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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


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Am Ende ging es den Frankes (in meiner Wahrnehmung) um Folgendes: Kämpfe sind chaotisch, unplanbar, riskant. Niemand soll sich hinstellen können und sagen, "den Gegner kann ich mit hoher Sicherheit besiegen, ohne dass mir etwas passiert, den vernasch' ich kurz". Ein Kampf ist ein Kampf, da fließt Blut, da geht es um Leben oder Tod, man kann zwar die Wahrscheinlichkeiten auf seine Seite bringen, aber absolute Sicherheit gibt es nicht. 
Das haben sie durch die kritischen Treffer abgebildet. 
Das halte ich für richtig. 

Wo das problematisch wird, ist bei Kämpfen zwischen hochgradigen Figuren mit hohem (auch magisch verstärktem) Rüstungsschutz, hohen Abwehren, und hohen AP (insoweit natürlich in M5 noch verstärkt). Wenn ein Kampf effektiv darauf reduziert wird, wer die erste 20 würfelt, dann ist das nicht schön. Diesen Punkt müsste man lösen. 
Eine Möglichkeit dazu wäre eventuell, zusätzliche Kampftechniken zu definieren, mit denen die "alles hoch"-Figuren ihre Werte umsetzen können in die Möglichkeit, eben doch aus der "wir kloppen uns zwei Stunden die AP runter, sofern nicht jemand vorher die 20 legt"-Falle heraus zu kommen. Solche Techniken wären zu schaffen. 
Eine andere Möglichkeit wäre, die Schere zwischen Angriff und Abwehr etwas aufzumachen. Höherer Angriff -> bessere Chancen für gezielte Angriffe -> Kämpfe werden schneller beendet. Risiko dabei: die Gegner kippen reihenweise (und zu leicht) um, wie etwa in bestimmten Bereichen durch den gezielten Angriff aufs Bein bei M4 (der war zu gut). 

Ich erinnere mich beispielsweise an zwei Kämpfe auf hohem Niveau in letzter Zeit. Einer war zwischen einem Fechter und einem beidhändig Kämpfenden. Es wurde aus den relativen Werten relativ rasch klar, dass der Fechter pro Runde mehr AP-Schaden machte als der Beidhänder. Einen langen Kampf würde der Fechter ziemlich klar gewinnen. Irgendwann würde er noch AP haben und der andere nicht, und irgendwann würden dann die schweren Treffer durchkommen. Die taktische Reaktion des Beidhänders war, nur noch Kombiangriffe zu schlagen. Das war im Prinzip ein Setzen auf die Würfel, weil auch das nur wirken würde, wenn ein schwerer Treffer durchkam und die Chancen nicht direkt dafür standen (Fechten ist, da es zwei Angriffe und dazu eine Verteidigungswaffe erlaubt, m.E. auch nicht ganz ausbalanciert). Aber es war seine beste Chance - bereits ein erfolgreicher Kombiangriff hatte das Potenzial, den Kampf direkt zu beenden. Zumindest gab es hier taktische Möglichkeiten und eine gewisse Spannung. 
Der zweite Kampf war ein Lanzengang, bei dem tatsächlich immer wieder abgewehrt wurde und der schließlich durch AP-Ende gewonnen wurde. Es waren zwar Turnierlanzen mit geringerem Schaden, aber es war trotzdem spannend, weil auch regelmäßig sehr hohe Angriffswerte in den Raum gelegt wurden (der W20 hat ja auch seine Variationsbreite...) und die potenziellen Schadenswerte trotz voller Rüstung natürlich signifikant waren. Das hat aber eine Weile gedauert, in der tatsächlich einfach die AP heruntergewürfelt wurden. Der Unterlegene hatte in dem Fall keine weiteren Optionen, als auf die Würfel zu hoffen. 

