magier herumlaufen - 

 

Mit demselben "System" kann man viele "Welten" bedienen - in Valian steht an jeder Ecke ein Magier, in Waeland "hängt" an jeder Ecke einer ;) - Selbes System - andere "Welt"

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Das Magielevel sollte generell breiter als in M5 bzw. auf Midgard werden.

Auf Midgard gibt's bzw. gab es die übermächtigen Seemeister mit dem Monopol auf Namensmagie. Es gab in jüngerer Geschichte den Krieg der Magier und als Konsequenz ist für Normalsterblichen ein solches "Magielevel" verboten bzw. nicht mehr erreichbar. Auf der anderen Seite gibt's noch die Weisen Frauen, Netzbewahrer und Barden, bei denen offiziell keine Beschreibung existiert, was sie mit einem Zaubertalent >100 anfangen könnten. Zusätzlich haben die Weisen Frauen und Barden nicht mehr Kontakt zu ihren ursprünglichen Mentoren, d.h. hier ist viel Wissen verloren gegangen. Die Netzbewahrer sind relativ frisch, als Konsequenz auf den Krieg der Magier, auf der Bühne aufgetreten, deren Hauptzweck ist eigentlich nur Reparatur des Netzes. Inwieweit dort die, vor der Norne !durch eine Kraftlinie! geflohenen, Gnomendruiden Einfluss haben bzw. Mentortätigkeit ausüben sei dahingestellt. Jedenfalls ist Namensmagie das halbvergessene Nonplusultra auf Midgard.

Auf der neuen Welt hat die Norne das Wissen und die Zauberkunde extrem mächtiger Magie. Wenn ich mich recht erinnere, wollte ein Seemeister bei ihr in die Lehre gehen. Die Arracht sind generell als Volk sehr magieaffin. Man beachte deren Experimente z.B. Kentauren, Orcs, Vogelmenschen ect. Damit die Welt nicht komplett von den Arracht überrannt wird, muss es Schlüsselereignisse geben, um diese Macht in Schach zu halten. Je nachdem, wann die Norne freigesetzt wird, gab es aber keinen Krieg der Magier, kein Zuchtprogramm für Seemeister, keine Sritras in Rawindra, keine Netzbewahrer, keine Schwarzen Galeeren. Einsteils fände ich das schade, andernteils wäre das ein Alleinstellungsmerkmal für die alten Welten Midgard und Myrkgard.

Über den Zeitpunkt des Ausbruchs der Norne, kann das Magielevel auf der neuen Welt variieren:

1. Einen letzten Aufstand der Elfen, Zwerge, Götter, Menschen, um die Norne/Arracht in grauer Vorzeit zu vernichten/in ihrer Macht einzuschränken, um danach das Magielevel durch Vergessen unter "Namensmagieniveau" abzusenken, wäre die einfachste Möglichkeit. Dann sind die Welten relativ nah beeinander.

2. Man könnte den einen alternativen Krieg der Magier als Konflikt zwischen Menschen und Arracht interpretieren, mit ähnlichen Konsequenzen für das Netz, die geopolitische Lage, Sritras ect... Die Parteien lecken seither ihre Wunden. Das Magieniveau könnte man etwas höher legen, Zauberer werden mit Misstrauen, aber auch mit Ehrfurcht geduldet. Vielleicht gibt's den ein oder anderen Namensmagier dann als Gildenmeister, oder das Druidentum ist stärker entwickelt.

3. Falls die Norne/Arracht noch großflächig aktiv sind, muss es auf der Gegenseite ebenbürtige aktive Kräfte geben. D.h. Drachensänger/Weise Frauen/Beschwörer oder Nimredin könnten äquivalent potente Magieformen zur Verfügung haben, da sie noch Kontak zu ihren Mentoren halten. Oder es gibt künstliche Antimagiezonen, wie Wyrds Rune auf Myrkgard, oder andere natürliche Hindernisse, z.B. von bekannten Vampirdämonen, Wilden Königen, Fischmenschen, die eine Expansion der Arracht verhindern.  Man wäre hier also Richtung Highfantasy unterwegs...

4. Die total krasse Variante. Der blaue Herr ist frei. Das hätte dann eventuell auch einige Auswirkungen auf das alte Midgard...

Mein favorisiertes Level läge bei Option 3. Mit der regeltechnischen Konsequenz, dass es stärkere Dweomer, Wundertaten, Bardenlieder und Namensmagie gibt.

