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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

vor 3 Stunden schrieb Fabian:

 

Außerdem wäre ich für eine Aufhebung von Abenteurertypen, da diese bevormundend sind und auch nicht mehr zeitgemäß erscheinen. Hinzu kommt, das eben diese Typen mit ihren Fertigkeitsschwerpunkten und unterschiedlichen Steigerungskosten, viel zur unnötigen Kompliziertheit der Entwicklungs- bzw. Lernregeln beitragen (siehe z. B. RuneQuest oder Savage Worlds, die hier ganz andere Lösungen gefunden haben, die sehr gut funktionieren).

Im Sinne von playerempowerment sollte vielmehr die Verantwortung der Figurengestaltung in die Hände der Spieler gelegt und nicht durch immer neue Regeln für neue Figurentypen - um die Optionenvielfalt zu erhöhen - schematisiert und eingeengt werden.

 

Da bin ich mir tatsächlich etwas unsicher - Ic h mag klassenlose Systeme, aber nur, wenn sie einfach sind. Ich denke, Midgard wird auf Fertigkeitenebene ein für meine Begriffe komplexes Kaufsystem bleiben, selbst, wenn man die Steigerung vereinfachen würde. In so einem System ganz frei etwas sinnvolles zu gestalten und seine Vorstellung von einer Figur zu verwirklichen, indem man die regeltechnisch vorhandenen Mittel praktisch einzeln heraussucht, ist oft sehr viel schwerer, als einfach einen vorhandenen Typ zu nehmen und ihn in die entsprechende Richtung zu entwickeln.

So richtig kann ich mir eine Abschaffung der Abenteurertypen bei Midgard nicht vorstellen. Vielleicht ließe sich aber schon eine Option zum ausgewogenen kompletten Eigenbau einführen.

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Das Perry Rhodan Rollenspiel hat nur für die Startausstattung Klassen. Funktioniert.
Für das weitere Heldenleben ist man dann nicht mehr eingeengt, was ich sehr angenehm, logisch und flexibel finde.

Es wollte mir nie in den Kopf, warum es einem Nordlandbarbar sein Leben lang schwer fällt, bestimmte Dinge zu lernen - auch wenn er durch erfolgreiche Abenteuer sein Glück in den Küstenstaaten gefunden hat. Dito der Magier, der sich in die Elfe verliebt und in die Wälder zieht.
Ärgerlich fand ich auch die häufigere Frage von Mitspielern (auf Cons) nach der Charakterklasse. Ohne dass meine Figur etwas gesagt oder getan hat, ist sie bereits in einer Schublade. Ist bei nicht so geradlinigen Charakteren oder verdeckten Konzepten nicht so toll.
Warum soll die persönliche Entwicklung nicht den Spielern und den erlebten Abenteuern überlassen werden?

Charakterklassen sind aus meiner Sicht sinnloser und komplizierter Simulationismus ohne Realismus.

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Wir können natürlich die Charakterklassen abschaffen. Und den W100. Und wir dampfen die Fertigkeiten ein. Und wir nehmen eine neue Welt zum Spielen.

Muss ja nicht schlecht sein, was dann am Ende rauskommt. Nur frage ich mich: Was hat das dann noch mit Midgard zu tun?
Dann kann ich gleich Splittermond spielen, oder ein anderes System.
Der Markt ist voll von anderen Systemen. Warum sollte ich Midgard spielen, wenn es doch nur noch eine Kopie von anderen Systemen ist?

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vor 19 Minuten schrieb Godrik:

Das Perry Rhodan Rollenspiel hat nur für die Startausstattung Klassen. Funktioniert.
Für das weitere Heldenleben ist man dann nicht mehr eingeengt, was ich sehr angenehm, logisch und flexibel finde.

Es wollte mir nie in den Kopf, warum es einem Nordlandbarbar sein Leben lang schwer fällt, bestimmte Dinge zu lernen - auch wenn er durch erfolgreiche Abenteuer sein Glück in den Küstenstaaten gefunden hat. Dito der Magier, der sich in die Elfe verliebt und in die Wälder zieht.