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Am 13.9.2021 um 15:27 schrieb Ma Kai:

Ich erinnere mich beispielsweise an zwei Kämpfe auf hohem Niveau in letzter Zeit. Einer war zwischen einem Fechter und einem beidhändig Kämpfenden. Es wurde aus den relativen Werten relativ rasch klar, dass der Fechter pro Runde mehr AP-Schaden machte als der Beidhänder. Einen langen Kampf würde der Fechter ziemlich klar gewinnen. Irgendwann würde er noch AP haben und der andere nicht, und irgendwann würden dann die schweren Treffer durchkommen. Die taktische Reaktion des Beidhänders war, nur noch Kombiangriffe zu schlagen.

Hat der Fechter einen großen Schild verwendet? Denn nur der hilft gegen beidhändige Angriffe. Und ich habe noch keinen Spieler erlebt, der einen Fechter mit großem Schild spielte. Müsste man sich überlegen, ob man dann das Fechten verbietet.

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vor 18 Minuten schrieb Mogadil:

Hat der Fechter einen großen Schild verwendet? Denn nur der hilft gegen beidhändige Angriffe. Und ich habe noch keinen Spieler erlebt, der einen Fechter mit großem Schild spielte. Müsste man sich überlegen, ob man dann das Fechten verbietet.

Bereits in M5 darf ein großer Schild nicht beim Fechten getragen werden, dementsprechend ist die Diskussion darüber sinnlos. Eine Diskussion über relative Schadenswerte ebenso - jedenfalls hier.

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vor 3 Stunden schrieb Mogadil:

Hat der Fechter einen großen Schild verwendet? Denn nur der hilft gegen beidhändige Angriffe. Und ich habe noch keinen Spieler erlebt, der einen Fechter mit großem Schild spielte. Müsste man sich überlegen, ob man dann das Fechten verbietet.

Ich glaube, großer Schild hat (eines) sein(er) Alleinstellungsmerkmal(e) gegen beidhändig geführte Waffen. Nicht gegen den Angriff mit zwei, in beiden Händen, geführten Einhandwaffen (es wäre, kommt mir jetzt, eine interessante Regelfrage, und insoweit eventuell für die Regelformulierung in M6 relevant, ob dieser Kombiangriff mit zwei Einhandwaffen technisch gesehen ein Angriff mit Zweihandwaffe ist...). 

Relevant für M6 möchte ich anmerken, dass mir diese "Stein, Schere, Papier"-Alleinstellungsmerkmale einzelner Waffen und Rüstungsteile gefallen und es mich freuen würde, wenn diese beibehalten oder gar ausgebaut werden könnten. Die andere Seite dieser Abwägung ist natürlich die Komplexität. Mit den M4-Waffenrängen hat z.B. niemand gespielt. 

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vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Ich glaube, großer Schild hat (eines) sein(er) Alleinstellungsmerkmal(e) gegen beidhändig geführte Waffen. Nicht gegen den Angriff mit zwei, in beiden Händen, geführten Einhandwaffen (es wäre, kommt mir jetzt, eine interessante Regelfrage, und insoweit eventuell für die Regelformulierung in M6 relevant, ob dieser Kombiangriff mit zwei Einhandwaffen technisch gesehen ein Angriff mit Zweihandwaffe ist...). 

Relevant für M6 möchte ich anmerken, dass mir diese "Stein, Schere, Papier"-Alleinstellungsmerkmale einzelner Waffen und Rüstungsteile gefallen und es mich freuen würde, wenn diese beibehalten oder gar ausgebaut werden könnten. Die andere Seite dieser Abwägung ist natürlich die Komplexität. Mit den M4-Waffenrängen hat z.B. niemand gespielt. 

Tut mir leid, aber der Begriff "Beidhänder" hat mich auf die falsche Spur gelockt. Für mich ist das kein Kämpfer mit zwei Waffen, sondern einer mit einer beidhändigen Waffe).

Das hätte mir weiter unten auffallen sollen.

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vor 2 Minuten schrieb Mogadil:

Tut mir leid, aber der Begriff "Beidhänder" hat mich auf die falsche Spur gelockt. Für mich ist das kein Kämpfer mit zwei Waffen, sondern einer mit einer beidhändigen Waffe).

