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Birk

Religion in Minangpahit

Empfohlene Beiträge

Hi zwelfe,

 

habe es einfach mal komplett rübergeholt:

 

Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 16 Apr. 2004,09:10)]vielleicht müssen wir aber noch eines erklären: warum sind bei verschiedenen völkern (es sind ja unterschiedlichste stämme) dieselben Wesen in verehrung (also entweder als Naturgeist oder als Gott)... es dürfte ja nicht an den Bekehrungen der Priester gelegen haben, denn den Minangpahiti offenbarten sich die Götter erst später... Vielleicht könnte man es so erklären:

Die Stämme verehrten die Naturgeister schon immer, unter den verschiedenen Namen. ihre ähnliche lebensweise war der Grund warum es die selben Naturgeister waren, bei den Festland- als auch den verschiedenen Inselstämmen. Die alte Nekromantenkultur, die vor den heutigen Minangpahiti das Festland beherrschte, verehrte diese Wesen natürlich nicht, sondern hatte sich eigene Götter "erschaffen". Als die Menschen dann gegen diese Kultur kämpften und auf die Insel flohen, offenbarten sich ihnen ja die Götter. Es waren die Naturgeister, die ihren Stämmen helfen wollten, denn auf dem festland wurden sie versklavt, geopfert und getötet und vermischten sich auch teilweise mit den unteren Schichten der Nekromantenkultur. So entstand, im Widerstand gegen die alte Kultur, der Glaube an diese Naturgeister als göttliche Wesen. Die Stämme, die regen Kontakt zur neuen Kultur hatten, erkannten in den Göttern diese, einige ihrer Naturgeister und begannen diese, aus Dank, mehr als die anderen Naturgeister zu verehren, wodurch dann bei diesen Stämmen die Mischstellung zwischen Schamanismus und Götterglauben entstand.

 

Gut eigentlich gehört dies in den Religionsthread, aber wenn man irgendwann alle Ergebnisse sammelt, ist es auch ok, wenn sie vorher etwa verstreut sind (die Diskussionen)...

 

So und hier meine Antwort:

 

Ich sehe das ähnlich wie du! thumbs-up.gif

 

Ich glaube, dass es zwischen der Kultur der Kebudya Bermur und der modernen Minangpahiti eine Verbindung gibt.

 

Ich stelle mir das in etwa so vor:

 

Die Nekromanten der Kebudya-Bermur kannten drei große Mächte denen sie dienten,

 

Jenalanara, die alles verschlingende Seelenfängerin

Padukuluru, der Vernichter des Lebens

Cutulumunu, der wahnsinnige Meister der Tiefe

 

Doch hervorgegangen waren die Meister der Totenbeschwörung aus der einfachen Kultur der Sümpfe des Festlandes, deren Schamanen schon seit ewigen Zeiten auf den Wegen der geister wandelten. Irgendwann waren sie dann auf diese drei Geister gestoßen, die ihren Dienern unvergleichliche Macht versprachen und auch gaben. Mithilfe dieser Macht stieg die alte Kultur zu ihrem Zenit auf und beeinflusste auch die Stämme der Sumpfgebiete und der Inseln. Irgendwann näherte sich die Kultur ihrem dekadenten Untergang und drohte die gesamte bekannte Welt mit in den Untergang zu reißen. Die Mächte des Lichtes gebaren in der Folge, sozusagen aus sich selber heraus, die drei großen Wesenheiten:

 

Lowalane, Herr des Lichtes und der Ordnung

Lalita Tripurasundari, Spenderin des Lebens und Behüterin des Geistes

Katampane, den furchtlosen Krieger in der Finsternis

 

Diese drei Entitäten verhinderten durch einen Pakt mit den Menschen, die das Regime der Nekromanten bekämpften, den Untergang der Welt und Minangpahits. Als sichtbaren Garanten dieses Paktes erschufen sie Daramalune, den ewig jungen Gottkönig, der in der heiligen Stadt Soripada, als Stätte der Besiegelung des Paktes, residiert.

 

Das Reich der Kebudya-Bermur verging, doch die Götter und die Menschen mussten für den Pakt der alten Kultur mit den Mächten des Chaos nun ihren Preis zahlen. Denn wo Licht ist, ist auch Schatten und man kann die Kräfte des Chaos nicht verbannen ohne einen Preis dafür zu zahlen, deshalb gibt es die Nachtgestalten der Götter/Geister in Minagpahit, um die Menschen zu ermahnen, dass auch sie alle ihre Schattenseite haben. (<span style='font-size:6pt;line-height:100%'>Einer der Gründe warum die Minangpahiti so Weltoffen sind liegt genau hier, es überrascht sie nicht im mindesten, wenn ein Mensch eine Schattenseite hat, im Gegenteil mag es sie sogar eher misstrauisch stimmen, wenn er sie zu verbergen sucht...</span>)

Verkörpert durch Anahiri Palombatane, als Antipode zu Daramalune, blieb das Reich der Kebudya Bermur in einer Schattenwelt bestehen und die Welt der Toten verband sich mit der Welt der Lebenden.

 

Seit diesem Tage wandeln die Mächte des Lichtes in  der Welt der Lebenden, der Geisterwelt und der Welt der Schatten Minagpahits. Jeder Mensch der sich auf einer spirituellen Ebene einer dieser Welten nähert (in der Regel Priester und Schamanen) wird unfehlbar früher oder später auf deren Präsenz aufmerksam und ihre Bedeutung, wenn auch nur Andeutungsweise, erkennen.

 

Dies ist der Grund, das sowohl die Stämme, als auch die Priester der alten und der neuen Religionsformen diese drei Mächte, als die mächtigsten Entitäten Minangpahits erkennt.

Einfach weil es so ist!

 

Natürlich existieren daneben noch zahlreiche Naturgeister, kleinere Götter etc. aber alle beugen sich vor diesen dreien.

 

Ciao

Birk

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der vollständigkeit halber, von birk:

Kemagjiwa als Kudus Anak, heiliges Kind verehrt wird und als Gottheit der kindlichen Unschuld verehrt wird.

Diese Gottheit kann trotz der Unschuld recht grausam und willkürlich sein, was der Sichtweise der Minagpahiti auf die Kinder entspräche, dass sie selbst wenn sie sich Fehlverhalten als unschuldig gesehen werden,

 

Ratuh Leba als Kekasih Sayang die Liebenden verehrt wird.

Eine Gottheit, die nur als eng umschlungene Liebhaber dargestellt wird und unter deren Schutz die geschlechtliche Liebe gestellt ist.

 

Feste für Kudus Anak wären dann Familienfeste bei denen die Kinder im Mittelpunkt stehen.

Feste zu Ehren Kekasih Syangs wären Feste beispielsweise beim Eintritt ins Erwachsenenalter und sind definitiv nur für Erwachsene!

 

die diskussion dazu hier

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Hi,

 

nun stelle ich mal Katampane bzw. einen ihm dienenden Orden vor.

 

Einzelne Minagpahiti werden durch ein besonderes Ereignis in ihrem Leben zum Dienst an Katampane berufen. Diese Menschen ziehen fortan durch die Welt, um das Böse zu bekämpfen. Sie unterliegen dabei Regeln und Traditionen, die so alt sind wie die minagpahitische Gesellschaft selber.

 

<span style='color:silver'><span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Die Haifischkrieger</span></span>

<span style='font-size:10pt;line-height:100%'>des</span>

<span style='color:blue'><span style='font-size:12pt;line-height:100%'>Katampane</span></span>

 

Tenatanga lag in seine Floss flach hingestreckt, er hörte sein Blut in den Ohren rauschen, er hörte seinen Atem rasseln und sein Herz in der Brust rasen, als ob er gerade schwer gearbeitet hätte, doch es war das Verderben selbst das er gesehen hatte.