Das finde ich einen guten Ansatz, praktizieren ja auch inzwischen viele andere Kaufsysteme mit Archetypen so!

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vor 10 Minuten schrieb draco2111:

Nur frage ich mich: Was hat das dann noch mit Midgard zu tun?

So viel, wie Du zulässt.

Wenn Du darauf beharrst, dass Midgard nur Midgard ist, wenn es bestimmte Nachteile behält (und außer klaren Startkonzepten für Neueinsteiger sehe ich keine Vorteile), dann wirst Du für Dich Recht behalten. Wenn Du nicht darauf beharrst, kann es auch mit einfacheren Regeln (die in diesem Fall nicht weniger Möglichkeiten bedeuten) Midgard für Dich sein.
Ganz wie Du willst.

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vor 49 Minuten schrieb Godrik:

Das Perry Rhodan Rollenspiel hat nur für die Startausstattung Klassen. Funktioniert.
Für das weitere Heldenleben ist man dann nicht mehr eingeengt, was ich sehr angenehm, logisch und flexibel finde.

Es wollte mir nie in den Kopf, warum es einem Nordlandbarbar sein Leben lang schwer fällt, bestimmte Dinge zu lernen - auch wenn er durch erfolgreiche Abenteuer sein Glück in den Küstenstaaten gefunden hat. Dito der Magier, der sich in die Elfe verliebt und in die Wälder zieht.
Ärgerlich fand ich auch die häufigere Frage von Mitspielern (auf Cons) nach der Charakterklasse. Ohne dass meine Figur etwas gesagt oder getan hat, ist sie bereits in einer Schublade. Ist bei nicht so geradlinigen Charakteren oder verdeckten Konzepten nicht so toll.
Warum soll die persönliche Entwicklung nicht den Spielern und den erlebten Abenteuern überlassen werden?

Charakterklassen sind aus meiner Sicht sinnloser und komplizierter Simulationismus ohne Realismus.

Midgard 1880 ist da ähnlich. Die Charakterklassen sind dort zwar noch vorhanden, haben aber fast nur bei der Erschaffung eine Bedeutung. Finde ich ein sehr gutes System.

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vor 27 Minuten schrieb draco2111:

Wir können natürlich die Charakterklassen abschaffen. Und den W100. Und wir dampfen die Fertigkeiten ein. Und wir nehmen eine neue Welt zum Spielen.

Muss ja nicht schlecht sein, was dann am Ende rauskommt. Nur frage ich mich: Was hat das dann noch mit Midgard zu tun?
Dann kann ich gleich Splittermond spielen, oder ein anderes System.
Der Markt ist voll von anderen Systemen. Warum sollte ich Midgard spielen, wenn es doch nur noch eine Kopie von anderen Systemen ist?

Ist eine berechtigte Frage, finde ich ...

Aber Typen als Startausstattung mit freier weiterer Steigerung plus evtl. Option für eine von Grund auf klassenlose Erstellung wären für mich noch sehr nah an dem, was mir charakteristisch an Midgard erscheint (wobei ich wie gesagt nur die 2. Edition viel gespielt habe und die 5. gelesen). Das würde ja nichts an den eigentlichen Regelsystemen ändern, die im Spiel zum Einsatz kommen, und der Grundansatz, dass Figuren sich relativ frei in verschiedene Richtungen entwickeln können (nur eben zu unterschiedlichen Kosten) ist ja im System schon seit jeher vorhanden.

Ich finde Midgard einfach im Kern ein sehr solides System mit vielen bewahrenswerten und charakteristischen Elementen (Ausdauer/LP-System, das konsistente Roll-High-Fertigkeitssystem). Natürlich könnte man statt M6 auch einfach ein "neues" System inspiriert von Midgard machen, aber das wäre dann halt ein Midgard-Abklatsch - wäre ja auch irgendwie doof. Hier und da wurde Splittermond ja sogar weltseitig ein bisschen vorgehalten, nur ein "aufgemotztes" Midgard zu sein, einfach was Neues zu machen ist also anscheinend auch nicht unbedingt der richtige Weg ...

