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Clanngadarn-Kampagnenhintergrund


Rulandor

Empfohlene Beiträge

Der erste Entwurf des Storyhintergrundes für meine geplante Clanngadarn-Kampagne zeichnet sich ab. Ich stelle den Entwurf hier mal kurz vor, auch mit dem Hintergedanken, vielleicht kreative Impulse anderer zu erhalten, die den Stoff vielleicht bereichern.

Vor circa 500 Jahren hat ein alter Druide vom Rang eines Derwydd den dritten Sohn eines Pennadd als Lehrling angenommen. Dieser junge Fürstling war sehr in eine junge Frau aus der Pennadd-Familie eines benachbarten Tolwydd verliebt, hatte aber Bedenken, sie mit in die Waldhütte des Druiden zu nehmen und damit aus dem relativen Komfort ihrer Burg herauszuholen.

Der junge Krieger Blaen informierte also seine Geliebte Cabrylla darüber, dass er das Eheversprechen auflösen würde, um in dürftiger Umgebung den Dweomer zu studieren.

Cabrylla verlobte sich nach erster Enttäuschung mit einem anderen Jungkrieger, sah sich aber auch den Nachstellungen des eigenen leiblichen Bruders ausgesetzt, was zu einer ungewollten Schwangerschaft von diesem und zum Selbstmord führte.

Der alte Druide gab seinem Lehrling Blaen die Schuld, denn auch Cabryllas "Wyrd" (vorgeburtlicher Lebensauftrag) sei der Dweomer gewesen, und Blaen schwor im Angesicht des Weltgeistes, er werde nicht ruhen, bis er die aus Annwn zurückgekehrte Seele Cabryllas wiedergefunden und zur Erfüllung ihres Lebensauftrags, ihres Wyrd, verholfen habe. Was beide nicht ahnten: die Allgöttin Dwiannon in ihrer Gestalt als Flamyen hörte den Schwur und nahm ihn an (eine Eingebung des Weltgeistes), und dreimal rollte Donner über den Himmel.

Blaen kann nicht sterben, solange er nicht Cabryllas Seele in einer ihrer Wiedergeburten neu aufgefunden und ihr gezeigt hat, dass auch ihr Wyrd, ihre Seelenbestimmung, der Dweomer ist. Jede Art von Druck oder Zwang ist ihm dabei untersagt.

Heute, 500 Jahre später, ist Blaen ein unglaublich mächtiger, unwahrscheinlich alt wirkender Druide, der in der Verkleidung eines alten Kräuterheilkundigen durch die Lande reist, um eine Wiedergeburt Cabryllas zu finden. Sein ursprünglicher Auftrag, einen jungen Walddrachen im Nordbereich des Bro Bedwen vor einem anderen, dem Crom-Cruach verfallenen Drachen zu schützen, ist nicht mehr so dringend, da Peredur, der Drache von Wyddlaen, inzwischen deutlich mächtiger geworden ist.

Wyddlaen, eine Siedlung von Unterschicht-Twyneddin, die sich aus ihren Tolwyddin abgesetzt haben, um im lichteren Norden des Bro Bedwen Freiheit zu finden, liegt im Randbereich des großen Waldes. Sie ist der Heimatstützpunkt Blaens, wo er alle paar Jahre seinen Freund, den Drachen, besucht.

Die Charaktere, die diese Vorgeschichte als Kampagnenansatz aufnehmen, sollten allesamt (ahnungslose) Wiedergeburten der damals Beteiligten sein - Cabryllas, ihres kranken Bruders Rodraigh, ihres zweiten Verlobten Cornwyddor und anderer, die man noch hinzuerfinden könnte.

 

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Ein Knackpunkt könnte noch sein, dass auf Midgard die Clanngadarner wohl das 'Wyrd' als vorgegebene Lebensaufgabe nicht kennen - eine solche 'Kettung' an das Schicksal (auch über mehrfache Wiedergeburt hinweg) ist ihnen unbekannt. Im Endeffekt bestimmt ein Twynedde seinen Status im Nachleben durch die Einhaltung von Traditionen und Regeln, welche sein Leben auf Midgard bzw. Annwn lenken (sollen).

Einzig ein mächtiges Geas kämen so einem Zwang in etwa nahe....

 

Best,

der Listen-Reiche

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vor 5 Minuten schrieb Odysseus:

Ein Knackpunkt könnte noch sein, dass auf Midgard die Clanngadarner wohl das 'Wyrd' als vorgegebene Lebensaufgabe nicht kennen - eine solche 'Kettung' an das Schicksal (auch über mehrfache Wiedergeburt hinweg) ist ihnen unbekannt. Im Endeffekt bestimmt ein Twynedde seinen Status im Nachleben durch die Einhaltung von Traditionen und Regeln, welche sein Leben auf Midgard bzw. Annwn lenken (sollen).

