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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

vor 6 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Find ich auch zu fummelig. Wäre aber besser als die jetzige Lösung. 

War ja auch nen recht spontaner Gedanke, um die Mächtigkeit mit abzubilden. Ginge auch ohne.

(Ich mag hier übrigens den Mechanismus bei Numenera, da kannst natürlich mehr Zeug schleppen als du verträgst, aber es passieren dann zufällige, meist unangenehme Dinge mit dir.

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vor 3 Stunden schrieb Kazzirah:

War ja auch nen recht spontaner Gedanke, um die Mächtigkeit mit abzubilden. Ginge auch ohne.

(Ich mag hier übrigens den Mechanismus bei Numenera, da kannst natürlich mehr Zeug schleppen als du verträgst, aber es passieren dann zufällige, meist unangenehme Dinge mit dir.

Klingt ein bisschen nach den Cyberwaremonstern bei Shadowrun: Wenn die Essenz erst mal runter ist, wird man wunderlich.

Könnte ja auch Teil eines neuen Grundverständnisses der Magie sein: Sie ist dann eben nicht nur eine Technik oder ein Werkzeug, das man steuert, sondern eine Kraft, mit der man auch etwas vorsichtig umgehen muss. Eine Verschiebung in die Richtung fände ich eigentlich ganz gut.

Beim jetzigen Zustand sind Respekt oder Furcht vor Magie eigentlich ja kaum zu begründender Aberglaube.

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Hier mal mein Vorschlag für eine Scharmützel-Regel:

Abwehrwert, Schildbonus & Co mit einem festen Wert für den EW:Abwehr (z.B. 10) zusammenfassen. Kritische Treffer weglassen, da es auch keinen kritischen Erfolg bei der Abwehr geben kann. Ergibt auch zusätzliches Gewürfel.

(Angriffs- und Schadenswurf zusammen ausführen & mehrere NSCs gleichzeitig mit verschiedenfarbigen Würfeln & …)

Wäre natürlich auch für normale Kämpfe nutzbar.

 

Mit abendlichen Tunnelbuddelgrüßen

Bearbeitet von Ulmo
Mal wieder der Fehlerteufel. :-(
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Am 1.7.2021 um 20:54 schrieb dabba:

Wenn es um Detektiv- oder Spionage-Arbeit geht, schlägt ein Zauberer mit Zaubern wie Unsichtbarkeit, Geräusche dämpfen, Zauberauge, Erkennen von Irgendwas etcpp. entsprechende Nichtzauberer um Längen. Aber auch Kampfzauber werden an hinten hinaus heftig, während Fernkampfwaffen eher mäßig bleiben.

Das hat zwei Gründe, zum einen sind die Heimlichkeits-Fertigkeiten so teuer, dass man sie nicht wirklich hoch bekommt - die Zauberer sind schneller an dem Punkt angekommen, wo sie sinnvoll einbrechen können - zum anderen sind die AP irgendwann für die Zauberer keine kritische Restriktion mehr. Man kann da in M5 einfach zaubern. 

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Am 1.7.2021 um 22:30 schrieb Eleazar:

Hättet ihr eine Idee, wie man das regeltechnisch hinkriegen könnte, dass die Kämpfer auf hohen Graden nicht gegenüber Zauberern abfallen?

Entsprechend dem, was ich gerade gesagt habe, die Heimlichkeitsfertigkeiten etwas einfacher zu lernen machen (und eventuell auch gegen kritische Fehler ein bisschen absichern - wenn man irgendwo auf Einbruchstour unterwegs ist, sind 10 Würfe schnell zusammen - das ist eine 50%-Chance auf einen kritischen Fehler), und den Zauberern mit den Graden die AP nicht so schnell steigen lassen. 

Bzw. allgemeiner: die Fertigkeiten ein bisschen günstiger zu lernen machen, so dass Zauber relativ teurer werden (umgekehrt geht's natürlich auch, bei den Zaubern etwas aufzuschlagen). 

