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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


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19 hours ago, Fimolas said:

Mein Punkt war aber eigentlich ein anderer: Während die Spielerfiguren Teil der aktuellen Realzeit Midgards sind, wird ihr Handeln, so es zur Auftrennung der beiden Welten führt, zwangsläufig tausende Jahre vor der aktuellen Realzeit Damatus liegen. Man hat also eine erhebliche Zeitspanne Differenz, die - um auf die Ausgangsfrage von Ibla zurückzukommen - dafür sorgen könnte, dass auf Damatu die Geschehnisse längst in Vergessenheit geraten sein sind; so sie überhaupt bemerkt wurden.

Viele dürften gar nichts davon wissen bzw. sich nicht dafür interessieren.

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vor 23 Stunden schrieb Eleazar:

Nichtsdestotrotz komme ich wieder an den gleichen Punkt: Die neue Welt ist mir für meinen Geschmack zu dicht an der alten, um für sich alleine zu stehen, und zu verschieden, um Kontinuität zu bewahren. Die Diskussion um den Namen jetzt hier ist irgendwie auch ein Symptom dieser Kiste. Eine neue Welt mit einer alten Landkarte ist mir irgendwie von der Idee her nichts Halbes und nichts Ganzes.

OK, das fasst mein Gefühl tatsächlich deutlich besser in Worte zusammen, als ich es bisher konnte.

Da passt das Argument, was an anderer Stelle gekommen ist auch nicht mehr so richtig: also, dass die Welt einen neuen Namen braucht, um sich abzugrenzen und eigenständig wahrgenommen zu werden.

Gab es denn dazu schon hier im Forum eine Diskussion? Hat jemand Links? Ich lese die Argumentationen gerne auch dort nach, anstatt es hier weiter aufzuwärmen. Ich bin ja jetzt eher spät auf den Namen Damatu gestoßen.

Gruß,
Ulf

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vor 10 Stunden schrieb Eleazar:

Ich denke, da muss man ein dickes Fell haben: Fast jede aussprechbare, gefällige Buchstabenkombination wird in irgendeiner Sprache irgendwas bedeuten. Ich möchte nicht, dass deshalb Städte auf einmal Fj,gkjurjk#Öjk heißen müssen.

Nur bei dicken Kloppern muss man aufpassen: VW hat mal ein Auto so benannt, dass die Spanier umgangssprachlich "Wichser" verstanden. Vielleicht kein Marketinclou.

Mich ärgert es sehr: Ich habe meine Spielwelt nach dem Protoplaneten Theia benannt, weil ich so ein ähnliches Ding in die Geschichte einbauen wollte. Jetzt heißt der Hauptkontinent bei 7. See Theah. Das ist im Prinzip zu ähnlich. Sollte ich je veröffentlichen wollen, müsste ich noch was ändern. Oder ich arbeite weiter so langsam, dass 7te See bis dahin in Vergessenheit geraten ist.

Ich hatte im Studium in einbem fach (irgendwas mit Marketing) gesagt bekommen das man bei einigen Produkten schon aufpassen sollte was der Name in anderen Sprachen bedeutet, und das war noch im lezten Jahrtausend.

Die in der Vorlesung vorgestellte Liste ist auch recht lang, aus dem Stehgreif fällt mir auch der "Silver Mist" ein,... der sich in Deutschland nicht verkaufen wollte. Ich kenne auch ein Rollenspiel wo der Erschaffer sich wunder was über den tollen Namen den er sich ausgedacht hatte gefreut hatte - und ihn dann irgendwann mal (wohl wieder) im Radio hörte.  Damaturu war 2011 in den Medien häufiger zu hören, ich hatte es aber auch nicht mehr "auf dem Schirm".

Was mich daran jezt noch interessieren würde wäre ob die Designer es "auf dem Schirm" hatten. Ist aber eigentlich auch nicht gar so relevant. Neugierig wäre ich schon von wem der Name ist.

Der Name meiner eigenen Fantasywelt ist aber laut Google ein unbeschriebenes Blatt - und ich nenne es hoier nicht damit das auch so bleibt

vor 9 Stunden schrieb Fabian:

Vielleicht legt die Redaktion Midgard 6 ja ein Zeitreisekonzept zugrunde. Also das dieses Sujet ein wichtiges, bestimmendes Spielelement wird? GURPS Zeitreise gibt da viele Anregungen. Dabei handelt es sich um ein komplexes Thema, ist aber auf jeden Fall ein Alleinstellungsmerkmal, wenn man sich die anderen klassischen Fantasy-Systeme (DSA, D&D, Splittermond, Pathfinder usw.) anschaut. Dann könnte ich den verschiedenen Epochen und Zeitaltern Damatus und Midgards gespielt werden. Wow! Ich bin gespannt!

