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Sammlung für M6: Was zeichnet das Flair der Spielwelt Midgard aus?


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Hallo alle miteinander,

wie heute angekündigt wurde, wird im Rahmen von M6 auch die Spielwelt neu gestaltet werden. Verschiedentlich wurden diesbezüglich Bedenken geäußert, ob dadurch das Flair der Spielwelt verloren geht. Ich fände es daher spannend, in diesem Thread gemeinsam zu sammeln (nicht zu diskutieren), was für euch das Flair der Spielwelt Midgard auszeichnet. Vielleicht ist das ja für die Autor*innen von M6 hilfreich, sodass manche Aspekte auch in der neuen Welt abgebildet werden können. Dieser Thread soll eine reine Sammlung (siehe Titel) darstellen. Für Diskussionen bitte getrennte Threads öffnen und gegebenenfalls auf diese verlinken. Vielen Dank. :männlicherhändedruc

Bitte in diesem Thread nur Punkte zur Spielt sammeln. Für Aspekte zum Regelsystem gibt es einen getrennten Thread: Sammlung für M6: Was zeichnet das Regelsystem von Midgard aus?

Mfg     Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Für mich zeichnet die Welt Midgard im Vergleich zu anderen Systemen zunächst aus, dass sie (bis auf Ausnahmen) verhältnismäßig magiearm  und  an historischen Kulturen angelehnt ist. Das erleichtert die Übernahme historischer Geschichten/Begebenheiten/Orte/Personen und ist in meinen Augen daher sehr einsteigerfreundlich. 

Außerdem schätze ich an der Welt, dass ich sie als in sich konsistent erlebe, was sicherlich auch der sehr gründlichen Prüfung von neuen Abenteuern und Quellenbänden zu verdanken ist. 

Mfg          Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Für mich war einer der Aspekte auch das nicht alles harklein im Detail aufgedröselt ist.

Ich erinnere mich exemplarisch an eine Diskussion zwischen SL und Spielern auf einem Con bei welchem die beiden darüber diskutieren welches Dorf am nächsten an einer bestimmten Stadt liegt. Das war ein Grund das fragliche Regelwerk nie wieder anzufassen.

ich hätte auch in einer neuen Weltbeschreibung solche "Freiheiten".

 

 

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  • Yon Attan änderte den Titel in Sammlung für M6: Was zeichnet das Flair der Spielwelt Midgard aus?

Für mich zeichnet sich Midgard aus, dass trotz vorhandener Magie sich die Welt "glaubhaft" anfühlt. Da habe ich bei manchen High Fantasy Systemen immer so meine Probleme. 

Ebenso, dass wie bei Tolkien, die nichtmenschlichen Völker einen Niedergang erfuhren und die Menschen nun die Weltgeschichte überwiegend bestimmen.

Die Länder sich in ihrer soziokulturellen Ausgestaltung zwar an historische Vorbilder orientieren, aber genügend eigene Inspirationen mit einfließen. Es, mit Ausnahme von der innenpolitischen Situation von KanThaiPan, keine Blockbildung wie in anderen Systemen zwischen den Ländern existiert (gut/böse etc.).

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Grundsätzlich - von den Rassen halbwegs normal, also keine Ork-SpF und andere Kreaturen, menschlich zentriert. Glaubhafte Kulturen.

Das dürfte in M6 nach den ersten Ausführungen auf dem Orkenspalter Stream Geschichte sein, von wegen exotischen Völkern und und und... ich ahne die D&D-sierung der neuen Welt. Leider.

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Vieleicht ist "Flair" jezt das falsche Wort,... aber wenn ich mir Midgard als Welt betrachte erscheint sie mir oft genug reichlich "statisch" - Grenzveränderungen gibt es nicht.