Man könnte mehr AP heraus ziehen. Also z.B. anstrengende Tätigkeiten auch außerhalb von Kämpfen AP kosten lassen. 

Zauber, eventuell abhängig von deren Stufe, unzuverlässiger werden lassen. Wenn man wirklich eine Menge umstellen möchte, dann: bei jedem Zauber erst mal mit W20 die Spruchstufe unterwürfeln. Wenn der Wurf drüber liegt, kann man durch einen mit entsprechend "Überschuss" gelungenen EW:Zaubern ausfüllen - sonst wirkt der Zauber nur halb so gut. Ein Unsichtbarer ist z.B. nur halb durchsichtig - wenn jemand genau da hin schaut, sieht sie die Verzauberte, kann sie aber auch übersehen. So was in die Richtung. 

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Am 2.7.2021 um 11:17 schrieb Hadschi Halef Omar:
Am 2.7.2021 um 11:08 schrieb draco2111:

Tatsächlich habe ich noch kein Artfekat für Beschleunigen. Kommt das wirklich so oft vor?
Sehen in Dunkelheit gibt es dagegen recht häufig.

Im Zweifelsfalle kauft man sich 'Schnellkraut': verbraucht sich zwar, hält aber auch länger.

Schnellkraut kann man auch selber machen. 

Beschleunigen ist ein solcher Multiplikator, dass es ein sehr wertvolles Ziel ist, es zu bekommen. Wenn man für ein ganzes Abenteuer keine andere Belohnung als das bekommt, dann war's das schon wert (für einen Kämpfer). 

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vor 12 Stunden schrieb Ma Kai:

Schnellkraut kann man auch selber machen.

Jain, wenn man sich anschaut, was man da eigentlich würfeln und schaffen muss (und man sieht dem Ergebniss ja nicht an, ob das geklappt hat) werden die meisten Kräuter wohl erst einmal nicht funktionieren (und dann gleich das nächste nehmen würde ich unter "Zaubermittel mischen" einsortieren, da kann sonstwas passieren).

Und welcher reisende Abeteurer hat unterwegs die Möglichkeit das Kraut zu züchten?

Auf hohen Graden mit festem Wohnsitz mag das ab und an natürlich gehen. Mein Magier (Grad 30+, Torzauber, mehrere Wohnsitze) hat das noch nicht hinbekommen.

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vor 6 Stunden schrieb Mogadil:

Jain, wenn man sich anschaut, was man da eigentlich würfeln und schaffen muss (und man sieht dem Ergebniss ja nicht an, ob das geklappt hat) werden die meisten Kräuter wohl erst einmal nicht funktionieren (und dann gleich das nächste nehmen würde ich unter "Zaubermittel mischen" einsortieren, da kann sonstwas passieren).

Und welcher reisende Abeteurer hat unterwegs die Möglichkeit das Kraut zu züchten?

Auf hohen Graden mit festem Wohnsitz mag das ab und an natürlich gehen. Mein Magier (Grad 30+, Torzauber, mehrere Wohnsitze) hat das noch nicht hinbekommen.

Na ja, es ist eine Erklärung dafür, zu Beginn des Abenteuers ein paar Stück davon in der Tasche stecken zu haben. 

Man hat ja zumindest Zaubern irgendwann auf ziemlich hohen Werten. Dann braucht man noch eine sowieso-nützlich-Fertigkeit (Zauberkunde, Alchimie), die man auch sowieso steigert, und halt die Artefaktfertigkeit, bei der man tatsächlich schauen muss, wieviel man investiert. Aber wieso sollte man die Wirksamkeit nicht mit einem simplen Erkennen von Zauberei für zwei AP überprüfen können? 

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Am 5.7.2021 um 15:38 schrieb rito:

Die Trennung von AP und LP finde ich eigentlich ziemlich gut, doch stört mich das Auswürfeln des AP-Schadens, wenn der Angriff abgewehrt wurde. Könnte man sich diesen Wurf nicht in der Art einsparen, dass man einfach den Schaden-Durchschnittswert als AP-Schaden angeben könnte (wenn man das möchte)? So kann man sich diesen Würfelwurf einsparen und die Kämpfe würden beschleunigt werden. (Ich weiß, so mancher würfelt eh schon den Schaden gleich mit dem Angriffswurf aus - aber halt nicht alle - und auch das wäre noch langsamer als der obige Vorschlag).

