Zum Inhalt springen

Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

Das Problem ist doch, wenn es so viele PPs für eine oft angewendete Fertigkeit gibt, dass das Lernen mit EPs in den Hintergrund tritt. Bei Kämpfen gibt es bei uns definitiv nicht für jede Spielfigur in jedem Kampf einen PP. Ebenso wenig, wenn alle mal eine Mauer rauf und wieder runterklettern.

Hätte ich eine 25%-Chance für jeden Treffer, dann würden immer nahezu alle Kämpfer mit mindestens einem PP aus fast jedem popeligen Kampf rauskommen. Und wenn man die pro-Szene-Einschränkung nicht einbeziehen würde, dann gäbe es eine PP-Flut. Nach ein paar durchschnittichen Abenteuern, wären alle Waffenschwinger gewaltig viel stärker und am halben Bestiarium vorbeigezogen. Und das auf Grad 3 oder 4. Und EPs in Waffen zu stecken, wäre eine reine Verschwendung.

Link zu diesem Kommentar
vor 30 Minuten schrieb Eleazar:

Das Problem ist doch, wenn es so viele PPs für eine oft angewendete Fertigkeit gibt, dass das Lernen mit EPs in den Hintergrund tritt. Bei Kämpfen gibt es bei uns definitiv nicht für jede Spielfigur in jedem Kampf einen PP. Ebenso wenig, wenn alle mal eine Mauer rauf und wieder runterklettern.

Hätte ich eine 25%-Chance für jeden Treffer, dann würden immer nahezu alle Kämpfer mit mindestens einem PP aus fast jedem popeligen Kampf rauskommen. Und wenn man die pro-Szene-Einschränkung nicht einbeziehen würde, dann gäbe es eine PP-Flut. Nach ein paar durchschnittichen Abenteuern, wären alle Waffenschwinger gewaltig viel stärker und am halben Bestiarium vorbeigezogen. Und das auf Grad 3 oder 4. Und EPs in Waffen zu stecken, wäre eine reine Verschwendung.

PP war (neben Lerngold, das einfach "abgeschafft" wurde) eine der ersten Dinge, die bei uns als wir noch Midgard spielten gehausregelt wurde. Sie hat Charklassen/Konzepte belohnt,, die Skills hatten, bei denen "viel gewürfelt" wurde. Das machte insbes. Dinge wie Kampftaktik problematisch (ohnehin aufgrund anderer EXP-Regeln problematisch). Letzten Endes gingen wir auf ein "Levelup bei erreichen bestimmter Ziele" über. Lustigerweise verwendet der selbe GM heute (in einem anderen System) wieder EXP (dort gab es n gutes Tool um das abzuschätzen).

Mein Fazit:

- Keine individuellen EXP-Belohnungen außer in Systemen bei denen Chars auf unterschiedlichem Level/Grad relativ nah aneinander in der "Macht" sind (bei Shadowrun etwa funktioniert es recht gut, während bei Pathfinder 2 - oder Midgard - funktioniert es schlecht)

- In den STANDARDREGELN sowohl EXP-Belohnung als auch "Gating-System"

 

Und so was wie Lerngold ist "außer Diskussion", da es den Zeitverlauf, den eigentlich die Story (und ggf.. der GM) bestimmen festlegt.

 

Link zu diesem Kommentar

Ich werde vermutlich nicht nach den M6-Regeln spielen. Dennoch erlaube ich mir mal eine alternative Regel vorzuschlagen:

Jeder Spieler bekommt pauschal eine bestimmte Menge von PP zugesprochen (pro Spielstunde, pro Spielsitzung, pro was auch immer).

Wendet ein Spieler eine Fertigkeit an, so ist es ihm überlassen, ob er sich dafür einen PP gutschreibt (sofern das Kontingent noch nicht ausgeschöpft ist).

Der Spieler entscheidet, nach welchen Kriterien er das tut. Das kann sowohl simples Optimieren sein ("Wo bringt mir ein PP am meisten?") als auch einer Logik aus der Spielwelt folgen ("Dieser Erfolg ist so toll, aus dem habe ich bestimmt was gelernt" oder "Aus diesem Patzer habe ich bestimmt was gelernt").