Ich weis das bei den Forgotten relams (Meine Lieblings D&D Welt)  als diese mal wirklich umgemangelt wurden (zu einer zeit als ich da schon weg war) das Fandom Zeter und Mordio gschriehen hat, aber wenn man eine neue Welt einfürht kann man da ja ggf schon vorher planen das es eben Regionen gibt wo es Kriege gibt. Gerne erinnere ich auch daran das wir in Zentraleuropa seit 1945 keinen Krieg mehr hatten und das ... eine echte hausnummer ist wenn man sich die Geschichte anschaut. Eigentlich war fast immer irgendwo in Europa Krieg. Und Midgard ist ja bekanntlicherweise etwa so groß wie Euopa. Zu Kriegen gehört auch das es Grenzverschiebungen gibt und ggf auch mal Reiche ausgelöscht werden.

Da könnte man jedenfalls mal darüber nachdenken - und ggf auch einen Metaplot an eine neue welt hängen. Ist nicht jedermanns sache aber vieleicht kann man mal darüber mal Brainstormen (gerne auch mit dem neuen Verlag).

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vor 3 Minuten schrieb Irwisch:

...

Da könnte man jedenfalls mal darüber nachdenken - und ggf auch einen Metaplot an eine neue welt hängen. Ist nicht jedermanns sache aber vieleicht kann man mal darüber mal Brainstormen (gerne auch mit dem neuen Verlag).

Metaplot? Brauche ich nicht. Solche Dinge handle ich als SL ab, für mich sind kommerzielle Metaplots nur die Lizenz zum sinnlosen Gelddrucken.

 

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Ich mag an Midgard (der Spielwelt),dass

  • die Kulturen an realweltliche Vorlagen angelehnt sind
  • die Welt nicht so abgehoben ist, sondern glaubhaft/ halbwegs realistisch
  • die Welt nicht high-fantasy sondern low-fantasy ist (Ersteres gibt es bereits ausreichend in anderen Systeme, allen voran D&D)
  • sie relativ friedlich ist (es gibt nicht allzu viel Konflikt zwischen den Ländern, also zumindest keine offenen Kriege) und es trotzdem ausreichend Konfliktpotential auf verschiedenen Ebenen gibt
  • einiges beschrieben ist, aber auch Raum für eigene kreative Ideen bleibt
  • sie eine Glaubenswelt hat, in der die Götter und Naturgeister real existieren und auch in die Welt eingreifen (aber nicht zu viel)
  • sie viele "klassische" Fantasy-Elemente beinhaltet (Drachen, Zwerge, Elfen, Djinns etc.) und nicht zu viel "Exotisches"
Bearbeitet von Die Hexe
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vor 38 Minuten schrieb Aradur:

Grundsätzlich - von den Rassen halbwegs normal, also keine Ork-SpF und andere Kreaturen, menschlich zentriert. Glaubhafte Kulturen.

Das dürfte in M6 nach den ersten Ausführungen auf dem Orkenspalter Stream Geschichte sein, von wegen exotischen Völkern und und und... ich ahne die D&D-sierung der neuen Welt. Leider.

Ich weiß nicht ob ich da im Stream was verpasst habe - Jürgen hatte doch nur ein QB für "exotische Kulturen" für M5 angekündigt, hatten Dirk oder Christoph da auch was für M6 erwähnt?

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vor 4 Minuten schrieb Nadrarak:

Ich weiß nicht ob ich da im Stream was verpasst habe - Jürgen hatte doch nur ein QB für "exotische Kulturen" für M5 angekündigt, hatten Dirk oder Christoph da auch was für M6 erwähnt?

 

vor 1 Minute schrieb Nadrarak:

Aber dann bitte nicht das Standard Klischee vom Amazonenvolk, das muss doch auch anders gehen!

Bitte hier in diesem Thread nur sammeln, was das Flair der bisherigen Spieltwelt von Midgard auszeichnet. Vielen Dank. :männlicherhändedruc

Mfg    Yon

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vor 10 Minuten schrieb Nadrarak:

Aber dann bitte nicht das Standard Klischee vom Amazonenvolk, das muss doch auch anders gehen!