Ich finde den Ansatz bisher ganz gut, dass M5 weitmöglichst "abgeschlossen" wird (und hoffentlich erhältlich bleibt), sodass die Fans dieser Edition und der klassischen Welt damit weiterspielen können (und Material gibt es ja massenhaft) und M6 bewusst ein Neuanfang auf Grundlage des Bisherigen ist. Ist doch besser, als die 4. oder 5. Neuauflage einer bekannten Region unter leicht veränderten Regeln.

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vor 22 Minuten schrieb Godrik:

So viel, wie Du zulässt.

Wenn Du darauf beharrst, dass Midgard nur Midgard ist, wenn es bestimmte Nachteile behält (und außer klaren Startkonzepten für Neueinsteiger sehe ich keine Vorteile), dann wirst Du für Dich Recht behalten. Wenn Du nicht darauf beharrst, kann es auch mit einfacheren Regeln (die in diesem Fall nicht weniger Möglichkeiten bedeuten) Midgard für Dich sein.
Ganz wie Du willst.

Ja nun, wenn Du der Meinung bist, solange MIDGARD drauf steht, ist es noch das selbe Rollenspiel völlig egal was im Inneren geändert wurde, dann wirst Du wohl für Dich Recht behalten.

 

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vor 46 Minuten schrieb draco2111:

Dann kann ich gleich Splittermond spielen, oder ein anderes System.

 

Das ist übrigens ein ganz gutes Beispiel ... ich habe früher Midgard gespielt und das mit einer für damaligen Verhältnis großen Vielfalt an spielbaren Charakterkonzepten, mit tödlichem Kampf, mit einem breit aufgestelltem Fertigkeitssystem und einer kulturell bunten, historisch inspirierten Welt in Verbindung gebracht. Bei Midgard habe ich dann aber bald den Anschluss verloren. Bei Splittermond bin ich damals eingestiegen, weil ich mir eine ähnliche Spielerfahrung versprochen habe - letztlich wäre das weltseitig vermutlich auch hingekommen, aber die Splittermond-Regeln waren mir viel zu kleinteilig und anspruchsvoll (obwohl auch in denen interessanterweise hier und dort Midgard-Flavour steckt).

Bei Midgard weiß ich, dass vieles mir auch am Rande zu fitzelig ist (gerade z.B. Kampfregeln, die an manchen Stellen dann doch wieder Bodenpläne erfordern, oder die Spezialregeln für gezielte Schüsse ...) - aber der Kern funktioniert für mich ziemlich gut. Von daher ist ein stromlinienförmigeres Midgard, das die Grundmerkmale beibehält, für mich ein Midgard, das mich wieder an Bord holen könnte. Und eine neue Welt, die ich von Anfang an mitverfolgen kann, hilft sicher auch.

Die genaue Länge der Fertigkeitenliste ist dabei für mich allerdings kein Grundmerkmal, von daher finde ich nicht, dass eine eingedampfte Fertigkeitenliste irgendetwas am Grundcharakter des Spiels ändert. Bei auf RuneQuest zurückgehenden Spielen hast du auch die ziemlich knappe Haupt-Fertigkeitsliste von Mythras (12 oder so?) und die ausufernde der aktuellen RuneQuest-Edition, trotzdem folgen beide Spiele den gleichen Grundprinzipien und spielen sich auch sehr ähnlich. Bei keinem von beiden würde ich sagen: "Warum habt ihr nicht einfach ein völlig anderes System ohne Bezug zum ursprünglichen Basic Roleplaying von Chaosium gemacht?".

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Ich schreibe hier einen kurzen Zwischenruf: Ich denke, dass diese Diskussion zu keinem Ergebnis führen wird. Die Vorlieben an das System sind wahrscheinlich sehr unterschiedlich, ebenso wie die Antworten, was man selbst als typisch für MIDGARD und dementsprechend erhaltenswert ansieht.