Sind am Ende des Abends noch nicht alle PPs vergeben, so kann man je nach Geschmack die Punkte noch nachträglich nach Erinnerung vergeben (eventuell auch für Fertigkeiten, die immer wieder, vielleicht sogar ohne Würfeln, eine Rolle spielten) , auf den nächsten Spielabend übertragen oder verfallen lassen.

Das Lernen durch Erfahrung würde dadurch abgebildet. Das Glücksgefühl, das man beim Erwürfeln eines PP verspürt, würde damit natürlich verloren gehen. Ich kenne aber Runden, in denen genau solche zufallsbasierten Elemente des Erfahrungserwerbs abgelehnt werden. Das genannte Gefühl schätzt also bei weitem nicht jeder.

Ein weiterer positiver Aspekt: Die unsäglichen Diskussionen, ob ein Fertigkeitseinsatz in einer bestimmten Situation sinnvoll und damit PP-relavant ist, würden (weitgehend) verschwinden.

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
vor 33 Minuten schrieb Prados Karwan:

Wertfreie kurze Anmerkung zu Stephans Vorschlag: Da PP immer ein Ersatz für EP sind, bedeutet dieser Vorschlag der garantierten PP lediglich eine Erhöhung der verteilten EP. Diese Erhöhung könnte man auch direkt umsetzen.

Und mir erschließt sich auch nicht, warum hier ein spezieller Regelmechanismus zur PP-Vergabe benötigt wird. Das Ergebnis, welches hier beschrieben wurde, habe ich bei meinem Elfenmagier Mirant erreicht, indem ich gerade zu Beginn EP immer nur in die Fertigkeiten investiert habe, die ich im Abenteuer verwendet habe oder die mir konkret in dem Abenteuer gefehlt haben. Auf diese Weise habe ich festgestellt, dass ich ein Experte im Überleben im Sumpf geworden bin, ohne eine der anderen Überlebensfertigkeiten zu erlernen. Spezielle PP braucht es dafür also nicht.

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
vor 4 Stunden schrieb Stephan:

Ich werde vermutlich nicht nach den M6-Regeln spielen. Dennoch erlaube ich mir mal eine alternative Regel vorzuschlagen:

Jeder Spieler bekommt pauschal eine bestimmte Menge von PP zugesprochen (pro Spielstunde, pro Spielsitzung, pro was auch immer).

Wendet ein Spieler eine Fertigkeit an, so ist es ihm überlassen, ob er sich dafür einen PP gutschreibt (sofern das Kontingent noch nicht ausgeschöpft ist).

Der Spieler entscheidet, nach welchen Kriterien er das tut. Das kann sowohl simples Optimieren sein ("Wo bringt mir ein PP am meisten?") als auch einer Logik aus der Spielwelt folgen ("Dieser Erfolg ist so toll, aus dem habe ich bestimmt was gelernt" oder "Aus diesem Patzer habe ich bestimmt was gelernt").

Sind am Ende des Abends noch nicht alle PPs vergeben, so kann man je nach Geschmack die Punkte noch nachträglich nach Erinnerung vergeben (eventuell auch für Fertigkeiten, die immer wieder, vielleicht sogar ohne Würfeln, eine Rolle spielten) , auf den nächsten Spielabend übertragen oder verfallen lassen.

Das Lernen durch Erfahrung würde dadurch abgebildet. Das Glücksgefühl, das man beim Erwürfeln eines PP verspürt, würde damit natürlich verloren gehen. Ich kenne aber Runden, in denen genau solche zufallsbasierten Elemente des Erfahrungserwerbs abgelehnt werden. Das genannte Gefühl schätzt also bei weitem nicht jeder.

Ein weiterer positiver Aspekt: Die unsäglichen Diskussionen, ob ein Fertigkeitseinsatz in einer bestimmten Situation sinnvoll und damit PP-relavant ist, würden (weitgehend) verschwinden.