Das hätte mir weiter unten auffallen sollen.

Nenn das einfach Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe, das ist noch eindeutiger.

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vor 24 Minuten schrieb Solwac:

Nenn das einfach Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe, das ist noch eindeutiger.

Ich dachte es ging um den Punktangriff eines Angreifers mit beidhändigem Kampf. :confused: Also zwei einhändig geführte Waffen, die auf den gleichen Punkt schlagen, eben gerade keine zweihändig geführte Waffe.

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vor 2 Minuten schrieb Solwac:

Dafür kenne ich die Bezeichnung Kombiangriff.

Genau dieser Ausdruck wurde im Beitrag verwendet der Ausgangspunkt der Diskussion war.

Am 13.9.2021 um 15:27 schrieb Ma Kai:

Ich erinnere mich beispielsweise an zwei Kämpfe auf hohem Niveau in letzter Zeit. Einer war zwischen einem Fechter und einem beidhändig Kämpfenden. Es wurde aus den relativen Werten relativ rasch klar, dass der Fechter pro Runde mehr AP-Schaden machte als der Beidhänder. Einen langen Kampf würde der Fechter ziemlich klar gewinnen. Irgendwann würde er noch AP haben und der andere nicht, und irgendwann würden dann die schweren Treffer durchkommen. Die taktische Reaktion des Beidhänders war, nur noch Kombiangriffe zu schlagen. Das war im Prinzip ein Setzen auf die Würfel, weil auch das nur wirken würde, wenn ein schwerer Treffer durchkam und die Chancen nicht direkt dafür standen (Fechten ist, da es zwei Angriffe und dazu eine Verteidigungswaffe erlaubt, m.E. auch nicht ganz ausbalanciert). Aber es war seine beste Chance - bereits ein erfolgreicher Kombiangriff hatte das Potenzial, den Kampf direkt zu beenden. Zumindest gab es hier taktische Möglichkeiten und eine gewisse Spannung. 

Der zweite Kampf war ein Lanzengang, bei dem tatsächlich immer wieder abgewehrt wurde und der schließlich durch AP-Ende gewonnen wurde. Es waren zwar Turnierlanzen mit geringerem Schaden, aber es war trotzdem spannend, weil auch regelmäßig sehr hohe Angriffswerte in den Raum gelegt wurden (der W20 hat ja auch seine Variationsbreite...) und die potenziellen Schadenswerte trotz voller Rüstung natürlich signifikant waren. Das hat aber eine Weile gedauert, in der tatsächlich einfach die AP heruntergewürfelt wurden. Der Unterlegene hatte in dem Fall keine weiteren Optionen, als auf die Würfel zu hoffen. 

Wie kommst Du davon auf das Folgende? :confused:

vor 45 Minuten schrieb Solwac:

Nenn das einfach Angriff mit einer zweihändig geführten Waffe, das ist noch eindeutiger.

 

 

 

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  • 1 Monat später...

 

vor 22 Minuten schrieb Fabian:

Für Zauber mit einem Angriff-Erfolgswert würde ich mir wünschen, dass dieser ebenso wie Waffenfertigkeiten steigerbar wäre. Vor allem auf höheren Graden setzen Figuren solche Zauber, die einen Angriffswert von +8 haben, erfahrungsgemäß kaum noch ein. Daher bitte eine Fertigkeit für Angriffszauber (z. B. für Göttlicher Blitz, Elfenfeuer usw.). Nur um Missverständnisse zu vermeiden: Eine Fertigkeit, die bspw. als Zauberangriff bezeichnet werden könnte, mit der alle gelernten Angriffzauber zielgenau ausgeführt werden können.

Ausnehmen würde ich hiervon Berührungszauber wie Graue Hand etc. die durch einen improvisierten Angriff mit der Hand ausgeführt werden. Diese können ja bereits durch das Erlernen von Waffenlosem Kampf gesteigert werden.

Ich bin mir nicht sicher, ob dieser Neuerungsvorschlag bereits genannt wurde. Sollte es so sein, dann mea culpa!

