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Diskussionstrang zur Wunschliste M6


Empfohlene Beiträge

vor 31 Minuten schrieb Yon Attan:

@Bro:

Wird das in den Gruppen in denen du spielst so gehandhabt, dass bei Fechten und beidhändiger Kampf der Schb nur beim ersten Angriff addiert wird oder bei allen Angriffen? Ich finde nämlich, dass Fechten - nachdem es auf den Fechtangriff in M5 keinen Schb mehr gibt - ausreichend generft geworden ist (im Verhältnis zu den Kosten die man beim Lernen hat). Eine weitere Korrektur halte ich da nicht für erforderlich. 

Mfg Yon 

Das hat doch damit nichts zu tun. Die Angriffsbewegung bei Fechtwaffen sind durch große Stärke nicht besser oder anders. Der Schadensbonus bei Waffen, die mit Wucht und zwei Händen geführt werden, sollte ein anderer sein als bei Angriffen mit Stricknadeln und Bratspießen. Das Fechten kommt nur noch obenauf.

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vor 2 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Nur mal so als Beispiel die Schadensbonus-Regeln von Pathfinder:

- Nahkampfwaffen: Angriffsbonus durch hohe Stärke

- Schusswaffen: Angriffsbonus durch hohe Geschicklichkeit

Und Wurfwaffen? (A+B):2

Kann man so machen, wobei die Geschicklichkeit dann bei Midgard einen Bonus auf Schaden und Angriff gibt. Ich finde, das muss gar nicht.

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vor 4 Minuten schrieb Hornack Lingess:

Nur mal so als Beispiel die Schadensbonus-Regeln von Pathfinder:

- Nahkampfwaffen: Angriffsbonus durch hohe Stärke

- Schusswaffen: Angriffsbonus durch hohe Geschicklichkeit

Das war eine Hausregel bei M2 in meiner Heimrunde

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vor 30 Minuten schrieb ohgottohgott:

oder umgekehrt gedacht: es ist doch absolut unrealistisch (räusper), dass man 4 mal mit dem selben Abwehrwert abwehrt. Bei jeder weiteren Abwehr  -2 oder halbieren,  verdeutlicht m.E. ganz gut das Problem,  von mehreren angegriffen zu werden. 

Naja, dafür ist es ja auch Fantasy-Rollenspiel und keine realweltliche Konfliktsimulation. ;)

Aber auch bei Midgard hat ein Kämpfer gegen vier in etwas gleich starke Gegner keine reelle Chance und umgekehrt kann ein trainierter Kämpfer auch in der realen Welt vier wesentlich schwächere besiegen. Wenn der Abwehrwert bei jeder weiteren Abwehr halbiert würde, könnte man spätestens den dritten Angriff praktisch gar nicht mehr abwehren. -2 ginge vielleicht, nervt aber nur im Spielablauf (der wievielte gelungene Angriff auf die Spielfigur war das jetzt genau?) und ändert meines Erachtens nicht wesentlich etwas. Wenn ich alleine gegen vier Gegner gewinnen will, muss entweder meine Abwehr oder meine Rüstung gegen diese Gegner weitgehend wasserdicht sein,

Liebe Grüße
Saidon

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So, die richtige Version von Pathfinder: http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf

Zitat

Angriffsbonus

Dein Angriffsbonus mit einer Nahkampfwaffe beträgt:

Grund-Angriffsbonus + Stärkemodifikator + Größenmodifikator

Mit einer Fernkampfwaffe beträgt dein Angriffsbonus:

Grund-Angriffsbonus + Geschicklichkeitsmodifikator + Größenmodifikator + Entfernungsmalus

Zitat

Stärkebonus: Bei einem Treffer mit einer Nahkampf- oder Wurfwaffe (dazu zählen auch Schleudern) addierst du deinen Stärkemodifikator auf den Schaden. Ein Stärkemalus wird auf alle Schadenswürfe mit einem Bogen angerechnet, wenn es sich nicht um einen Kompositbogen handelt. Stärkeboni werden in diesem Fall nicht angerechnet.

Zweithandwaffe: Auf Schaden mit der Zweithandwaffe addierst du nur die Hälfte des Stärkebonus. Wenn du einen Stärkemalus besitzt, wird dieser komplett mit eingerechnet.

Eine Waffe zweihändig führen: Wenn du mit einer von dir zweihändig geführten Waffe Schaden verursachst, addierst du das Anderthalbfache deines Stärkebonus auf den ausgewürfelten Schaden (Stärkemali werden auf diese Weise nicht vervielfacht). Diesen Bonus erhältst du nicht, wenn du eine leichte Waffe zweihändig führst.

Waffen haben unterschiedliche Schadenswürfel (1W4 bis 1W12)

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Zu den Abzügen bei der Abwehr gegen mehrere Gegner: Realistisch betrachtet, hättest du recht. Ich meine aber, dass das Kampfsystem das unterm Strich auch so und einfacher regelt. Gegen eine Überzahl von Gegnern hast du sowieso praktisch keine Chance. Da ist es egal, wer den entscheidenden Schlag anbringt.  Nach deiner Regel würde die Chancen für einen schweren Treffer um so besser, je schlechter meine GW ist. Das ergibt ja auch keinen Sinn.