Finde ich ne super Idee ! Auf die Weise würden sowohl Punkte für konkrete Fähigkeiten vergeben als auch sichergestellt, dass jeder etwa die  gleichen EXP erhält (unter der Annahme,

dass alle aktiv mitspielen).

Link zu diesem Kommentar
vor 2 Stunden schrieb Prados Karwan:

Wertfreie kurze Anmerkung zu Stephans Vorschlag: Da PP immer ein Ersatz für EP sind, bedeutet dieser Vorschlag der garantierten PP lediglich eine Erhöhung der verteilten EP. Diese Erhöhung könnte man auch direkt umsetzen.

Der Vorschlag bewirkt eine gewisse Zweckbindung eines Teils der EP, wobei diese Bindung, durchaus bewusst, recht locker ist.

Vielleicht sollte man sich bei anderslautenden Regeln zu Praxispunkten erst einmal fragen, welchen Zweck (außer einer Erhöhung der verteilten EP) die denn erfüllen sollen.

Geht es darum, trotz Pauschalpunktvergabe aktiveren (genauer : häufig würfelnden) Spielern einen Vorteil gegenüber weniger aktiven/würfelnden Spielern zu gewähren?

Oder geht es tatsächlich einfach darum, gelegentlich noch das Glücksgefühl eines besonderen Erfolgserlebnisses ins Spiel einzubauen?

Oder gibt es noch einen anderen Zweck, den ich gerade nicht sehe?

Link zu diesem Kommentar

Ich sehe das wie @Prados Karwan: Pauschale PPs kann man genau so gut durch zusätzliche pauschale EPs abbilden. Der einzige "Mehrwert" wäre, dass man diese PPs nicht zum Lernen neuer oder selten benutzter Fertigkeiten einsetzen kann.

Für mich ergibt das aber unterm Strich trotzdem wenig Sinn, dann PPs statt EPs zu verteilen: Man hat den "pädagogischen" Effekt, dass die PPs und Lernerfolge nur bei ausgeübten Fertigkeiten landen ("Realismus"). Dafür könnte ein Powergamer aber auch alle PPs in einem Kampf auf seine Waffe lenken.

Der Glücksfaktor wäre raus, die "Freude" aber auch.

Ich kann den PPs gerade auch in Kombination mit einer pauschalen Punktevergabe was abgewinnen. Eine aktive, vielleicht auch risikofreudigere Spielweise wird belohnt. Ich mag das einfach.

 

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
  • 4 Wochen später...
Am 3.1.2023 um 09:20 schrieb Eleazar:

* Es gibt bei M5 nur einen Mechanismus, den ich zumindest widersprüchlich finde. Keine Ahnung, ob ich das korrigiert haben wollte: PPs sind für verschiedene Abenteurertypen unterschiedlich viel wert und begünstigen ausgerechnet die Typen mit der geringeren Praxis: Der Krieger kriegt einen PP Einhandschwerter und kriegt den Gegenwert von 10 EPs. Ein Magier kriegt mit einem PP Zauberstäbe aber ein Vielfaches davon. Bei Zauberkunde ist es andersrum. Das erscheint mir zumindest nicht logisch.

Deine Argumentation kann ich zwar nachvollziehen, aber die bisherigen Lernkosten sind sowieso nicht "logisch", im Sinne von nachvollziehbar von menschlichen Lernprozessen abgeleitet. Wieso soll ein geschickter Magier mehr für das Steigern seiner Dolchfertigkeit ausgeben müssen, als ein Krieger? Wieso lernen Druiden Wissensfertigkeiten viel leichter, als ein intelligenter Spitzbube usw. Ich will damit sagen, das Lernsystem ist eine Konstruktion, die sich an Typen orientiert, nicht an der Logik und den Prämissen von Lernprozessen.

