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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

vor 1 Stunde schrieb Panther:

Man muss ja sowie Abenteuer auf Gruppen zuschneiden, nicht alle Abenteuer gehen für alle Gruppen.

So eben nicht einige Detektiv Adv für Gruppen mit MüdZ... 

Na und.... Ich will den Spruch trotzdem haben, er killt nur einen minimalen Anteil meiner Ideen für meine Gruppen

Aber man kann die Spielwelt ja schlecht auf die Figuren zuschneiden. Sobald eine bedeutende oder wohlhabende Person betroffen ist, tritt die Frage auf: Warum holen die niemanden mit MüdZ?

Warum hält nicht jede Gilde mindestens ein bis zwei Zauberer mit dem Zauber vor, um bei Bedarf die großen Fragen zu klären. Das kippt jede Spielweltlogik, es sei denn, man beschränkt sich darauf, die Morde von Müllerstöchtern und Schusterjungen aufzuklären.

Ein echter Mistzauber!

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vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Ich erinnere, dass es mit extremem Aufwand verbunden war und einen geradezu allwissenden Täter voraussetzte. Ich sehe in dem Zauber vor allem einen Killer für viele Abenteuerideen.

Nein, allwissend war der Täter nicht - nur Pfiffig. Und insofern glücklich das wohl kein Profiler hier im Forum ist :D . Der Reise in die Zeit Zauber war indess recht leicht auszuhebeln stärkstes Manko: Nicht mit Sehen in Dunkelheit kombinierbar. Zweites Manko: Heimsteingrenzen. Gerade Heimsteine schützen vor so vielen Zaubern das ich den Zauber noch eher als Killer für viele Abenteuerideen sehe. Aber gut - man muss sich eben auch auf etwas einlassen.

Wirklich gefährlich fand ich "Person wiederfinden/beschwören" (*)

Ich hab mich mittlerweile einigemale darauf eingelassen den Spurch in der Gruppe zu haben und er hat jedesmal der Gruppe einiges an Informationen gegeben welche sie so nicht hätten bekommen können aber den Plot hat der Spruch nie gekillt.

So ist in einem Szenario in welchem es auf Zeit ankommt es eben nicht gar so lustig wenn man einen Zauber hat den man nur in der Nacht ausführen kann, dumm wenn man eigentlich unterwegs ist und gegen Mittag an eine Stelle kommt wo man den Zauber zaubern will,.. dann muss man sich entscheiden.

Das eigene Nachdenken ersezt der Zauber jedenfalls nicht.

Ich schreibe das auch weil ich - bis zu dieser Sache vor einigen Jahren - den Zauber wohl ebenso gesehen habe wie du es darstellst. Auf der anderen Seite gibt es ja schon mit "Hören der Geister" einen Zauber der auf sehr viel niedrigerem Grad fast die gleiche Plotkillende eigenschaft hat - und bei dem Zauber steht wird in der Spruchbeschreibung sogar darauf eingegangen.

Wenn ein Spieler einige tausend EP in etwas investert dann soll es auch etwas bringen. Ich wäre jedenfalls sehr frustriert wenn ich einen Zauber lerene der sich dann als Luftpumpe erweist. Und ja ich wäre ebenso frustriert wenn ich damit alles lösen könnte, diesen Fall sehe ich aber in diesem Zauber nicht. Der löst nicht alle Kriminalfälle auf.

Verkleiden hilft etwa gegen Reise in die Zeit. Unischtbarkeit hilft auch. Bannen von Licht ebenfalls (oder eben in einen unbeleuchteten Korridor gehen). Gegebenenfalls Verwandeln. Und ich muss das alles nicht mal damit erklären "der wusste das Reise in die Zeit eingesezt werden könnte." Die ganzen Sachen sind auch hier und da ohne den Zauber sinnvoll. Einen Vampir der sich gasförmig macht und im Nebel verschwindet bekommt man mit Reise in die Zeit auch nicht,...

Und ja, wenn jemand den Zauber einsezt um Gassenkinder aufzufinden - dann kann das doch mal auch gelingen.