Dazu kommt, das nun schon einige Monate, insgesamt weit über ein Jahr vergangen ist, seitdem ich mit dem Entwurf des neuen Regelsystems angefangen habe. Bestimmte Design-Entscheidungen sind gefallen und mir ist bewusst, dass sie nicht allen gefallen werden. Andere Dinge werden sich mit sehr großer Wahrscheinlichkeit auch noch ändern, da sie den Rückmeldungen der Testrunden zum Opfer fallen werden. Aber das grundsätzliche Design steht, Rückmeldungen werden also nur noch Detailveränderungen und -anpassungen nach sich ziehen - es sei denn, das Konzept entpuppt sich als derartig katastrophal und demotivierend, dass ich doch wieder von vorne beginnen muss.

Das alles soll diese Diskussion nicht beenden, aber bedenkt, wie man hier auch sehr gut sehen kann, dass ein persönlich empfundener Regeldesign-Murks jemand anders gut gefallen kann.

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vor einer Stunde schrieb Godrik:

So viel, wie Du zulässt.

Wenn Du darauf beharrst, dass Midgard nur Midgard ist, wenn es bestimmte Nachteile behält (und außer klaren Startkonzepten für Neueinsteiger sehe ich keine Vorteile), dann wirst Du für Dich Recht behalten. Wenn Du nicht darauf beharrst, kann es auch mit einfacheren Regeln (die in diesem Fall nicht weniger Möglichkeiten bedeuten) Midgard für Dich sein.
Ganz wie Du willst.

Ich würde gerne das System noch als Midgard erkennen können. Würden alle Wünsche aus dem Strang umgesetzt, wovon ich jetzt mal nicht ausgehe, dann würde ich das wohl nicht.
Und ein generisches System wo jeder alles zu gleichen Konditionen lernen kann, finde ich nicht besonders spannend. Dann kannst du auch die Klassen komplett weglassen. 

Bearbeitet von draco2111
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vor 7 Minuten schrieb draco2111:

Wo hast du das denn gehört? Finde ich ja spannend. Mir sind eher Vergleiche mit DSA zu Ohren gekommen.
Sehe ich aber weder noch. 

Im Tanelorn gab's mal die Diskussion "Was kann Splittermond, was Midgard nicht kann?", da ging es etwa darum.

Mir leuchtet das ein: Mich erinnert vieles an SpliMo wirklich in positiver Hinsicht an Midgard, vor allem eben, was die Welt angeht.

Bearbeitet von Jakob
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vor 57 Minuten schrieb Prados Karwan:

Das alles soll diese Diskussion nicht beenden, aber bedenkt, wie man hier auch sehr gut sehen kann, dass ein persönlich empfundener Regeldesign-Murks jemand anders gut gefallen kann.

Das empfinde ich als selbstverständlich. Wir äußern nur Wünsche und Geschmäcker sind verschieden. Aber ich denke, eine Diskussion könnte Tendenzen aufzeigen, was möglicherweise von vielen favorisiert und was eher von der Community abgelehnt wird. Darin sehe ich den Sinn dieser Stränge. Evt. liefern sie auch Anregungen für die Designer. Und: Danke für die Wasserstandsmeldung!

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vor 22 Stunden schrieb draco2111:

Ich würde gerne das System noch als Midgard erkennen können.

Das ist in der Tat eine sehr spannende Frage, was das ausmacht. Wann ist MIDGARD noch MIDGARD?

Für mich ist/war in erster Linie die Spielwelt wesentlich. Das System ist für mich vor allem gekennzeichnet durch W20+Fw, Erfolg ab 20+. Außerdem durch eine Magie, die nicht übermächtig ist und m. E. gut zur Spielwelt passt. Durch die Trennung von LP und AP. Eine gute Auswahl an Fertigkeiten, deren Erhalt (in der Regel!) nicht an eine bestimmte Stufe bzw. Grad gebunden ist. Das ist für mich der Kern von MIDGARD.

Abenteurertypen hat es zwar bei MIDGARD immer gegeben, aber sie stören mich mehr, als das sie mir für das Spiel nutzen. Ebenso die unterschiedlichen Kosten für Fertigkeiten, die gewisse Einseitigkeiten erzeugen und ein bestimmtes Spiel vor Augen haben und die Kosten daran ausrichten (Stichwort "Abenteuerfertigkeiten"). Es mag auch Abenteuer geben in denen Schleichen und Fallenmechanik nicht die wesentlichen Fertigkeiten sind, sondern z. B. eher Etikette, um nur ein Beispiel zu nennen.