Bearbeitet von Fabian
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
vor 2 Stunden schrieb Fabian:

Deine Argumentation kann ich zwar nachvollziehen, aber die bisherigen Lernkosten sind sowieso nicht "logisch", im Sinne von nachvollziehbar von menschlichen Lernprozessen abgeleitet. Wieso soll ein geschickter Magier mehr für das Steigern seiner Dolchfertigkeit ausgeben müssen, als ein Krieger? Wieso lernen Druiden Wissensfertigkeiten viel leichter, als ein intelligenter Spitzbube usw. Ich will damit sagen, das Lernsystem ist eine Konstruktion, die sich an Typen orientiert, nicht an der Logik und den Prämissen von Lernprozessen.

Ich habe noch kein Rollenspielregelwerk gesehen, wo an einer Regel dabei stand: "Die Regelung ist zwar unrealistisch, sie wird aber aufgrund Balancing/....  trotzdem gültig".

 

Natürlich wäre es schön zu wissen, wo das Regelwerk wegen der Spiel-Balance regulierend eingreifen, aber:

Nimmt das Regelwerk so hin,wie es ist, alles andere ist Rosinenpickerei.... (Was man auch machen kann, wenn die Gruppe sich einig ist)

 

Bearbeitet von Panther
Link zu diesem Kommentar
vor 4 Stunden schrieb Panther:

Ich habe noch kein Rollenspielregelwerk gesehen, wo an einer Regel dabei stand: "Die Regelung ist zwar unrealistisch, sie wird aber aufgrund Balancing/....  trotzdem gültig".

 

Natürlich wäre es schön zu wissen, wo das Regelwerk wegen der Spiel-Balance regulierend eingreifen, aber:

Nimmt das Regelwerk so hin,wie es ist, alles andere ist Rosinenpickerei.... (Was man auch machen kann, wenn die Gruppe sich einig ist)

 

Mag sein, trotzdem ist es doch legitim und evt. auch interessant und erkenntnisreich Regelkonstruktionen zu hinterfragen und zu diskutieren. Auch um z. B. "Rosinenpickerei" zu betreiben, wie du es nennst. Aus meiner Sicht geht es genau darum in diesem Strang: Ideen und Vorstellungen zu den Regelkonstruktionen abzugleichen, die in M6 dann möglicherweise verbessert werden.

Bearbeitet von Fabian
Link zu diesem Kommentar
vor 1 Stunde schrieb Panther:

Ich habe noch kein Rollenspielregelwerk gesehen, wo an einer Regel dabei stand: "Die Regelung ist zwar unrealistisch, sie wird aber aufgrund Balancing/....  trotzdem gültig".

Ich hab, glaube ich, nur einmal etwas gelesen wo es so etwas wie "Design Notes" gab - also wo der Designer schrieb "das habe ich aus diesen oder jeden gründen so gemacht, alternativ dazu waren x und y das habe ich aber verworfen weil..." So einen Text einem Regelwerk beizufügen ist aber im Regelwerk dann sehr platzaufwendig.

Ja ich würde so etwas auch gerne lesen aber es muss nicht unbedingt dabei sein.

Und bezüglich realismus, ich glaube ein realistisches Rollenspiel will hier so gut wie keiner spielen. Überleg dir einfach mal wie du nach einem "schweren" Treffer mit einem Langschwert aussehen würdest,...

Und ich werde kein Spiel spielen wo ich der meinung bin das über Balancing nicht zumindest mal im Ansatz nachgedacht wurde.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
vor 1 Minute schrieb Barbarossa Rotbart:

Leider nicht mehr. Ich erinnere mich, dass ich im SpliMo-Forum zu einigen Regeln geschrieben habe, dass sie unrealistisch seinen. Die Antwort war immer, dass Spielbalance wichtiger sei als Realismus. Gerade das doch ziemlich komplexe Kampfsystem ist davon betroffen.

Das ist bei M5 ebenso, wie man beispielsweise am Erklärkasten zum Kontrollbereich auf Seite 76 des Kodex erkennen kann.

