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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

1 minute ago, Läufer said:

Da ist man finde ich von einem extrem ins andere gefallen

Der Bonus reicht mMn. nach.

Wer durchschnittlich intelligent ist, kann trotzdem durch Lernarbeit Zauberkunde und Naturkunde verstehen. (Gassenwissen lass ich außen vor, Gassenwissen In61 halte ich für einen kritischen Fehler). Er wird nie zu den ganz Großen gehören, aber er kann das Gelernte anwenden.

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vor 7 Stunden schrieb draco2111:

Ich hätte gerne so etwas wie die Tickleiste in Splittermond.

Für mich BITTE nicht. Diese Aufteilung ist für mich zu viel und behindert mMn. den Spielfluss zu sehr. Zugegeben eine Aktion pro Runde mag bei z.B. Dolchen etc. im Vergleich zu Hellebarden o.ä. unrealistisch sein, ja, gebe ich zu. Aber die Aufteilung in Ticks ist zumindest mir zu... wie beschreibe ich es am besten... zu genau. Es fühlte sich für mich wie ein Stop Motion Film an. Sollte vieleicht auch dazu sagen, dass ich bisher nur zwei bis drei mal Splittermond gespielt habe und einmal versucht habe zu leiten. Und jedesmal hat es mir deutlich besser gefallen als Midgard bis... ja, bis es an den Kampf/Tickleiste ging.

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vor 30 Minuten schrieb draco2111:

Lustig. Das Einzige was mir an Splittermond wirklich besser gefallen hat als bei Midgard ist die Tickleiste.

Die Gescmäcker sind halt verschieden, was soll man machen? :dunno:

vor 32 Minuten schrieb draco2111:

Muss ja auch nicht ganz so kleinteilig sein. Aber das Prinzip "Jede Handlung dauert ihre bestimmte Zeit" finde ich einfach klasse.

Haben wir das nicht schon, zumindest im Ansatz, bei den Zaubern (z.B. 10-30 sec.)? Man könnte natürlich auch bei den Waffen ein ähnliches Muster anlegen: entweder alle drei Aktionen ein Angriff oder umgekehrt: bis zu drei Angriffe pro Aktion.

Nur mir persönlich ist es halt, wie schon geschrieben, bei Splittermond zu sehr runtergebrochen. Aber gegen einen Mittelweg hab' zumindest ich nichts einzuwenden.

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vor einer Stunde schrieb draco2111:

Lustig. Das Einzige was mir an Splittermond wirklich besser gefallen hat als bei Midgard ist die Tickleiste.

Muss ja auch nicht ganz so kleinteilig sein. Aber das Prinzip "Jede Handlung dauert ihre bestimmte Zeit" finde ich einfach klasse.

Ich finde das Prinzip auch gut, aber das ist für mich nicht Midgard und würde sich in Midgard falsch anfühlen.

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Mir gefällt das System vom Runequest (ich glaub die AH edition, oder davon abgeleitet das Elfquest system (um zu üräzisieren welche Version ich meine)) da kommt es manchmal zu der Sache das einige Figuren 3x und andere nur 1x angreifen.

Aber ich möchte das in Midgard nicht haben.

Und ich sehe es auch nicht unter der Prämisse das System "Eher einfacher machen" oder aka "Einsteigerfreundlicher" als einen Punkt an. Wobei ich bei "Einsteigerfreundlich" mir immer denke "Welche Einsteiger?" - frischeinsteiger ins Rollenspiel? in welchem Alter? - SpliMo war auch erfolgreich und die Regeln sind imho alles andere als einfach und Eisteigerfreundlich.

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Ich habe das schon bei Shadowrun mit den einfachen und komplexen Runden nicht verstanden und der Runterzählen der Initiative hat wahnsinnig lange gedauert und war öde.

Trotzdem muss die starre Trennung von Bewegung und Handlung bei Midgard fallen.

Wie haben in unseren Gruppen seit 100 Jahren folgendes gemacht: Die mit der langsamsten Gw kündigen als erstes an, was sie machen wolllen, also die Absicht. Der mit der schnellsten kann also alle möglichen Handlungen seiner Gruppe und der anderen in seine Handlungen einbeziehen. Gehandelt wird dann in der Reihenfolge der Gw. Der SL interpretiert dann, inwiefern die angekündigten Handlungen von den früheren Ereignissen beeinflusst werden.