 

Wie jede Nacht war er mit seinem Kanu auf das Meer raus gefahren, um zu fischen. Er fürchtete das Meer bei Nacht nicht und auch den Ungeheuern der Tiefe war er bisher erfolgreich ausgewichen. Gerade hatte er sich vorgebeugt, um sein Netz über die Bordwand zu ziehen, als es geschehen war. Wie aus dem Nichts war er da gewesen, der gewaltigste Hai den er jemals gesehen hatte. Plötzlich, ohne Vorankündigung, hatte sich das Wasser unter ihm gekräuselt und aus dem finsteren Wasser schob sich der gewaltige Rachen des Fisches, seine Nase berührte die Stirn Tenatangas und die Kiefer waren weit aufgesperrt. Wie erstarrt blickte der Fischer auf die dreifachen Zahnreihen des Haimaules die nur wenige Zentimeter vor seinem Gesicht verharrten. Fast zärtlich war die Berührung der kalten etwas rauen Haifischschnauze auf seiner Stirn und Tenatanga roch das Salwasser, das dem Ungetüm aus dem Rachen tropfte, kein Atemzug, kein Geräusch drang aus dem Schlund, einzig das Tropfen des Wassers war zu hören. Die Augen des großen Weißen waren blick- und erbarmungslos und Tenatanga spürte die Gewalt und Stärke, den Willen zur Vernichtung die von dem Wesen ausgingen. Und dann, so plötzlich wie er erschienen war, versank der Hai wieder in den Fluten und der bann war gebrochen. Panisch hatte sich Tenatanga auf den Boden des Kanus geworfen und nun lag er hier auf dem Rücken und hörte sein Blut, seinen Atem und sein Herz.

 

Langsam und zittrig ho er die Hand, um sich den kalten Schweiß von der Stirn zu wischen. Doch als diese seine Stirn berührte erstarrte er erneut. Vorsichtig fuhren seine Finger etwas auf seiner Stirn nach, dort wo ihn der Hai berührt hatte war eine Stelle, glatt und doch rau, ganz anders als seine Haut, kühl fühlte sich die Haut dort an, kühl und etwas feucht. Tastend nahm er nun auch die zweite Hand zur Hilfe. Und auf einmal erkannte er es, ein Ruck ging durch seinen Körper, ein Lächeln verklärte sein Gesicht. Er griff zu seiner Axt, mit der er sonst den großen Fischen den Kopf abschlug und die er für Arbeiten af seinem Ausleger Kanu verwendete, und kappte die Taue des Netzes. Dann zog er das Segel auf und wartete wohin ihn der Wind führte, denn von nun an war er ein Erwählter. Das Zeichen Katampanes war auf seiner Stirn erschienen, fortan würde er sein Leben nur noch dem Dienst des unerschrockenen Kriegers widmen.

 

Das Gottesbild

 

Katampane ist der treue Gefährte Lowalanes, ein gewaltiger und unerschrockener Krieger der stets mit Mut und Verstand gegen das Böse kämpft. Er wird als Heerführer und Schildträger Lowalanes visualisiert, aber auch als einsamer Streiter und Beschützer der Wehrlosen. Sein Zorn ist ebenso gewaltig wie seine Kraft und es ist besser diesen nicht herauszufordern. Denn wenn er sich einmal in die Raserei hineingesteigert hat so vernichtet er alles, was ihm in den Weg kommt. Katampane wird aber auch der Rausch und die Sinnesfreude zugeordnet, der er sich hemmungslos hingibt.

In der Natur werden ihm der Haifisch und der Sturm zugeordnet, deren zerstörerischen Kräfte in der Inselwelt Minangpahits bewundert und gefürchtet werden. Der Haifisch wird als gewaltiger Krieger angesehen, der keine Furcht kennt und dessen Kraft und Ausdauer die Minangpahiti bewundern.

Der Sturm ist das elementare Urerlebnis der Inselwelt schlechthin, dessen Gewalt ganze Inseln versinken lassen kann und der mit Leichtigkeit die Boote und Behausungen der Küstenbewohner vernichtet.

Katampanes Nachtgestalt wird als Maratabone gefürchtet. In ihr ist er der skrupellose Schlächter, der berauschte Krieger und der enthemmte Lüstling.

Der schwarze Ziegenbock ist das Symbol der Nachtgestalt, weshalb bei den Festen zu Ehren Katampanes das Fleisch diese Tieres gereicht wird, um die Nachtgestalt des Gottes symbolisch zu überwinden und ein unbeschwertes Fest zu ermöglichen.

 

Mystik

 

Böse sind im Verständnis der Minagpahiti nicht grundsätzlich die dunklen Künste der Magie oder Wesenheiten anderer Sphären, sondern Dinge die den Menschen und vor allem ihre Seele bedrohen oder schaden ohne einen ausreichenden eigenen Grund dafür zu haben. Beispielsweise würde ein Dämon der Ebenen der Finsternis nicht als zwangsläufig (wenn auch mit hoher Wahrscheinlichkeit) böse eingeschätzt werden, wenn er zum Zwecke des Guten eingesetzt wird. Hingegen könnte ein wehrhafter Naturgeist, der die Menschen an sich nicht leiden kann, weil sie den Wald roden, ohne dass sein Lebensbereich bedroht würde fast zwangsläufig als böse gelten. Viele der Einschätzungen ob gut oder böse sind jedoch Situationsabhängig und durchaus wandelbar. Im Allgemeinen kann davon ausgegangen werden, dass das Böse ist, was als solches empfunden wird.

Die Nachtgestalt des Gottes ist allgegenwärtig und ihre Versuchung ist für die Gläubigen stets vorhanden. Nicht das moralische einwandfrei Leben und der Versuchung zu widerstehen, ist das Ziel der Gläubigen, sondern das Bewusstsein um die Schattenseiten der Seele, das Eingestehen der Fehlbarkeit und die Suche nach dem Glück in der Dämmerung zwischen Tag und Nacht, wo keine der Gestalten Überhand gewinnt.

 

Der Orden der Haifischkrieger

 

Die Haifischkrieger sind kühne und unerschrockene Kämpfer, die von Katampane mit der Macht Wunder zu wirken ausgestattet sind. Keinem Herrn Untertan wird von ihnen erwartet, dass sie überall dort wo böse Kräfte am wirken sind einschreiten und den Mächten des Lichtes zum Sieg verhelfen oder, bei dem Versuch dies zu tun, sterben.

 

Erscheinungsbild der Haifischkrieger

 

Die Haifischkrieger wirken im Allgemeinen etwas ungepflegt, meist sind sie mit Waffen und Rüstungen behangen und kümmern sich um ihre restliche Kleidung wenig. Ein Sarong mit blau-grünem Batikmuster, einfache Sandalen und ein heiliges Amulett sind die häufigsten Kleidungstücke.

Unzweifelhaft zu erkennen, ist ein Haifischkrieger an dem blau-silbernen Zeichen auf der Stirn, das bei jedem Krieger unterschiedlich aussieht, aber sich in der Ornamentik immer wieder ähnelt. In einem Kreis, von der Größe einer Handfläche, ist ein verschlungenes wellenförmiges Linienmuster in dessen Mitte sich die Zauberrune für Meer befindet. Die Färbung des Zeichens ist von Krieger zu Krieger ebenfalls leicht unterschiedlich und reicht von dunklem fast schwarzem Blau bis zu strahlendem fast weißem Silber.