Ich sehe die Beschleunigung da nicht. Man beschleunigt Kämpfe, indem man den W20, den W6 und die beiden W10 zusammen würfelt. Und Zack hat man alle relevanten Infos auf einen Würfelwurf.

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vor einer Stunde schrieb Einskaldir:

Ich sehe die Beschleunigung da nicht. Man beschleunigt Kämpfe, indem man den W20, den W6 und die beiden W10 zusammen würfelt. Und Zack hat man alle relevanten Infos auf einen Würfelwurf.

Naja, das hat man sich halt so angewöhnt, weil einem das "normale" nacheinanderwürfeln zu lange dauern würde. Weshalb kann man dann nicht ein Kampfsystem entwickeln bei dem ich mir nicht den Würfelbecher/-turm mit Würfel vollstopfen muss, nur um den Kampf einigermaßen erträglich kurz abzuhandeln?

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vor einer Stunde schrieb rito:

Naja, das hat man sich halt so angewöhnt, weil einem das "normale" nacheinanderwürfeln zu lange dauern würde. Weshalb kann man dann nicht ein Kampfsystem entwickeln bei dem ich mir nicht den Würfelbecher/-turm mit Würfel vollstopfen muss, nur um den Kampf einigermaßen erträglich kurz abzuhandeln?

Die gibt es. Aber das wäre für mich nicht Midgard, wenn ich auf Angriff/Abwehr/Schadenswurf verzichten soll.

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vor einer Stunde schrieb rito:

Naja, das hat man sich halt so angewöhnt, weil einem das "normale" nacheinanderwürfeln zu lange dauern würde. Weshalb kann man dann nicht ein Kampfsystem entwickeln bei dem ich mir nicht den Würfelbecher/-turm mit Würfel vollstopfen muss, nur um den Kampf einigermaßen erträglich kurz abzuhandeln?

Mir würde schon etwas vom Flair verloren gehen, würde ich Kämpfe z.B. durch eine Simulation jagen: Werte eintippen, dazu Kampfeinstellungen (aggressiv, defensiv, ...) und dann, 10 sec später das komplette Ergebnis ablesen. 

Meiner Gruppe haben auch vorausgewürfelte Listen für NSpF nicht gefallen.

Also bleibt nur noch “Kampf kurzweiliger, dynamischer machen“, nur wie ...

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vor 7 Minuten schrieb Lukarnam:

Mir würde schon etwas vom Flair verloren gehen, würde ich Kämpfe z.B. durch eine Simulation jagen: Werte eintippen, dazu Kampfeinstellungen (aggressiv, defensiv, ...) und dann, 10 sec später das komplette Ergebnis ablesen. 

Meiner Gruppe haben auch vorausgewürfelte Listen für NSpF nicht gefallen.

Also bleibt nur noch “Kampf kurzweiliger, dynamischer machen“, nur wie ...

Zunächst einmal die Bewegung als Handlung im Kampf abhandeln, nicht vorher.

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Es gibt Spiele & Systeme, die auf Schadens- und/oder Abwehrwürfe verzichten, um Würfelei zu reduzieren. Der Schaden (und ob leicht oder schwer) richtet sich danach, wie hoch der Angriffswurf ist.

Könnte man bei Midgard auch machen. Statt eines Abwehr-Wertes gäbe es einen Schwellenwert für schweren Schaden, z. B. 25. D. h. alle Angriffe, die zwar 20 erreichen, aber nicht 25, richten nur leichten Schaden an. Der Schadenswert wäre nicht aus W6 zusammengesetzt, sondern würde ebenfalls anhand des Angriffswurfes abgeleitet. D. h. kritische Erfolge krachen richtig, auch LP-technisch.