Lernpunkte werden auch zukünftig begrenzt sein und ich werde für meine Figuren entscheiden müssen, was sie lernen und worauf sie eher verzichten, auch weil das nicht zur Vorstellung von der Figur passt. Sprich, es würde auch zukünftig nicht "jeder alles können".

Andererseits finde ich es gut, wenn viele eine gewisse gemeinsame Basis an Fertigkeiten haben, weil dann bestimmte Strategien und Vorgehensweisen besser umsetzbar sind. Z. B. wenn alle einigermaßen Schleichen können und damit meine ich nicht ungelernt Fw+3. Aus meiner Sicht geht es um ein gemeinsames Spiel und darum, dass die Figuren das Abenteuer gemeinsam bestehen und nicht nur einer vorschleicht und die anderen (Spieler) warten usw. Aber vielleicht versuche ich da auch etwas in MIDGARD zu finden, was so nicht vorgesehen ist und auch nie kommen wird, weil die Mehrheit der Community sich ein anderes Spiel wünscht?

Bearbeitet von Fabian
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vor 6 Stunden schrieb Blaues Feuer:

Ja nun, wenn Du der Meinung bist, solange MIDGARD drauf steht, ist es noch das selbe Rollenspiel völlig egal was im Inneren geändert wurde, dann wirst Du wohl für Dich Recht behalten.

 

Wo habe ich das geschrieben???

Ich habe lediglich für Klassenlosigkeit plädiert (und Gründe dafür genannt). @draco2111 hat daraufhin das Kind mit dem Bade ausgeschüttet und gleich auch noch W100, Fertigkeiten und die Welt in Gefahr gesehen. Einen Grund, warum Klassen gut sind (außer "Midgard"), hat er nicht genannt.

Und Du stößt ins selbe Horn, indem Du einen absurden Strohmann bastelst, gegen den Du dann leichter argumentierst.

Anscheinend kann man nicht an nostalgischen Symbolen rühren, ohne Beißreflexe auszulösen.

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vor 5 Stunden schrieb Godrik:

Wo habe ich das geschrieben???

Ich habe lediglich für Klassenlosigkeit plädiert (und Gründe dafür genannt). @draco2111 hat daraufhin das Kind mit dem Bade ausgeschüttet und gleich auch noch W100, Fertigkeiten und die Welt in Gefahr gesehen. Einen Grund, warum Klassen gut sind (außer "Midgard"), hat er nicht genannt.

Und Du stößt ins selbe Horn, indem Du einen absurden Strohmann bastelst, gegen den Du dann leichter argumentierst.

Anscheinend kann man nicht an nostalgischen Symbolen rühren, ohne Beißreflexe auszulösen.

Was heißt hier in Gefahr gesehen? Die Welt wird eine andere sein und der W100 wird abgeschafft. Das ist doch bestätigt. Die Fertigkeiten wurden mit M5 schon reduziert.

Wenn man sich den Wunsch-Stang durchliest soll da so ziemlich alles andere auch noch verändert werden. Mir ist bewusst, dass das nicht alles von dir kommt. Die Summe der Beiträge hat dann meine Reaktion getriggert.

Ich sehe aber tatsächlich überhaupt kein Problem bei den Klassen. Sie geben dem Charakter einen Rahmen. Sie definieren seine Begabungen und Talente. lernen kann er trotzdem alles.
Ich würde mich wohl beim Lernen eines Instrumentes auch deutlich schwerer tun als jemand der schon sein Leben lang damit zu tun hat.
Ein System wo jeder dieselben Talente und Begabungen hat, halte ich für weniger realistisch.

