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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

vor 2 Minuten schrieb Hadschi Halef Omar:
vor 37 Minuten schrieb Fabian:

Zu den Zauberbeschreibungen habe ich einen Wunsch: Bitte keine Verweise zwischen Zaubern, [...]

Ich bin auch dafür, gebe aber zu bedenken, dass das Arkanum (oder wie es auch immer heißen wird) deutlich im Umfang erweitern würde; vor allem, wenn sich viele Zauber nur in Details wie z.B. RK bei Marmor- und Eisenhaut unterscheiden. Ein Kompromiss wäre, dass man alle ähnlichen Zauber an einer Stelle sammelt und die Unterschiede z.B. nur durch eine Tabelle zusammenfasst.

Liese sich einfach lösen indem man z.B. nach Haut, Eisen- oder Wand, Feuer- sortiert. Wäre erst einmal eine umgewöhnung hätte dann aber den von Euch gewünschten Vorteil. Wobei es mir reicht wenn einfach alle Zauber in einer Aufreihung wieder alphabetisch sortiert werden und nicht getrennt nach Zauber, Wunder und Dweomer.

Auch die Aufteilung prinzipiell gleichartiger Zauber auf verschiedene Namen z.B. für Wunden / Dweomer wie aktuell bei den Heilzaubern wünsche ich mir abgeschafft. Das bläht unnötig auf ohne wesentlich Spielspaß zu krieren.

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vor 3 Stunden schrieb Hadschi Halef Omar:

Ich bin auch dafür, gebe aber zu bedenken, dass das Arkanum (oder wie es auch immer heißen wird) deutlich im Umfang erweitern würde; vor allem, wenn sich viele Zauber nur in Details wie z.B. RK bei Marmor- und Eisenhaut unterscheiden. Ein Kompromiss wäre, dass man alle ähnlichen Zauber an einer Stelle sammelt und die Unterschiede z.B. nur durch eine Tabelle zusammenfasst.

Oft ist der Verweis gar nicht viel kürzer als der Text auf den verwiesen wird. Letztens hatten wir in dem Zauber auf den verwiesen wurde wiederum einen Verweis auf einen dritten Zauber. Ich bin auch stark dafür diese Verweise abzuschaffen. 

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vor 6 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

Liese sich einfach lösen indem man z.B. nach Haut, Eisen- oder Wand, Feuer- sortiert. Wäre erst einmal eine umgewöhnung hätte dann aber den von Euch gewünschten Vorteil. Wobei es mir reicht wenn einfach alle Zauber in einer Aufreihung wieder alphabetisch sortiert werden und nicht getrennt nach Zauber, Wunder und Dweomer.

Auch die Aufteilung prinzipiell gleichartiger Zauber auf verschiedene Namen z.B. für Wunden / Dweomer wie aktuell bei den Heilzaubern wünsche ich mir abgeschafft. Das bläht unnötig auf ohne wesentlich Spielspaß zu krieren.

Namen sollten eigentlich Schall und Rauch sein. Wenn man aus kulturellen Gründen den Zauber anders nennen möchte oder interpretieren möchte, dann kann man das in seiner Runde tun.

Für mich reicht die Information: Was kann der Zauber und wer kann ihn wie lernen. So kann man sehr ähnliche Zauber zusammenfassen und meinetwegen im Charakterspiel noch wieder diffenzieren. Und dann kann ein Zauber ohne Probleme zugleich Dweomer und Wundertat sein. Und der Name im Arkanum ist dann der verbreitetste oder der in einem Standardwerk gebrauchte.

@Jürgen Buschmeier Dass die meisten Zauberer alles lernen können, fand ich den großen Vorteil von M5: Keiner kann vorausssehen, welche Charakterkonzepte gespielt werden sollen. Und meine Zauberer hatten immer vergleichsweise wenige Zauber, gemessen daran, was möglich wäre. Die Individualisierung und Profilierung ist besser in der Spielerhand als in der Gamediginerhand aufgehoben.