 

(*) mir ging es damals nur daraum ob die Sache welche ich mir überlegt habe auch einem Brainstorming von vielen Leuten standhält. Ich hab während des Stranges die Strategie nie verändert.

Edith: Ich will das hier in einem offenen strang auch nicht wirklich auflösen, auch aus dem Grund da ich das Szenario für interessant genug halte um es mal wieder zu verwenden.

Bearbeitet von Irwisch
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On 7/15/2021 at 2:03 PM, Eleazar said:

Aber man kann die Spielwelt ja schlecht auf die Figuren zuschneiden. Sobald eine bedeutende oder wohlhabende Person betroffen ist, tritt die Frage auf: Warum holen die niemanden mit MüdZ?

Warum hält nicht jede Gilde mindestens ein bis zwei Zauberer mit dem Zauber vor, um bei Bedarf die großen Fragen zu klären. Das kippt jede Spielweltlogik, es sei denn, man beschränkt sich darauf, die Morde von Müllerstöchtern und Schusterjungen aufzuklären.

Ein echter Mistzauber!

Ohne jetzt wieder das Fass der Plausiblität aufmachen zu wollen, führt es uns das zu der alten Frage: Wie verfügbar und wie teuer ist ein RidZ-Zauberer? Eigentlich dürften nur ein paar wenige Leute auf Midgard diesen Zauber können.

Bei alten Midgard-Quellenbüchern war noch angegeben, welche Lehrmeister vor Ort welche Fertigkeit und welchen Zauber lernen können. Zauber der Großen Magie waren richtig vom Lehrmeister schwierig zu lernen; da musste man neben Lerngold und Erfahrungspunkten auch Beziehungen für haben. Alternativ hat man im Selbststudium jahrelang an einem Zauber der Großen Magie gelernt; unter M4 hätte Macht über die Zeit als Normalzauber im Selbststudium über drei Jahre Lernzeit benötigt, als Ausnahmezauber über 16 Jahre. :agadur:

Mittlerweile ist das weggefallen bzw. die Lerndauer gedeckelt. Könnte sich jeder hochgradige NSpF-Zauberer in zwei Monaten Macht über die Zeit gönnen?

 

Ich finde den Zauber einfach innerhalb der Welt schwer vorstellbar, weil er eigentlich (zu?) viele Möglichkeiten schafft. Es ist ein bisschen wie der Zeitumkehrer bei Harry Potter. Der wird für eine harmlose Zeitreise-Geschichte im dritten Buch "verbraten", um dann von der Autorin in einem Folgebuch unter einem Vorwand ("Alle kaputt! :blush:") wieder aus der Welt geschrieben zu werden, damit keiner fragen kann: "Wieso wird der im finalen Krieg nicht eingesetzt?" ;)

Bearbeitet von dabba
Wenn schon abkürzen, dann richtig.
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vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Warum hält nicht jede Gilde mindestens ein bis zwei Zauberer mit dem Zauber vor, um bei Bedarf die großen Fragen zu klären. Das kippt jede Spielweltlogik,

Also das sehe ich nicht so... warum sollte die Spielweltlogik gekippt werden.... Ein satz: Wie In den Gilden wird es tunlichst seit Menschengedenken vermieden, in die Zeit zu reisen, da viele unangenehme Situationen eintreten können. Daher wenden die Magier den Spruch nur SEHR SELTEN an.

Fertig!

 

vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Es sei denn, man beschränkt sich darauf, die Morde von Müllerstöchtern und Schusterjungen aufzuklären.

Hä?

vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Ein echter Mistzauber!

Nein.... Man muss nur mit den nicht zu unterachtenden Nebenwirkungen leben....

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vor 4 Stunden schrieb Panther:

Das würde ich auch befürworten 

Grundsatz muss bleiben. 

Kämpfe dauern in Realität zu lange. Beschleunigung sollte angestrebt werden

A weniger Würfelwürfe? Nein 

B weniger Handlungsmöglichkeiten? Nein 

C weniger Phasen pro Kampfrunde? Ja

D WAS ANDERES? Aufgeben der Regelung Kamprunde und einführen des Ticks beschleunigt erst mal nicht, evtl lähmt es wegen der neuen Möglichkeiten? 