Einzig ein mächtiges Geas kämen so einem Zwang in etwa nahe....

 

Best,

der Listen-Reiche

Damit käme ich aber gut zurecht. Bzw. das würde mich nicht stören.

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Das eigene Wyrd kennen die Leute nicht, ebenso wenig wie bewusste Erinnerungen an das eigene Vorleben.

Ich denke aber, dass Wahrsagefertigkeiten auch darüber - vermutlich vage - Auskünfte geben können.

Natürlich wirkt sich das Wyrd aus, auch wenn den Leuten nicht bewusst ist, warum es sie zu jemandem hinzieht, sie jemand anderen nicht leiden können, sie bestimmte Sehnsüchte oder Befürchtungen haben usw. usf.

Ich plane, noch konkrete Ansätze für die Jetztzeit der Kampagne zu entwickeln, dabei aber auch auf Laufbahnwünsche von Interessenten einzugehen.

Die Vorgeburten könnten z. B. die Charaktere schicksalhaft in politische Konflikte der Gegenwart zwischen Tolwyddin oder mit dem Stammeskönig verwickeln, in kultische Machenschaften, in die Gefahren des Bro Bedwen, des Wilden Dweomer und der Schwarzalben. Vielleicht ist auch der Drache von Wyddlaen verschwunden, ohne dass Blaen wüsste wohin, und so das Gleichgewicht der Macht im Wald zwischen Dweomer und Wildem Dweomer ins Wanken geraten.

Man kann alles machen, was die Spieler interessiert.

Wenn man die Ziele seiner Figur überlegt, ist das Schöne am religiösen Hintergrund Clanngadarns (oder Rawindras), dass man eben unerledigte Ambitionen und Probleme früherer Leben mit einbeziehen kann. Und der Spielleiter kann mit eindrücklichen Träumen, Prophezeiungen und ähnlichen Dingen agieren, für die es gute Anhaltspunkte gibt.

 

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Aber was macht man als SL, wenn die Spieler bzw. deren Charaktere sich einen Drais um ihr 'Wyrd' scheren? Schließlich kennen sie es ja nicht bzw. sind sich dessen nicht bewußt... Nicht jeder Clanngadarner rennt ständig zum Wahrsager/Druiden/Auguren um mehr über sein Schicksal zu erfahren - die meisten dürften ziemlich stark im hier und heute leben.

Nur zum Verständnis: Ich will die Idee bzw. das Konzept nicht torpedieren, würde aber um eine spieltechnischen Ansatz bitten, wie bzw. wann sich das jeweilige Wyrd 'manifestiert'. Gibt es in der Handlung bestimmte 'Brennpunkte', wo der Charakter das 'Wyrd' spürt? Was passiert wenn er sich widersetzt, also im Sinne der Waelinger sein Fehu demonstriert? Kann er sich überhaupt widersetzen?

Im Endeffekt möchte ich eigentlich darauf hinweisen, dass das 'Wyrd'-Kozept einen starken Eingriff in die Spielwelt und die Charakterdarstellung bedeutet und deshalb regel- bzw. rollenspieltechnisch gut durchdacht sein sollte. Besonders wenn dieser Karma-Gedanke sich durch mehrere Leben zieht... 

Best,

der Listen-Reiche

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Das Wyrd ist einfach nur atmosphärische Untermalung.

Die Idee mit den Wiedergeburten der Charaktere und dem Wyrd stammt aus den Deverry-Romanen von Katharine Kerr (auf denen Teile der Clanngadarn-Kulturbeschreibung beruhen - besonders die alte im Gildenbrief). In dem hier vorgestellten Kampagnenkonzept dient sie zunächst einfach nur dazu, die Charaktere persönlich mit historischen Ereignissen zu verknüpfen.

Das Wyrd ist eine den Romanen entlehnte Hinzufügung zur Spielwelt, denn mir schwebt durchaus vor, Clanngadarn mit mehr Leben zu erfüllen, als das Weltenbuch umreißt. Das Weltenbuch sagt beispielweise, dass nach der clanngadarnischen Religion die Seele nach dem Tod nur eine Zeitlang in Annwen, der Welt der Götter, lebt, um danach auf Midgard zurückzukehren. Dass damit wie in Kerrs Romanen weitergehende Vorstellungen einhergehen, halte ich für eine sinnvolle Annahme.

Die praktische Anwendung stelle ich mir derzeit so vor, dass man sich zu seinem Charakter einen zweiten Charakter hinzudenkt, der circa 500 Jahre vorher gelebt hat. Der Spieler kann sich, wenn er möchte, ein paar Merkmale von dessen Biographie ausdenken, und der Spielleiter kann sich inspirieren lassen, "Echos" zu den Ereignissen von damals in seinen Abenteuern anklingen zu lassen. Wie der aktuelle Charakter dann jeweils darauf reagiert, ist wie üblich der Lust und Laune des Spielers vorbehalten.