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vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Dass die meisten Zauberer alles lernen können, fand ich den großen Vorteil von M5

Das ist ja nun leider falsch! Bei M5 wird mit der Geburt die Liste der Zauber, die man lernen kann in Zukunft, für immer festgelegt. Ein Wechsel des Abenteuertyps ist ja nicht vorgesehen.

Und kein Abenteuertyp in M5 kann als Zauber lernen

Heilermagie, Bardenmagie, Chaoswunder und den ganzen Rest, es geht nicht!

Der (dunkle) Schamane kommt schon nah ran, kann aber nur mit einem Doppel-Typ bei Beginn noch Heiler oder Bardenmagie lernen...

Da wäre es ein Wunsch von mir für M6: Jeder kann alles lernen (natürlich evtl. nicht sofort, sondern nach einem Baukastenprinzip aufbauend)

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vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Namen sollten eigentlich Schall und Rauch sein. Wenn man aus kulturellen Gründen den Zauber anders nennen möchte oder interpretieren möchte, dann kann man das in seiner Runde tun.

Für mich reicht die Information: Was kann der Zauber und wer kann ihn wie lernen. So kann man sehr ähnliche Zauber zusammenfassen und meinetwegen im Charakterspiel noch wieder diffenzieren. Und dann kann ein Zauber ohne Probleme zugleich Dweomer und Wundertat sein. Und der Name im Arkanum ist dann der verbreitetste oder der in einem Standardwerk gebrauchte.

Finde ich ja auch so, genau darauf bezieht sich mein Wunsch. ;) Graduelle Differenzen zwischen Zaubern, die in meinen Augen eher Fluff sind (wie bei manchen Heilzaubern) sollen wieder wegfallen und die Zauber zu einem einzigen zusammen geführt werden.

Noch schlimmer sind Zauber die absolut identisch wirken aber je nach Quelle (Dweomer, Magierzauber, Wunder) verschieden heißen.

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vor 35 Minuten schrieb Panther:

Das ist ja nun leider falsch! Bei M5 wird mit der Geburt die Liste der Zauber, die man lernen kann in Zukunft, für immer festgelegt. Ein Wechsel des Abenteuertyps ist ja nicht vorgesehen.

Und kein Abenteuertyp in M5 kann als Zauber lernen

Heilermagie, Bardenmagie, Chaoswunder und den ganzen Rest, es geht nicht!

Der (dunkle) Schamane kommt schon nah ran, kann aber nur mit einem Doppel-Typ bei Beginn noch Heiler oder Bardenmagie lernen...

Da wäre es ein Wunsch von mir für M6: Jeder kann alles lernen (natürlich evtl. nicht sofort, sondern nach einem Baukastenprinzip aufbauend)

Abenteurertypen für ewig wird es ja wohl ohnehin nicht geben. Mir jedenfalls erschien die Freiheit recht weit. Dass nun Zauberlieder und Chaoswunder für alle zu haben sein sollen, hätte ich nicht auf meinem Wunschzettel. Und klar "Heilen von Wunden" soll für alle heilenden Typen zu haben sein. Einmal mit der Macht der Götter, der Natur und meinetwegen der Wissenschaft. Dafür brauche ich echt keine drei Zauber.

Und worauf du dich beziehst, das bezog sich auf den Beitrag von Jürgen.

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Am 1.2.2023 um 17:08 schrieb Airlag:

<Meine Meinung>
Ich persönlich finde Balancing nicht so furchtbar wichtig, weil ein perfektes Balancing letztlich die Entscheidungen des Spielers entwertet - oder nur noch das Würfelglück über Sieg/Niederlage entscheidet. Perfektes Balancing ist langweilig für die Spieler. Wichtiger finde ich, dass z.B. jede Charakterklasse ihre Stärken aber auch Schwächen hat. Die Schwächen kann eine andere Charakterklasse in einer Gruppe dann neutralisieren - wenn die Gruppe gut zusammen arbeitet.
</Meine Meinung>