Ich denke, unterm Strich tritt die erwünschte Wirkung auch bei den jetzigen Regeln ein. Hinzu kommt noch der Bonus von hinten. Mehr wäre mehr Aufwand ohne zusätzlichen Nutzen.

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vor einer Stunde schrieb Bro:

Das hat doch damit nichts zu tun. Die Angriffsbewegung bei Fechtwaffen sind durch große Stärke nicht besser oder anders. Der Schadensbonus bei Waffen, die mit Wucht und zwei Händen geführt werden, sollte ein anderer sein als bei Angriffen mit Stricknadeln und Bratspießen. Das Fechten kommt nur noch obenauf.

Verstehe ich nicht. Bei zweihändigen Waffen ist doch genau aus dem Grund der Grundschaden bereits höher. 

Mfg           Yon

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vor einer Stunde schrieb Saidon:

Naja, dafür ist es ja auch Fantasy-Rollenspiel und keine realweltliche Konfliktsimulation. ;)

Aber auch bei Midgard hat ein Kämpfer gegen vier in etwas gleich starke Gegner keine reelle Chance und umgekehrt kann ein trainierter Kämpfer auch in der realen Welt vier wesentlich schwächere besiegen. Wenn der Abwehrwert bei jeder weiteren Abwehr halbiert würde, könnte man spätestens den dritten Angriff praktisch gar nicht mehr abwehren. -2 ginge vielleicht, nervt aber nur im Spielablauf (der wievielte gelungene Angriff auf die Spielfigur war das jetzt genau?) und ändert meines Erachtens nicht wesentlich etwas. Wenn ich alleine gegen vier Gegner gewinnen will, muss entweder meine Abwehr oder meine Rüstung gegen diese Gegner weitgehend wasserdicht sein,

Liebe Grüße
Saidon

Ich könnte jetzt vieles dazu sagen. Da ich aber selbst gegen überflüssige Regeln bin, zieht für mich das Änderungsargument am meisten  ;)

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Mir gefiel die m4 Kampfregelung mit Zange und von hinten gut und wäre das auch ausreichend.

Wenn man jetzt zusätzlich bei mehr als 1 Angreifer -2 auf alle WW:Abwehr gäbe, wäre das für mich auch noch OK, mehr als ausreichend und vom Aufwand her überschaubar (aber nicht jede Abwehr zusätzlich -2, das wäre mMn zu tödlich für Spielerfiguren).

Bearbeitet von seamus
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vor 3 Stunden schrieb Saidon:
vor 3 Stunden schrieb ohgottohgott:

oder umgekehrt gedacht: es ist doch absolut unrealistisch (räusper), dass man 4 mal mit dem selben Abwehrwert abwehrt. Bei jeder weiteren Abwehr  -2 oder halbieren,  verdeutlicht m.E. ganz gut das Problem,  von mehreren angegriffen zu werden. 

Naja, dafür ist es ja auch Fantasy-Rollenspiel und keine realweltliche Konfliktsimulation. ;)

Aber auch bei Midgard hat ein Kämpfer gegen vier in etwas gleich starke Gegner keine reelle Chance und umgekehrt kann ein trainierter Kämpfer auch in der realen Welt vier wesentlich schwächere besiegen. Wenn der Abwehrwert bei jeder weiteren Abwehr halbiert würde, könnte man spätestens den dritten Angriff praktisch gar nicht mehr abwehren. -2 ginge vielleicht, nervt aber nur im Spielablauf (der wievielte gelungene Angriff auf die Spielfigur war das jetzt genau?) und ändert meines Erachtens nicht wesentlich etwas. Wenn ich alleine gegen vier Gegner gewinnen will, muss entweder meine Abwehr oder meine Rüstung gegen diese Gegner weitgehend wasserdicht sein,

Liebe Grüße
Saidon

Hängt davon ab, was du mit der Regel erreichen willst. Eine ähnliche Regel gibt es bei Lex Arcana: Resultat: Du überlegst dir sehr genau, ob du dich in einen Kampf traust. Was ich persönlich ja mag. Ich finde es immer toll, wenn eine Gruppe andere Lösungen findet, als brute Force. 

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vor 7 Stunden schrieb Kazzirah:

Hängt davon ab, was du mit der Regel erreichen willst. Eine ähnliche Regel gibt es bei Lex Arcana: Resultat: Du überlegst dir sehr genau, ob du dich in einen Kampf traust. Was ich persönlich ja mag. Ich finde es immer toll, wenn eine Gruppe andere Lösungen findet, als brute Force. 

Beim Mittelerde-Rollenspiel gab es auch eine ähnliche Regel. MIt dem Resultat, dass wir mit vier Erstgradern recht problemlos einen Troll umhauen konnten. Diese Regel funktioniert ja in beide Richtungen...