Die vor 500 Jahren angesiedelte Story mit Blaen und seinen Leuten ist dafür ein Anhaltspunkt, das Angebot eines Kontextes für ensprechende Überlegungen bei der Charaktererschaffung.

Das ist eine rein atmosphärische Sache, keine spieltechnische.

 

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vor 9 Stunden schrieb Rulandor:

Das Wyrd ist einfach nur atmosphärische Untermalung.

Die Idee mit den Wiedergeburten der Charaktere und dem Wyrd stammt aus den Deverry-Romanen von Katharine Kerr (auf denen Teile der Clanngadarn-Kulturbeschreibung beruhen - besonders die alte im Gildenbrief). In dem hier vorgestellten Kampagnenkonzept dient sie zunächst einfach nur dazu, die Charaktere persönlich mit historischen Ereignissen zu verknüpfen.

Das Wyrd ist eine den Romanen entlehnte Hinzufügung zur Spielwelt, denn mir schwebt durchaus vor, Clanngadarn mit mehr Leben zu erfüllen, als das Weltenbuch umreißt. Das Weltenbuch sagt beispielweise, dass nach der clanngadarnischen Religion die Seele nach dem Tod nur eine Zeitlang in Annwen, der Welt der Götter, lebt, um danach auf Midgard zurückzukehren. Dass damit wie in Kerrs Romanen weitergehende Vorstellungen einhergehen, halte ich für eine sinnvolle Annahme.

Die praktische Anwendung stelle ich mir derzeit so vor, dass man sich zu seinem Charakter einen zweiten Charakter hinzudenkt, der circa 500 Jahre vorher gelebt hat. Der Spieler kann sich, wenn er möchte, ein paar Merkmale von dessen Biographie ausdenken, und der Spielleiter kann sich inspirieren lassen, "Echos" zu den Ereignissen von damals in seinen Abenteuern anklingen zu lassen. Wie der aktuelle Charakter dann jeweils darauf reagiert, ist wie üblich der Lust und Laune des Spielers vorbehalten.

Die vor 500 Jahren angesiedelte Story mit Blaen und seinen Leuten ist dafür ein Anhaltspunkt, das Angebot eines Kontextes für ensprechende Überlegungen bei der Charaktererschaffung.

Das ist eine rein atmosphärische Sache, keine spieltechnische.

 

Ah, die Erklärung macht einiges deutlicher/klarer. Thanx! :thumbs:

Best,

der Listen-Reiche

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Hier eine erste grobe Skizze des Tolwydd, dem vor 500 Jahren Cabrylla und Blaen angehörten, in seiner heutigen Verfassung.

(Ich bin noch nicht ganz sicher über die Größe des Tolwydd; wenn es dem Durchschnitt nahe käme, würde Clanngadarn nur etwa 1.000 Tolwyddin umfassen.)

Ich kopiere hier einfach mal das Handout in MOAM, das ich für "Der Drache von Wyddlaen" angelegt habe.

***

Setting für die Clanngadarn-Kampagne: "Der Drache von Wyddlaen"

Die Idee setzt voraus, dass sämtliche Charaktere einheimische Twyneddin sind. Sie sollten Angehörige des Tolwydd Braeddlocrhan sein, das ich im Nordosten Clanngadarns angesiedelt habe, nordwestlich der Stadt Dungawry, wo der Stammeskönig der Wendwyn residiert.
Die Wendwyn sind einer der vier Stämme, und weit von der Zentralmacht entfernt noch am stärksten im Stammesdenken verhaftet und am weitesten von der Feudalgesellschaft entfernt, die sich bislang nur im Einzugsbereich der fernen Hauptstadt Darncaer ausbreitet.
Das Tolwydd umfasst ca. 7.500 Angehörige in drei Sippen, den Coinneach (ca. 3.000), den Melcrion (ca. 2.500) und den Dunleach (ca 2.000). Ihre Herdtruppe umfasst 500 Mann zu Pferd mit Langschwert, Wurfspeer und Bogen. Im Notfall kann das Tolwydd zwischen dreitausend und viertausend Erwachsene mit Äxten und Wurfspeeren aufbieten.