Die wundersamen Wege des Zufalls: So etwas habe ich vor etwa 45 Minuten gerade ins Regelwiki geschrieben ...

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3 hours ago, Gindelmer said:

Auch wenn M6 weiter Richtung Vereinfachung gehen soll, wünsche ich mir doch die verschiedenen Priestertypen zurück, die es bis M4 gab. Ich halte sie für stimmungsvoller als den, und entschuldigt bitte den Ausdruck, Einheitsbrei der beiden M5-Priester-Klassen.

  Da kann man weiter gehen: Die Priester aus dem Grundregelwerk streichen. Denn da gehören sie mMn. nur bedingt hin. So ein Vana-Priester spielt sich angenehmer, wenn man weiß, wer Vana ungefähr ist. Priester sind mMn. keine Figurentypen für Anfänger und Gelegenheitsspieler.

Wenn man "Profi-Regeln" für Priester haben möchte, müsste man eigentlich die grauen Kisten mit Fachkenntnissen zurückbringen. Denn wenn es weiterhin nur Lerneinheiten für Kategorien gibt: Wie will man dann regeltechnisch (!) einen Meeres-Priester von einem Handels-Priester unterscheidbar machen? Typische Fertigkeit: Schwimmen für den PM und Typische Fertigkeit: Beredsamkeit für den PHa? :)
Ich mein: Dass der Fruchtbarkeitspriester am Anfang Pflanzenkunde oder Tierkunde lernt, der Weisheitspriester Zauberkunde oder Landeskunde, das kann ich auch mit den aktuellen Regeln abbilden.  :dunno:

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vor 11 Minuten schrieb dabba:

  Da kann man weiter gehen: Die Priester aus dem Grundregelwerk streichen. Denn da gehören sie mMn. nur bedingt hin. So ein Vana-Priester spielt sich angenehmer, wenn man weiß, wer Vana ungefähr ist. Priester sind mMn. keine Figurentypen für Anfänger und Gelegenheitsspieler.

Wenn man "Profi-Regeln" für Priester haben möchte, müsste man eigentlich die grauen Kisten mit Fachkenntnissen zurückbringen. Denn wenn es weiterhin nur Lerneinheiten für Kategorien gibt: Wie will man dann regeltechnisch (!) einen Meeres-Priester von einem Handels-Priester unterscheidbar machen? Typische Fertigkeit: Schwimmen für den PM und Typische Fertigkeit: Beredsamkeit für den PHa? :)
Ich mein: Dass der Fruchtbarkeitspriester am Anfang Pflanzenkunde oder Tierkunde lernt, der Weisheitspriester Zauberkunde oder Landeskunde, das kann ich auch mit den aktuellen Regeln abbilden.  :dunno:

Ich finde die Umsetzung der Priester bei M1-5 eigentlich recht ärmlich und oberflächlich. Dass es da nicht viel mehr Vorgaben als die Kultwaffe gibt, ist für meinen Geschmack zu wenig. Aber dann fände ich am besten tatsächlich die M5-Aufteilung und dann eine genauere Beschreibung in den Regionalbänden. Dann kann dort ein richtiges Konzept spezialisiert werden, statt dass alle Meerespriester aus der gleichen Form springen müssen wie noch bei M4. Und wo M6 noch nicht klar oder eindeutig ist, habe ich mit der M5-Regelung mehr Freiheiten.

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19 minutes ago, Eleazar said:

Ich finde die Umsetzung der Priester bei M1-5 eigentlich recht ärmlich und oberflächlich. Dass es da nicht viel mehr Vorgaben als die Kultwaffe gibt, ist für meinen Geschmack zu wenig.

Die Kultwaffe ist (zum Glück) mit M5 regeltechnisch weggefallen.

Wieso sollte ein Ylathor-Priester Waffenlosen Kampf lernen? Der ist doch kein Klischee-Kampfsport-Mönch aus einem Karate-Film.