Die Haartracht ist ebenso unverwechselbar, die Krieger lassen sich die Haare lang wachsen und waschen sie regelmäßig, anschließend kämmen sie sie allerdings nur mit einem sehr groben Kamm, so dass dicke verfilzte Zöpfe entstehen die je nach Länge entweder herunterhängen oder wild vom Kopf abstehen. Einzelne Zöpfe werden zur Zierde mit Fischhäuten in unterschiedlichen Farben umwickelt.

Viele der Haifischkrieger sind mit ornamentischen Tätowierungen bedeckt, die von ihren Taten künden oder ihre Verehrung Katampanes ausdrücken.

 

Gebote, Verbote und Besonderheiten

 

Einmal von Katampane erwählt bricht der Haifischkrieger alle Verbindungen zu seinem bisherigen Leben ab und zieht dorthin, wohin der Wind ihn treibt. Früher oder später trifft er auf einen älteren erfahreneren Haifischkrieger, der ihn als Schüler aufnimmt und ihn über die Traditionen, Bräuche, Verpflichtungen und Flüche des Dienstes als Haifischkrieger unterrichtet. Nach einer gewissen Zeit ist der Schüler dann weit genug um fortan als selbstständiger Haifischkrieger durch die Welt zu ziehen und das Gespann aus Schüler und Lehrer löst sich wieder auf. Selten trifft man mehr als zwei der Ordenskrieger Katampanes zusammen.

Es ist die Pflicht eines Haifischkriegers stets die eigene Meinung kund zu tun, insbesondere dann, wenn sie der bisher geäußerten widerspricht. Sie brauchen keine Autorität, weder weltliche noch religiöse, zu akzeptieren und einer Anweisung müssen sie nur folgen wenn sie ihnen richtig erscheint. Diesen Vorschriften folgen sich auch gegenüber der Priesterschaft des Katampane und jedes anderen Gottes. Einzig Katampane und Daramalune selber sind befugt, ihnen direkte Anweisungen zu erteilen vielleicht noch Lowalane wink.gif . Demzufolge sind sie als Herdtruppen oder Bedienstete vollkommen ungeeignet, denn bestenfalls muss man mit einer ausgiebigen Diskussion zu einer Anweisung rechnen oder einer glatten Weigerung. Die Haifischkrieger verachten Befehle und Autorität und sind notorisch für ihre Missachtung offizieller Anweisungen.

Den Dienern Katampanes ist es untersagt, in größeren Gruppen als maximal drei umherzuziehen. Auch dürfen sie sich nicht an einem Ort häuslich niederlassen, bevor ein körperliches Gebrechen sie dazu zwingt oder sie den Dienst des Gottes verlassen. Des Weiteren dürfen sie keine Besitztümer, außer dem was sie mit sich tragen, anhäufen und keiner Weise, auch nicht über Dritte, Land oder Behausungen erwerben. Sie sind dazu verpflichtet, durch das Land zu ziehen und dürfen sich nicht länger, als für die Erledigung einer Aufgabe notwendig, oder um Kenntnisse und Fertigkeiten zu erwerben oder zu vertiefen, an einem Ort aufhalten.

Zu bestimmten Anlässen ist es jedoch den Priestern des Katampane möglich eine Zusammenkunft auszurufen und die Haifischkrieger zu versammeln. Zu diesem Zweck muss der Priester eines Tempels den Blauen Stein der Fluten in seinem Tempel beheimaten. Wendet er auf diesen Stein an einem geweihten Ort den Zauber Zwiesprache an und sendet den Ruf zur Zusammenkunft, so erhält jeder Haifischkrieger diese Botschaft und wird sich, sobald es ihm seine augenblicklichen Tätigkeiten und sein Zustand erlauben, auf den Weg zu dem bezeichneten Tempel machen. Jeder Haifischkrieger hat nach Anwendung des Zaubers ein intuitives Wissen über die Lage des rufenden Tempels. Treffen die Haifischkrieger bei dem Tempel ein, muss der Priester sie allerdings noch von der Richtigkeit seines Anliegens überzeugen.

Etwas anderes ist der Ruf Daramalunes, dem die Haifischkrieger jederzeit und unter allen Umständen Folge leisten und dem sie bedingungslos gehorchen. Ein Haifischkrieger weiß, wann er von Daramalune gerufen wird.

Der Blaue Stein der Fluten befindet sich derzeit im Besitz des Ordens der Riesenmöwe in Soripada.

 

Einbindung in die Gesellschaft

 

Die Haifischkrieger sind im Prinzip ein Bettelorden, sie haben keine Tempel und Klöster, sie haben keine Zentralautorität und sie haben keinen Ordensverbund. In der minangpahitischen Gesellschaft ist es Sitte, einem Haifischkrieger der an die Tür klopft, eine Mahlzeit und ein Lager für eine Nacht zu geben. Die Haifischkrieger sind in der Regel nicht anspruchsvoll und sind stets bereit, in einem beschränkten Rahmen und ausgehend von den Bedürfnissen und Möglichkeiten des Gastgebers, im Haushalt mitzuhelfen.

Jeder Kapitän gewährt ohne Fragen einem Haifischkrieger Passage, obwohl dies von den Kapitänen eher als Fluch, denn als Segen empfunden wird.

 

Der Haifischkrieger als Spielerfigur

 

Besonderheit

 

Der Haifischkrieger ist als Diener einer ambivalenten Gottheit nicht nur mit Vorteilen gesegnet, sondern muss auch die Nachteile der Nachtgestalt in Kauf nehmen. Zum Ausgleich erhält er dafür besondere Segnungen seines Gottes. Ein Spieler kann auch entscheiden keine Nachteil auszuwürfeln, selbstverständlich erhält er dann auch keine besonderen Vorzüge.

 

Nachteile (1w6)

Die Nachteile treten immer in besonderen Situationen in Kraft und auch nur dann, wenn dem Charakter ein PW: Selbstbeherrschung misslingt, allerdings muss er Nachts +10 auf den Prüfwurf addieren. Immer wenn ein Prüfwurf misslungen ist, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass die Nachtgestalt des Gottes Überhand nimmt. In der Folge des misslungenen Prüfwurfes sinkt die Selbstbeherrschung um 10, bis der Krieger sich in einem Tempel des Meeres einem Reinigungsritual unterzogen hat. Sinkt die SB auf diese Weise auf 0 oder darunter, so ist der Charakter an die Nachtgestalt verloren, fortan ist er seinem Nachteil verfallen dieser wird für ihn zur krankhaften Sucht, der er sich vollständig hingibt.

 

1-2 Blutrausch

Immer wenn ein Haifischkrieger mit diesem Nachteil Blut vergossen hat und ihm ein entsprechender Prüfwurf misslingt ist er nicht mehr vom Kampf abzuhalten, bis der letzte seiner Gegner tot ist. Misslingt ihm ein PW-80: WK so stürzt er sich mangels weiterer Opfer auf alle Lebewesen derer er ansichtig wird und die größer sind als eine Katze.

 

3-4 Trunksucht

Immer wenn der Krieger mit berauschenden Getränken oder Stoffen konfrontiert wird, beginnt er diese bei einem misslungenen PW:SB einzunehmen und stoppt dies nicht bis zur vollkommenen Besinnungslosigkeit. Mit allen Nachteilen die dies so mit sich bringt. Einzig für Kämpfe gilt er mit seinen Fertigkeiten niemals als berauscht. Kämpfe in solchen Rauschzuständen bringen ihm allerdings keine Erfahrung.

 

5-6 Lüsternheit

Sobald der Charakter mit einem attraktiven Mitglied (Au > 80) des anderen Geschlechtes konfrontiert wird und sein PW misslingt vernachlässigt er alle Pflichten und versucht seine sexuellen Triebe mit der entsprechenden Person zu befriedigen. Misslingt ihm PW-80: WK, so ist er sogar bereit Gewalt dafür einzusetzen.