Da bin ich ganz bei dir. Es muss ja auch nicht gleich immer das Gegenteil sein, soll ja auch was dazwischen geben. ;)

- nach der freundlichen Erinnerung von Yon kann dieser Beitrag von mir gelöscht werden -

Bearbeitet von Die Hexe
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vor 2 Stunden schrieb Die Hexe:

Ich mag an Midgard (der Spielwelt),dass

  • die Kulturen an realweltliche Vorlagen angelehnt sind
  • die Welt nicht so abgehoben ist, sondern glaubhaft/ halbwegs realistisch
  • die Welt nicht high-fantasy sondern low-fantasy ist (Ersteres gibt es bereits ausreichend in anderen Systeme, allen voran D&D)
  • sie relativ friedlich ist (es gibt nicht allzu viel Konflikt zwischen den Ländern, also zumindest keine offenen Kriege) und es trotzdem ausreichend Konfliktpotential auf verschiedenen Ebenen gibt
  • einiges beschrieben ist, aber auch Raum für eigene kreative Ideen bleibt
  • die Glaubenswelt, mit real existierenden Göttern und Naturgeistern, die auch in die Welt eingreifen (aber nicht zu viel)
  • sie viele "klassische" Fantasy-Elemente beinhaltet (Drachen, Zwerge, Elfen, Djinns etc.) und nicht zu viel "Exotisches"

Dito, ja zu allem 

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Ich mag an der Spielwelt

- dass sie realistisch ist

- dass sie kein High-Fantasy ist

- dass sie sich an irdischen Kulturen orientiert, es aber immer auch neue, faszinierende Aspekte gibt

- dass sie, dank Weltenband, jede große Region grob abhandelt, aber noch immer weiße Flecken hat

- dass sie recht statisch ist (wobei etwas mehr Entwicklung auch lustig sein könnte)

- dass sie eine ausgearbeitete Geschichte hat

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Was für mich Midgard ausmacht:
 

  • Keine 100%ig bis ins letzte Detail ausgearbeitete Welt, sondern genügend weisse Flecken auf der Landkarte UND in der Midgard-Geschichte, die eben kreative und wunderschöne Abenteuer ermöglicht. Ich brauch keine vorgefertigte Bühne, so dass jeder anfängt zu diskutieren, weil es bei mir dann ggf. etwas anders ist. Ich schätze sehr die vielen Möglichkeiten, die man in Midgard hat, auch Eigenes zu entwickeln und damit Spass zu haben.
     
  • Ich mag die WELT und deren eigene Geschichte -> Daher schreibe ich ja gern Abenteuer für Midgard und nutze keine Kaufabenteuer. Die Regeln sind da niedriger in der Priorität als die Welt (für mich). Wenn ich die Welt nicht mag, dann fällt es mir schwer mich für Abenteuer in dieser Welt zu begeistern und selbst welche zu schreiben.
     
  • Es mag zwar eine kleinere Spielwelt sein als in manch anderen Rollenspielsystemen. Aber ich habe ausreichend Vielfalt und Möglichkeiten. Selbst wenn jemand sagt: Ich mag Alba, Erainn, Chryseia, Waeland mehr als z. B. die Küstenstaaten oder Valian, dann hat man immer noch genügend Raum für Abenteuer in vielen Farben und Geschmacksrichtungen.
     
  • Die Götter sind so real, wie man es für seine Spielfigur halten möchte. Selbst Figuren, die nicht an die Götter glauben und denken, die Priester können selbst Magie und wahre Götter wären Quatsch, sind genauso problemlos in der Spielwelt unterwegs, wie Figuren, die an die Götter glauben. Und als Spielleiter sind die Möglichkeiten fantastisch dies so vage oder eindeutig, wie man für die Figuren das möchte, es als Spielwelt auszuleben.
     
  • Magie ist keine Allzweck-immer-funktioniert-Wunderwaffe. Nicht jedes Problem kann oder muss mit Magie gelöst werden. Magie kann auch mal fehlschlagen bzw. Artefakte kaputt gehen. Magie ist kreativ und auch strategisch nutzbar.
     