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Ich habe den Eindruck, den Klassen wird in der Diskussion zu viel Wert beigemessen: Ja, sie geben der Figur eine gewisse Richtung vor und das stammt noch aus der Ursuppe der Rollenspielentwicklung. Praktisch gibt es gerade einem Anfänger ein Konzept, aus dem sich eine stimmige Figur basteln lässt. Und sie gibt den Mitspielern eine Vorstellung, was sie von der anderen Figur an Kompetenzen erwarten können. Und da wird jede Beschreibung zu 80% passen und zu 20% trügen, egal ob es eine Charakterklasse, ein Archetyp oder eine von A bis Z frei formulierte kurze Figurenvorstellung ist. Der Vorteil ist nur, unter dem Stichwort "Krieger" kann ich mir was merken. Bei einem fünfminütigen Sermon und nach der vierten vorgestellten Figur würde ich das bei mir bezweifeln.

Und der Rest ist doch viel Psychologie: Es wurde bei M5 anfangs viel geklagt, dass der Seefahrer verschwunden sei. Die Erklärung dafür war aber schlicht: Es gab einfach keine möglicheAufteilung der Kosten, die sich stark genug von vorhandenen unterschieden hätte, die das gerechtfertigt hätte. Und mit der Brille sehe ich die Vorteile eines klassenlosen Systems auch sehr gering an. Im Prinzip kann man für jedes Konzept etwas finden, was hinreichend gut passt. Und dann sind halt zwei oder drei gewünschte Fertigkeiten ziemlich teuer. Aber dafür ist die Mehrzahl der gewünschten Fertigkeit billiger als der Durchschnitt. Alles in allem rechnet sich das.

Dazu kommt, dass die Praxispunkte alles wieder ausgleichen. Meine Spielweise und mein Einsatz stärken meine oft benutzten Fertigkeiten. Und da ein PP immer den gleichen Effekt für eine Steigerung bedeutet, ist der PP Stichwaffe für einen Magier deutlich wertvoller als für einen Krieger.

Man muss sich nur ein bisschen aus der Umklammerung der Bezeichnung "Krieger" oder "Spitzbube" lösen und das als reinen Arbeitstitel sehen.

Für mich ist die Auseinandersetzung über klassenloses Kaufsystem und Typenmodell in der Substanz ein Streit über fast nichts. Will sagen: Faktisch ein Sturm im Wasserglas.

 

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Es gibt typenlose Systeme & Spiele, in die die Spielerfiguren dann über die Attribute & Gegenstände doch in bestimmte Fokusse gedrängt werden. Der Zauberer bekommt ein hohes Zaubertalent und/oder einen hohen Intelligenz-Wert verpasst, der Kämpfer einen hohen Stärke- oder Geschicklichkeits-Wert.

Z. B. Shadowrun. Eigentlich typenlos. Aber wer einen Zauberer spielen möchte, muss seine Figur a) bei der Erschaffung als "magisch" definieren und b), anders als Kämpfer und Techniker, auf Cyberware verzichten, weil diese die Essenz und damit den Magie-Wert schmälern. Umgekehrt gibts für Nichtzauberer jede Menge nützliche Cyberware, die verschiedenste Zuschläge ("Buffs") beschert, dass es faktisch doch wieder mindestens zwei Figurentypen gibt. Von Unterteilungen (der Decker braucht Cyberware zum Rechnerhacken, der Straßensamurai hingegen zum Gegnerhacken) ganz zu schweigen.

Würdet Ihr bei M6 einen "Magier" spielen und dann massig Waffen lernen? ;)

Bearbeitet von dabba
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vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Für mich ist die Auseinandersetzung über klassenloses Kaufsystem und Typenmodell in der Substanz ein Streit über fast nichts.

Ein wesentlicher Teil der Komplexität beim Lernen kommt durch die Klassen. Ich verstehe nicht, warum daran festgehalten werden soll. Ich sehe die Vorteile nicht, aber spürbare Nachteile.

Und da ich viele Figuren über viele Jahre (einige über Jahrzehnte) gespielt habe, weiß ich, dass ich am Anfang nicht vorhersagen kann, wohin sich die Figur entwickelt. Die Spielregeln sollten mich dabei unterstützen, nicht behindern. Finde zumindest ich.