 

Vorteile

 

1-2 Schlachtenglück

Der Charakter ahnt die Bewegungen seines Gegners im Voraus und erhält +1 auf Angriff und Abwehr

 

3-4 Kampfkraft

Der Haifischkrieger ahnt intuitiv die verwundbaren Stellen eines Gegners. +2 auf Schaden

 

5-6 Schmerzunempfindlichkeit

Der Krieger empfindet während eines Kampfes keine Schmerzen und keine Erschöpfung, er kämpft ohne AP genauso wie im Besitz aller AP. Am Ende eines Kampfes bei dem er ohne AP weiterkämpfte verliert er 1w6-3 LP

 

 

Ansonsten ist der Haifischkrieger ein Ordenskrieger, dessen Lehrplan und Zauber einzig der Tatsache Rechnung tragen, dass ein Aspekt seines Gottes das Meer ist und sein spezieller Typ auch am häufigsten in der Inselwelt Minangpahits anzutreffen ist. Daneben ist er Mitglied eines Bettelordens, so dass er Geschäftstüchtigkeit nur in Ausnahmefällen besitzt, in Minangpahit kommen jedoch häufig Gifte zum Einsatz, so dass es für einen Kämpfer lebenswichtig ist sich mit Gegengiften auszukennen.

 

Allgemeine Fertigkeiten

 

Allgemeine Fertigkeiten

 

Abrichten (400), Akrobatik (120), Alchimie (200), Astrologie (800), Athletik (50), Balancieren (30), Ballista bedienen (50), Baukunde (100), Beidhändiger Kampf (1500), Beredsamkeit (100), Beschatten (300), Bogenkampf zu Pferd (400), Dichten (80), Erste Hilfe (100), Erzählen (80), Fälschen (300), Fallen entdecken (800), Fallenmechanik (1200), Fallenstellen (200), Fangen (60), Fechten (800), Fechten tevarrischer Stil (200), Gassenwissen (200), Gaukeln (1600), Geheimmechanismen öffnen (800), Geheimzeichen (20), Geländelauf (60), Geschäftstüchtigkeit (4000), Giftmischen (100), Glücksspiel (200), Heilkunde (100), Himmelskunde (50), Kampf in Dunkelheit (300), Kampf in Schlachtreihe (50), Kampf in Vollrüstung (8000), Kampf zu Pferd (200), Kampf vom Streitwagen (400), Kampftaktik (75), Katapult bedienen (200), Klettern (30), Kräuterkunde (200), Landeskunde (100), Laufen (50), Lesen von Zauberschrift (20), Lippenlesen (250), Meditieren (200), Menschenkenntnis (125), Meucheln (1600), Musizieren (100), Naturkunde (100), Orakelkunst (120), Pflanzenkunde (100), Rechnen (50), Reiten (60), Rudern (60), Sagenkunde (100), Schätzen (200), Scharfschießen (800), Schauspielern (100), Schießen vom Streitwagen (400), Schiffsführung (75), Schleichen (400), Schlittenfahren (60), Schlösser öffnen (800), Schreiben:Sprache (20), Schwimmen (30), Seemansgang (50), Seilkunst (50), Singen (80), Skifahren (60), Sprechen Sprache (10), Springen (60), Spurenlesen (400), Stehlen (600), Steuern (30), Stimmen nachahmen (50), Streitwagen lenken (120), Suchen (300), Tanzen (50), Tarnen (400), Tauchen (120), Tierkunde 100, Trinken 100, Überleben (je 50), Verbergen (300), Verführen (30), Verhören (300), Verkleiden (100), Wagenlenken (60), Wahrnehmung (300), Winden (250), Zauberkunde (200), Zeichensprache (20)

 

Waffen und weitere Besonderheiten

 

Für den Haifischkrieger sind alle Waffenfertigkeiten Standardfähigkeiten mit Ausnahme von Zauberstäben die er als Kämpfer gar nicht lernen kann.

Der Haifischkrieger trägt im Normalfall keine Metallrüstungen kann aber ohne Einschränkungen tragen.

 

Zaubersprüche

 

Der Haifischkrieger ist ein Ordenskrieger. Er kann die Zaubersprüche dieser Charakterklasse erlernen und alle Vorzüge der Zauber von Glaubenskämpfer in Anspruch nehmen.

 

Ciao

Birk

 

 

 

 

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Hi zwelfe,

 

ich hatte noch überlegt, ob das Zeichen auf der Stirn leuchtet, wenn die Haifischkrieger Wundertaten wirken.

 

"Stylish" oder "to much"?

 

Ciao

Birk

 

PS.: Bei den allgemeinen Fertigkeiten hatte sich der Fehlerteufel eingeschlichen, Korektur folgt in Bälde.

Ausserdem wird noch ein kleiner Passus zu den ebvorzugten Waffen reinkommen.

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Hi zwelfe,

 

ich habe schon einen Katampane Orden in der Planung, dessen Priester auf dem Derwisch Konzept (Priester auf der Grundlage eines Schamanen) basiert.

 

Ciao

Birk

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Auch zu diesem Thema habe ich ein Word-Dolument als Zusammenfassung gemacht, welches über PM unter Angabe der E-Mail bei mir abgerufen werden kann.  colgate.gif

 

Euer

 

Bruder Buck

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gut dann teile ich hier mal mit, dass eine art ergebnisthread hier zun finden ist, auf der HP von nanoc und mir. Im Einverständnis mit Birk, werde ich dort die Ergebnisse nach und nach online stellen...

Aber wahrscheinlich liest das außer uns, also dir, Birk, und mir eh keiner...  dozingoff.gif Bei sowenig Resonanz, wie bisher  cry.gif

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Zitat[/b] (Birk @ 20 Apr. 2004,14:55)]Hi zwelfe,

 

ich habe schon einen Katampane Orden in der Planung, dessen Priester auf dem Derwisch Konzept (Priester auf der Grundlage eines Schamanen) basiert.

 

Ciao

Birk

Hi Birk,

gibt es schon was zu dem Orden?  blush.gif

 

 

Der Vollständigkeit halber, hier ein bißchen was zu Göttern, die nur aus Kalinatan und dort nur von Bauern verehrt werden... Der Link ist besser, als alles hier auch noch einmal hinzuschreiben, denn thematisch gehört es ja hier rein.

 

 

 

 

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Hi zwelfe,

 

habe gerade leider so gar keine Zeit etwas zu erarbeiten. Ansonsten existiert er schon in meinem Schädel.

Es wird sich um einen alten Mönchsorden handeln, der die Kunst des Pentjak Silat mit der Magie Katampanes verbindet.

 

Ciao

Birk

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dann freue ich mich auf die zeit, zu der du wieder zeit hast (verwirrend), denn die idee klingt interessant... aber auch mir fehlt momentan die Zeit, so dass ich nur hin und wieder hier was poste... momentan habe ich noch eine idee für einen interessanten stamm...

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Zitat[/b] (Birk @ 26 Jan. 2004,10:14)]3. Aus KanThaiPan und Rawindra hat sich ebenfalls der Butsu-Do in Minangpahit verbreitet. Diese Form des Glaubens hat jedoch niemals eine große Verbreitung in Minangpahit gefunden, so dass seine Anhänger zwar in jeder größeren Stadt zu finden sind, aber stets eine Minderheit bilden. In den größeren Städten erfährt der Butsu-Do vor allem seine Unterstützung durch die zahlreichen Exil KanThaiPaner.

wie wirkt sich der Einfluß aus KTP/ Tsai-Chen-Tal nun in der minangpahitischen Religion aus? Es wird kein reiner Butso-Do sein, sondern eine Durchmischung des Butso-Do mit minangpahitischen Elementen, oder?