  • Die Kulturen sind an mehr und/oder weniger alte Kulturen der Erde angelehnt. Gerade, weil die Kulturen an realweltliche Vorlagen angelehnt sind, fördert dies die Einsteigerfreundlichkeit und das möchte ich auch nicht verloren gehen sehen.
     
  • Auch wenn es eine eher Magiearmere Welt (low-Fantasy) ist, so hat Sie genug Fantasy und es ist auch recht einfach für einzelne Abenteuer mal in ein eher High-Fantasy-Setting zu wechseln, insb. um einige ausgefallenere Abenteuer zu ermöglichen.
     
  • Mir gefallen die vorhandenen Figurklassen und Rassenmöglichkeiten für die Spielfiguren, ich hätte z. B. Dunkle Mächte nicht gebraucht, aber es ist schön für Leute, die es nutzen möchten, dass die Optionen vorhanden sind. Ebenso finde ich die Möglichkeit eigene Mischklassen nach Rezept zu bauen eine tolle Ergänzung der Spielwelt.
     
  • Die Spielwelt ist plausibel. Vielleicht nicht immer 100%ig realistisch, denn es ist immerhin eine Fantasy-Welt, aber sie ist im Großen und Ganzen plausibel und in sich schlüssig, was für ein glaubhafteres Spiel und einen gefühlten "Realismus" sorgt. Es hilft dem Kopfkino und der Immersion ins Abenteuer wirklich sehr.
     

Midgard war nicht meine erste Rollenspiel-Liebe, aber wohl das System, dass ich am längsten regelmässig immer wieder gespielt habe und auch heute noch bespiele. Ich vermute, es geht Einigen, insb. hier im Forum, ähnlich. Man hat Abenteuer erlebt, miteinander gelacht, auf Cons Freunde gefunden und jetzt auch mit Online und co. neue Möglichkeiten bekommen Abenteuer zu erleben. All das geht mit M6 nicht verloren und ich finde es gut, dass es in Zukunft auch weiterhin Midgard und Neuerungen zu Midgard geben wird.

Auch wenn es per se nicht exakt zur gebotenen Spielwelt gehört, so gehört für mich das Midgard-Forum, die Midgard Cons und die Community ein bisschen zur erweiterten Midgard-Welt mit dazu.
Wo sonst kann man sich mit anderen Dickköpfen angemessen beschwampfen, Regelfragen und Vorschläge Diskutieren oder einfach nur so mit Con-Freunden in Kontakt bleiben?

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Was mag ich an der Welt Midgard? 

Ich mag, dass ich mich von historischen Rahmenbedingungen und Geschichten inspirieren lassen kann, weil wir daran recht nah dran liegen. Ich finde es z.B. schön, dass ich mich bei Alba wirklich am angelsächsisch-normannischen England orientieren kann und da eben dann z.B. tatsächlich die Druiden und die dunklen Wälder und relativ wenig Technologie und Magie habe - und nicht das alles-auf-Durchschnitt-vermengt-Fantasymittelalter-mit-Elementen-von-Römern-bis-Renaissance. 

Ich mag die Bandbreite. Ich finde es schön, low-tech-Alba und die fortgeschrittenen, auch magierreicheren (zumindest bei mir: wesentlich magiereicheren...) Küstenstaaten bespielen zu können. Wenn das Bedürfnis besteht, das logischer zu machen, kann man die ja weiter auseinander ziehen oder stärker durch Geografie und/oder Magie trennen. Die neue Welt kann ja, auch im Sinne der Plausibilitäten, größer und entzerrter sein. 

Ich mag die Exoten. Ich liebe KanThaiPan - beide Hälften finde ich unglaublich reizvoll - ich hätte gern viel mehr zu Minangpahit, das ich mir wahnsinnig bunt vorstelle, ich freue mich über Rawindra ("Der Verschwundene Saddhu" war für mich eines der eindrucksvollsten Abenteuer überhaupt, ich hab' diese Saddhu-Schule "durchlebt"), ich genieße die Intrigen und Interessengegensätze in den Küstensataaten, ich freue mich auf alles, was zu Eschar hoffentlich jetzt wieder kommen wird. 