Wenn also ein Schneller eine Tür zuwirft und sich davor stellt, bleiben die Langsameren davor stehen. Sie sind ja auf die Tür zugerannt, um sie zu durchqueren. Und dann knallt sie zwei Sekunden vor ihrem Eintreffen zu. Wenn man sich den Feinden zum Kampf stellt und die sich aber vorher zur Flucht wenden, könnte man seine Handlung ändern und den Fliehenden z.B. mit einer kleinen Verzögerung nachsetzen. Wenn alle aufeinander zurennen, trifft man sich gegebenenfalls in der Mitte. Wenn der eigentlich anzugreifende Gegner A flüchtet und Gegner B knapp daneben steht, dann läuft man entweder A hinterher oder man biegt kurzentschlossen zu B ab. Das alles kriegt man nach dem zweiten Kampf in der Gruppe gut intuitiv geregelt.

Die Schnelleren oder die Person, die anführt, können auch kurze Kommandos ("Alle nach vorn!", "Rückzug!" usw. ) rufen. Ob sich die anderen dann daran halten, ist deren Bier. Gewonnene Initiative könnte einen Bonus auf die B geben. Man startet früher.

Ich habe das schon ein paarmal im Forum vorgestellt und immer wurde das als zu umständlich abgelehnt. Ich habe mich gefragt, warum wir das in der Gruppe noch nie so empfunden haben. Jetzt denke ich folgendes: Der Kampf bekommt so, zumindest in den Schlüsselsituationen (Eröffnung, Bewegung) eine narrative Komponente, die aber gleichzeitig strategisch ist. Das ist durchaus nett. Lange taktische Beratungen fallen weg und beim Würfeln wird dann wirklich nur noch gewürfelt. Und das geht auch in größeren Gruppen ganz flüssig: Bei uns  sitzen bist zu neun Personen am Tisch.

Würde man jetzt noch mehr Boni und Mali verteilen, wenn man nach einer Bewegung zuhaut und die Kampfrunden verkürzen, wäre man ein Stück weiter. Wobei man die Kampfrunden vielleicht gar nicht verkürzen muss: Dass eine Figur zu Beginn der Runde einmal quer über den Tisch läuft, bevor alle anderen reagieren können, hat sich ja erledigt, wenn man schon weiß, dass der Gegner ihn etwa auf halber Strecke abfangen wird. Dann schiebt man die Figuren in der Mitte zusammen.

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vor 2 Stunden schrieb Lukarnam:

Es gibt bei MIDGARD die verpöhnte sekundengenauen Runden, ist den Ticks ziemlich ähnlich.

Tickleiste ist im Ende nur ein recht eleganter Weg, sekundengenau spielbar und übersichtlich zu machen. Kostet am Anfang Gewöhnungszeit, beschleunigt dann aber doch den Ablauf. (Soweit das eben möglich ist, wenn man den 'simulationistischen Kampf' mit regeltechnischer Abbildung möglichst vieler Facetten haben will. Wenn dir Dauern eher egal sind, also du mehr oder minder einfach die Figuren nacheinander eine Aktion machen lässt, kommst auch ohne aus.)

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vor 5 Stunden schrieb Eleazar:

Ich habe das schon bei Shadowrun mit den einfachen und komplexen Runden nicht verstanden und der Runterzählen der Initiative hat wahnsinnig lange gedauert und war öde.

Trotzdem muss die starre Trennung von Bewegung und Handlung bei Midgard fallen.

Wie haben in unseren Gruppen seit 100 Jahren folgendes gemacht: Die mit der langsamsten Gw kündigen als erstes an, was sie machen wolllen, also die Absicht. Der mit der schnellsten kann also alle möglichen Handlungen seiner Gruppe und der anderen in seine Handlungen einbeziehen. Gehandelt wird dann in der Reihenfolge der Gw. Der SL interpretiert dann, inwiefern die angekündigten Handlungen von den früheren Ereignissen beeinflusst werden.

Wenn also ein Schneller eine Tür zuwirft und sich davor stellt, bleiben die Langsameren davor stehen. Sie sind ja auf die Tür zugerannt, um sie zu durchqueren. Und dann knallt sie zwei Sekunden vor ihrem Eintreffen zu. Wenn man sich den Feinden zum Kampf stellt und die sich aber vorher zur Flucht wenden, könnte man seine Handlung ändern und den Fliehenden z.B. mit einer kleinen Verzögerung nachsetzen. Wenn alle aufeinander zurennen, trifft man sich gegebenenfalls in der Mitte. Wenn der eigentlich anzugreifende Gegner A flüchtet und Gegner B knapp daneben steht, dann läuft man entweder A hinterher oder man biegt kurzentschlossen zu B ab. Das alles kriegt man nach dem zweiten Kampf in der Gruppe gut intuitiv geregelt.