Dann würden natürlich Nuancen verloren gehen. Kein kritischer Fehler bei der Abwehr, kein 0 bis 12 LP Schaden mit der Ochsenzunge.

Bearbeitet von dabba
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vor 21 Minuten schrieb Lukarnam:

Also bleibt nur noch “Kampf kurzweiliger, dynamischer machen“, nur wie ...

Und genau darum geht's mir! Der Kampf ist nicht dynamisch und für Neulinge auch nicht intuitiv.

Schön wärs, wenn es nur bei dem eingängigen Angriff-Abwehr-Schaden bleiben würde, doch sehen meine Runden mit Midgard-Neulingen meist anders aus (auch nach einem halben Jahr Spielzeit):

SL: "Der Oger schwingt seine Keule (wüfel) und trifft dich mit einer 24 - Wirf deine Abwehr.

S: (Würfelt mit W20) "23".

SL: "Denke an dein Schild"

S: "Super - dann habe ich auch eine 24"

SL: (Wüfelt AP-Schaden) "Das macht 6 Schaden"

S: "Wieso? Ich habe doch abgewehrt?!"

SL: "AP-Schaden"

S: "Ach ja - Rüstung?"

SL: "Zählt nicht"

S: Streicht sich die AP ab.

SL: "Du hast doch ein kleines Schild, oder? - Das hilft gegen AP-Schaden"

S: Korrigiert

Solche kurzen Szenen gibt es immer wieder in solcher oder abgewandelter Form. Ich spreche mich nicht gegen AP/LP aus, doch intuitiv ist dies für Einsteiger nicht.

 

Und noch schöner wird es, wenn nicht abgewehrt wurde und AP- und LP-Verluste unterschiedlich ausfallen.

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vor 8 Minuten schrieb Mogadil:

Zunächst einmal die Bewegung als Handlung im Kampf abhandeln, nicht vorher.

Das ist für mich auch ein wichtiger Punkt. Bisher fühlt sich bei mir die Kampfaufstellung ein wenig wie Schach an. Warum kann man sich nicht 2 Meter bewegen, dann agreifen und dann weiter bewegen? Bewegen und Handlung müsste in einer Kampfhandlung gleichzeitig abhandelbar sein. Das würde einem ganz andere Optionen bieten und den Kampf viel intensiver machen.

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vor 2 Minuten schrieb rito:

Das ist für mich auch ein wichtiger Punkt. Bisher fühlt sich bei mir die Kampfaufstellung ein wenig wie Schach an. Warum kann man sich nicht 2 Meter bewegen, dann agreifen und dann weiter bewegen? Bewegen und Handlung müsste in einer Kampfhandlung gleichzeitig abhandelbar sein. Das würde einem ganz andere Optionen bieten und den Kampf viel intensiver machen.

Ob du das auch so siehst, wenn du einen Zauberer spielst?

Bearbeitet von Einskaldir
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vor 7 Minuten schrieb rito:

Und wenn ich solche Konstrukte entwickeln muss, nur damit sich Zauberer besser fühlen muss man doch merken, dass es etwas knirscht im Regel-Gebälk.

Nee, muss man nicht. Hier treffen nur unterschiedliche Ansichten aufeinander. Das ist kein Knirschen, sondern unterschiedliche Konzepte. Manche finden das Schachbrett super, anderen finden es furchtbar.

Ich bin mit Schachbrett aufgewachsen, aber auch gerne bereit, Änderungen zu akzeptieren. Aber das hat halt Konsequenzen. Mit einem einfachen "Bewegen, Draufhauen und Weiterbewegen" ist es da nicht getan. Wenn du das möchtest, gibst du das Konzept "Kontrollbereich" komplett auf. Zauberer können nicht mehr durch Positionierung anderer geschützt werden. Wenn man letzters will, muss man vielleicht Schutzzauber neu entwickeln usw.

Ich bin für alles offen. Aber an einer Stellschraube zu drehen hat halt unter Umständen erhebliche Konsequenzen.