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vor 2 Stunden schrieb dabba:

Es gibt typenlose Systeme & Spiele, in die die Spielerfiguren dann über die Attribute & Gegenstände doch in bestimmte Fokusse gedrängt werden. Der Zauberer bekommt ein hohes Zaubertalent und/oder einen hohen Intelligenz-Wert verpasst, der Kämpfer einen hohen Stärke- oder Geschicklichkeits-Wert.

Z. B. Shadowrun. Eigentlich typenlos. Aber wer einen Zauberer spielen möchte, muss seine Figur a) bei der Erschaffung als "magisch" definieren und b), anders als Kämpfer und Techniker, auf Cyberware verzichten, weil diese die Essenz und damit den Magie-Wert schmälern. Umgekehrt gibts für Nichtzauberer jede Menge nützliche Cyberware, die verschiedenste Zuschläge ("Buffs") beschert, dass es faktisch doch wieder mindestens zwei Figurentypen gibt. Von Unterteilungen (der Decker braucht Cyberware zum Rechnerhacken, der Straßensamurai hingegen zum Gegnerhacken) ganz zu schweigen.

Würdet Ihr bei M6 einen "Magier" spielen und dann massig Waffen lernen? ;)

Ich hätte Midgard jetzt als Charakterklassenmodell und Shadowrun als ein Archetypenmodell einsortiert. In Midgard hast du im Grundsatz Schubladen, denen du dich zuordnest. In Shadowrun baust du dir deine Schublade durch die Entscheidungen bei der Erschaffung selbst. Das Ergebnis ist sehr ähnlich. Ich würde fast sagen, dass du bei Midgard deinem Abenteurer fast noch leichter später einen anderen Schwerpunkt geben kannst als bei Shadowrun. Außer dass du bei zaubern / nicht zaubern bei Midgard sehr festgelegt bist. Meiner Erfahrung nach sind die Kosten bei SR so hoch und die Punkte so wenig, dass die frisch ausgebaute Figur auch nach langer Spielzeit sehr markant die Richtung angibt.

Insofern sehe ich bei SR im Endeffekt gar nicht mehr, sondern eher weniger Flexibilität. Und bei klassenlosen Kaufsystemen gibt es dann eben den Unterschied, ob du jederzeit den weiteren Weg deiner Figur radikal ändern kannst (und sich das dann auch merklich auswirkt) oder du im Großen und Ganzen deiner ersten Entscheidung treu bleiben musst (oder der Tanker eben sehr lang umsteuern muss, bis man das ander Figur merkt).

Bei letzterem ist der Unterschied vom alten Kram nicht groß.

 

 

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vor einer Stunde schrieb Godrik:

Ein wesentlicher Teil der Komplexität beim Lernen kommt durch die Klassen. Ich verstehe nicht, warum daran festgehalten werden soll. Ich sehe die Vorteile nicht, aber spürbare Nachteile.

Und da ich viele Figuren über viele Jahre (einige über Jahrzehnte) gespielt habe, weiß ich, dass ich am Anfang nicht vorhersagen kann, wohin sich die Figur entwickelt. Die Spielregeln sollten mich dabei unterstützen, nicht behindern. Finde zumindest ich.

Der Vorteil ist, dass du selbst ein Charakterbild hast, an dem du dich orientieren kannst und mit dem andere deine Figur ohne lange Erklärungen identifizieren können. Letztlich legen die "Professionen" das kooperative Spiel im pnp an: Lauter Spezialisten sind allein halt nicht überlebensfähig. Du hast deine Nische und schaffst Raum für die anderen.

Klar kann man das auch anders erreichen, aber dann ist es eben nicht im Spiel angelegt.

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vor 15 Minuten schrieb Eleazar:

Der Vorteil ist, dass du selbst ein Charakterbild hast, an dem du dich orientieren kannst und mit dem andere deine Figur ohne lange Erklärungen identifizieren können.

Schablonen können hilfreich sein, um eine Orientierung zu geben, Das sehe ich auch so. Daher würde ich auch weiterhin Schablonen vorschlagen, die bspw. Spieler bei der Auswahl der Fertigkeiten unterstützen. Aber eine Bewertung der Fertigkeiten bezüglich ihrer Nützlichkeit über deren Kosten zu regeln und diese dann wiederum für die verschiedenen Typen unterschiedlich zu gewichten, macht das Lernsystem unübersichtlich und m. E. nicht einsteigerfreundlich.