Ja das wäre sicherlich etwas das es nicht, oder zumindest nicht so häufig gibt. Aber es schreckt auch viele Leute(SL) ab sich diesen Schuh anziehen zu wollen Zeotparadoxe aufdröseln zu müssen. Ich kenne jedenfalls viele SL welche den Zauber "Reise in die Zeit" sehr scheuen - aufgrund der Tatsache das man als Zeitreisender entdeckt werden könnte. Das Gurps Zeitreiseproblem kenne ich nicht, ich kenne nur - und das sehr Vage - das System von Mage.

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Am 3.6.2022 um 10:36 schrieb Barbarossa Rotbart:

Hört also bitte nicht auf jene Leute die lautstark fordern, dass man bestimmte Sachen nicht in eine Fantasy-Spielwelt einbauen kann, weil sie für einige unschöne Assoziationen hervorrufen könnten oder weil sie derzeit in unserer Gesellschaft nicht populär sind.

Ich möchte mich dieser Aufforderung nicht so pauschal anschließen. 

Konkretes Beispiel: die Stellung der Frau. Midgard orientiert sich da sehr an der tatsächlichen Historie. Das schränkt weibliche Spielerfiguren merkbar ein. Es werden hier und da Möglichkeiten geöffnet, etwa Eagrel, die Geschlechteraufteilung in Buluga (wobei die auch schon wieder Klischee ist, Gorilla gegen Schlauköpfle), die Asad mit verschleierten Männern. Aber im wesentlichen hat man halt doch z.B. ein männerdominiertes Alba und da spielen die meisten Abenteuer. 

Ich finde das inzwischen blöd. 

Ich fände es tatsächlich besser, wenn man den ganzen historischen Ballast hinten runter werfen und einfach Mitspielern und Mitspielerinnen gleiche Voraussetzungen bieten könnte. 

Wenn man Geschlechtereinschränkungen macht, dann finde ich, hat Midgard das beste daraus gemacht, was man machen kann. Ich habe ja auch selbst (s. z.B. der Kupfermarkt von Meknesch in den DDD) damit gespielt bzw. daran Abenteuermaterial aufgehängt. Aber ich fände es noch besser, wenn man das einfach lassen würde. 

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Am 3.6.2022 um 11:58 schrieb Barbarossa Rotbart:

Wenn Orcs nun einmal als eine böse Spezies dargestellt werde, aber einige in den Orcs eine rassistsiche Allegorie zu Menschen mit scharzer Hautfarbe sehen, was sollte man machen?

Den Leuten sagen, sie möchten doch bitte ihren Blickwinkel kalibrieren. Solange man selbst eine solche Assoziation nicht aktiv fördert, ist es die dieser Leser. Genauso könnte doch ich als alter weißer Mann plötzlich anfangen, mich mit Orcs zu identifizieren und diskriminiert fühlen, oder? Oder meine halbchinesischen Kinder? Wenn man "Böse" in der Welt hat, dann hat man potenziell diese Diskussion - dafür aber halt auch das damit verbundene Abenteuerpotenzial. Das sollte halt eine bewusste Wahl und Entscheidung sein. 

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Am 24.4.2022 um 17:23 schrieb Godrik:

Wenn Du darauf beharrst, dass Midgard nur Midgard ist, wenn es bestimmte Nachteile behält (und außer klaren Startkonzepten für Neueinsteiger sehe ich keine Vorteile), dann wirst Du für Dich Recht behalten. Wenn Du nicht darauf beharrst, kann es auch mit einfacheren Regeln (die in diesem Fall nicht weniger Möglichkeiten bedeuten) Midgard für Dich sein.
Ganz wie Du willst.

Ich finde es interessant, dass ein wesentlicher Nachteil von klassenlosen Systemen noch nicht erwähnt wurde: es können alle alles. Es ist meist früher oder später klar, dass bestimmte Fertigkeiten (ggf. auch je nach Runde/SL individuell) "besser" (im Sinne von nützlicher, preis-werter, ...) sind als andere. Es wird z.B. Runden geben, da wird sehr viel Menschenkenntnis gewürfelt - dann ist das trotz der hohen Kosten sinnvoll. Früher war Wahrnehmung so ein Kandidat. Gassenwissen. Heute häufig auch Etikette. Spurenlesen. Häufig auch Zauberkunde. Manchmal vielleicht Landeskunde. Wenn alles für alle gleich viel kostet, dann haben das auf Grad 10 auch alle. Dann gibt's im Wald eine Spur und es stürzen sich der Magier, der Krieger und der Waldläufer gleichermaßen drauf, weil alle drei kapiert haben, dass Spusu eine Schlüsselfertigkeit ist und daher zumindest ein paar hundert XP da mal reingepumpt haben. Das hat mehrere negative Auswirkungen, u.a. dass die Figuren total beliebig werden und dass niemand mit einer besonderen Kompetenz ihren Platz im Scheinwerferlicht bekommt. Man kann das in Midgard manchmal an Erste Hilfe sehen, das relativ viele Figuren können und lernen. Dann heißt's nach dem Kampf "hat jemand was verloren? Ich hab Erste Hilfe" "ich auch" "ich auch" "ich könnte auch"... und dann kann man würfeln, wer würfeln darf... 