Die nördlichte der festlandstädte könnte einige dieser Einflüße abbekommen haben, schließlich liegt sie nahe genug an diesem Kulturkreis dran...

 

 

 

 

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den wichtigsten und größten Katampanetempel würde ich gerne nach Kurunegala legen (Festland), da dort ja eine kriegerische vergangenheit herrschte, als auf den Insel. Denn dort fand ja der direkte Kampf gegen die Nekromanten statt... Dieser Tempel hätte natürlich den Aspekt des Krieg besonders herausgehoben und würde vielleicht im Widerstreit stehen, mit einer anderen Auslegung des Katampane, wie sie auf den Inseln betrieben wird, nämlich der besonderen Hervorhebung des Aspekts Meer.

 

Den Orden der "Die Haifischkrieger des Katampane" würde ich als neutral einstufen, in dem Sinn, dass sie sich nicht um die Auslegung der beiden Richtungen kümmern, sondern nur Katampane, nicht die Kirche / den Tempel, als Herr anerkennen. Weshalb sie auch in beiden Glaubensrichtungen auftreten können. Sie entziehen sich aber den Tempeln und leben nach ihrer Auslegung Katampanes... Ist das mit dem konform, was du dir überlegt hast, Birk?

 

 

 

 

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Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 09 Mai 2004,17:55)]gut dann teile ich hier mal mit, dass eine art ergebnisthread hier zun finden ist, auf der HP von nanoc und mir. Im Einverständnis mit Birk, werde ich dort die Ergebnisse nach und nach online stellen...

Aber wahrscheinlich liest das außer uns, also dir, Birk, und mir eh keiner...  dozingoff.gif Bei sowenig Resonanz, wie bisher  cry.gif

Hi!

 

Nanana, das ist aber nicht nett! Nur weil ich keine Ahnung davon habe und deshalb nicht dazwischenschwaffeln will, lese ich doch gerne mit! Weiter so!

 

Alles Gute

Wiszang

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Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 24 Juni 2004,13:49)]den wichtigsten und größten Katampanetempel würde ich gerne nach Kurunegala legen (Festland), da dort ja eine kriegerische vergangenheit herrschte, als auf den Insel. Denn dort fand ja der direkte Kampf gegen die Nekromanten statt... Dieser Tempel hätte natürlich den Aspekt des Krieg besonders herausgehoben und würde vielleicht im Widerstreit stehen, mit einer anderen Auslegung des Katampane, wie sie auf den Inseln betrieben wird, nämlich der besonderen Hervorhebung des Aspekts Meer.

 

Vielleicht können wir uns auf einen wichtigen und den größten Tempel einigen?

 

Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 24 Juni 2004,13:49)]Den Orden der "Die Haifischkrieger des Katampane" würde ich als neutral einstufen, in dem Sinn, dass sie sich nicht um die Auslegung der beiden Richtungen kümmern, sondern nur Katampane, nicht die Kirche / den Tempel, als Herr anerkennen. Weshalb sie auch in beiden Glaubensrichtungen auftreten können. Sie entziehen sich aber den Tempeln und leben nach ihrer Auslegung Katampanes... Ist das mit dem konform, was du dir überlegt hast, Birk?

 

Absolut!!

Sie entziehen sich allerdings nicht bewußt den Tempeln. Vielmehr sind sie unkontrollierbar, nach ihrer Auslegung des Dienstes an Katampane. Aber sie gehen ganz gerne in Tempel, <span style='font-size:6pt;line-height:100%'>um dort die Priesterschaft in den Wahnsinn zu treiben.</span>  wink.gif .

 

Ciao

Birk

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Hi zwelfe,

 

gut der wichtigste Tempel des Festlandes, des bedeutendsten Festlandordens des Katampane . Hast du schon Ideen zu der Gruppierung?

 

Phuong Quy Xatang - Der Orden des alten Drachen?

 

Ciao

Birk

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Ideen habe ich noch nicht wirklich viele, aber einen Ansatz für einen weiteren Katampaneorden, auf dem Festland, habe ich schon einmal. Dieser hätte mit der Geschichte Minangpahits zu tun und könnte hier, als Vorschlag, gefunden werden.

 

 

Diesen Orden würde ich dann:

Katmapan i´Katampane nennen. Der Orden war der erste Festlandorden, der sich in der Verehrung Katampanes entwickelte und brachte das Bild Katampanes als der göttliche Krieger, Herr der vernichtenden Woge und zorniger Zerstörer mit sich. Bei weitem sind dies nicht nur die Aspekte der Lichtgestalt Katampanes, sondern durchaus auch seiner Schattengestalt. Gegründet wurde der Orden schließlich, um die Rachsucht Katampanes zu besänftigen, die einsetzte, nachdem die minangpahitischen Krieger  von den Inseln aus, auf das Festland übersetzten und dort die erste Stadt der K.B. angriffen. Unerfahren in der Kriegsführung flehten sie Katampane um Beistand, gegen den starken Feind an, und im Anschluß vergaßen sie eine gebührende Ehrung des Gottes. Seine Rache war eine zweite Flutwelle auf die Stadt Padhy, die nun seine Verehrer eingenommen hat. Die zweite Flutwelle war schwächer als die erste und forderte wenige direkte Opfer, doch bewirkte sie in der Geschichte Padhys mehrere entscheidende Wendungen (näheres

hier nachzulesen). Mitunter aber auch die Umbenunnung der Stadt in Padhy ja´Katmapan. Der Orden der sich dort nun, zu Ehren Katampanes, bildete, war geprägt von Katampane als Bringer vernichtender Fluten, Krieger der Götter und rachsüchtiger Zerstörer, wodurch sich ein Katampane Bild entwickelte, welches sich deutlich von dem der Inseln abhob. Doch ist dieser, älteste Festlandorden Katampanes nur in der Umgebung Padhy ja´Katmapans anzutreffen, da sich bei der weiteren Verbreitung des Katampaneglaubens, auf dem Festland, der kriegerische Aspekt, von allen, am weitesten verbreitet hat, was nicht zu letzt daran lag, dass man aus Fehlern gelernt hatte und den zornigen Gott entsprechenden Dank entgegen brachte, aber auch, weil man sich, im weiteren Verlauf, von der Küste entfernte und ins Landesinnere vorrückte. Dennoch hat der Orden eine starke Bedeutung in Padhy ja´Katmapan und die wichtigsten lokalen Feiertage, sind ausschließlich Katampane geweiht. Auch die Verteidigung der Stadt, liegt ganz in den Händen des Ordens, der recht wehrhaft ist, aber auch sehr dehmütig. So wird von den Mitgliedern erwartet, dass sie neben der Leibesertüchtigung, sehr viel beten, um Katampane milde zu stimmen. Rituelle Formen der Meditation wurden von diesem Orden übernommen, bei denen die Ordensmitglieder bei Sonnenauf- und untergang auf dem Exercierpaltz zusammentreten und gemeinsame Bewegungsübungen mit der Waffe bestreiten. Dies ist einerseits eine Art Tanz, mit der Kaampane zufrieden gestellt werden soll, andererseits auch eine Art Meditation, die hier natürlich Gebet genannt wird.