D - der Spielleiter wägt ab und legt fest, welche Partei wie (mit welchen Folgen für alle Beteiligten) gewinnt - sollte ganz schnell gehen. :D 

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vor 6 Stunden schrieb Panther:

Kämpfe dauern in Realität zu lange. Beschleunigung sollte angestrebt werden

Kämpfe sind - je nach Spielstiel das Spannenste im Spiel - warum sollte man die zeit in welcher man diese Spannung und etwas das für manche sehr viel Spass macht über gebührt verringern?

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vor 2 Stunden schrieb Irwisch:

Kämpfe sind - je nach Spielstiel das Spannenste im Spiel - warum sollte man die zeit in welcher man diese Spannung und etwas das für manche sehr viel Spass macht über gebührt verringern?

Das hängt nicht nur vom Spielstil ab. Wenn beide Seiten passend gebufft sind, ist auch das Runterkloppen von AP schwer. Dann guckt man eigentlich nur noch auf kritische Würfelergebnisse.

Mehr Dynamik durch
a) B6 statt B24 als Mittelwert pro Runde:
- Wesentlich mehr Bewegung möglich, da sich nicht jede Lücke sofort wieder schließt.
- Durchqueren von / lösen aus Kontrollbereichen lohnt sich daher mehr.
- Battlemaps sind dann auch mit Midgard bespielbar. Derzeit fällt man mit einmal voller Bewegungsweite von der Platte.
Ich habe das in meinen Midgard S.W.A.T.-Adaptionen (spielen in der realen Jetztzeit inkl. Feuerwaffen) erfolgreich angewendet. Reichweiten von Zaubern und Fernwaffen müssen dabei angepasst werden. Mein Experiment mit Bewegung als Handlungsmöglichkeit (also nicht zuerst Bewegung, dann Handlung) war zwar noch dynamischer, fühlte sich aber nicht wie Midgard an, eher wie Pathfinder.
@Abd al Rahman hat mit B6, glaube ich, auch Erfahrung. Vielleicht mag er dazu etwas schreiben (oder verlinken).

b) mehr bzw. stärkere Effekte von Umgebungsfaktoren (Überzahl, Kampfreihe, in den Rücken fallen, Deckung gegen Nahkampftreffer, Höhenunterschiede usw.). Das bereits vorhandene wird nach meiner Erfahrung sehr sparsam benutzt. Vielleicht, weil es zu wenig bringt?

c) intensiven Einsatz von Moralwerten auch für Teile von Gegnergruppen. Wirkt teilweise ähnlich wie die Statistenregeln in manchen Rollspielsystemen.

d) Einschränkung passiver Fähigkeiten durch erlittenen Schaden: Macht Kämpfe gefährlicher und schneller. Ob das gewollt ist, ist eine Frage des Spielstils.

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vor 9 Stunden schrieb Ma Kai:

Was ist das eigentlich? 

Es wurde erwähnt, das sei so etwas wie der sekundengenaue Ablauf, aber wie unterscheidet sich das, wenn es besser sein soll? 

Tickleiste kommt eigentlich aus den Brettspielen, ich meine es als erstes bei 'Jenseits von Theben' von Queen Games gesehen zu haben. Grundgedanke da ist: die Figuren stehen in einer eindeutigen Reihe, die jeweils am weitesten hinten stehende Figur darf eine Aktion durchführen. Diese benötigen unterschiedlich viel Zeit. Die Figur rückt entsprechend viele Felder vor. Dann wird geschaut, welche Figur am weitesten hinten steht. Diese macht die nächste Aktion. Du hast damit im Kampf ganz andere taktische Möglichkeiten. 

Im Ende ist es eine andere Abstraktionsebene. Es ist dann schnell, wenn die Leute ihre Aktionsmöglichkeiten kennen. Dann ist es nach meiner Erfahrung schneller als die 'Standardmethode', dafür aber potentiell weniger erzählerisch, weil halt maximal sequenziert. 