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vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Ich finde es interessant, dass ein wesentlicher Nachteil von klassenlosen Systemen noch nicht erwähnt wurde: es können alle alles. ... 

Das kann ich aus meiner Spielpraxis mit klassenlosen Systemen nicht bestätigen und ist, wenn es auftritt, eher ein Problem des Abenteuerdesigns und/oder gewollt!

Normalerweise kann in einem klassenlosen System nicht jeder alles, da dies für die Charaktere zu teuer wird, dementsprechend wird es immer eine grobe Aufteilung in verschiedene Aufgabenbereiche geben. Es gibt eventuell ein, zwei Fertigkeiten die wirklich zentral sind und die jeder Charakter lernen wird. Beispiel währe z.B. so etwas wie Wahrnehmung. Aber nur weil jeder Wahrnehmung hat macht das zwei Charaktere noch nicht komplett gleich, sie unterscheiden sich noch in genügend Details.

In einer Kampagne in der man es z.B. zu 90% mit höfischer Etikette zu tun hat finde ich es auch verständlich und sogar nötig wenn jeder Charakter diese beherrscht. Hier finde ich klassenbasierte Systeme eher störend da sie bestimmte Klassen benachteiligen oder gar aus der Kampagne ausschließen. Doch was spricht gegen einen diebischen Adligen der den Armen hilft und sich doch bei Hofe auskennt. Welcher mit einem am Hofe aufgewachsenem Kleriker und einer Diplomatin aus einem fernen Land zusammenarbeitet um das Böse zu bekämpfen. Ja, alle beherrschen Etikette aber sie unterscheiden sich in den anderen Fähigkeiten noch weit genug um einmalig zu sein und jeder hat seine Nische. In einem klassenbasierten System hätte ich in diese Kampagne als Dieb eventuell große Schwierigkeiten da ich keine Etikette lernen darf und somit zum großen Teil nicht wirklich am Spiel teilnehmen darf.

Des weiteren schränken klassenbasierte Systeme mich auch in den Charakterkonzepten ein, wenn es keine Klasse gibt die meinen Wunschcharakter entspricht, dann kann ich das nicht spielen.

Dieses Problem gehen klassenbasierte-Systeme dann mit Mischklassen (oder öhnlichen Konzepten) an, wie sonst erklärst du dir die Schattenweber, Feldscher, etc. Wie viele Mischklassen gibt es inzwischen bei Midgard? Und wie viele davon können Zaubern? Und warum das, weil einfach jeder die Vorteile der Magie nutzen möchte. Das scheint mir dann auch nicht der richtige Weg zu sein.

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vor 1 Stunde schrieb Ma Kai:

Ich finde es interessant, dass ein wesentlicher Nachteil von klassenlosen Systemen noch nicht erwähnt wurde: es können alle alles.

Ich sehe das als sehr großen Vorteil klassenloser Systeme. Für mich stehen aber auch die Spielwerte der Figuren nicht so sehr im Fokus, als vielmehr die Hintergründe und Rollen, die sie verkörpern. Figuren sollten Konzepte haben. Zu diesen Konzepten passen vermutlich nicht alle Fertigkeiten. Eine rechtschaffende Figur lernt wahrscheinlich nicht "Stehlen", auch wenn diese Fertigkeit von der SL oft abgefragt wird.

Außerdem: Die Punkte sind begrenzt. Ich kann nicht alles lernen, selbst wenn ich das wollte. Und so wie @sir_paul  es bereits ausgeführt hat, ist es eine Frage des Abenteuerdesigns, welche Fertigkeiten im Fokus stehen und welche Lösungswege vielversprechend erscheinen. Wenn die Denkweise weg von Konkurrenz unter den Spielfiguren hin zu einer Kooperation geht, dann ist es auch wünschenswert, wenn viele Figuren für ein bestimmtes Setting/Abenteuer über ein ähnliches Fertigkeitsportfolio verfügen, denn nur dann können sie als Team effektiv arbeiten (indem sie sich unterstützen, sicherlich ist ein Ergänzungsverhältnis ebenso sinnvoll, aber m. E. eben nur in Ausnahmesituationen). Das ist selbstverständlich eine Designentscheidung, aber von einem modernen System würde ich Kooperation als Leitgedanken erwarten. ABER: ich spiele bewusst auch nicht mit individuellen EP usw. Wer gerne innerhalb der Spielrunde gewinnt, wie bei einem Brettspiel, der wird möglicherweise unzufrieden sein und beharrt darauf seine Spotlighttime über einen Fertigkeitseinsatz zu erhalten, den nur er oder sie überhaupt bewältigen kann.