Ist OT, aber das kann ich so nicht so stehen lassen. Perfektes Balancing sorgt nämlich gerade dafür, dass die Entscheidungen des Spielers oder der Spielerin aufgewertet werden. Schlechtes Balancing sorgt dafür, dass gewisse Klassen und eine ganz bestimmte Taktik anderen Klassen bzw. Herangehensweisen überlegen sind. Balancing bedeutet nicht, dass alle das Gleiche können und machen, sondern dass die verschiedenen Stärken und Schwächen der Klassen/Taktiken sich in einem Gleichgewicht befinden.
Was Midgard betrifft: Man kann darüber sagen, was man will, aber es ist schon ziemlich gut gebalanced; Das "Linear Warrior, Quadratic Wizard"-Problem gibt's in gewissem Maße auch, aber eben nicht in einer überwältigenden Größenordnung und das kann man auch als Feature begreifen.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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vor 15 Stunden schrieb Eleazar:

Namen sollten eigentlich Schall und Rauch sein. Wenn man aus kulturellen Gründen den Zauber anders nennen möchte oder interpretieren möchte, dann kann man das in seiner Runde tun.

Hier hat Savage World meines Erachtens einen guten Weg gefunden. Die Sprüche mit de facto gleicher Wirkung haben verschiedene Ausprägungen (oder Quellen), die beim Zauber benannt und manchmal auch kurz beschrieben werden.

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  • 4 Wochen später...
vor 7 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Keine Ahnung ob ich es schon geschrieben habe aber aus aktuellem Anlass notfalls nochmal.

Ich wünsche mir das alle Regeln auch im Print-Produkt enthalten sind. Anders als bei M5 bei dem es Erweiterungen nur in Form von pdf-Dateien gibt.

@Irwisch Was verwirrt Dich an meinem Beitrag? Ich beziehe mich damit u.a auf "Manual.pdf" zum Kodex und "Arkanum_Ergaenzungen.pdf" die beide Regeln bzw. Spiel(leiter)hilfen enthalten, die nicht als Print existieren.

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1 hour ago, Hiram ben Tyros said:

@Irwisch Was verwirrt Dich an meinem Beitrag? Ich beziehe mich damit u.a auf "Manual.pdf" zum Kodex und "Arkanum_Ergaenzungen.pdf" die beide Regeln bzw. Spiel(leiter)hilfen enthalten, die nicht als Print existieren.

Hmm... 🤔 Gerade das Manual wurde im Laufe der Jahre mehrmals erweitert. Die ursprüngliche Fassung hatte 23 Seiten, die aktuelle hat 46. Auch die Ergänzungen bekamen zumindest fünf zusätzliche Seiten. Natürlich könnte man das jetzt (oder damals) als "Spielleiterbuch" für 10 € als Softcover mit 100 Seiten verkaufen, aber ob das reißenden Absatz fände?

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vor 41 Minuten schrieb dabba:

Hmm... 🤔 Gerade das Manual wurde im Laufe der Jahre mehrmals erweitert. Die ursprüngliche Fassung hatte 23 Seiten, die aktuelle hat 46. Auch die Ergänzungen bekamen zumindest fünf zusätzliche Seiten. Natürlich könnte man das jetzt (oder damals) als "Spielleiterbuch" für 10 € als Softcover mit 100 Seiten verkaufen, aber ob das reißenden Absatz fände?

Ist ja nur eine Wunschliste und zum Glück muss ich mir nicht überlegen in welcher Reihenfolge ich die Regeln definiere und veröffentliche. ;)

Der Ursprungsteil hätte ja z.B. auch Teil des Kodex / Arkanum sein können und das was später kam dann im Mysterium / Dunkle Mächte veröffentlicht werden.

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vor 4 Stunden schrieb Hiram ben Tyros:

@Irwisch Was verwirrt Dich an meinem Beitrag? Ich beziehe mich damit u.a auf "Manual.pdf" zum Kodex und "Arkanum_Ergaenzungen.pdf" die beide Regeln bzw. Spiel(leiter)hilfen enthalten, die nicht als Print existieren.

Wie du dir eine umsetzung vorstellst,... das ist es was mich verwirrt, denn - mir fällt nichts ein was es dem Verlag auch nur annähernd praktikabel macht.