Die Schnelleren oder die Person, die anführt, können auch kurze Kommandos ("Alle nach vorn!", "Rückzug!" usw. ) rufen. Ob sich die anderen dann daran halten, ist deren Bier. Gewonnene Initiative könnte einen Bonus auf die B geben. Man startet früher.

Ich habe das schon ein paarmal im Forum vorgestellt und immer wurde das als zu umständlich abgelehnt. Ich habe mich gefragt, warum wir das in der Gruppe noch nie so empfunden haben. Jetzt denke ich folgendes: Der Kampf bekommt so, zumindest in den Schlüsselsituationen (Eröffnung, Bewegung) eine narrative Komponente, die aber gleichzeitig strategisch ist. Das ist durchaus nett. Lange taktische Beratungen fallen weg und beim Würfeln wird dann wirklich nur noch gewürfelt. Und das geht auch in größeren Gruppen ganz flüssig: Bei uns  sitzen bist zu neun Personen am Tisch.

Würde man jetzt noch mehr Boni und Mali verteilen, wenn man nach einer Bewegung zuhaut und die Kampfrunden verkürzen, wäre man ein Stück weiter. Wobei man die Kampfrunden vielleicht gar nicht verkürzen muss: Dass eine Figur zu Beginn der Runde einmal quer über den Tisch läuft, bevor alle anderen reagieren können, hat sich ja erledigt, wenn man schon weiß, dass der Gegner ihn etwa auf halber Strecke abfangen wird. Dann schiebt man die Figuren in der Mitte zusammen.

Der Vorschlag gefällt mir ausgesprochen gut. Magst du den noch in den Wunschlisten-Thread hineinschreiben?

Mfg  Yon

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Zum Thema Splittermond-Tickleiste: Ich bin kein großer Fan davon, war (neben den Unmengen an Meisterschaften) einer der Hauptgründe dafür, dass ich von dem System bald wieder die Finger gelassen habe. Bei Initiativsystemen ist es mir immer am liebsten, wenn die relativ flexibel in der Handhabung sind.

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Ein kurzer nicht volldurchdachter Gedankengang:


Bewegung und Handlung ließe sich mit dem jetzigen Handlungsrangsystem schon umsetzen.

Phase 1: Jeder sagt zu Beginn der Runde an, wie viele Meter man sich bewegen will. Dies ließe sich mit drei Ablagefeldern ( Bewegung < 2, , Bewegung < B/2, Bewegung >B/2) auch optisch darstellen, indem jeder dort ein Chip platziert. Der Spielleiter benötigt halt dann ein paar mehr.

Phase 2:  Spielfiguren mit einer B< 2m bewegen und handeln zuerst. Alle anderen können handeln, falls gewünscht. Augenblickzauber wirken sofort. Die Bewegung & Handlung kann in die nächste Phase verzögert werden.

Phase 3: Spielfiguren mit einer B < B/2 bewegen sich nun und können noch handeln, falls noch nicht in Phase 2 geschehen. Bewegung oder Handlung kann in die nächste Phase verzögert werden.

Phase 4: Spielfiguren mit einer B > B/2 bewegen sich nun und können ggf. noch handeln, falls noch nicht in Phase 2 oder 3 geschehen.

So ließe sich auch die Bewegung splitten, das man in Phase 2: 2 Meter geht und handelt und dann in Phase 3 und 4 weiterläuft bzw. Bis Phase 3 die halbe B verwendet und handelt und im Anschluss weiterläuft.

Da man zu Beginn der Runde seine Bewegungsweite festlegt, kann man auch die entsprechenden Mali, z. B. für überstürztes Angreifen berücksichtigen.

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1 hour ago, Läufer said:

Ein Kleinkram: Schlösser öffnen soll auch Geheimmechanismen öffnen, Fenster aufhebeln und all den anderen Einbruchskram abdecken

Kann man jetzt schon, Kodex Seite 123f

Den Geheimmechanismus muss man natürlich erst mal finden und verstehen, bevor man die Tür aufsperren kann.

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Am 8.7.2021 um 20:10 schrieb dabba:

Mir ist noch etwas eingefallen.