Bearbeitet von Fabian
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vor 1 Stunde schrieb Ma Kai:

Man kann das in Midgard manchmal an Erste Hilfe sehen, das relativ viele Figuren können und lernen. Dann heißt's nach dem Kampf "hat jemand was verloren? Ich hab Erste Hilfe" "ich auch" "ich auch" "ich könnte auch"... und dann kann man würfeln, wer würfeln darf... 

Genau darauf soll doch ein kooperativer Mechanismus reagieren. Es wird nur ein Wurf ausgeführt und die anderen Figuren unterstützen diesen. Der Ausführende erhält aber dadurch einen Bonus auf seinen Wurf, die Chance, dass die Gruppe ihren Gefährten heilen kann, steigt. Das halte ich für den richtigen, weil spieldienlichen Ansatz.

Bearbeitet von Fabian
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vor 1 Stunde schrieb Ma Kai:

Ich finde es interessant, dass ein wesentlicher Nachteil von klassenlosen Systemen noch nicht erwähnt wurde: es können alle alles. Es ist meist früher oder später klar, dass bestimmte Fertigkeiten (ggf. auch je nach Runde/SL individuell) "besser" (im Sinne von nützlicher, preis-werter, ...) sind als andere. Es wird z.B. Runden geben, da wird sehr viel Menschenkenntnis gewürfelt - dann ist das trotz der hohen Kosten sinnvoll. Früher war Wahrnehmung so ein Kandidat. Gassenwissen. Heute häufig auch Etikette. Spurenlesen. Häufig auch Zauberkunde. Manchmal vielleicht Landeskunde. Wenn alles für alle gleich viel kostet, dann haben das auf Grad 10 auch alle. Dann gibt's im Wald eine Spur und es stürzen sich der Magier, der Krieger und der Waldläufer gleichermaßen drauf, weil alle drei kapiert haben, dass Spusu eine Schlüsselfertigkeit ist und daher zumindest ein paar hundert XP da mal reingepumpt haben. Das hat mehrere negative Auswirkungen, u.a. dass die Figuren total beliebig werden und dass niemand mit einer besonderen Kompetenz ihren Platz im Scheinwerferlicht bekommt. Man kann das in Midgard manchmal an Erste Hilfe sehen, das relativ viele Figuren können und lernen. Dann heißt's nach dem Kampf "hat jemand was verloren? Ich hab Erste Hilfe" "ich auch" "ich auch" "ich könnte auch"... und dann kann man würfeln, wer würfeln darf... 

Ich weiß natürlich nicht, wie es bei M6 geregelt wird.

Aber ich möchte anmerken, dass klassenlos nicht automatisch heißen muss, dass jeder alles gleich gut lernen kann. Das Lernen von Fertigkeiten könnte zum Beispiel auch an die Grundwerte gekoppelt sein, sodass ein geschickter Charakter leichter Schleichen lernt, ein intelligenter dafür leichter Zauberkunde etc. Es gäbe diverse Möglichkeiten, wie das geregelt werden könnte, wobei ich das genannte Beispiel als noch relativ "nah" am bisherigen Midgard sehen würde.

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vor 43 Minuten schrieb sir_paul:

Dieses Problem gehen klassenbasierte-Systeme dann mit Mischklassen (oder öhnlichen Konzepten) an, wie sonst erklärst du dir die Schattenweber, Feldscher, etc. Wie viele Mischklassen gibt es inzwischen bei Midgard? Und wie viele davon können Zaubern? Und warum das, weil einfach jeder die Vorteile der Magie nutzen möchte. Das scheint mir dann auch nicht der richtige Weg zu sein.

Das halte ich ebenfalls für einen sehr entscheidenden Punkt. Dieses Erfinden immer neuer Typen kostet viele Regelseiten und macht das System unnötig kompliziert und unhandlich.

Aus meiner Sicht sollte eher überlegt werden, wie Unterschiede zwischen den Figuren jenseits der Fertigkeiten auf interessante Weise verregelt werden könnten, um so z. B. Boni oder Mali auf einen Wurf zu generieren. Ein solcher Punkt ist z.B. die soziale Ungleichheit der Figuren, die bei MIDGARD bisher immer ausgeblendet wurde, die aber ein wesentlicher Konfliktherd in Gesellschaften darstellt und viele Möglichkeiten für das Rollenspiel schafft, ohne das es dafür Abenteurertypen braucht, Standes- oder Klassenzugehörigkeiten, in einem soziologischen Verständnis sollten m. E. hingegen miteinbezogen werden. Sie bereichern das Spiel und sind in den Quellenbüchern auch oft prominent ausgearbeitet, nur im Spiel der Abenteurer haben sie bisher offenbar keinerlei Bedeutung.