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Habe diese Woche geleitet und auf die Schnelle das Kampfsystem abgeändert. Keine Bewegungsphase, Figuren starten ihre Runde entsprechend ihrer Gewandheit. Jeder hat eine Bewegung und eine Handlung (oder eine zusätzliche Bewegung); in beliebiger Reihenfolge, B = B/2, Man kann sich immer bewegen, auch wenn man sich im Kontrollbereich befindet. Kontrollbereich verlassen oder durchqueren: EW: Geländelauf oder Akrobatik -2; bei Misserfolg: alle Gegner, die das Feld bedrohen, das verlassen werden soll, dürfen einen Gelegenheitsangriff -2 durchführen, stoppt aber die Bewegung nicht. 10 Sekünder und Co werden am Ende der Runde wie gehabt in Gw-Reihenfolge durchgeführt.

War nicht durchdacht, aber alle haben es sofort kapiert, es hat funktioniert und das Feedback war: dynamischer und interessanter als sonst. Ein, zwei mal musste gehandwedelt bzw. improvisiert werden.

Dieser Beitrag ist nur als Anregung zu verstehen, nicht als Aufforderung, das so umzusetzen. 

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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vor 7 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Habe diese Woche geleitet und auf die Schnelle das Kampfsystem abgeändert. Keine Bewegungsphase,

Es gab noch nie in Midgard eine Trennung zwischen Bewegung und Kampf.  Nur eine organisatorische Regelung zur Abarbeitung.

1) Klärung der Initiative: Wer soll sich zuerst bewegen?

2) Abfragen aller Figuren, was sie in den nächsten 10sec machen WOLLEN

3) Abspielen der angesagten Handlungen gemäß GW.

Der SL koordiniert dabei den Sekunden genauen Ablauf mit Handlungen UND Bewegungen

ES GIBT KEIN BEWEGUNG vor HANDLUNG. Das war in M4 so und das ist in M5 so

Das einzige was es gibt, ist das Fernkampf vor Nahkampf abgespielt (bei gleichen GW) wird...

 

Bearbeitet von Panther
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vor 5 Minuten schrieb Panther:

Es gab noch nie in Midgard eine Trennung zwischen Bewegung und Kampf.  Nur eine organisatorische Regelung zur Abarbeitung.

1) Klärung der Initiative: Wer soll sich zuerst bewegen?

2) Abfragen aller Figuren, was sie in den nächsten 10sec machen WOLLEN

3) Abspielen der angesagten Handlungen gemäß GW.

Der SL koordiniert dabei den Sekunden genauen Ablauf mit Handlungen UND Bewegungen

ES GIBT KEIN BEWEGUNG vor HANDLUNG. Das war in M4 so und das ist in M5 so

Das einzige was es gibt, ist das Fernkampf vor Nahkampf abgespielt (bei gleichen GW) wird...

 

Natürlich gab es die mindestens seit M3. Davor kenne ich Midgard nicht.

Der sekundengenaue Ablauf ist eine Ausnahmeregel für Abläufe, die sonst zu unrealistischen Ergebnissen führen. Es ist eine Alternativregel.

 

 

Bearbeitet von Einskaldir
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vor 5 Minuten schrieb Panther:

Es gab noch nie in Midgard eine Trennung zwischen Bewegung und Kampf.  Nur eine organisatorische Regelung zur Abarbeitung.

1) Klärung der Initiative: Wer soll sich zuerst bewegen?

2) Abfragen aller Figuren, was sie in den nächsten 10sec machen WOLLEN

3) Abspielen der angesagten Handlungen gemäß GW.

Der SL koordiniert dabei den Sekunden genauen Ablauf mit Handlungen UND Bewegungen

ES GIBT KEIN BEWEGUNG vor HANDLUNG. Das war in M4 so und das ist in M5 so

Das einzige was es gibt, ist das Fernkampf vor Nahkampf abgespielt (bei gleichen GW) wird...

 

Öhm, auch wenn es nun eine Regeldiskussion um alte System wird: Das stimmt nicht, die Trennung gibt es, vgl. S. 59/60 im Kodex.