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vor 3 Stunden schrieb dabba:

  Da kann man weiter gehen: Die Priester aus dem Grundregelwerk streichen. [...]

 

Hallo @dabba

ich gebe zu, auch das ist eine Möglichkeit. Die Klasse des Priesters lebt durch ihren Hintergrund und der Informationen dazu. Sind diese nicht gegeben, braucht es Spieler mit viel Phantasie oder man lässt die Klasse gleich bleiben, so wie du es vorschlägst.

Priester erst nachträglich in länderbeschreibenden Publikationen zu beschreiben, hätte dann den Vorteil, dass dort tiefergehender auf die Klasse und den Kult eingegangen werden könnte.

Das würde der Intention meines M6-Wunsches entgegen kommen. Auch wenn das bedeutete, den Verlust der Priester im Grundregelwerk hinnehmen zu müssen.

PS: gilt auch als Antwort auf den Vorschlag von @Eleazar

Bearbeitet von Gindelmer
@ wollte nicht so wie ich
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vor 10 Stunden schrieb Gindelmer:

Das würde der Intention meines M6-Wunsches entgegen kommen. Auch wenn das bedeutete, den Verlust der Priester im Grundregelwerk hinnehmen zu müssen.

Mit ein bisschen Einsatz können Priesterfiguren auch von den Spieler:innen mit Leben erfüllt werden, sofern ein paar Referenzideen vorliegen. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, dann zielt M6 darauf ab, eine deutlichere Trennung von Regeln und Welt zu vollziehen. Sprich, es wird vermutlich den Priester geben - was ich auch für wünschenswert halte - eine Ausgestaltung und nähere Beschreibung der Religionen wird dann wohl über Quellenbände erfolgen. Es wäre aber auch der Weg denkbar, dass jemand aus der Wahl einer Priesterfigur eine Tugend macht und sich einen Hintergrund für die Figur schafft. Spielleiter können bei überzeugenden Konzepten vieles zulassen, was so ggf. erstmal nicht von den Regeln abgedeckt wird. Daher würde ich durchaus für die Beibehaltung des Priesters im Grundregelwerk plädieren.

Bearbeitet von Fabian
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  • 1 Monat später...
Am 1.11.2021 um 08:05 schrieb Eleazar:

Natürlich muss der Priester im Grundregelwerk bleiben. Es spielen ja auch längst nicht alle auf der Welt Midgard, sondern nutzen nur das System.

Das sehe ich nicht so. Wenn es gute Gründe gibt den Priester auszulagern, darf das auch passieren. Dass es Spieler gibt, die nicht auf Midgard spielen, sondern lediglich das System nutzen, ist für mich kein stichhaltiges Argument.

Aber: Ein Argument wäre es zu sagen, dass besagte Spieler von einem Erwerb des Regelwerks absehen, weil dieses nicht mehr alle, für sie relevanten Charakterklassen enthält. 

Ungeachtet dessen wäre es mir auch lieber, wenn der Priester im Grundregelwerk erhalten bliebe. Aber es ist für mich kein mit einer derartigen Selbstverständlichkeit angenommenes muss.

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  • 4 Monate später...
Am 30.3.2022 um 10:56 schrieb Hadschi Halef Omar:

Was auch wünschenswert (zumindest für mich) wäre ist, dass mehr feste Schadeswerte verwendet werden:

[...]

z.B. (EW:Angriff/Zaubern + Grundschaden von Quelle) - (EW:Verteidigung + Rüstung/Schild) = Resultierender Schaden

Ergänzung bzw. erweiterte Erklärung:

Beim erwähnten 'Grundschaden der Quelle' darf ruhig auch gewürfelt werden. Nur stört mich an der Beispielhaften 'Feuerkugel', dass es möglich, wenn auch statistisch unwahrscheinlich, ist, dass sie nur die Rüstung ankokelt (4x1= 4 Schaden) oder gleich alles atomisiert (4x6 = 24 Schaden). Schöner wäre es mMn. wenn der Schaden pro m z.B. 3+1W2 wäre und damit im Zentrum 12+4W2. Dadurch kann man sich sehr sicher sein, dass man mit dem Zentrum einen ordentlichen Eindruck hinterlässt und das Ziel nicht nur die Rüstung zu polieren braucht.