Bearbeitet von Fabian
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vor 43 Minuten schrieb sir_paul:

Dieses Problem gehen klassenbasierte-Systeme dann mit Mischklassen (oder öhnlichen Konzepten) an, wie sonst erklärst du dir die Schattenweber, Feldscher, etc. Wie viele Mischklassen gibt es inzwischen bei Midgard? Und wie viele davon können Zaubern? Und warum das, weil einfach jeder die Vorteile der Magie nutzen möchte. Das scheint mir dann auch nicht der richtige Weg zu sein.

Damit sprichst Du m.E. ein weiteres Problem des jezigen Midgard an. Zauberkundige sind ggü Nicht-Zauberkundigen spätestens ab mittleren Graden zu stark weil es keine vergleichbaren Spezialisierungen der Nicht-Zauberkundigen gibt, die Zauberkundige nicht lernen können. Da etwas zu verbessern finde ich wichtig.

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vor 2 Stunden schrieb Ma Kai:

Ich finde es interessant, dass ein wesentlicher Nachteil von klassenlosen Systemen noch nicht erwähnt wurde: es können alle alles. Es ist meist früher oder später klar, dass bestimmte Fertigkeiten (ggf. auch je nach Runde/SL individuell) "besser" (im Sinne von nützlicher, preis-werter, ...) sind als andere. Es wird z.B. Runden geben, da wird sehr viel Menschenkenntnis gewürfelt - dann ist das trotz der hohen Kosten sinnvoll. Früher war Wahrnehmung so ein Kandidat. Gassenwissen. Heute häufig auch Etikette. Spurenlesen. Häufig auch Zauberkunde. Manchmal vielleicht Landeskunde. Wenn alles für alle gleich viel kostet, dann haben das auf Grad 10 auch alle.

Hast Du schon mal klassenlos gespielt, oder ist das eine theoretische Befürchtung? Meine persönliche Erfahrung ist nämlich eine andere. Jedermannsfertigkeiten kann jeder, so wie Du und ich beide lesen und schreiben können, weil es in unserer Gesellschaft sehr ungünstig ist, das nicht zu können. Da sehe ich kein Problem.
Wenn eine Gruppe oft in der Wildnis unterwegs ist, ist ein kletter-unfähiger Theoretiker unglaubwürdig. Was im Einzelfall eine schöne „fish out of water“-Situation ergibt, ist bei ständiger Wiederholung nervig. Also: Alle in einer schlagkräftigen Gruppe sollten die zum täglichen (Über-)Leben nötigen Skills besitzen. Ich kann mir kaum vorstellen, dass in einer realen Gruppe mit häufigen Kampfverletzungen nicht alle oder wenigstens die meisten Erste Hilfe einsetzen können. Alles andere wäre schwer bescheuert. Dito andere Fertigkeiten.
Ich finde es auch müßig, ständig auf unspannende Dinge würfeln zu lassen. Sehe ich eigentlich nur bei denen, die noch nicht pauschal EP vergeben, weil die ja zum Grinden verdammt sind. Fand ich in den 80ern noch interessant.

Die Spezialisierungen sind aber andere. Hochkarätige Heilzauber, speziellere soziale Fertigkeiten wie z.B. Verhören, wirklich gute Kampffertigkeiten etc. pp. Das ist alles teuer und lernt nicht jeder in der Gruppe.
Wir haben uns in unserer Perry Rhodan-Runde teils extrem gut abgestimmt, weil es einfach reichte, einen Hyperfeldtechniker zu haben. Jeder hätte alles lernen können, aber keiner hätte alles gut lernen können.

Klassen gängeln und nicht-pauschale EP bevormunden.

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Was ich hier nicht verstehe: Wenn ihr ein klassenloses System spielen wollt in dem jeder alles machen kann, welches ein reines Kaufsystem ist und alles generisch ist. Dann spielt doch so ein System. Warum muss Midgard dahin verbogen werden. Es gibt doch unzählige solcher Systeme.

Das ist so als wenn ihr zum Chinesen geht und Pizza bestellen wollt.

Ich mag die Klassen, sie machen das System für mich interessant. Ich mag auch den W100.  
 

Die Charaktere mit ihren Fertigkeiten aufeinander abzustimmen geht auf Cons übrigens nicht so einfach. Jetzt kann man einfach einen Kämpfer nehmen, einen Zauber, Dieb und Priester (um mal beim Klassichen zu bleiben). Ohne Klassen darf man dann erst mal jede einzelne Fertigkeit vergleichen? Gefällt mir nicht.

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Also zumindest ich habe nicht gesagt das Midgard dahin umgebaut werden soll. Ich wollte nur auf einer meiner Meinung nach falschen Aussage reagieren. Ich spiele beides, Systeme mit Klassen (Midgard und D&D) und auch klassenlose Systeme und habe mit beiden Spaß. Weiß aber auch wo die Probleme der verschiedenen Systeme liegen und kann damit für mich fundiert entscheiden wann ich mit welchem System spiele.