Ich finde es gut, dass letztendlich meistens der Mensch/Nichtmensch, bestenfalls noch irgendein Dämon, seinesgleichen Wolf ist, und nicht irgendwo der Große Böse sitzt und alle gegen den kämpfen müssen. Mir gefallen die Graustufen (Dirk: auch die vielen unsittlichen Angebote zur Zusammenarbeit, die Du in der laufenden Kampagne machst, sind für mich faszinierend. Dass meine - gegenwärtige - Figur die ablehnt, liegt an der. Gaspar hätte sich da vielleicht anders aufgestellt, wäre aber auch vorsichtig gewesen. Das Machtgefälle, das Du da aufbaust, ist auch schon erheblich. Bitte übertreibe da nicht). Ich mag es, dass auch die Gegenspieler das Potenzial haben, vernünftig zu sein oder unerwarteterweise auch einmal "das Richtige" (was immer das aus ihrer Sicht auch ist und was immer da dann wieder für Ziele dahinter stecken mögen!) zu tun. 

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vor 19 Stunden schrieb Ma Kai:

Was mag ich an der Welt Midgard? 

Ich mag, dass ich mich von historischen Rahmenbedingungen und Geschichten inspirieren lassen kann, weil wir daran recht nah dran liegen. Ich finde es z.B. schön, dass ich mich bei Alba wirklich am angelsächsisch-normannischen England orientieren kann und da eben dann z.B. tatsächlich die Druiden und die dunklen Wälder und relativ wenig Technologie und Magie habe - und nicht das alles-auf-Durchschnitt-vermengt-Fantasymittelalter-mit-Elementen-von-Römern-bis-Renaissance. 

Ich mag die Bandbreite. Ich finde es schön, low-tech-Alba und die fortgeschrittenen, auch magierreicheren (zumindest bei mir: wesentlich magiereicheren...) Küstenstaaten bespielen zu können. Wenn das Bedürfnis besteht, das logischer zu machen, kann man die ja weiter auseinander ziehen oder stärker durch Geografie und/oder Magie trennen. Die neue Welt kann ja, auch im Sinne der Plausibilitäten, größer und entzerrter sein. 

Ich mag die Exoten. Ich liebe KanThaiPan - beide Hälften finde ich unglaublich reizvoll - ich hätte gern viel mehr zu Minangpahit, das ich mir wahnsinnig bunt vorstelle, ich freue mich über Rawindra ("Der Verschwundene Saddhu" war für mich eines der eindrucksvollsten Abenteuer überhaupt, ich hab' diese Saddhu-Schule "durchlebt"), ich genieße die Intrigen und Interessengegensätze in den Küstensataaten, ich freue mich auf alles, was zu Eschar hoffentlich jetzt wieder kommen wird. 

Ich finde es gut, dass letztendlich meistens der Mensch/Nichtmensch, bestenfalls noch irgendein Dämon, seinesgleichen Wolf ist, und nicht irgendwo der Große Böse sitzt und alle gegen den kämpfen müssen. Mir gefallen die Graustufen (Dirk: auch die vielen unsittlichen Angebote zur Zusammenarbeit, die Du in der laufenden Kampagne machst, sind für mich faszinierend. Dass meine - gegenwärtige - Figur die ablehnt, liegt an der. Gaspar hätte sich da vielleicht anders aufgestellt, wäre aber auch vorsichtig gewesen. Das Machtgefälle, das Du da aufbaust, ist auch schon erheblich. Bitte übertreibe da nicht). Ich mag es, dass auch die Gegenspieler das Potenzial haben, vernünftig zu sein oder unerwarteterweise auch einmal "das Richtige" (was immer das aus ihrer Sicht auch ist und was immer da dann wieder für Ziele dahinter stecken mögen!) zu tun. 