Kurz: eine flachere Gaußsche Normalverteilung des Schadens im Verhältnis zu den LP.

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vor 18 Stunden schrieb Hadschi Halef Omar:

Ergänzung bzw. erweiterte Erklärung:

Beim erwähnten 'Grundschaden der Quelle' darf ruhig auch gewürfelt werden. Nur stört mich an der Beispielhaften 'Feuerkugel', dass es möglich, wenn auch statistisch unwahrscheinlich, ist, dass sie nur die Rüstung ankokelt (4x1= 4 Schaden) oder gleich alles atomisiert (4x6 = 24 Schaden). Schöner wäre es mMn. wenn der Schaden pro m z.B. 3+1W2 wäre und damit im Zentrum 12+4W2. Dadurch kann man sich sehr sicher sein, dass man mit dem Zentrum einen ordentlichen Eindruck hinterlässt und das Ziel nicht nur die Rüstung zu polieren braucht.

Kurz: eine flachere Gaußsche Normalverteilung des Schadens im Verhältnis zu den LP.

Das ist letztendlich eine Geschmacksdiskussion. Wie planbar soll das sein? 

Wie planbar ist die Welt? Wie viel Zufall gibt es in der Welt? Wie viel Variation in Ergebnissen gibt es? 
Wenn ich zehn Handgranaten an zehn identische Orte werfe, kriege ich zehn identische Löcher? 

Wie viel Variation will ich haben? Als SL und Spieler machen wir uns ja unsere Welt Midgard selber. Wie wollen wir, dass sie ist? Welche Umgebung, welche "Physik", maximiert unseren Spielspaß? Wollen wir die epischen Fails oder Wummse an den Rändern der Wahrscheinlichkeit sehen, oder wollen wir vorher mit ziemlicher Sicherheit einschätzen können, was passieren wird? 

Und wie planbar ist Magie? Ist Magie konsistent? Oder chaotisch? Sprüche funktionieren immer gleich, aber Magan ist chaotisch. 

Alles Geschmackssache... 

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vor 21 Stunden schrieb Hadschi Halef Omar:

Ergänzung bzw. erweiterte Erklärung:

Beim erwähnten 'Grundschaden der Quelle' darf ruhig auch gewürfelt werden. Nur stört mich an der Beispielhaften 'Feuerkugel', dass es möglich, wenn auch statistisch unwahrscheinlich, ist, dass sie nur die Rüstung ankokelt (4x1= 4 Schaden) oder gleich alles atomisiert (4x6 = 24 Schaden). Schöner wäre es mMn. wenn der Schaden pro m z.B. 3+1W2 wäre und damit im Zentrum 12+4W2. Dadurch kann man sich sehr sicher sein, dass man mit dem Zentrum einen ordentlichen Eindruck hinterlässt und das Ziel nicht nur die Rüstung zu polieren braucht.

Kurz: eine flachere Gaußsche Normalverteilung des Schadens im Verhältnis zu den LP.

Für mich bedeutet die Varianz eine zusätzliche Spannung. Bei Waffenschaden kommt ja oft noch +1 + Schadensbonus hinzu, was die Schäden etwas annähert. Aber gerade dass es nicht ausrechenbar ist, dass man sich freuen oder ärgern kann, macht für mich den Reiz aus. Und bei Rüstungen sind extreme Ergebnisse oft eben auch entscheidend.

Dahinter steckt, dass die genauen Umstände eben unterschiedlich sein können. Das könnte man ja narrativ entfalten. Dann wird die Zauberkugel direkt vor dem Schild gezündet und die Enegrie breitet sich nicht gleichmäßig aus, sondern verpufft.

Ansonsten kann man ja als Hausregel recht einfach einen Würfelwert von 3 und 3+4 bei 1W6 ansetzen und weiß, was man kriegt.

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