Gruß Kar'gos

 

 

 

 

Bearbeitet von Kar'gos
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Die Namensmagie haben doch die Seemeister im Rahmen ihrer Beschwörertätigkeit "erfunden". Außer ihnen wissen höchstens noch die Urdrachen von Magie, die auf Manipulation des Weltenliedes beruht, bzw. klar wissen die Barden, wie das geht, aber nicht, was im Rahmen von "wahren Namen" damit anstellbar ist. Dieses Wissen wurde nur auf Midgard entwickelt. Die Seemeister wurden nur von der Alpanu-Priesterschaft erschaffen, weil das EIS die Vorfahren der Valianer aus den Reichen im Norden der Welt vertrieben hatte. 

Ergo: auf dem neuen Nornen- oder Nygard gibt es keine Seemeister und keine Namensmagie. 

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vor 1 Minute schrieb Der Himmel ist blau:

Naja die Norne war doch mit dem Anarchen und seinem Reich der Freiheit eine der Oberhorschis. Denke, Namensmagie wird also wieder mit am Start sein.

Das denke ich nicht. Die Seemeister haben sich mit ihrer Namensmagie in die Ränge von Dämonenfürsten gehoben. So eine besondere Erfindung werden die Arracht nicht einfach so haben, nur weil ein paar von ihnen mächtig sind. 

Die Spezialität der Arracht ist eher in der Thaumaturgie und der Thaumatherapie zu suchen. 

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Nun ja das Rad wurde auch an vielen Stellen gleichzeitig erfunden,...

Ich sehe keinen Grund warum man Namensmagie nicht auch wieder einbringen könnte - alleine ist die Hürde bei Namensmagie ja das Zaubertallent 101+ und nicht unbedingt die Lerhrnbarkeit - wobei es auch schwer ist Lehrmeister dafür zu finden,

In Valian waren es die Zuchtprogramme der Priesterschaft. Und es ist nun nicht so das die Arracht nicht auch dahingehend einiges an Expertise hätten.

Wieviele Arracht mehr mag es in der neuen welt im vergleich zur Alten geben? Ich denke die Norne hat sich sicherlich für das einsperren bei den Zwergen "bedankt" (wobei ich den Arracht einfache "Rachegelüste" sogar abspreche es ist eher so das die Norne sich sagt "Ich muss denen die möglichkeit nehmen das ihnen so etwas nochmal gelingt"). Auch ist die interessante Frage - was macht sie nach der Weltenaufspaltung? Ich geh davon aus das der Mond wieder auf Midgard geblieben ist (?) - und damit ihre eigentliche Triebfeder,... Fragen über Fragen. Und Spekulatius über Spekulatius - und dabei ist noch gar nicht Weihnachten.

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Wenn man das Power Level Midgards steigern möchte, würde mir eine allgemeinere Verbreitung von Magie gefallen. Der Convendo ist da schon ein interessanter Ansatz. Man könnte z.B. die Verfügbarkeit von thaumaturgischen Diensten erleichtern bzw. weiter verbreitet anlegen. Das würde dann die Einkaufs- und Dienstleistungsliste mit einheitlichen Preisen versehen - Magie könnte also gehandelt werden. Earthdawn hat damals ein schönes Beispiel für die stärkere Verbreitung von Magie im allgemeinen Leben demonstriert.

Für den SL hätte das noch den Vorteil, dass auch magische Abwehr- und Schutzmaßnahmen weiter verbreitet wären... :devil:

Best,

der Listen-Reiche

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vor 15 Minuten schrieb Odysseus:

Wenn man das Power Level Midgards steigern möchte, würde mir eine allgemeinere Verbreitung von Magie gefallen. Der Convendo ist da schon ein interessanter Ansatz. Man könnte z.B. die Verfügbarkeit von thaumaturgischen Diensten erleichtern bzw. weiter verbreitet anlegen. Das würde dann die Einkaufs- und Dienstleistungsliste mit einheitlichen Preisen versehen - Magie könnte also gehandelt werden. Earthdawn hat damals ein schönes Beispiel für die stärkere Verbreitung von Magie im allgemeinen Leben demonstriert.

Für den SL hätte das noch den Vorteil, dass auch magische Abwehr- und Schutzmaßnahmen weiter verbreitet wären... :devil:

Best,

der Listen-Reiche

Mehr Magie für mehr Leute...

Schön und gut, aber ich stelle mir dann immer vor:

1) wer braucht das im täglichen Leben, außer Abenteurerinnen?

2) wer kann sich das leisten? Die meisten Bewohnerinnen Midgards verdienen nicht genug bzw. brauchen ihr verdientes Geld für andere Sachen.