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Am 13.11.2022 um 22:29 schrieb Tamin:

Ich denke wir stoßen hier eher allgemein an das Problem, "Wann wird gewürfelt" und welche Hilfe kann M6 dabei einer SL an die Hand geben. Wenn vor allem Publikum angesprochen werden soll, das mit Rollenspielen wenig bis keine Erfahrung hat, ist ein Hinweis im Regelwerk á la "Proben sind nötig, wenn der Erfolg oder Misserfolg einer Handlung ungewiss ist",  hierbei eine nützliche Hilfestellung. Konkret und überspitzt: Deine Mitspielenden müssen keinen EW:Wahrnehmung machen, um die Tür vor ihnen zu sehen. Deine Mitspielenden sollten einen EW:Wahrnehmung machen, wenn ein NSC-Dieb versucht sie zu bestehlen."

 

Ich denke das "Wann wird gewürfelt" macht unser Haupt-GM meist so: Im Prinzip schildert er eine Szene, arbeitet dabei ein Problem heraus, und es ist die Aufgabe der Spielercharaktere eine Problemlösung sich auszudenken, und dann, wenn sie ihren Plan geschildert haben, legt der GM einen Wurf fest, und dieser Wurf entscheidet dann wie sich die Situation ändert. Was für ein Wurf das ist, da kommts dann halt drauf an, wie der Plan der Spieler ist und was für ein Wurf da sinnvoll ist. Meist ein Skillwurf in irgendeiner Form. Und je nachdem wie der Wurf ist, schildert sich dann eine bessere oder schlechtere Situation, die dann zu einem neuen Problem - oder wenn alles super lief einfach zu neuen Gegebenheiten führt. Klingt nun ziemlich "fix", in der Praxis ist da natürlich sehr viel spontanes und Ideen drin. Und er versucht natürlich es immer bissl so zu machen, dass die Skills von allen Chars ne Möglichkeit haben, relevant zu sein. Und genau da war das Problem, wenn Wahrnehung (oder wie es halt im jeweiligen System heißt) zu "mächtig" war.

 

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  • 2 Monate später...
vor einer Stunde schrieb Moogie:

Ich muss gestehen, dass ich zwar nicht den gesamten Strang durchgelesen habe und somit nicht weiß, ob es schon aufgeführt wurde, aber:

ich wünsche mir, dass das Kampfsystem besser für online Spielrunden, insbesondere für die weit verbreiteten Battlemaps adaptiert wird.

Wenn man hier von 1 Kästchen = 1m ausgeht ist man, beim derzeitigen System, bei den meisten Karten die man so findet nach einer Runde von einem Ende der Karte bis ans andere Ende gelaufen. Das hat, zumindest bei uns in der Gruppe, Bewegung fast irrelevant gemacht, da diese fast ausschließlich in der ersten Runde stattgefunden hat. Wir haben als Hausregel die Bewegung kurzerhand halbiert und es funktioniert bisher wunderbar. Als disclaimer ist hier anzuführen, dass wir sicher keine Midgard Veteranen sind, sondern eher Anfänger.

Das Problem ist bekannt und erkannt. Ich meine, es gibt sogar schon offizielle Infos, wie es am Ende werden soll.

Auch sonst haben schon viele an dem Problem rumgedoktert. Auf den ersten Blick sieht es ganz leicht aus, dieses Problem zu beheben. Im Detail kommen viele Fragen auf, wie man das dann exakt regeln will.

Ich könnte mir auch eine B/4 vorstellen, um mehr taktische Bewegungen auf der Matte zu haben. Und meinetwegen sind die Kampfrunden dann auch nur 2,5 Sekunden lang.

Interessant wird dann, wie ich Schusswaffen und Zauber in das System einbaue:

Wenn ich bei einer B von 6 fünf Pfeile von einem Bogen im Nahbereich kassieren kann, bevor ich in den Nahkampf komme, dann ist das gewaltig happig. Also Nachladen als Handlung und die Schüsse auf 3 reduzieren?

Nun sind Fernkämpfer bei Midgard für meinen Geschmack eher zu schwach. So eine Aufwertung könnte gut sein. Bei Wurfwaffen erst recht.