Das ist alles auch für mich ein, wenn nicht das wesentliche Plus. Ich möchte bloß keinen "Sauron" auf Midgard und ich hoffe, dass auch die Norne ihr Gehirn gebrauchen und mit diversen Menschen und Menschenähnlichen in Kontakt und Kontrakt treten wird. Der gottähnliche Herrscher (wobei ich hier keinen Midgard-Gott sondern eher einen allmächtigen Gott meine) ist für mich ein No-Go und absolut nicht etwas, was die Spielwelt auszeichnet und besonders macht. Im Gegenteil. Auf Midgard sind es die vielen "Kleinen" Herrscher, kleinen Machtfaktoren, die spannend sind und die sich durch ihre "Kleinheit" auch durchaus mal als gut und im anderen Mal als böse (im Sinne der Menschheit oder der Spielergruppe) entpuppen können. 

Eine entrückte, weil unfassbar mächtige, Wesenheit braucht Midgard meiner Meinung nach nicht. "Prinzipien" wie der Anarch oder die Dunkle Dreiheit müssen so begrenzt und "angekettet" bleiben, wie sie sind. Sonst ist das nicht mehr Midgard. 

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  • Midgard ist ehr Low-Fantasy, Magie ist weder allgegenwärtig, noch allmächtig.
  • Auch auf der Technikseite ist Midgard ehr Mittelalterlich. Es gibt keine Feuerwaffen oder gar Dampfschiffe.
  • Die Kulturen haben ein reales Vorbild. Und zwar meist auch in der passenden Klimazone. Das macht es mir einfacher, ein Bild im Kopf entstehen zu lassen.
  • Die Welt ist ausreichend gut beschrieben, bietet aber genügend Freiraum. Ein Dorf, oder eine kleinere Stadt lassen sich praktisch überall "einbauen".
  • Sauron, sein Boss Morgoth, und die anderen Superbösewichter machen um Midgard netterweise einen Bogen

In den vorherigen Beiträgen wurde das meist schon besser und umfangreicher Ausgedrückt.

 

Mit frühnachmittäglichen Tunnelbuddelgrüßen

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mir fallen da spontan nur zwei Punkte ein:

  • Die realistischen auf historischen Vorlagen basiernden Kulturen, die nicht alle paar Jahre dem jeweiligen Zeitgeist angepasst werden.
  • Die relative Seltenheit von Magie, die aber trotzdem sehr mächtig sein kann. In vielen Welten, wo Magie häufig ist, werden die Auswirkungen auf alle Aspekte des Lebens leider häufig vollkommen ignoriert.
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.... dass 90% der Spielwelt von Alba bedeckt sind.

 

- starke historische Bezüge

- Menschenähnliche sind auf dem Rückzug/ haben nicht viel zu melden

- starke Überbetonung vom GB+Irland als Vorlage

- größtenteils wenig oder gar keine Einflüsse von Fantasy und Magie auf die Kulturen

- weitestgehend statisch, wenig episch, manchmal geradezu provinziell, bzw. bieder

- nüchtern, erwachsen, vernünftig

- gar nicht so sehr die Welt, sondern eher das Forum: Starkes Beharren auf den offiziellen Vorgaben, wenig Bereitschaft zu einer lockeren, weitergehenden Interpretation

 

Ich bemerke gerade, dass mir der Flair der Spielwelt gar nicht so viel gibt.

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Was Midgard als Spielwelt ausmacht:

Sie basiert auf den vielen Sagen, Märchen und Mythologien der Erde und orientiert sich unterschiedlich stark an irdischen Kulturen. Dadurch ist die Immersion leichter möglich, als in stark von irdischen Vorbildern abweichenden Spielwelten. Insbesondere Namen und Bezeichnungen lehnen sich an irdische Vorbilder an und schaffen dadurch Assoziationen.
Die Spielwelt basiert auf zunächst ziemlich losen Vorgaben und wuchs im Wesentlichen in den Köpfen der Spielerinnen, Spieler, Spielleiterinnen und Spielleiter über die Jahre hinweg. Ein gutes Beipiel für ein zu Midgard passendes Quellenbuch war für mich immer Eschar, das nur wenige feste Vorgaben macht. Ohne in ihrem Bild von der Welt vollständig übereinzustimmen, haben mir zahlreiche Spielleiterinnen und Spielleitern in den letzten zwei Jahrzehnten kongruente Abenteuer präsentiert, die mein Bild von der Welt geprägt haben. Natürlich gab es immer wieder auch mal Ausrutscher, aber eher bei den Spielfiguren als in der Darstellung der Welt durch die SLs. Die Welt ist dadurch vielfältig und farbenprächtig, dass zum Beispiel die Stadt Parduna bei unterschiedlichen SLs mit ganz unterschiedlichen Schwerpunkten und in unterschiedlichen Facetten dargestellt wird.