Lese ich aber Aussagen wie

vor 11 Minuten schrieb draco2111:

[...] klassenloses System spielen wollt in dem jeder alles machen kann, welches ein reines Kaufsystem ist und alles generisch ist. [...]

habe ich den Eindruck das hier über eine Systemart geurteilt wird ohne sich richtig damit beschäftigt zu haben, aber ich kann mich natürlich irren. Man kann auch locker klassenlos spielen ohne reines Kaufsystem und das alles generisch ist stelle ich dann auch mal stark in Frage.

Es sei denn du sprichst von generischen Systemen und nicht von "klassenlosen" Systemen...

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vor 35 Minuten schrieb Godrik:

Hast Du schon mal klassenlos gespielt, oder ist das eine theoretische Befürchtung?

Ja, Cthulhu (aber nur ein bisschen, und es ist eine lange Weile her, und war das jetzt trotz der Wurzeln in RuneQuest - dessen Regelwerk ich vor -zig Jahren sogar mal durchgelesen habe - so total klassenlos? Ich meine, man hätte bei der Erschaffung auf einen begrenzten Kanon verteilen dürfen, später aber alles gleichermaßen lernen dürfen (wobei die schon bekannten Fertigkeiten durch Lernen-durch-Erfahrung einen großen Vorsprung hatten). 

Ich sehe aber schon bei Midgard die entsprechenden Phänomene (in einer über Jahre zusammen gespielten, kooperativen, Gruppe). Ich habe sie ja genannt, Menschenkenntnis, Spurensuche, Wahrnehmung (M4), Erste Hilfe. Es ist auch ein Unterschied, ob man Fertigkeiten wie Klettern, Schwimmen, Etikette, Reiten auf einem "Überlebensniveau" beherrscht, oder ob das alle hochsteigern (weil es halt immer wieder kommt). Ich finde es schöner, wenn es da noch Unterschiede zwischen den Figuren gibt und jede ihren Scheinwerfermoment haben kann. 

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vor 2 Stunden schrieb draco2111:

Was ich hier nicht verstehe: Wenn ihr ein klassenloses System spielen wollt in dem jeder alles machen kann, welches ein reines Kaufsystem ist und alles generisch ist. Dann spielt doch so ein System. Warum muss Midgard dahin verbogen werden. Es gibt doch unzählige solcher Systeme.

Das ist so als wenn ihr zum Chinesen geht und Pizza bestellen wollt.

Ich mag die Klassen, sie machen das System für mich interessant. Ich mag auch den W100.  

Darf ich wenigstens sagen, was ich beim Chinesen um die Ecke nicht so toll finde, ohne dass Du Dich angegriffen fühlst? Oder muss ich jetzt Pizza essen?

Von „alles generisch“ war nicht die Rede, sondern davon, dass auch ohne Klassen eben nicht automatisch ein Einheitsbrei entsteht. Das ist ein aus meiner Sicht rein emotionales Argument, das auf unbegründeten Befürchtungen beruht.

vor 2 Stunden schrieb draco2111:

Die Charaktere mit ihren Fertigkeiten aufeinander abzustimmen geht auf Cons übrigens nicht so einfach. Jetzt kann man einfach einen Kämpfer nehmen, einen Zauber, Dieb und Priester (um mal beim Klassichen zu bleiben). Ohne Klassen darf man dann erst mal jede einzelne Fertigkeit vergleichen? Gefällt mir nicht.

Ist auf Cons auch nicht nötig. Ich kann die Figur problemlos hilfreich benennen. Mich ärgert es eher, wenn für ein Charakterkonzept, das nicht vorgesehen ist, auf eine Klasse zurückgegriffen wird, und dann gefragt wird, was das denn „eigentlich“ ist. Oder das klassische „Das ist aber kein richtiger XYZ“. Und warum Fähigkeiten vergleichen, wenn mein Schmuggler, meine Bibliothekarin oder der Stierkämpfer doch ganz klare Profile haben?

vor 2 Stunden schrieb draco2111:

Das kannst du ja aber auch problemlos in einem klassenbasierten System machen.
Geht ja bei Midgard auch schon immer.

Ja, es bezog sich auf @Ma Kais Einwurf.

 Ich jedenfalls würde mich über ein klassenloses Midgard ohne W100 freuen. Klassenlos in dem Sinn, dass gerne Archetypen für den Anfang bereitstehen, aber die weitere Entwicklung weder in bestimmte Richtungen gehemmt noch gefördert wird. Siehe Perry Rhodan.