Liebe Grüße
Saidon

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vor 7 Stunden schrieb Saidon:

Beim Mittelerde-Rollenspiel gab es auch eine ähnliche Regel. MIt dem Resultat, dass wir mit vier Erstgradern recht problemlos einen Troll umhauen konnten. Diese Regel funktioniert ja in beide Richtungen...

Liebe Grüße
Saidon

Wenn du in meine Signatur schaust,  kann ein M5 Grad1 einen Drachen umhauen,  das sehe ich einen Anstieg der Power und des Magielevel von M4 nach M5. In diesem Fall nur Heilmagie

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40 minutes ago, Mogadil said:

Das Abenteuer zum Übergang in die neue Welt wünsche ich mir VOR dem Regelwerk. Sonst hat jeder Spieler die Geschichte, bzw. einen Großteil davon ja schon mit dem Regelwerk vorab gelesen.

Wobei wir bei Myrkgard die ähnliche Situation hatten. Da hat das Quellenbuch einen kleinen Teil von Ein Hauch von Heiligkeit gespoilert.

Wer das Abenteuer nicht vorher rechtzeitig "weggespielt" hatte und/oder anderweitig davon mitbekam, der wusste, dass er irgendwas kaputt machen wird. ;) 

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vor 3 Stunden schrieb dabba:

Wobei wir bei Myrkgard die ähnliche Situation hatten. Da hat das Quellenbuch einen kleinen Teil von Ein Hauch von Heiligkeit gespoilert.

Wer das Abenteuer nicht vorher rechtzeitig "weggespielt" hatte und/oder anderweitig davon mitbekam, der wusste, dass er irgendwas kaputt machen wird. ;) 

Irgendwie Gespoilert sind wir ja alle schon was die Geschichte betifft,... oder zumindest ist die Vermutung im raum das wir gespoiltert sind,... was ja vieleicht nicht stimmt.

Vieleicht kommt ja doch alles anderst als wir denken.

 

Und bezüglich des Myrkgard Quellenbuches - das ist ja eigentlich auch erst interressant wenn man den Hauch von Heiligkeit durch hat,...

Ich bin jedenfalls mal gespannt auf die Ideen des Autorenteams.

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3 hours ago, Legendenschmied said:

Es wäre schön, wenn magiekundige Charaktere endlich mehr drauf hätten. Ich mag Magier, aber bei Midgard möchte ich, so wie es jetzt ist, keine Zauberwirker spielen (Bei diversen anderen RPGs jedoch sehr gerne).

Zum Zaubern sowohl eine Probe, als auch Resistenzwürfe des Ziels, als auch AP zahlen, und das für Zauber die in der Regel langweilig oder schwach sind? Nee, ist nicht meins.

Also spätestens auf hohen Graden (oft schon auf mittleren) sind die Magiewerker den Kämpfern vom Potenzial deutlich überlegen. Da spielen viele Leute Kämpfer eigentlich gefühlt nur noch aus Überzeugung und/oder in kampflastigen Abenteuern & Runden. ;)

Wenn es um Detektiv- oder Spionage-Arbeit geht, schlägt ein Zauberer mit Zaubern wie Unsichtbarkeit, Geräusche dämpfen, Zauberauge, Erkennen von Irgendwas etcpp. entsprechende Nichtzauberer um Längen. Aber auch Kampfzauber werden an hinten hinaus heftig, während Fernkampfwaffen eher mäßig bleiben.

Bearbeitet von dabba
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vor 13 Minuten schrieb dabba:

Also spätestens auf hohen Graden (oft schon auf mittleren) sind die Magiewerker den Kämpfern vom Potenzial deutlich überlegen. Da spielen viele Leute Kämpfer eigentlich gefühlt nur noch aus Überzeugung und/oder in kampflastigen Abenteuern & Runden. ;)

Wenn es um Detektiv- oder Spionage-Arbeit geht, schlägt ein Zauberer mit Zaubern wie Unsichtbarkeit, Geräusche dämpfen, Zauberauge, Erkennen von Irgendwas etcpp. entsprechende Nichtzauberer um Längen. Aber auch Kampfzauber werden an hinten hinaus heftig, während Fernkampfwaffen eher mäßig bleiben.

Vielleicht wäre M6 hier ein Anlass, an diesem Balancing zu arbeiten. An sich sollte ja jede Figur auf jeden Grad was sinnvolles beitragen zu können.

Wenn es da ne Schere gibt, ist da was falsch. 

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Um jetzt keine Diskussionen hochzukochen: Man kann auch in hochgradigen Runden mit Kämpfern Spaß haben.

Wenn man Zauberkunde und andere Wissensfertigkeiten höher gelernt hat als Zauberer, weil man selbst keine EP für Zauber abzwacken muss, dann schafft man sich seinen Platz. Kampf- und Waffenfertigkeiten hochlernen ist zwar theoretisch teuer, praktisch hört man aber i. A. nach der zweiten Waffenfertigkeit und/oder bei +16 auf, weil dahinter das Preis-Leistungs-Verhältnis nicht mehr passt.

Es ist aber umgekehrt mMn nicht so, dass Zauberer schwächer sind.

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