Aber was mache ich mit den Zauberern? Wenn die (zum Beispiel bei Augenblickszaubern) alle 2,5 Sekunden zaubern können, während die Gegner anlaufen, dann sind sie viel zu mächtig. Wenn ein Krieger viermal auf einen Zauberer einkloppen kann, bevor er einen 10 sekündigen Zauber fertig hat, dann sieht es finster für die Zauberer aus.

Das Problem ist bei 5-Sekunden-Kampfrunden etwas geringer, aber die strategische Bewegung ist dann auch nicht so dolle.

Ich bin mal gespannt, was für eine Lösung da mit viel Grips ausgetüftelt werden wird.

 

 

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Fernkampf in Midgard ist selten ein "Bringer" es kommt ab und an vor das man ihn gut anwenden kann aber oft gehts einfach daneben.

1 Meter bewegen um dann zu zielen für ca 9 Sekunden bis zur neuen Runde für ein +4 beim Angriff

Sportschützen zielen eher 3-5 Sekunden nach der Zeit fängt man schon an zu "wackeln" hier könnte man eine Regel erstellen welche aussagt +4 am Ende der Runde aber dafür keine Abwehr denn die würde ja ein Zielen unterbrechen. Die Schusshäufigkeit steigt dabei natürlich ... dafür machen Fernkampfwaffen ja Schaden ohne Schadensbonus..

 

Wobei ich mir das bei einer Wurfaxt auch gut vorstellen kann das man hier den Schadenbonus ( oder 1/2 davon ) doch hinzuziehen sollte... bei Schuriken aber wieder nicht ..

 

das Problem mit der Bewegungsweite sehe ich weniger bei den Battlemaps ... da kann man auch ein feineres Grid drauf legen ...

Hier sind aber die Probleme der "kleinen" Rassen eher noch mit dabei ... ein Zwerg in Vollrüstung und gewisser Ausrüstung kommt vielleicht auf B6 selbst Laufen bringt einen da nicht viel weiter ... wie kann er sich dann "positionieren" .... M5 verweist auf den Spielleiter der das dann selber lösen muss.

wie geht man damit um ?

 

Spurten ohne Abwehr .... Dauerlauf mit Abwehr 2/3 ?

 

einfach mal so als Intention.

 

 

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vor 20 Minuten schrieb Muahdib:

Sportschützen zielen eher 3-5 Sekunden nach der Zeit fängt man schon an zu "wackeln" hier könnte man eine Regel erstellen welche aussagt +4 am Ende der Runde aber dafür keine Abwehr denn die würde ja ein Zielen unterbrechen. Die Schusshäufigkeit steigt dabei natürlich ... dafür machen Fernkampfwaffen ja Schaden ohne Schadensbonus..

Es gibt hier schon so einige Diskussionen wie man Fernkampf attraktiver gestallten kann. Insofern ist/sollte das Problem eigentlich bekannt sein.

Bezüglich "Sportschützen" und anderen dingen aus der "realität",... selten schießen Sportschützen auch auf bewegte Ziele, die hier und da sich auch noch aktiv versuchen auszuweichen und wenn man dann noch sieht das die reinen Nahkämpfer auch nur alle 10 sec nur einmal "zuhauen",...

Punkt ist eben auch: Realismus im Rollenspiel ist so eine Sache. Wieviel wiegen nochmal 20m Seil? 1kg? 🤣

Das ganze sollte auch im Spiel selbst praktikabel bleiben - und da sehe ich ein anderes Problem, denn es gibt hier auch die Liste der un/bewust ignorierten Regeln.

Allgemein kenne ich nur ein Spiel das imho ein Kampf und Bewegungssystem realistisch abbildet und damit würde ich wirklich nicht gerne ein rollenspiel betreiben. (das ist eigentlich ein Cosim auf einzelfigurenbasis)

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vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

Das Problem ist bekannt und erkannt. Ich meine, es gibt sogar schon offizielle Infos, wie es am Ende werden soll.

Auch sonst haben schon viele an dem Problem rumgedoktert. Auf den ersten Blick sieht es ganz leicht aus, dieses Problem zu beheben. Im Detail kommen viele Fragen auf, wie man das dann exakt regeln will.