Nachdem Hakhaba verstand, dass sie durch einen sehr glücklichen Zufall und eine Zeitreise befreit wurde, war ihr sofort klar: Dieses Glück der Zeitreise kann sich schnell ins Gegenteil verkehren. Sie muss etwas unternehmen, dass in ihrer neuen Welt so etwas nicht passieren kann... :uhoh:

Der Zauber Reise in die Zeit kann weg. Er macht Detektiv-Abenteuer fragwürdig, zumal er sogar leichte Interaktions-Möglichkeiten beinhaltet. Ja, es ist geklärt ist, wie Zeitparadoxien aufgelöst werden. Das interessiert mich aber als Spiel(leit)er am Spieltisch nicht - ich möchte mich nicht damit beschäftigen, wieso der hochgradige Zauberer nicht einfach mit Reise in die Zeit nachschaut, was genau passiert ist.

das Kleinhalten der Char Geht schon im Vorfeld los

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Am 8.7.2021 um 20:10 schrieb dabba:

Der Zauber Reise in die Zeit kann weg. Er macht Detektiv-Abenteuer fragwürdig, zumal er sogar leichte Interaktions-Möglichkeiten beinhaltet. Ja, es ist geklärt ist, wie Zeitparadoxien aufgelöst werden. Das interessiert mich aber als Spiel(leit)er am Spieltisch nicht - ich möchte mich nicht damit beschäftigen, wieso der hochgradige Zauberer nicht einfach mit Reise in die Zeit nachschaut, was genau passiert ist.

 

Wo ist den geklärt wie Zeitparadoxien aufgelöst werden?

Und in meinen Augen ist es ist "einfach" nachzuschauen was genau passiert ist. Wenn in einem hochgradigen Setting wo solche Zauber zur verfügung stehen solche etwa bei einem Verbrechen nachgeschaut wird kann man davon ausgehen das auch die Gegenseite einiges auffahren kann. Ich erinnere an der Stelle an einen Strang hier im Forum wo trotz aller Möglichkeiten - unter anderem genau dieses Zaubers - es NICHT gelungen ist die flüchtende Figur aufzuspüren.

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vor einer Stunde schrieb Irwisch:

 

Wo ist den geklärt wie Zeitparadoxien aufgelöst werden?

Und in meinen Augen ist es ist "einfach" nachzuschauen was genau passiert ist. Wenn in einem hochgradigen Setting wo solche Zauber zur verfügung stehen solche etwa bei einem Verbrechen nachgeschaut wird kann man davon ausgehen das auch die Gegenseite einiges auffahren kann. Ich erinnere an der Stelle an einen Strang hier im Forum wo trotz aller Möglichkeiten - unter anderem genau dieses Zaubers - es NICHT gelungen ist die flüchtende Figur aufzuspüren.

Ich erinnere, dass es mit extremem Aufwand verbunden war und einen geradezu allwissenden Täter voraussetzte. Ich sehe in dem Zauber vor allem einen Killer für viele Abenteuerideen.

Bearbeitet von Eleazar
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vor 5 Stunden schrieb Eleazar:

Ich sehe in dem Zauber vor allem einen Killer für viele Abenteuerideen.

Man muss ja sowie Abenteuer auf Gruppen zuschneiden, nicht alle Abenteuer gehen für alle Gruppen.

So eben nicht einige Detektiv Adv für Gruppen mit RidZ... 

Na und.... Ich will den Spruch trotzdem haben, er killt nur einen minimalen Anteil meiner Ideen für meine Gruppen

Bearbeitet von Panther
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8 hours ago, jul said:

das Kleinhalten der Char Geht schon im Vorfeld los

Nö, auch für Nichtspielerfiguren. Wir halten ja auch keine Figuren klein, nur weil wir keine Maschinengewehre und Atombomben haben. :cheesy:

Der Zauber sollte mMn. einfach nicht bekannt sein...

20 minutes ago, Panther said:

Man muss ja sowie Abenteuer auf Gruppen zuschneiden, nicht alle Abenteuer gehen für alle Gruppen.

So eben nicht einige Detektiv Adv für Gruppen mit MüdZ... 