 

Weitere wichtige Aufgaben des Ordens, sind die Bewachung der umherirrenden Seelen, in dem überfluteten Stadtteilen. Nach ihrer Auslegung, wachen die Toten dort Tag und Nacht, als mahnendes Zeichen Katampanes, das er nicht nur die Macht hat die Lebenden zu töten, sondern auch die Toten nicht ruhen zu lassen. Somit werden nicht nur zahlreiche Opfer gebracht, sondern es wird auch verhindert, dass Menschen die Mahnstätte Katampanes betreten und entweihen, denn dort folgen die Toten seinem Willen. Der Lebende darf dort nicht eintreten, denn damit stört er  Katampanes darstellung: die Tötung der Ungehorsamen und ihr zeitgleiches fortleben, nach dem Tod. In den Augen der Ordensmitglieder, symbolisiert dies die Macht des Kriegsgottes, als Herrscher über die Lebenden, der ihnen alles nehmen kann und der sogar noch mehr vermag, ihnen die Ruhe als Geist zu rauben. Und es ist besser, diese ruhelosen Geister nicht zu erzürnen, denn es obliegt nur Katampane, dass sie nicht ihre Wut, ob der gezwungen Fortdauer ihres "Lebens" an den Menschen auslassen, deren heutige Nachfahren mit hingebungsvoller Verehrung an den Gott, der dafür verantwortlich ist, zu büssen versuchen. Doch wenn der Mensch die Geister zürnt, dann, so sagen die Ordensmitglieder, wird auch Katampane den Menschen zürnen und die Geister frei walten lassen, die die Lebenden, für ihre Fehler im Umgang mit einem Gott, dafür verantwortlich machen, was sie sind. Die überschwemmten Stadtteile, mit ihren unheimlichen Wesen, sind ein mahnmal Katampanes, damit die Mensch die rechte Verehrung nicht vergessen. Aber ein betreten des Mahnmals und ein erzürnen der Geister, wäre ein Zeichen, für das Vergessen der Menschen und die Rache der Geister, wäre Katampanes Strafe. Somit gibt es ein Tabu, im Bezug auf das Betreten dieser Stadtteile, welches von dem Orden überwacht wird, dennoch gelingt diese Überwachung nciht lückenlos.

 

Alles in allem, hat Katampane ein unberechenbares Auftreten, in der Auslegung dieses Ordens, dem mit Demut, Opfergaben und hingebungs- und aufopferungsvoller Verehrung, entgegnet werden muss. Zugleich ist der Orden aber auch mit  Padhy ja´Katmapan stark verbunden und ganz besonders, mit der speziellen Situation und Geschichte dieser Stadt.

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Hi zwelfe,

 

ich hoffe ich bin jetzt nicht zu negativ! Aber ich hätte da so ein paar Anmerkungen. worried.gif

 

Den Beitrag zu Padhy ja´Katmapan habe ich heute Nachmittag bereits durchgeschmökert. Havenna trifft die Totensümpfe auf Midgard? Ich weiß nicht so recht... lookaround.gif

 

Der Kampf gegen die Kebudya-Bermur nimmt mir ein bißchen sehr viel Raum ein, eigentlich hätte ich sie lieber als Hintergrundrauschen. Eine alte große Kultur, die meisten der Stadbewohner verehren sie für die beeindruckenden Bauwerke, die sie hinterlassen haben, aber eigentlich weiß keiner mehr so Recht, was es mit ihnen auf sich hat. Jeder weiß letztendlich, dass die Vorfahren große Schuld auf sich geladen haben und dass nur der treue Dienst an den Göttern einen selber davor bewahren kann, in der Hölle zu enden. Doch das eine mit dem anderen in Verbindung zu setzen, können nur die wenigsten. Ich fände es ganz nett wenn die alte Kultur mehr verklärt und auch bereits wieder zur Legitimation von Macht herangezogen würde.

 

Wenn du schreibst, dass die Verehrung Katampanes auf dem Festland eine andere ist, als die auf den Inseln, möchte ich dich bitten dies zu konkretisieren. Die Götter Minangpahits werden auf so viele unterschiedliche Weisen verehrt, dass ich einen Unterschied zwischen Festland und Inseln nicht Grundsätzlich postuliere. Da schon der Unterschied zwischen zwei Städten oder zwei Inseln oder sogar Ost- und Westküste einer Insel gewaltig sein kann.

 

Zum Orden des Tempels in Kurunegala, der soll ja einer der bedeutendsten Orden des minangpahitischen Festlandes sein.

 

Dazu sollten wir uns überlegen, was hat ihn, ausser der Tatsache, dass er ein sehr alter Orden ist, dazu gebracht, zum bedeutendsten Festlandorden zu werden?

Was macht ihn bedeutender, größer und wichtiger als all die anderen Orden?

Wo liegt seine besondere Aufgabe?

 

Religion und die Durchsetzung religiöser Interessen, hat in Minangpahit immer etwas mit Politik zu tun. Es sind schon mehr Orden in Vergessenheit geraten und in den Mahlsteinen der Politik zerrieben worden, als heute noch existieren.

 

Einige Beispiele für bedeutende Katampaneorden mit überregionalem Einfluss, wie sie in Minangpahit existieren könnten und die sicherlich auf große historische Ereignisse in ihrer Geschichte verweisen können:

 

Phuong Quy Xatang - Der Orden des alten Drachen

 

Dieser Orden hat sich verpflichtet, die Reisenden und Händler auf den Wegen Minangpahits zu beschützen. Traditionell pflegen sie gute Kontakte zu den Echsenmenschen und haben großen Ruhm im Kampf gegen die Sritra geerntet. Ein solcher Orden ist sicherlich sehr interessant für die Gewürzstraße, da er die Sicherung von Wegen, auch unabhängig von Festungen, zu seinem Ziel macht.

 

Phuong Voiduc - Der Orden des Elefantenbullen

 

Ein Orden der sich der Kriegsführung gewidmet hat und Herdtruppen für einige Provinzregenten stellt. Dieser Orden rekrutiert seine Priesterschaft vorwiegend aus den adeligen Familien, deren Kinder hier eine profunde Ausbildung in der Organisation und Führung von Heeren erhalten.

 

Phuong Hokop - Der Orden des Tigers

 

Ein Orden der sich die Bekämpfung dunkler Magie auf die Fahnen geschrieben hat. Er ist ausserordentlich populär bei Soldaten und Söldnern, da er neben seinen kriegerischen Aktivitäten besonderes Augenmerk auf Mildtätigkeit legt. Der Orden betreibt Invalidenspitale, führt Armenspeisungen durch und kümmert sich um die seelischen Leiden des Fußvolkes.

 

Zu allen Orden ist hinzuzufügen, dass sie auch abstoßende und wiederliche Seiten haben, die der Nachtgestalt Katampanes Rechnung tragen. Menschenopfer, rituelle Selbstverstümmelung und andere Ekeligkeiten sind durchaus denkbar.

 

Ciao

Birk crosseye.gif

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Hi,

die Diskussion zu Padhy ja´Katmapan verlege ich mal in den Festlandthread...

hier gehe ich auf die Orden und den Kontrast Festland - Inseln ein:

Auf dem Festland sehe ich den kriegerischen Aspekt im Vordergrund und auf den Inseln den des Meeres (also im Bezug auf Katampane). Ich habe noch keine große Ahnung, wie man dies ausgestalten kann, aber ich denke die Orden, die du vorgeschlagen hast, passen ganz gut auf das Festland...

Ich mache mir mal weitere Gedanken dazu.

Gruß

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ein mögliches Unterscheidungskriterium, das ich mir vorstellen könnte, wäre eine direkte Folge der Ereignisse in Padhy, nämlich die Sichtweise des Verhaltens Katampanes, also sein Charakter: das wäre unberechenbar vs. jähzornig. andererseits könnte man auch die trennung, bzw. vermischung katampanes und seiner schattengestalt als kriterium benutzen

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    • Von Kashoggi
      Hallo,
      ich würde mich freuen wenn Ihr mir ein wenig bei der Hintergrundgestaltung meines Charakters unter die Arme greift.
      „Sahib Yaʿqūb (Yakub) Ibn Abihi Sadiq Gimil-Dum Muatinu Thame, Teschirisch Mardaba“ (ja er steht darauf seine Erlebnisse auch in seinem Namen zu tragen.)
       