Die Burg des Tolwydd-Fürsten, des Pennadd Ffhylkain ap Coinneach, heißt Caer Gonney und liegt als traditionelle Wallburg auf einem Hügel über der Kleinstadt Braeddloc ("ae" ist ein Diphtong, "dd" das keltische stimmhafte "th"); diese liegt mit ihren ca. 1.500 Einwohnern an einem kleinen See, der natürlich Loc Braedd heißt, ca. 200 km nordwestlich von Dungawry. Im zentralen Hauptturm von Caer Gonney, dem typischen runden, gedrungenen Broch, leben die Fürstenfamilie und ihre Bediensteten sowie die Familie der Pencledd. Die Herdtruppe, die sich ausschließlich dem Waffengebrauch widmet, lebt im innersten, gemauerten Wall, zusammen mit einem Schmied, einer Heilkundigen und vielen Pferden, Hunden, Ziegen, Schweinen und Hühnern. Auf halber Höhe des Burghügels zieht sich noch eine Holzpalisade rings um die Burganlage.


Kriegshäuptling des Tolwydd, Pencledd, ist Ffhylkains Schwägerin Braedda fer Dunleach, die Schwester der Fürstengattin Glaenara.

Folgende Laufbahnen stehen einem Twynedd offen (als englisches Wort würde es "twinneth" geschrieben):
Assassine, Barde (die stehen dort in hohen Ehren und sind Vollmitglieder der Druidenzirkel), Druide, Glücksritter, Händler, Hexer (halten sich bedeckt), Krieger, Magier, Ordenskrieger (nur weibliche Kämpfer der Göttin Dwiannon - siehe Arkanum), Priester, Spitzbuben, Waldläufer, Tiermeister, Weise

Mögliche Völker: Mensch, Elf (Siolcin), Zwerg, Berggnom

(Anmerkung: Die hier gegebenen Aussprachetipps stammen nicht aus Midgard-Material, sondern aus den Deverry-Romanen von Katharine Kerr, in denen man viel von Clanngadarn wiederfindet. Im Clanngadarn-Artikel des GB 40 steht eine ganz ähnliche Übersicht.)

***

Nachtrag: Ich stelle gerade fest, dass ich mein MOAM-Handout nicht einfach kopiert, sondern stark bearbeitet habe. Aber egal; das ganze Projekt ist ja in der Entwicklung.

 

Bearbeitet von Rulandor
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vor 15 Minuten schrieb Rulandor:

Beides. Sobald das Material hier auftaucht, können es ja alle, denen es gefällt, frei verwenden.

Irgendwie ist es befriedigend, wenn man an einer Kampagnenidee bastelt, deren Realisierung am Spieltisch in den Sternen steht, das Material wenigstens aller Welt zur Verfügung zu stellen.

Wer weiß... Vielleicht... Aber das Dumme ist, dass die Abenteuer, die ich wirklich, wirklich, gern spielen möchte, nur ich leiten könnte. Ich hätte eine Idee für ein epische Kampagne in Yverddon. Aber die will ich ja spielen. Nicht leiten. :cry: 

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@Rulandor  @Bro

Falls ihr Lust habt, schreibt doch eure Kampagnenideen zusammen und schickt sie mir, dann veröffentliche ich sie im DDD-Magazin. Dann haben noch mehr Midgard-Spieler etwas von dem Material und wer weiß, vielleicht findet Bro dann sogar einen Spielleiter, der seine Kampagnenidee weiter ausarbeitet und ihn mitspielen lässt...

Ich fände es auf jeden Fall spannend, im DDD Magazin immer mal wieder eine Rubrik mit Kampagnenplots zu bringen.

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vor 8 Minuten schrieb droll:

@Rulandor  @Bro

Falls ihr Lust habt, schreibt doch eure Kampagnenideen zusammen und schickt sie mir, dann veröffentliche ich sie im DDD-Magazin. Dann haben noch mehr Midgard-Spieler etwas von dem Material und wer weiß, vielleicht findet Bro dann sogar einen Spielleiter, der seine Kampagnenidee weiter ausarbeitet und ihn mitspielen lässt...

Ich fände es auf jeden Fall spannend, im DDD Magazin immer mal wieder eine Rubrik mit Kampagnenplots zu bringen.

Das Thema hatten wir beide doch schon auf dem Oder-Con. Ich bin schlicht zu verpeilt und „unfocused“, um das zu machen. Sonst wäre die „Alternative Erde“ längst fertig. :( :lol: :( 

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vor 2 Stunden schrieb droll:

@Rulandor  @Bro

Falls ihr Lust habt, schreibt doch eure Kampagnenideen zusammen und schickt sie mir, dann veröffentliche ich sie im DDD-Magazin. Dann haben noch mehr Midgard-Spieler etwas von dem Material und wer weiß, vielleicht findet Bro dann sogar einen Spielleiter, der seine Kampagnenidee weiter ausarbeitet und ihn mitspielen lässt...

Ich fände es auf jeden Fall spannend, im DDD Magazin immer mal wieder eine Rubrik mit Kampagnenplots zu bringen.

Sobald das Material einen, na ja, "Reifezustand" erreicht hat, den ich zufriedenstellend finde, schicke ich es gern ein.

 

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