Na und.... Ich will den Spruch trotzdem haben, er killt nur einen minimalen Anteil meiner Ideen für meine Gruppen

  ...zumindest nicht in der aktuellen Form, in der er mit einem Fingerschnipp von einer einzelnen Person gezaubert werden kann. Falls ein längerfristiges Gruppen-Ritual nötig ist, so dass er trotzdem in Abenteuern und für wichtige Zwecke stattfinden kann (nicht für Überführung eines Strauchdiebs, auf den eine Belohnung von 100 GS ausgesetzt ist), dann sei es. ;)

2 hours ago, Irwisch said:

Wo ist den geklärt wie Zeitparadoxien aufgelöst werden?

Ein Hauch von Heiligkeit? Ich weiß es nicht mehr. Es lief wohl darauf hinaus: a) Kleinere Änderungen korrigieren sich automatisch (wie auch immer). b) Größere Änderungen führen dazu, dass eine alternative Zeit/Welt entsteht, in die Zauberer bei der Rückkehr in seine Zeit nicht zurückreist, weil es nicht seine Heimzeit ist. Also anders als bei den Filmen Zurück in die Zukunft, in der Änderungen an der Vergangenheit explizit die davorliegende Zeit nachträglich ändern.

Nagelt mich nicht auf Details fest. :)

 

Bearbeitet von dabba
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Am 9.7.2021 um 06:47 schrieb Hadschi Halef Omar:
Am 8.7.2021 um 23:13 schrieb draco2111:

Ich hätte gerne so etwas wie die Tickleiste in Splittermond.

Für mich BITTE nicht. Diese Aufteilung ist für mich zu viel und behindert mMn. den Spielfluss zu sehr.

Was ist das eigentlich? 

Es wurde erwähnt, das sei so etwas wie der sekundengenaue Ablauf, aber wie unterscheidet sich das, wenn es besser sein soll? 

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vor 9 Stunden schrieb jul:

das Kleinhalten der Char Geht schon im Vorfeld los

Du erinnerst Dich daran, dass dieser Zauber auch mindestens einmal sehr knapp davor war, eine Gruppe allesamt in einen tiefen Kerker zu bringen? 

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vor 52 Minuten schrieb dabba:

 

  ...zumindest nicht in der aktuellen Form, in der er mit einem Fingerschnipp von einer einzelnen Person gezaubert werden kann. Falls ein längerfristiges Gruppen-Ritual nötig ist, so dass er trotzdem in Abenteuern und für wichtige Zwecke stattfinden kann (nicht für Überführung eines Strauchdiebs, auf den eine Belohnung von 100 GS ausgesetzt ist), dann sei es. ;) 

In einer  Regelinterpretation sind örtliche Reisen mit dem Spruch Reise in die Zeit nicht möglich,  das schränkt schon ein. Wir spielen das so.  Mit 30min ist auch kein Fingerschnipp Zauber.  

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vor 15 Minuten schrieb Ma Kai:

Was ist das eigentlich? 

Es wurde erwähnt, das sei so etwas wie der sekundengenaue Ablauf, aber wie unterscheidet sich das, wenn es besser sein soll? 

Das Splittermond-Regelwerk ist kostenlos per Download erhältlich.

Ich habe mir die Tickleiste gerade angeschaut, meine erste Reaktion ist eher ablehnend, da mir das System für Spieler eher unübersichtlich bzw. unberechenbar erscheint. Unberechenbar meint in diesem Fall, dass unerwartet Dinge geschehen können, die einen schönen Plan zum Scheitern bringen. Ja, das passiert auch in Midgard, aber dort ist die sehr vereinfachende Aussage 'eine Handlung pro Kampfrunde' für Spieler überschaubarer, gerade weil viele Handlungen wie z.B. die Abwehr einfach als zeitlos definiert werden. Ich könnte mir allerdings vorstellen, für deutlich mehr Handlungen Zeitrahmen innerhalb der Kampfrunde anzugeben, also quasi eine Art rundenbeschränkte Tickleiste einzuführen. Mal sehen ...

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vor 2 Minuten schrieb Prados Karwan:

rundenbeschränkte Tickleiste

Das würde ich auch befürworten 

Grundsatz muss bleiben. 

Kämpfe dauern in Realität zu lange. Beschleunigung sollte angestrebt werden

A weniger Würfelwürfe? Nein 

B weniger Handlungsmöglichkeiten? Nein 

C weniger Phasen pro Kampfrunde? Ja

D WAS ANDERES? Aufgeben der Regelung Kamprunde und einführen des Ticks beschleunigt erst mal nicht, evtl lähmt es wegen der neuen Möglichkeiten? 

 

Bearbeitet von Panther
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