Bearbeitet von Prados Karwan
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vor 48 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Habe diese Woche geleitet und auf die Schnelle das Kampfsystem abgeändert. Keine Bewegungsphase, Figuren starten ihre Runde entsprechend ihrer Gewandheit. Jeder hat eine Bewegung und eine Handlung (oder eine zusätzliche Bewegung); in beliebiger Reihenfolge, B = B/2, Man kann sich immer bewegen, auch wenn man sich im Kontrollbereich befindet. Kontrollbereich verlassen oder durchqueren: EW: Geländelauf oder Akrobatik -2; bei Misserfolg: alle Gegner, die das Feld bedrohen, das verlassen werden soll, dürfen einen Gelegenheitsangriff -2 durchführen, stoppt aber die Bewegung nicht. 10 Sekünder und Co werden am Ende der Runde wie gehabt in Gw-Reihenfolge durchgeführt.

War nicht durchdacht, aber alle haben es sofort kapiert, es hat funktioniert und das Feedback war: dynamischer und interessanter als sonst. Ein, zwei mal musste gehandwedelt bzw. improvisiert werden.

Dieser Beitrag ist nur als Anregung zu verstehen, nicht als Aufforderung, das so umzusetzen. 

Klingt sehr interessant. Herzlichen Dank! Ganz verstehe ich es noch nicht.

1.) Haben die Initiative oder der Anführen-Wurf noch irgendeine Bewandtnis? Wäre ja leicht möglich: Die Gewinnergruppe erhält + 20 auf die GW (Und falls mit B/2 oder B/4 gespielt wird [siehe Frage 2 und 3] könnte die Gewinnergruppe ja auch halbe B-Punkte gleich bei der ersten Bewegung nutzen und die Verlierergruppe erst bei der zweiten).

2.) Die B ist für die Kampfrunde halbiert, aber die Kampfrunde dauert weiter 10 Sekunden? Ist ja wichtig wegen der Zauberdauer. Ich frage auch, weil ja mit der Hausregel weit mehr Bewegung auf dem Bodenplan entsteht und eine B24 schon einen ziemlich großen Tisch erfordert.

3.) Oder kann ich mich in der Runde um B/2 bewegen und dann noch wahlweise zuschlagen oder noch mal um die restliche B/2  bewegen? Wenn es so ist, könntest du dir auch vorstellen, dass es auch mit einer B/4 + B/4 funktioniert?

4.) Eine Bewegung ist auch bei misslungenen EW Geländelauf/Akrobatik nicht zu stoppen, außer die anderen hauen einen auf 3 LP runter, oder?

5.) Ist auch folgender Move möglich: Ich schlage zu Beginn der Runde Gegner A kampfunfähig, bewege mich dann um B/2 und nehme Gegner B in den Kontrollbereich?

6.) Wie ist es mit beidhändigem Kampf? Funktioniert Zuschlagen-Gehen-Zuschlagen? Das wäre dann mal richtig großes KungFu! Fände ich reizvoll, sollte aber wohl noch mal zusätzlich mit -4 erschwert werden.

7.) Könnte sein, dass das kompliziert wird, aber würde es auch gehen, dass ich in der zweiten Bewegung auch noch eventuell unverbrauchte B-Punkte verbrate? Bei B24: Erster Move mit 10 Feldern, keiner mehr zum Schlagen da, also mache ich meine zweite Bewegung mit 14 Feldern?

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1.) Wir haben es nicht gemacht, aber so oder so ähnlich, wie Du es vorschlägst, lässt es sich natürlich machen. Anführen kam immer zum Zuge, wenn nicht klar war, ob bestimmte Sachen für die SC vielleicht doch möglich wären. (Keine Battlemap vorhanden nur eine Skizze)

2.) Ja.

3.) Ja und ja kann ich mir auch vorstellen, aber für uns hat es so gut funktioniert, gerade, wenn man Kontrollbereiche umgehen will.