  • Like 1
  • Thanks 3
Link zu diesem Kommentar
vor 5 Stunden schrieb Fabian:

Deine Argumentation kann ich zwar nachvollziehen, aber die bisherigen Lernkosten sind sowieso nicht "logisch", im Sinne von nachvollziehbar von menschlichen Lernprozessen abgeleitet. Wieso soll ein geschickter Magier mehr für das Steigern seiner Dolchfertigkeit ausgeben müssen, als ein Krieger? Wieso lernen Druiden Wissensfertigkeiten viel leichter, als ein intelligenter Spitzbube usw. Ich will damit sagen, das Lernsystem ist eine Konstruktion, die sich an Typen orientiert, nicht an der Logik und den Prämissen von Lernprozessen.

Bedingt. Klar fördern entsprechend gute Fähigkeiten auch das Leistungsniveau bei damit verbundenen Fertigkeiten. Aber genau das ist ja bei Midgard mit den Boni durch die Leiteigenschaften gut abgebildet: Der geschickte Druide stellt sich beim Schlösser öffnen erst mal besser an als der ungeschickte Spitzbube. Check und erledigt

Dann gibt es aber ja auch den Vorteil durch Übertragung: Wer sich in zwei, drei Wissensfertigkeiten gut anstellt, der hat es auch mit einer anderen leichter. Zum Beispiel weil sie das Lernen gelernt hat. Wer gut Geländelauf und Klettern und Schwimmen beherrscht, die ist auch fit und gut in anderen körperlichen Fertigkeiten. Und das ist mit den Fertigkeitsgruppen und den typenspezifischen EP-Zahlen pro TE gut simuliert.

Würde man nur mit einem Programm ausbauen und nicht auch händisch, dann könnte man das ganz fein gemäß der wirklich erlernten Fertigkeiten justieren. So bin ich mit den Typen und ihren EPs pro Bereich ganz zufrieden.

Nur die PPs ziehen da nicht mit.

Link zu diesem Kommentar
vor 35 Minuten schrieb Prados Karwan:

Das ist bei M5 ebenso, wie man beispielsweise am Erklärkasten zum Kontrollbereich auf Seite 76 des Kodex erkennen kann.

Danke, gutes Beispiel! Trotzdem ist gerade der Kontrollbereich eine immer wieder diskutierte und hinterfragte Regel, weil sie als unflexibel wahrgenommen wird, die die Dynamik von Kämpfen massiv ausbremst. Daraus könnte geschlussfolgert werden, das Midgard 6 Kompromisse eingehen sollte. Kontrollbereich ja, aber ... . Aber ich gehe davon aus, da seid ihr dran!

Ich freue mich schon auf M6.

Link zu diesem Kommentar

Ich glaube, ich hab mich hier noch nicht verewigt. Also folgendes:

Ich habe mich beim Wechsel von M4 nach M5 bis heute daran gestört, dass einige Charakterklassen durch die Zuordnung ganzer Magie-Kategorien statt expliziter Spruchlisten ihre Alleinstellungsmerkmale verloren haben. Thaumaturgen, Barden und Runenschneider sind davon nicht oder nur bedingt betroffen, weil die ihre eigenen Magie-Kategorien haben. Aber Magier, Hexer und Priester fragen sich zu Recht warum Schamanen die neuen Alleskönner der Magie sind, Daran könnte man was verbessern, auch wenn ich bis heute nicht sagen kann, wie man das am besten tut. Generell finde ich das Konzept der Zauber-Kategorien in M5 gut. Vielleicht sollte man die Kategorien der Magie nochmal unterteilen in Standard-Sprüche, die auch andere Charakterklassen lernen können, und besondere Sprüche, die dem Spezialisten vorbehalten sind.

Die Verweise auf andere Zauber in den Spruchbeschreibungen treiben mich regelmäßig in den Wahnsinn. Wenn ein Spruch z.B. bei Wundertaten und Dweomer fast identisch vorkommt, dann wünsche ich mir diesen Spruch beschrieben unter einem einzigen Namen in einer alphabetisch sortierten Liste, mit Abschnitten über die Besonderheiten für Priester und Druiden. Gilt analog für Sprüche, die aufeinander aufbauen, z.B. blauer Zwingkreis und blaue Bannsphäre. Die Beschreibung der Wirkung auf Untote ist kaum länger als der Verweis darauf, plus der Abweichungen.