Und wie ich hörte, soll M6 ganz viele neue Spieler anziehen.

Bearbeitet von Fabian
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vor 55 Minuten schrieb Fabian:

Schablonen können hilfreich sein, um eine Orientierung zu geben, Das sehe ich auch so. Daher würde ich auch weiterhin Schablonen vorschlagen, die bspw. Spieler bei der Auswahl der Fertigkeiten unterstützen. Aber eine Bewertung der Fertigkeiten bezüglich ihrer Nützlichkeit über deren Kosten zu regeln und diese dann wiederum für die verschiedenen Typen unterschiedlich zu gewichten, macht das Lernsystem unübersichtlich und m. E. nicht einsteigerfreundlich.

Das sehe ich auch als das Problem, und das sollte doch eigentlich leicht zu lösen sein. Bei der Steigerung müssen eben die beiden Achsen "in welchem Abenteurertyp steigere ich" und "Wie schwer ist die Fertigkeit" einfließen, und das führt dazu, dass man für jede Fertigkeitengruppe eine eigene Tabelle braucht und zwischen LE und EP rumrechnen muss. Ich habe das vor nicht allzu langer Zeit gelesen und bekomme es jetzt, da ich den Kodex nicht bei der Hand habe, schon wieder nicht so richtig zusammen.

Wenn Abenteurertypen eher so etwas wie Startpakete wären und nicht die Steigerungsschwierigkeit beeinflussen würden, dann wäre man schon eine Komplexitätsachse los. Und die Figuren würden wahrscheinlich trotzdem nicht alle einheitliche Allrounder werden, denn wie man ja am Shadowrun-Beispiel sieht: Spezialisierung zahlt sich gerade in komplexeren Regelwerken meistens aus, das dürfte bei Midgard auch nicht anders sein.

Wobei ich es genause für einen gangbaren Weg halten würde, die grundsätzlich unterschiedlichen Steigerungsschwierigkeiten von Fertigkeiten rauszunehmen und stattdessen nur mit den unterschiedlichen Anfangswerten und der Lernschwierigkeit nach Abenteurertyp zu arbeiten. Auch dann wäre man eine Achse los. Für mich wäre die Hauptfrage, ob und wie man eine Achse aus der Steigerungsgleichung rausbekommt, damit die insgesamt weniger komplex wird. Ob man da an den Abenteurertypen, an der Fertigkeitsschwierigkeit oder an irgendeinem anderen Punkt ansetzt, der mir im Moment nicht einfällt, wäre mir egal.

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vor 59 Minuten schrieb Fabian:

Schablonen können hilfreich sein, um eine Orientierung zu geben, Das sehe ich auch so. Daher würde ich auch weiterhin Schablonen vorschlagen, die bspw. Spieler bei der Auswahl der Fertigkeiten unterstützen. Aber eine Bewertung der Fertigkeiten bezüglich ihrer Nützlichkeit über deren Kosten zu regeln und diese dann wiederum für die verschiedenen Typen unterschiedlich zu gewichten, macht das Lernsystem unübersichtlich und m. E. nicht einsteigerfreundlich.

Und wie ich hörte, soll M6 ganz viele neue Spieler anziehen.

Ich bin da eigentlich ganz leidenschaftslos.

Allerdings kann man Shadowrun wohl eher nicht als Beispiel für ein gelungenes Charaktererschaffungsmodell nennen. Ich habe ansonsten kaum ein so verquastes, umständliches und unübersichtliches Regelgebilde gesehen*. Und damit legst du dann deine Figur fest und merkst, was du alles nicht optimal oder auch nur gut oder sinnvoll entschieden hast. Dann echt lieber M4!

 

*Gäbe es nicht Traveller mit der Option, dass deine Figur während der Ausbildung stirbt, dann wäre es meine Nummer 1 in den schlimmsten Erschaffungsregeln ever.

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