Die Spielwelt ist in gewissem Maße auch ein Produkt der Spielregeln. So wie Zauberei, Wundertaten und Dweomer, Thaumatherapie und Zaubersalze funktionieren, das hat auch Auswirkungen auf die Spielwelt. Ein wirklich guter Attentäter käme in der Spielwelt Midgard niemals auf die Idee, sein Opfer mittels der Fertigkeit Meucheln auszuschalten. Nahkämpfer rennen fröhlich auf die noch 20 Meter entfernte Reihe von Armbrustschützen zu - was kann schon schiefgehen? :)

Die Geographie der Spielwelt lässt einen starken Fokus auf Seefahrt und Seefahrtabenteuer zu, was in den letzten Jahren dank gewisser Spielleiter stark zugenommen hat.

Die eigenen Spielfiguren sind ein ganzes Spielerleben lang Teil der Spielwelt und interagieren stärker mit ihr als in klassischen P&Ps üblich (das dürfte für DSA auch zutreffen). Bei D&D bin ich irgendwann Grad 20, ein gottgleicher Held und motte die Figur ein. Bei Midgard fange ich in Grad 20 an, in einigen Bereichen langsam ernsthaft kompetent zu werden, ohne dabei unsterblich zu sein. Viele Spielerinnen und Spieler haben ganz viele Figuren, die auf der Spielwelt leben und immer mal wieder zum Einsatz kommen. Die (spielmechanische) Entwicklung einer Spielfigur wird in der Regel relativ stark an das auf der Spielwelt erlebte gekoppelt.

Midgard gibt mir das Gefühl von Weite, von Unentdecktem, das es (immer noch) zu entdecken gilt, während ich etwa Aventurien in jeder Hinsicht als einengend empfinde.

 

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Ich schätze an der aktuellen Spielwelt, die Diversität derselben, die viele Facetten menschlicher/irdischer Kulturen abbildet, so das ein gemeinsam geteilter Vorstellungsraum schnell erzeugt werden kann und andererseits sehr viele unterschiedliche Epochen und kulturelle Versatzstücke dazu einladen, seine eigenen Ideen platzieren und unterbringen zu können.

Die kulturelle und religiöse Vielfalt empfinde ich ebenso als sehr überzeugend, es besteht eine Vielzahl an Göttern und Pantheons und nicht nur einer, der überall Gültigkeit besitzt (vgl. DSA oder einige D&D-Welten). Das schafft in meinen Augen einen wesentlichen Teil der Glaubwürdigkeit der Spielwelt.

Der herausragende Weltenband, der gemeinsam mit den Quellenbüchern einen guten Rahmen für das zuvor Geschriebene bildet.

Viele der Abenteuer, die für diese Spielwelt geschrieben wurden und m. E. maßgeblich zu dem Gefühl beigetragen haben, das viele Beiträge hier schon beschrieben haben.

Weiterhin ist für mich sehr bedeutsam, dass ich als Spielleiter über sehr viel Weltwissen verfüge, welches sich in ca. 25 Jahren angesammelt hat. Dieses hat den ungemeinen Vorteil, dass ich relativ schnell neue Abenteuer erstellen und sie in eine größere Struktur einpassen kann, die glaubwürdig erscheint. Dies ist jedoch ein individueller Vorteil, den ich persönlich sehe, der sich für jüngere Spieler selbstverständlich auch für eine neue Spielwelt einstellen kann.

 

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