Für M6 wünsche ich mir die Rückkehr der Aufteilung in Spielerhandbuch (Light-Regelwerk) und Spielleiterhandbuch. Im Spielleiterhandbuch wünsche ich mir mehr Meta-Regeln, wie man z.B. eine andere Ebene entwirft (ganz egal ob eine andere Mittelwelt, nahe Chaosebene, Urwelt oder Elementarebene). Da könnte man Anregungen bei GURPS sammeln. Die Sphären müssen nicht alle einzeln beschrieben sein wenn man Meta-Regeln hat, wie diese von der Standard-Welt abweichen und was dort charakteristisch ist. Ist aber vielleicht doch eher ein Thema für einen Erweiterungsband. Ist vielleicht auch ein eher selten nachgefragtes Thema, und ich bin einer von wenigen, der seine Spieler in selbst gemachten Abenteuern regelmäßig zu anderen Welten schickt.

Für M6 wünsche ich mir die Rückkehr von Beschwörern in ihrer ganzen Vielfalt, schon im Basisregelwerk. Wenn man Magie in der Welt hat gehören Beschwörer einfach dazu.

  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
vor 6 Minuten schrieb Airlag:

Die Verweise auf andere Zauber in den Spruchbeschreibungen treiben mich regelmäßig in den Wahnsinn. Wenn ein Spruch z.B. bei Wundertaten und Dweomer fast identisch vorkommt, dann wünsche ich mir diesen Spruch beschrieben unter einem einzigen Namen in einer alphabetisch sortierten Liste, mit Abschnitten über die Besonderheiten für Priester und Druiden. Gilt analog für Sprüche, die aufeinander aufbauen, z.B. blauer Zwingkreis und blaue Bannsphäre. Die Beschreibung der Wirkung auf Untote ist kaum länger als der Verweis darauf, plus der Abweichungen.

Danke, volle Zustimmung! Es handelt sich bei den Regeln schließlich um eine Gebrachsanweisung, in der möglichst schnell etwas nachgeschlagen werden soll - vor allem bei den Zaubern ist das was du beschreibst relevant, weil viele von ihnen nicht regelmäßig angewandt werden.

Link zu diesem Kommentar
vor 4 Stunden schrieb Panther:

Ich habe noch kein Rollenspielregelwerk gesehen, wo an einer Regel dabei stand: "Die Regelung ist zwar unrealistisch, sie wird aber aufgrund Balancing/....  trotzdem gültig".

Wirst du auch nicht finden. Balancing findet hinter den Kulissen statt.

<Meine Meinung>
Ich persönlich finde Balancing nicht so furchtbar wichtig, weil ein perfektes Balancing letztlich die Entscheidungen des Spielers entwertet - oder nur noch das Würfelglück über Sieg/Niederlage entscheidet. Perfektes Balancing ist langweilig für die Spieler. Wichtiger finde ich, dass z.B. jede Charakterklasse ihre Stärken aber auch Schwächen hat. Die Schwächen kann eine andere Charakterklasse in einer Gruppe dann neutralisieren - wenn die Gruppe gut zusammen arbeitet.
</Meine Meinung>

Bearbeitet von Airlag
  • Like 3
Link zu diesem Kommentar
  • 1 Monat später...
vor 28 Minuten schrieb Fabian:

Zu den Zauberbeschreibungen habe ich einen Wunsch: Bitte keine Verweise zwischen Zaubern, [...]

Ich bin auch dafür, gebe aber zu bedenken, dass das Arkanum (oder wie es auch immer heißen wird) deutlich im Umfang erweitern würde; vor allem, wenn sich viele Zauber nur in Details wie z.B. RK bei Marmor- und Eisenhaut unterscheiden. Ein Kompromiss wäre, dass man alle ähnlichen Zauber an einer Stelle sammelt und die Unterschiede z.B. nur durch eine Tabelle zusammenfasst.

  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...