Jaja, ich weiß, hat nichts mit Realität zu tun... Aber ich denke dann: Wohl! Auch wenn Midgard keine Wirtschaftssimulation ist, möchte ich wissen, wieso eine Bäuerin ein magisches Artefakt haben soll, oder eine einfache Handwerkerin oder so. :dunno: 

Bearbeitet von Bro
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vor 2 Stunden schrieb Bro:

Mehr Magie für mehr Leute...

Schön und gut, aber ich stelle mir dann immer vor:

1) wer braucht das im täglichen Leben, außer Abenteurerinnen?

2) wer kann sich das leisten? Die meisten Bewohnerinnen Midgards verdienen nicht genug bzw. brauchen ihr verdientes Geld für andere Sachen.

Jaja, ich weiß, hat nichts mit Realität zu tun... Aber ich denke dann: Wohl! Auch wenn Midgard keine Wirtschaftssimulation ist, möchte ich wissen, wieso eine Bäuerin ein magisches Artefakt haben soll, oder eine einfache Handwerkerin oder so. :dunno: 

Einfach - wenn du nützliche 'kleine' Runenstäbe etc. in größeren Mengen verkaufen kannst, dann kannst du auch den Preis senken. Dann musst du nicht auf superreiche Adlige oder seltsame Abenteurergruppen warten. Nützliche magische Sachen für den Alltagsgebrauch wären Leuchtstäbe, Türöffner und -schließer, Reiseutensilien mit mag. Kälteschutz, Wasscherschläuche und Brotbeutel mit 'interner' Wiederbefüllung etc. etc. ... Die Möglichkeiten sind fast unendlich.

Im Endeffekt muss man für den Verkauf/die Verteilung nicht mal viel verändern - der Convendo (oderwieauchimmererbeiM6heißt) hat einen Sitz in jeder Stadt und verkauft eine Ware selber. Die kleinen und günstigen Gegenstände vertickt man außerdem über reisende Trödler, Kräuterhändler und und anderes fahrendes Volk.

Best,

der Listen-Reiche

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vor einer Stunde schrieb Bro:

Und was sollte dieser magische Schnickschnack fürs einfache Volk kosten, Deiner Ansicht nach?

Wenn man für M6 Regeln und Welt anfasst, gibt es wirklich gar keinen Grund mehr, nicht auch glaubwürdige Währungen und vernünftigen Gebrauch von Geld fürs Lernen und für kleine magische Gegenstände zu bekommen.

Keine 10g Gold (oder Gold-Silber-Gemisch), also im Bereich eines oder mehrerer realer Dukaten, für einen Wasserschlauch oder ein Tuschegefäß mehr! Keine Basiskosten für das Lernen der Grundlagen von Menschenkenntnis oder Spurenlesen mit vollem EP-Einsatz (je 800 GS), die in Gold (oder Gold-Silber) im England des 18. Jh.  der vollen Bezahlung eines Hauptmanns der Linieninfanterie für etliche Jahre - und vielleicht sein ganzes Leben im Feld - entsprochen hätten.

Nachdem das erledigt ist, kann man darüber nachdenken, was denn vernünftige Preise für z. B. den Nachfolger eines geprägten Runenstabs mit Bannen von Dunkelheit oder Wasserstrahl (ARK5 S.204, MYS 5 S.11) wären. 20 Tuschegefäße für einen Runenstab?

Bearbeitet von Berengar Drexel
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vor 2 Stunden schrieb Bro:

Und was sollte dieser magische Schnickschnack fürs einfache Volk kosten, Deiner Ansicht nach?

Du verlangst doch jetzt nicht eine konkrete Auflistung oder? :lookaround:

Als Ausgangspunkt könnte man sich an den entsprechenden Alltagsgegenständen orientieren - ein 'Leuchtstab' könnte z.B. mehr als eine Fackel, aber weniger als eine befülle Laterne kosten.

Best,

der Listen-Reiche

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Ich würde mir mehr große Magie, die aber nicht in Spielerhand wünsche. Ebenso sollte die Produktion magischer Güter gedeckelt sein. Meinetwegen sollten Thaumaturgen als Figuren ganz verschwinden.

Ansonsten sind die Zauberer in etwa so, wie ich sie haben möchte. Ein paar Zauber würde ich kassieren, weil die Zauberer den Kämpfern so überlegen werden oder weil viele Abenteuermöglichkeiten verloren werden. Noch mehr sollten die Spielfiguren nicht können können.

Als Herausforderungen in Abenteuern wünsche ich mir dann aber oft mehr Magie bei Zauberern, Orten, Artefakten.