      Für Euch kurz „Sahib Yaʿqūb Ben“ kommt aus Elhaddar, Mardaba. Er ist unfreier Händler. Er selber bezeichnet sich als Kauffahrer. Andere würden wohl eher Pirat sagen.
      Welche Gottheit kann er anbeten? Ich dachte entweder an einen Gott des Handels oder der Seefahrt. Was wäre dazu stimmig?
       
      Gruß Kashoggi
    • Von Galaphil
      Als Folge aus der Diskussion über die Aspekte der Priester bin ich auch ein weiteres Thema einmal angegangen, das mir und auch anderen immer schon seltsam erschienen ist (und das aus aktuellem Anlass gerade wieder hochgekommen ist)
       
      Zwar sind die Priester in Midgard in verschiedene Aspekte unterteilt, die zugehörigen Ordenskrieger sind aber alle in einen Topf geworfen, was die Entstehung und Entwicklung der Figuren betrifft. Deshalb habe ich folgendes System entwickelt, dass sich näher an den Priestern des Aspektes/Gottes orientiert, den der Ordenskrieger verteidigt oder für den er kämpft:
       
      Zu den Fertigkeiten: falls notwendig, kann ein Ordenskrieger zwei Fertigkeiten miteinander vertauschen: ein Ordenskrieger eines Meergottes wird zum Beispiel eher Seemannsgang oder Steuern beherrschen als Reiten und Kampf zu Pferd, ein Ordenskrieger einer Lebensgöttin vielleicht Kräuterkunde und Erste Hilfe statt Kampf in Schlachtreihe und Athletik (beliebig fortsetzbar). Bei einem Ordenskrieger eines Herrschafts- oder Kriegsgottes wird man nicht viel ändern müssen, aber es soll ja auch andere geben
       
      Bei den Wundern: Alle Wunder aus dem Lehrplan bleiben für alle Ordenskrieger Wunder. Die weiteren Wunder (ein Ordenskrieger besitzt 7 Stufe 1 Wunder, 15 Stufe 2 Wunder, 6 Stufe 3 Wunder, 8 Stufe 4 Wunder und 2 Stufe 5 Wunder) sucht er sich aus den Wundern des Priesters der zu ihm passenden Gottheit aus! Weitere Wunder kann er dann logischerweise nicht mehr lernen, auch wenn sie in der DFR-Liste angegeben waren. Der Or hat also nie mehr Wunder als er vorher haben konnte!
      Wechselt ein Ordenskrieger jetzt seine Überzeugung (zB von Kriegsgott auf Lebensgöttin) und seinen Orden (was dann noch extra ausgespielt werden sollte und durchaus auch Zeit und Gold kosten kann), dann werden Wunder, die er vorher gelernt hat, und die für seine neue Gottheit keine Wunder mehr sind, zu Standardzaubern herabgestuft - er darf sich dann logischerweise nur noch Wunder aus denen des Priesters seiner neuen Gottheit aussuchen (alternativ kann man auch die alten Wunder, die jetzt Standardzauber sind, je einen Platz für ein Wunder dieser Stufe belegen, also dass man dann dafür je ein Wunder weniger lernen kann in dieser Stufe).
       
      Dadurch bekommen Ordenskrieger etwas mehr Unterscheidbarkeit und werden wie die Priester auch durch das Lernsystem animiert, sich dem Aspekt ihrer Gottheit näher verbunden zu fühlen.
       
      LG GP
    • Von Xan
      Fflamyen ist eine Mondgöttin und wird als Schirmherrin der guten weiblichen Zaubermacht von ihren Kultanhängern verehrt. Sie symbolisiert Magie, Weiblichkeit, Macht und Leidenschaft. Sie ist eine sehr zwiespältige Göttin. Auf wessen Seite sie eigentlich steht, bleibt verborgen. Sie ist zum einen bestrebt mit ihrer Zauberei den Menschen und den Göttern zu helfen, andererseits will sie als liebende Mutter ihren Sohn schützen und ihm beistehen. Ihr innerer Zweispalt zeigt sich in der Zu- und Abnahme des Mondes, wobei ihre Kräfte bei Vollmond am stärksten sein sollen. Fflamyen wird durch den hellen Vollmond symbolisiert und meist als verführerische Frau mit langem, schwarzem Haar dargestellt, aus deren Schultern Eulenschwingen wachsen. Die Eule und die Cambria-Orchidee gelten im Fflamyen-Glauben als heilig.
      Der Fflamyenkult existiert nur noch im Verborgenen, seit die Göttin von ihrem Stiefsohn aus dem Pantheon verbannt wurde. Trotzdem ist der Glaube in den traditionsbewussten, eher unberührten Teilen des Landes weit verbreitet. Fflamyen wird – bis auf wenige Ausnahmen – von Frauen verehrt. In manchen Landstrichen haben sich mehrere Anhängerinnen zusammengefunden und praktizieren ihre religiösen Rituale gemeinsam. Größere, organisierte Gemeinschaften wird man aber nicht antreffen. Mit den Zeremonien, die oft gesangliche oder tänzerische Elemente beinhalten, huldigen die Anhänger Fflamyen oder bitten sie um Visionen oder andere Unterstützung.
      Da der Göttin keine Tempel geweiht werden dürfen, wird sie heimlich angebetet. Feste Kultstätten gibt es nicht, dafür aber bestimmte Orte, die sich zur Durchführung der nächtlichen Rituale besonders eignen. Dazu zählen Lichtungen in Wäldern, Felslandschaften an Küsten oder im Gebirge und Inseln in stehenden Gewässern.
    • Von Dracosophus
      Ich möchte hier zwei hypothetische Situationen vorstellen, auf die ich mir Antworten erhoffe.
       
      I) Ein Priester und ein Magier (mit jeweils Zaubern+27; Zaubermacht und Artefakt) befinden sich in einem geschlossenen Metallraum mit 1m Wanddicke (auch der Boden ist auch Metall). Der Magier hat einen Deckmantel aktiv und am Boden ist ein aktives Deckmantel-Siegel von einem Thaumaturgen (ebenfalls Zaubern+27). Der selbe Thaumaturg hat die Burg, in der sich der Raum befindet, mit einem Heimstein geschützt, so dass der Raum von dem Stein geschützt wird. Alle außer der Magier tragen eine Ritterrüstung.
       
      II) Ein ehemals relativ mächtiger Gott wurde geschwächt und hat nur noch 1000 Anhänger. All diese Anhänger - also die gesamte Glaubensgemeinschaft - befinden sich ein einem geschlossenen Metallraum mit 1m Wanddicke (auch der Boden ist aus Metall); unter ihnen sind mehrere Priester des Gottes. Sie sind alle von Deckmantel-Siegeln des obigen Thaumathurgen geschützt und der gesamte Raum ist von mehreren Heimsteinen geschützt (Erschaffer hat Zaubern+27). Alle Beteiligten tragen eine Ritterüstung. Der Gott hat keinen Avatar.
       
      Nun zu den Fragen (für jeweils beide Situationen):
       
      1) Können die Priester/der Priester noch Wundertaten (also Gebete) wirken? Sie sind ja von Metall, Heimsteinen und Deckmänteln abgeschirmt.
      1.1) Können die (normalen) Gebete der Gläubigen den Gott noch erreichen?
      1.2) Können die Priester per Göttliche Eingebung noch direkt Kontakt zu ihrem Gott aufnehmen, falls sie noch Wundertaten wirken können?
      1.3) Können die Gläubigen und/oder Priester noch Göttliche Gnade erhalten?
      1.4) Können die Gläubigen und/oder Priester noch Große Wunder erbeten?
      1.x) 'Weitere entsprechende Fragen, die zur Situation passen.'
       