Bearbeitet von Einskaldir
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Ich muss nicht alles ins Extrem vereinfachen. Sonst könnte ich auch Kämpfe mit einem Würfelwurf abhandeln. Oder die Kampfregeln von Mensch ärgere dich nicht übernehmen.

Ich weiß nicht, warum simpel besser sein soll. Für mich jedenfalls nicht. Die Würfelei beim Kampf schafft keine unüberwindliche Probleme. Wer die nach kurzer Eingewöhnung nicht hinbekommt, verläuft sich eventuell auch auf dem Weg ins Bad.

Es gibt einfach Spiele mit unterschiedlichen Komplexitätsniveaus. Das bedeutet aber nicht, dass alle dann Lust hätten, das einfachste Spiel zu spielen.

"Einfacher ist immer besser" glaube ich nicht.

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vor 37 Minuten schrieb Einskaldir:

Nee, muss man nicht. Hier treffen nur unterschiedliche Ansichten aufeinander. Das ist kein Knirschen, sondern unterschiedliche Konzepte. Manche finden das Schachbrett super, anderen finden es furchtbar.

Ich bin mit Schachbrett aufgewachsen, aber auch gerne bereit, Änderungen zu akzeptieren. Aber das hat halt Konsequenzen. Mit einem einfachen "Bewegen, Draufhauen und Weiterbewegen" ist es da nicht getan. Wenn du das möchtest, gibst du das Konzept "Kontrollbereich" komplett auf. Zauberer können nicht mehr durch Positionierung anderer geschützt werden. Wenn man letzters will, muss man vielleicht Schutzzauber neu entwickeln usw.

Ich bin für alles offen. Aber an einer Stellschraube zu drehen hat halt unter Umständen erhebliche Konsequenzen.

Ich sehe auch, dass die Konsequenzen sich auf viele Stellen auswirken können, wenn man an einer bestimmten Stelle an den Regeln dreht. Ich denke aber auch, dass wir jetzt einfach mal die Chance nutzen sollten, vieles neu zu denken. Und wenn dann am Schluss heraus kommt, dass es am besten ist wie es ist, kann es ja ruhig so bleiben. Vielleicht tüftle ich mal ein wenig herum, bevor ich nur an einzelnen Schrauben drehe und von euch die Konsequenzen um die Ohren gehauen bekomme 😉

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Bewegung-Angriff-Bewegung könnte ganz gut mit Schuß- oder Wurfwaffen funktionieren. Im Nahkampf bedeutet das einen Schlag während der Bewegung. Das wäre also nach KOD S.74 und S.77 ein spontaner Angriff (EW:Angriff -4, EW:Abwehr +0), oder ein überstürzter Angriff (EW:Angriff -6, EW:Abwehr -2). Und das Bewegen durch einen Kontrollbereich erfordert natürlich einen EW:Akrobatik / EW:Geländelauf. Und währenddessen ist kein Angriff möglich.

Eine Aufhebung der Regel "erst bewegen, dann kämpfen", müsste mit den bisherigen Regeln zu Kontrollbereich & Co. gut händelbar sein. Sofern ich mich da nicht irre. Eine Regel für individuelle Initiative, und eine wesentlich kleinteiligere  Bewegungsregel wären nötig. Also z.B. nur B/4 pro Kampfrunde. Aber das wird viele Kämpfe eher verlangsamen, gerade die mit vielen SCs und (sehr) vielen NSCs. Und die sehr lange Dauer von großen Kämpfen ist ja ein Problem bei Midgard.

 

Mit gar freundlichen Nachmittagsmaulwurfsgrüßen

Bearbeitet von Ulmo
Fehlerteufel ausgetrieben! (hoffentlich)
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5 minutes ago, Läufer said:

Wieder Mindestwerte für Fertigkeiten - so wie jetzt für Waffen: Wenn St/Gs/Gw... Wert xx nicht erreicht, dann WM-2

Nein. :( Das war die mit Abstand sinnvollste Verbesserung von M5.

Gassenwissen In61 möchte ich nicht mehr.

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