4.) Korrekt

5.) Ja

6.) Ja ist möglich. Wie beim Fechten. Der zweite Angriff erfolgt immer am Ende der Runde

7.) Das habe ich nicht zugelassen.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Moin,

Midgard hat einige Besonderheiten, mit dem es sich gegenüber anderen Rollenspielsystemen abhebt.

z.B. W% Atrribute und die Trennung LP/AP

Ich habe das Gefühl, das mit dem Wechsel zu Pegasus eine Vereinheitlichung zu anderen Systemen abläuft.

Ich finde es muss daruf geachtet werden, dass Midgard auch Midgard bleibt.

Wenn ich ein vereinheitlichtes D20 System spielen möchte, kann ich auch Pathfinder spielen und dafür die Midgardwelt nutzen.

Beim Wechsel zu Pegasus wäre es gut, die Probleme die das System hat auszubügeln z.B. Goldsystem.

Dabei sollte Midgard aber nicht zu einem neuen Rollenspiel umgebaut werden.

Kerrigan

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1 hour ago, Eleazar said:

Zwei Sachen bei den Zaubern gefallen mir bei M5 nicht so besonders:

1.) Ein EW Zaubern für alle Zauber - das wäre bei ein Kämpfer vergleichbar wenn er nur einen Wert für "Kämpfen" und dann noch mal Grundkenntnisse der Waffengruppen hochlernen müsste. Wenn Zauberer beispielsweise für jedes Agens einen eigenen Zauberwert hochlernen müssten, hätte man als Spieler da was zu überlegen: Zaubern steigern, wenn ja welche Art oder lieber Zauber lernen? Man kann ja gleich mit mehreren Agens beginnen.

Ich fürchte, das bekommt man nicht ausbalanciert hin. Kaum wer wird das Agens Metall lernen/steigern und auch das Agens Erde bringt deutlich weniger Zauber als Holz oder Eis.

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vor 22 Minuten schrieb dabba:

Ich fürchte, das bekommt man nicht ausbalanciert hin. Kaum wer wird das Agens Metall lernen/steigern und auch das Agens Erde bringt deutlich weniger Zauber als Holz oder Eis.

Das ist doch komplett wumpe. Warum muss das gebalanced sein? Dann haben die meisten Zauberer eben einen hohen Wert für Zauber mit dem Agens Holz. Was mir weniger zusagen würde, wären die Abzüge für höhere Stufen (wie Eleazar vorschlug), weil das wieder unnötig kompliziert wird und eigentlich nicht kongruent zu den Waffen ist - da beherrsche ich Dolch und Kurzschwert ja auch nicht mit unterschiedlichen Werten.

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vor 9 Minuten schrieb Orlando Gardiner:

Das ist doch komplett wumpe. Warum muss das gebalanced sein? Dann haben die meisten Zauberer eben einen hohen Wert für Zauber mit dem Agens Holz. Was mir weniger zusagen würde, wären die Abzüge für höhere Stufen (wie Eleazar vorschlug), weil das wieder unnötig kompliziert wird und eigentlich nicht kongruent zu den Waffen ist - da beherrsche ich Dolch und Kurzschwert ja auch nicht mit unterschiedlichen Werten.

Ja, es ist komplizierter als die jetzige Regel. Aber letztlich ist es nur eine Ziffer auf den Datenblatt. Der Vorteil der Abzüge auf die großen Sprüche wäre eben, dass es den Zauberer dann bei manchen Zaubern fordert, den Bonus doch noch weiter hoch zu lernen. Ansonsten ist es ja bei vielen Zaubern auch wumpe, zumindest, wenn keine Abwehr oder Resistenz gewürfelt werden muss.

Ich verspreche mir insgesamt mehr spezialisierte Zauber dafür. Und meinetwegen können die Zauberer auf Grad 1 ja weiterhin mit dem gleichen Wert starten.

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Das Zaubersystem ist fertig und wird gerade getestet. Da eine Designentscheidung für die neuen Regelungen lautet, möglichst viel individuelle Figurengestaltung ohne viel Spielaufwand zu ermöglichen, wird es keine Abzüge auf hochstufige Zaubersprüche geben. Die Motivation für hohe EW:Zaubern besteht durch die Resistenz der Gegner, das sollte meines Erachtens ausreichen.

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