Ich könnte mir auch eine B/4 vorstellen, um mehr taktische Bewegungen auf der Matte zu haben. Und meinetwegen sind die Kampfrunden dann auch nur 2,5 Sekunden lang.

 

 

Was da eher helfen kann, ist, wie sie es etwa in Pathfinder 2 machen. Mehrere Aktionen pro Runde. Evtl (wäre bei Midgard wohl nötig, um die Balance nicht zu zerstören) mit einer Sonderregel "nicht mehr als eine offensive Aktion" (so was hatten wir mal bei Shadowrun gemacht als Hausregel, hat ganz gut funktioniert).

Sprich eine Aktion laufen, eine Aktion Pfeil auflegen, eine Aktion schießen. Oder man lässt sich noch ganz andere Arten von Aktionen einfallen. Meiner Erfahrung nach machte das die Kämpfe viel abwechslungsreicher, wenn man ein solches System hat, das mehrere Aktionen (in welcher Art auch immer) erlaubt. Während Systeme mit genau einmal laufen und genau einmal angreifen meist zu recht statischen Kämpfen führen.

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vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

 

Aber was mache ich mit den Zauberern? Wenn die (zum Beispiel bei Augenblickszaubern) alle 2,5 Sekunden zaubern können, während die Gegner anlaufen, dann sind sie viel zu mächtig. Wenn ein Krieger viermal auf einen Zauberer einkloppen kann, bevor er einen 10 sekündigen Zauber fertig hat, dann sieht es finster für die Zauberer aus.

 

 

 

Da gibts zwei Möglichkeiten: Entweder (nehmen wir an die 2.5 Sekunden sind "eine Aktion" und man hat 4 Aktionen in einer 10 Sekunden Runde): Zaubern braucht zwei Aktionen. Oder man sagt sogar maximal ein Zauber pro 10 Sekunden Runde, egal wie viele Aktionen man hat.

Interessant wäre auch "Wenn man Abwehrwürfe haben möchte, muss man eine Aktion verwenden um sich in Abwehrbereitschaft bringen". D.h. entweder man geht auf volles Risiko und bringt zwei zwei-Aktionen-Zauber raus. Oder nur einen, eine andere Sache und Abwehrbereitschaft.

Was solche Mehraktionen-Systeme immer haben ist dass es keine "Standard-Handlung" gibt, sondern es für verschiedene Situationen verschiedene Lösungen gibt.

Ist natürlich sehr weit vom derzeitigen Midgard-Kampfsystem weg. Aber wäre nicht das erste System. PF1 hatte auch ein "eine Aktion pro Runde" System, und in PF2 wurde es dann auf "drei Aktionen pro Runde" umgestellt. War viel spannender ;-)

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Ich würde gar nicht so weit gehen mit 4 Aktionen ...

 

der aktuelle Kampfablauf ist ja eher nur ... schnell schnell irgendwelche Wege zu den Stoffies Blockieren ... und dann statisch sich nach vorne Kämpfen.

Ein Bogenschütze mit vorbereiteter Waffe muss warten bis sich alles bewegt hat ... macht jeder Bogenschütze welche den Pfeil auf der Sehne hat .. ( Armbrustschützen sicher auch )

Alle anderen Kämpfer können laufen und dann nach dem laufen die Waffe schnell ziehen ... ( macht jeder lebensmüde Kämpfer immer so )

 

Alleine der Einschub einer Spontanen Handlung vor der Bewegung könnte so einiges verändern... wie ein Zauberkundiger der Spontan einen Zauber ausspricht ( gibt ja jetzt die Augenblick Zauber da muss man nicht mal nach dem 1 Sekunden Zauber suchen und differenzieren) und dann noch sich bewegen könnte ... ein Bogenschütze der einen Pfeil verschiest weil er gerade einen Gegner passend hat ... oder die Waffe wird gezogen ... oder der neue Pfeil/Bolzen aufgelegt.

 

Aktuell sind Fernkämpfer und auch Zauberklassen stark darauf angewiesen das sie "abgeschottet" werden ...