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vor 6 Stunden schrieb Ma Kai:

Ich finde es interessant, dass ein wesentlicher Nachteil von klassenlosen Systemen noch nicht erwähnt wurde: es können alle alles. Es ist meist früher oder später klar, dass bestimmte Fertigkeiten (ggf. auch je nach Runde/SL individuell) "besser" (im Sinne von nützlicher, preis-werter, ...) sind als andere. Es wird z.B. Runden geben, da wird sehr viel Menschenkenntnis gewürfelt - dann ist das trotz der hohen Kosten sinnvoll. Früher war Wahrnehmung so ein Kandidat. Gassenwissen. Heute häufig auch Etikette. Spurenlesen. Häufig auch Zauberkunde. Manchmal vielleicht Landeskunde. Wenn alles für alle gleich viel kostet, dann haben das auf Grad 10 auch alle. Dann gibt's im Wald eine Spur und es stürzen sich der Magier, der Krieger und der Waldläufer gleichermaßen drauf, weil alle drei kapiert haben, dass Spusu eine Schlüsselfertigkeit ist und daher zumindest ein paar hundert XP da mal reingepumpt haben. Das hat mehrere negative Auswirkungen, u.a. dass die Figuren total beliebig werden und dass niemand mit einer besonderen Kompetenz ihren Platz im Scheinwerferlicht bekommt. Man kann das in Midgard manchmal an Erste Hilfe sehen, das relativ viele Figuren können und lernen. Dann heißt's nach dem Kampf "hat jemand was verloren? Ich hab Erste Hilfe" "ich auch" "ich auch" "ich könnte auch"... und dann kann man würfeln, wer würfeln darf... 

Das lässt sich folgendermassen lösen (zumindest macht das unser GM - ist zwar nicht Midgard, aber lässt sich in Midgard im Prinzip auch so machen - so):

- Für jede Situation gibt es nur einen Wurf. Wenn der schieflief klappts auch nicht für Leute die "nachwürfeln"

- Die Gruppe muss sich entscheiden wer dafür würfelt (außer es ist ein "Gruppencheck" wo alle die den Skill haben würfeln, etwa wenn man probiert wo vorbeizuschleichen)

- Speziell bei sozialen Skills - derjenige der Würfelt muss auch was gesagt haben

- Zusätzlich gibt es "Support-Würfe" (ein zweiter kann auch würfeln, wenn sein Wurf erfolgreich ist, kriegt der Hauptagierende +2 auf seinen Wurf, ist er nicht erfolgreich -2, Krit/und Kritfehler verdoppeln das jeweils, es gibt nicht mehr als einen Support-Wurf)

- Wenn eine Situation auf mehrere Weisen gelöst werden kann gibt es evtl. einen Wurf "pro Skill", aber u.U. kann ein versagen beim ersten Wurf den zweiten schwerer oder unmöglich machen

- Follow the Expert: Bei bestimmten würfen wie Schleichen, Klettern usw. kann man "dem Experten folgen", auch wenn man selber den Skill nicht hat, und bekommt dann einen Bonus auf den Wurf (hängt davon ab wie gut der Experte ist die genaue Regelung geht aber sehr stark in Pathfinder 2 Regeln, müsste man in Midgard anders machen, falls man überhaupt  was ähnliches einführen will)

Generell hat unser GM ein bissl was von narrativen Systemen übernommen (aber wir spielen nicht narrativ, nur paar Ideen haben wir übernommen). Im Prinzip:

- Der GM stellt eine Situation dar/Ein Problem

- Die Spieler überlegen sich, wie sie die Situation lösen wollen

- Der Spielleiter sagt, was für ein Wurf darüber entscheidet, ob das klappt, etwa ein Skillwurf (vorausgesetzt er denkt der Plan der Spieler macht überhaupt Sinn und kann funktionieren ;-))) )

- Nach dem Wurf schildert der GM die geänderte Situation und es ergibt sich u.U. ein neues Problem ("Fail Forward" - ein schlechter Wurf heißt nicht einfach es klappt nicht, sondern es ergibt sich eine interessante neue Situation heraus - meist natürlich zu Ungunsten der Chars)

Das hat aber weniger etwas mit dem Spielsystemen oder gar klassenlosen Systemen zu tun. Mehr mit Gamemastering. Nebenbei dürfte ein solches Vorgehen dieses "jeder holt sich Skill xy" etwas einschränken. Ausser bei Skills die jeder mal brauchen dürfte (Wahrnehmung,diverse soziale Skills...). Wahrnehmung find ich in allen Systemen schrecklich - aber ganz um sie rum kommt man um solche Skills vermutlich nicht 😉 

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vor 20 Stunden schrieb MagicSN:

Wahrnehmung find ich in allen Systemen schrecklich - aber ganz um sie rum kommt man um solche Skills vermutlich nicht 😉 

M. E. sollte Wahrnehmung darum kein "Skill" bzw. keine Fertigkeit (auch keine angeborene) sein, sondern eine Eigenschaft. Aber das ist Geschmackssache. Ich weiß jedoch was du meinst, aber auch hier ist es meiner Ansicht nach die Frage, wie die SL Wahrnehmung umsetzt. Muss ständig gewürfelt werden, um irgendetwas (manchmal auch das Offensichtliche) zu sehen, hören etc. oder wird Wahrnehmung dann genutzt, wenn Figuren etwas entdecken wollen, was wirklich unwahrscheinlich oder sehr schwer zu finden ist (z. B. ein Hinweis, der sie deutlich schneller im Plot voranbringen wird, der aber nicht zwingend erforderlich ist usw.). Letzteres sind für mich unter anderen typische Situationen in denen ich auf Wahrnehmung würfeln lassen würde.