Die Vernaturgesetzlichung und das Dogma, dass Figuren grundsätzlich das Gleiche können können sollen, halte ich für schädlichen Simulationismus, der einfach die Abenteuer und die Spielwelt ein bisschen grauer macht. Da wünschte ich mir einen Mechanismus, der der Spielwelt mehr Freiheiten lässt.

Ich weiß, für einige ist das Ketzerei.

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vor einer Stunde schrieb Odysseus:

Du verlangst doch jetzt nicht eine konkrete Auflistung oder? :lookaround:

Als Ausgangspunkt könnte man sich an den entsprechenden Alltagsgegenständen orientieren - ein 'Leuchtstab' könnte z.B. mehr als eine Fackel, aber weniger als eine befülle Laterne kosten.

Best,

der Listen-Reiche

Da kann ich echt nur noch den Kopf schütteln. Okay, Thema durch.

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vor 5 Stunden schrieb Eleazar:

Meinetwegen sollten Thaumaturgen als Figuren ganz verschwinden.

Ich bin da insofern bei dir, solange zusätzlich die Forderung im Raum steht das Micromanagment des Thaumaturgen stark zu entschärfen. Denn ohne das ist der Thaumaturg imho eine der mächtigsten Zaubererklassen.

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@Irwisch Wenn Du mit Micromanagement die Begrenzung der Gradsumme der kontrollierbaren Runenstäbe und der Amzahl an Zaubersiegeln auf einem Wesen meinst, stimme ich voll und ganz zu.

Ich hatte bei Ulmo eine doch sehr lange Lernkurve, bis ich sein Thamaturgenseite vernünftig eingesetzt habe. Aber ohne die Begrenzungen wären Thaumaturg (und Runenmeister) zu mächtig. Aber die Begrenzungen sind da, und das ist aus so ok.

Mit Spätnachmittagsmaulwurfsgrüßen

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Was die Umfrage selbst betrifft, so wäre ich ehr zwischen "Magielevel der Welt wie bei M5" und "kleinerer Magielevel als bei M5". Im Zweifelsfall ehr für weniger Magie. Auch wenn ich größtenteils Chars mit Zauberfähigkeiten habe. ;)

Mit unmagisch getippten Tunnelbuddelgrüßen :type:

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vor 6 Stunden schrieb Odysseus:

Du verlangst doch jetzt nicht eine konkrete Auflistung oder? :lookaround:

Als Ausgangspunkt könnte man sich an den entsprechenden Alltagsgegenständen orientieren - ein 'Leuchtstab' könnte z.B. mehr als eine Fackel, aber weniger als eine befülle Laterne kosten.

Best,

der Listen-Reiche

Dann hätten wir eine extrem magische D&D-Welt, in etwas so wie bei DDO (Dungeons & Dragons Online). Denn selbst sehr einfache magische Gegenstände können nur bei Massenfertigung so billig sein. Und für eine Massenfertigung werden Massen an herstellenden Leuten benötigt. Dann müssten Thaumaturgen quasi normale Handwerker sein. Und auch genauso häufig sein wie Bäcker, Schneider oder Töpfer.

Mit freundlichen Maulwurfsgrüßen

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Wenn man Magie als Werkzeug benutzt, wären die Midgardler doch doof, wenn sie funktionsfähige (Magie)Werkzeuge nicht nutzen. Alles, was das Überleben leichter macht, wird doch auch auf der Erde genutzt.

Die Herstellung magischer Werkzeuge auf Midgard ist teuer. Damit gibt es bereits einen limitierenden Faktor. Wer möchte, kann in seinem Midgard Alltagsmagie verwenden. Wer das nicht möchte, kann die hohen Kosten anführen bzw. teilweise das Zaubermaterial, um sie zu verhindern.

In einer Welt ohne Stromanschluss für einen Kühlschrank ist ein Spruch wie ein permanenter Hauch des Winters im Keller sinnvoll um Waren länger lagern zu können. Wer das verhindern möchte, kann das mit Verweis auf den Mangel an Schneewolfhaaren in Eschar  ;)

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Auf jeden Fall zeigt die Umfrage/Diskussion gut, das man beim Power Level sehr gut an verschiedenen 'Schrauben' drehen kann:

 

- Verbreitung/Nutzbarkeit/Bekanntheit von Magie

- Verbreitung/Organisation/Akzeptanz von Zauberkundigen

- Mächtigkeit von Magie

- Mächtigkeit von Zauberkundigen

- Zauberkundige als Berater / als Herrschende / als unabhängige Machtfaktoren

- beliebige Kombination der vorher genannten Punkte...

 

Best,

der Listen-Reiche

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