 

Auch der Gedanke wegen z.b. Handaxt und Wurfaxt ( welche im Nahkampf als Handaxt zählt) beim Schlagen kann die volle Kraft übertragen werden also voller Schadensbonus ... beim Werfen aber könnte man auch einen Teil des Schadensbonus mit gewähren ... immerhin wirft ein Hühne solch eine Axt sicher mit mehr Schmackes in den Gegner als ein Hämpfling...

Da die Waffe hierbei nicht festgehalten wird könnte man halt sagen abgerundeter halber Schadensbonus. Würde ein max +2 zur Folge haben ... da der normale maximale Schadensbonus +5 ist ... wäre aber eine option um gewisse Waffen auch mal fliegen zu sehen..

 

 

Bearbeitet von Muahdib
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vor 16 Stunden schrieb Muahdib:

Ich würde gar nicht so weit gehen mit 4 Aktionen ...

 

der aktuelle Kampfablauf ist ja eher nur ... schnell schnell irgendwelche Wege zu den Stoffies Blockieren ... und dann statisch sich nach vorne Kämpfen.

Ein Bogenschütze mit vorbereiteter Waffe muss warten bis sich alles bewegt hat ... macht jeder Bogenschütze welche den Pfeil auf der Sehne hat .. ( Armbrustschützen sicher auch )

Alle anderen Kämpfer können laufen und dann nach dem laufen die Waffe schnell ziehen ... ( macht jeder lebensmüde Kämpfer immer so )

 

Alleine der Einschub einer Spontanen Handlung vor der Bewegung könnte so einiges verändern... wie ein Zauberkundiger der Spontan einen Zauber ausspricht ( gibt ja jetzt die Augenblick Zauber da muss man nicht mal nach dem 1 Sekunden Zauber suchen und differenzieren) und dann noch sich bewegen könnte ... ein Bogenschütze der einen Pfeil verschiest weil er gerade einen Gegner passend hat ... oder die Waffe wird gezogen ... oder der neue Pfeil/Bolzen aufgelegt.

 

Aktuell sind Fernkämpfer und auch Zauberklassen stark darauf angewiesen das sie "abgeschottet" werden ...

 

Auch der Gedanke wegen z.b. Handaxt und Wurfaxt ( welche im Nahkampf als Handaxt zählt) beim Schlagen kann die volle Kraft übertragen werden also voller Schadensbonus ... beim Werfen aber könnte man auch einen Teil des Schadensbonus mit gewähren ... immerhin wirft ein Hühne solch eine Axt sicher mit mehr Schmackes in den Gegner als ein Hämpfling...

Da die Waffe hierbei nicht festgehalten wird könnte man halt sagen abgerundeter halber Schadensbonus. Würde ein max +2 zur Folge haben ... da der normale maximale Schadensbonus +5 ist ... wäre aber eine option um gewisse Waffen auch mal fliegen zu sehen..

 

 

4 Aktionen ist ein bissl viel (habe das nur wegen dem 2.5 vs 10 Sekunden so gesagt, typischer wären 3).

Und bei den drei Aktionen denke daran, dass Bewegung auch eine dieser Aktionen ist, und nicht mehr "gesondert".

>der aktuelle Kampfablauf ist ja eher nur ... schnell schnell irgendwelche Wege zu den Stoffies Blockieren ... und dann statisch sich nach vorne Kämpfen.

Und genau das ist langweilig.

Mit mehr Aktionen kann man etwas machen wie Zuschlagen, losrennen, einen Gegenstand umwerfen, so dass er Verfolgern den Weg behindert (per Skill Checks etwa). Meiner Erfahrung nach machen solche "mehrere Aktionen Systeme" den Kampf wesentlich spannender. Und man kann auch diesen "statischen Kampf" den Du beschrieben hast loswerden. Und es gibt keine "optimalen Aktionen" dann sondern verschiedene Optionen. Bei unserer Gruppe war der Effekt, nachdem die Leute einmal mit Systemen mit mehreren Aktionen gespielt hatten, wollten sie nicht mehr auf andere Kampfsysteme zurück.

Das mit dem "Abschotten" von Zauberern funktioniert meiner Ansicht nach auch nur wenn der GM es zulässt. Es gibt keine wirklichen Tankskills in Midgard.