Bearbeitet von Fabian
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vor einer Stunde schrieb Fabian:

M. E. sollte Wahrnehmung darum kein "Skill" bzw. keine Fertigkeit (auch keine angeborene) sein, sondern eine Eigenschaft. Aber das ist Geschmackssache. Ich weiß jedoch was du meinst, aber auch hier ist es meiner Ansich nach die Frage, wie die SL Wahrnehmung umsetzt. Muss ständig gewürfelt werden, um irgendetwas (manchmal auch das Offensichtliche) zu sehen, hören etc. oder wird Wahrnehmung dann genutzt, wenn Figuren etwas entdecken wollen, was wirklich unwahrscheinlich oder sehr schwer zu finden ist (z. B. ein Hinweis, der sie deutlich schneller im Plot voranbringen wird, der aber nicht zwingend erforderlich ist usw.). Letzteres sind für mich unter anderen typische Situationen in denen ich auf Wahrnehmung würfeln lassen würde.

Ist das, was Du da ansprichst, nicht eher Spurensuche

Wahrnehmung ist für mich eher, ob man etwas hört/sieht, was nicht ein Finden ist, sondern ein Bemerken. Die auffliegenden Vögel, der Zug durchs offen stehende Fenster, ... ? 

An sich finde ich es ganz gut, wenn man etwas so Wichtiges auch steigern kann. Auch wenn das, aufgrund der Wichtigkeit, dann ein totales Groschengrab wird. 

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Ich denke wir stoßen hier eher allgemein an das Problem, "Wann wird gewürfelt" und welche Hilfe kann M6 dabei einer SL an die Hand geben. Wenn vor allem Publikum angesprochen werden soll, das mit Rollenspielen wenig bis keine Erfahrung hat, ist ein Hinweis im Regelwerk á la "Proben sind nötig, wenn der Erfolg oder Misserfolg einer Handlung ungewiss ist",  hierbei eine nützliche Hilfestellung. Konkret und überspitzt: Deine Mitspielenden müssen keinen EW:Wahrnehmung machen, um die Tür vor ihnen zu sehen. Deine Mitspielenden sollten einen EW:Wahrnehmung machen, wenn ein NSC-Dieb versucht sie zu bestehlen."

 

Ich wage mal die pauschale Aussage, dass EWs mit zunehmender Erfahrung seitens der SL verstärkt in Situationen mit ungewissen Ausgang eingefordert werden; oder die Gruppe hat einfach Spaß auf ihre Fertigkeiten zu würfeln. 

 

Konkret für M6 könnte sich da eine Publikation wie das Kompendium oder ein Dungeon Master Guide anbieten. D.h. es gibt ein schlankes Grundregelwerk, mit dem alle spielen können. Zusätzlich veröffentlicht man speziell für SLs eine Publikation zum Leiten von M6. Das kann aber auch im Zeichen der Zeit elektronisch gelöst werden z.B. mit eigenen Videos oder Verweisen auf konkrete Beiträge der unzähligen Videos zum Leiten von Rollenspielen. 

 

Bearbeitet von Tamin
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vor 1 Stunde schrieb Ma Kai:

Ist das, was Du da ansprichst, nicht eher Spurensuche

Das stimmt wohl zum Teil. Wahrnehmung kann auch als Ersatz für Spurensuche genommen werden, daher ist die Unterscheidung nicht immer ganz klar. Siehe Kodex, S. 27 und 50.

vor einer Stunde schrieb Tamin:

Ich denke wir stoßen hier eher allgemein an das Problem, "Wann wird gewürfelt" und welche Hilfe kann M6 dabei einer SL an die Hand geben. Wenn vor allem Publikum angesprochen werden soll, das mit Rollenspielen wenig bis keine Erfahrung hat, ist ein Hinweis im Regelwerk á la "Proben sind nötig, wenn der Erfolg oder Misserfolg einer Handlung ungewiss ist",  hierbei eine nützliche Hilfestellung. Konkret und überspitzt: Deine Mitspielenden müssen keinen EW:Wahrnehmung machen, um die Tür vor ihnen zu sehen. Deine Mitspielenden sollten einen EW:Wahrnehmung machen, wenn ein NSC-Dieb versucht sie zu bestehlen."

Dazu benötigt man kein Kompendium. Es wird auch heute schon bei M5 erläutert, siehe S. 50. Die Nutzer:innen müssen es nur auch zur Kenntnis nehmen und anwenden.

Aber wir schweifen ab.

Bearbeitet von Fabian
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