      2) --> Nur bei Fall II.
      Kann der Gott noch irgendwelche Informationen erhalten? Seine ganze Kirche und alle Gläubigen sind ja von Metall, Heimsteinen und Deckmänteln abgeschirmt.
      2.1) Kann der Gott noch Sa erhalten?
      2.2) Hat der Gott überhaupt noch Macht?
      2.3) Vergeht der Gott im Laufe der Zeit?
      2.x) 'Weitere entsprechende Fragen, die zur Situation passen.'
       
      Kurze Hinweise: Laut Zauberbeschreibungen blockiert Deckmantel sämtliche informationsbeschaffende Magie und Heimstein verhindert, dass Magie von außerhalb des Bereiches nach innen dringt.
       
      Weitergehende Hinweise für konstruktive Interpreteure: Die Situationen können, wenn das Prinzip erhalten bleibt, in beliebig komplizierter Verfeinerung und Ausarbeitung betrachtet werden (also viel mehr Schutzzauber ("alles was die Bücher bieten") und beliebige Änderungen der Zahlen-Werte (Anzahl der Gläubigen, Höhe des Zaubern-Wertes (bevorzugt nach oben))).
       
      Das Ganze ist eigentlich gar nicht so kompliziert und ich hoffe, dass jemand darauf antwortet. Nicht regelbasierte Aussagen können auch gemacht werden, sollten aber einen deutlichen Hinweis, dass sie über die Regeln hinaus gehen oder diesen widersprechen, enthalten.
       
      Edit: Da sich der Schutz durch Deckmantel (und wohl auch der durch Heimstein) vor göttlichem Wirken mittlerweile als Hausregel herausgestellt hat, kann man auch ohne Hinweis gerne abseits der Regeln diskutieren. Falls man das mit der Hausregel anders sieht, sollte der Hinweis dabei sein. Mich würde auf jeden Fall interessieren, was bei denen passiert, die den Schutz als Hausregel haben (oder es als Regelauslegung sehen).
      Die Auszeichnung des Strangs als Regelfrage kann eventuell auch entfernt werden.
    • Von Drachenmann
      Schalömchen, liebes Forum!
       
      Beim Verfolgen des Themas zur göttlichen Eingebung fiel mir nicht nur der größtenteils leidenschaftliche, sogar vehemente Tonfall der Diskussion auf.
       
      Besonders die zum Teil sehr gegensätzliche Auffassung der Gottheiten bezüglich ihrer Machtfülle, ihres globalen (pauschalen?) Kenntnisstandes über die Ereignisse auf der Welt Midgards gab mir zu denken.
       
      Daraus folgt ja schließlich eine unterschiedliche Beurteilung ihres Verhaltens gegenüber der eigenen Gefolgschaft,
      aus der die Figuren (SC und NSC) eines unbestimmten,
      aber höheren Grades als ~5 mit Sicherheit aus der Masse herausragen.
       
      Vielleicht mag es ungewohnt erscheinen,
      doch möchte ich angesichts des bisherigen Tonfalls diesem Thema einige Vorgaben als Bitte voranstellen:
       
      Zum einen bitte ich, die Textstellen der Regelwerke (DFR, ARK, KOM, MdS) als Diskussionsgrundlage zu verwenden,
      da hier die grundsätzliche Haltung der Götter Midgards beschrieben wird.
      Zur Erklärung: Ich befürchte ganz einfach, dass tatsächliche und selbsternannte Historiker aneinandergeraten,
      was zwar sicher unterhaltsam, aber nicht Sinn der Sache wäre.
       
      Zum zweiten bitte ich um eine möglichst sachliche und zielgerichtete Auseinandersetzung,
      wozu Sarkasmus und Diffamierung sicher nicht zählen.
      (Ja, ich weiß, jetzt wird der Bock zum Gärtner... )
       
      Zum dritten wäre es total schön, wenn Ihr Euch nicht in Beispielen verzetteln würdet.
       
      Jetzt meine konkreten Thesen und Fragen, die allesamt meiner Lesart entspringen:
       
      1) Die Gottheiten Midgards sind als Manifestationen des Glaubens definiert.
      Ihre Machtfülle steigt und fällt mit der Zahl und Inbrunst ihrer Anhängerschaft.
      Kann eine Gottheit unter dieser Gegebenheit allmächtig und allwissend sein?
      Wo sind ihrer Macht und ihrem Wissen Grenzen gesetzt?
       
      2) Laut KOM S.57 ist auch eine Gottheit nicht allwissend.
      Allerdings verfügt sie über andere Mittel als ein Sterblicher (s. MdS).
      Worin liegen die Grenzen ihres Wissens und worüber weiß sie mit Sicherheit bescheid?
       
      Ich behaupte, sie kann nicht nur mit ihren eigenen Götterboten usw. kommunizieren,
      sondern auch Erkenntnisse aus den Ereignissen in den Traumgestaden ziehen.
      Desweiteren kann sie mit solchen anderen Gottheiten des eigenen Panteon Informationen austauschen, mit denen sie nicht rivalisiert.
      Wie beurteilt Ihr daraufhin die Kommunikation mit Gottheiten eines anderen Panteon, besonders wenn sich die Schwerpunkte beider stark ähneln?
      (z.B. Tod=Culsu/Ylathor, Krieg=Laran/Irindar, Herrschaft=Tin/Xan usw.)
       
      3) Wundertaten sind keine erlernten Zauber, sondern die Kraft einer Gottheit, die sich in einer Figur (ob SC oder NSC) als Medium Bahn bricht (s. ARK).
      Steht unter dieser Voraussetzung dem SL zu, eine erfolgreiche (=gelungener EW:Zaubern) Kontaktaufnahme der Figur zu ihrer Gottheit zu verhindern,
      weil der SL Form oder Inhalt dieser Kontaktaufnahme als dümmlich empfindet?
      Beschreibe ich die Voraussetzung falsch?
       
      4) Dieselbe Voraussetzung (3) als gegeben vorausgesetzt:
      Steht es einer Gottheit (als NSC) zu, nach erfolgreichem EW:Zaubern den Kontakt aus persönlichen oder menstruativen Gründen zu verweigern?
       
      5) Eleazar ist folgendes wichtig:
      Welche Schutzmöglichkeiten gegen Göttliche/Dämonisch Eingebung würdet ihr für plausibel halten: Ein Zauber (Sphäre), der einen Gott/Dämon abschirmt, so dass er nicht sehen kann, was in der Sphäre geschieht? Eine Art Illusion, die dem Gott eine heile Welt vorspielt? Ein Artefakt, dass ... Möglicherweise wäre all diese Zauber zu kontern, indem man einen Glaubensgenossen innerhalb der Sphäre platziert, der seine Beobachtungen dann an den Gott weitergibt.
       
      Es geht nicht um einen Allerweltszauber, sondern ruhig um einen mit Göttliche Eingebung vergleichbaren "Gegenzauber", der einen zu einfachen Zugriff auf besondere NPCs erschwert/unmöglich macht.
       
      -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Dies sind meine Fragen, Ihr könnt den Katalog gerne erweitern!
      Sobald eine weitere Fragestellung diskutiert wird, kann mir deren Initiator eine PN schicken, und ich erweitere die Liste.
      Im Gegenzug werde ich im Katalog die unrelevanten Fragen durchstreichen,
      um bis dahin eingegangene Antworten nicht in den Regen zu stellen.
      -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      Ziel des Themas ist ein möglichst breiter Konsens.
      Hierfür interessiert nicht nur die Meinung der Leiter, sondern auch und besonders die der Spieler.
       
      Grüße
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