Was die Diskussion mit dem Schadensbonus angeht - als wir noch Midgard gespielt haben hatten wir das irgendwann gehausregelt dass auch Fernwaffen VOLLEN Schadensbonus bekommen (spielen derzeit kein Midgard, aber die neue Edition möchte ich unbedingt ausprobieren, wenn sie kommt ;-) )

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  • 3 Wochen später...

  

vor 4 Minuten schrieb Irwisch:

Mehr freiheiten für SL beim Entwurf von Abenteuern. Keine dogmatischen Pseudo Regeln welche verhindern das Abenteuerideen umgesezt werden können.

Was sollen, @Irwisch, denn bitte zum einen "dogmatische Pseudo Regeln" sein, was verhindert zum anderen das Umsetzen von Abenteuerideen?

Bearbeitet von DiRi
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vor 5 Stunden schrieb DiRi:

  Was sollen, @Irwisch, denn bitte zum einen "dogmatische Pseudo Regeln" sein, was verhindert zum anderen das Umsetzen von Abenteuerideen?

Ich meine damit solche „regeln“ wie sie gerade im Strang „Beredsamkeit auf Dämonen“ diskutiert wurden. Mir würde in diesem Beispiel eben nicht gefallen, wenn man den Nagel fest einschlägt und sagt „klar das geht, und zwar immer!“. Das ist jetzt keine wirkliche Regel deswegen „Pseudoregeln“. Also eben nicht nur schwarz/weis entweder/oder sondern eben … Freiheiten.

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Dann schlage ich vor völlig ohne Regeln zu arbeiten. Dann hast du alle Freiheiten, die du benötigst. Woher sollen denn Autoren wissen welche "Regeln" individuell verschiedene Spielleiter einschränken? Dafür sind Leitstile und Erwartungen unter der Vielzahl an Spielleitern doch zu verschieden.

Es ist doch nach wie vor jedem selbst überlassen wie er seine Spielwelt genau gestaltet. Wenn es exakt deinen Vorstellungen entsprechen soll musst du es selbst schreiben, ansonsten werden immer Abweichungen vorkommen, das lässt sich nicht verhindern. 

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Ich verstehe das Problem nicht. Ich habe noch keine Regel gefunden, mit der ich nicht hätte umgehen können. Ich kenne auch keine Pseudoregeln in MIDGARD.

Was ich aber kenne, sind Regeldiskussionen zu Themen die sich nicht regeln lassen. Solche wird es immer geben, wo es Interpretationsspielraum gibt. Da wäre mir eine Regel lieber, die von allen gleich verstanden wird.

Zum erwähnten Strang: Eine einengende Regel kann ich in besagten Strang nicht erkennen. Im Gegenteil: es wird immer wieder davon gesprochen wie es jemand selbst handhaben würde. Das engt weder ein, noch beschränkt das in anderer Weise. Selbst im Eingangspost wird ergebnissoffen nach für und wider gefragt, ohne dabei ein richtig oder falsch zu implizieren.

Bearbeitet von Gindelmer
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vor 57 Minuten schrieb Masamune:

 Woher sollen denn Autoren wissen welche "Regeln" individuell verschiedene Spielleiter einschränken?

Ist ganz einfach: superlativen vermeiden.

vor 58 Minuten schrieb Masamune:

Dann schlage ich vor völlig ohne Regeln zu arbeiten.

Strohmann Argument.

vor einer Stunde schrieb Masamune:

Dann schlage ich vor völlig ohne Regeln zu arbeiten. Dann hast du alle Freiheiten, die du benötigst. Woher sollen denn Autoren wissen welche "Regeln" individuell verschiedene Spielleiter einschränken? Dafür sind Leitstile und Erwartungen unter der Vielzahl an Spielleitern doch zu verschieden.

Wenn man etwas für andere schreibt könnte es aber durchaus sinnvoll sein "regeln" zu haben. Irgendwie kommt es mir so vor als wäre hier und da schon viel von Autoren für die vielzahl von Leitstiele geschrieben worden.

Aber ok ich werd mich dazu nicht weiter hier äussern.

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