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Kämpfe spannend gestalten - aber wie?


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Ich bin häufig unzufrieden, wie Kämpfe ablaufen. A würfelt, B würfelt usw. Es zieht sich. Vielleicht hat es auch etwas mit Midgard als System zu tun, dass die Optionen im Kampf sehr begrenzt sind und die Kämpfe z. B. auch aufgrund des Kontrollbereichs häufig sehr statisch wirken.

Einerseits ist es sicherlich eine Frage der Herausforderung (Schwierigkeit), ob ein Kampf spannend ist oder nicht, aber evt. habt ihr noch mehr Kniffe auf Lager, wie ein Kampf jenseits einer zufälligen, durch die konkreten Würfe innerhalb der Kampfsituation erzeugten Spannung, ebenso gestaltet werden kann?

 

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Wer hat sich darüber noch keine Gedanken gemacht? :P Spätestens, nach dem ich einmal 7th Sea gespielt habe, ist der Wunsch nach einer Aufwertung aufgekommen ...

Stellst Du Dir eine narrative Verbesserung vor, oder eine "technische", damit meine ich mehr Aktionen im Kampfgeschehen? Anmerkung: beides kostet Zeit und zieht den Kampf weiter in die Länge. Detaillierte Kampfrunden wollte sowieso niemand spielen, außer reine Dolchkämpfer gegen Gassenhauer, aber auch nur weil sie sich vor Einleiten eines Handgemenges gedrückt haben.

 

Die erste Option füllt den Kampf mit beschreibenden Füllwörtern und "fluff" - ich habe einen 6 seitigen Würfel mit Körperstellen, der mir dabei etwas hilft. Eine lebendige Beschreibung einer Kampfaktion oder -runde seitens Spielleiter (Umgebung bzw. Mitkämpfer nicht vergessen) erweitert die Optionen ("Begehrlichkeiten") der Spielfiguren: "da ist ein Tisch, ich will darauf springen, weil Angriff von oben" vs. der "Aber das dauert doch keine volle 10 sec! und wieso nach der Bewegungsphase und gemäß Gewandtheit". Eine passende Beschreibung der Spieler, gibt es auch oft, reduziert sich auf einen "Hauen oder Stechen" Würfelwurf, im besten Fall auf einen angesagten gezielten Treffer, oder auch nicht.

 

Die technische Variante bringt neue Fertigkeiten ins Spiel und damit zusätzliche Würfe. Wenn ich auf einen Tisch springen will, soll mir das auch gelingen, obwohl Oberkante Tisch vermutlich mindestens 70 cm höher ist, ich womöglich den Kontrollbereich des Gegners verlasse, usw. Und nächste Runde mag ich nach dem Deckenleuchter greifen und mich auf die Galerie viel weiter oben schwingen - in Zeitlupe, weil 10 sec. Der Gegner - bitte nur NSpF - soll möglichst verblüfft aus der Wäsche gucken, ähnlich den Gardisten bei Dumas. In einem MIDGARD Abenteuer (ich vergesse den Titel immer wieder, spielt in Moravod) bietet ein Kampf in einem Gasthaus eine solche Option, auf den Stuhl, auf den Tisch springen an. Leider erinnere ich mich daran, habe es jedoch nie genutzt, obwohl der Spielleiter damals die Möglichkeiten vorgetragen hat. Gleiches heute noch, viele Jahre später.

Ein paar Experimente habe ich dann doch gewagt: z.B. "Halbaktionen" (oder Mehrfach- Aktionen) einzuführen. Sobald eine Figure mehr als eine Aktion pro Runde beabsichtigt, wie kleine Einlagen von Akrobatik, Springen, führt dies zu einem Malus auf den Erfolgs- bzw. Prüfwurf jeder Aktion. Also EW:-2^(Aktionsnummer ) bzw. Multipliziert mit 5 für Prüfwürfe. Spätestens ab der 3. Aktion wird es für Amateure kniffliger. Die Abwehr, Resistenz und ads Zaubern werden weiterhin regelgemäß ausgeführt. Im Kampf werden nun mehr Würfe gefordert, es zieht ihn weiter in die Länge, auch weil es noch mehr Beschreibung fordert.

Ich muß ergänzen, ein paar logische Anpassungen / Klärungen bedarf es auch. Der Zauber "Beschleunigen" erlaubt genau eine zusätzliche,  nicht weiter modifizierte Handlung: beschleunigte Aktion hat gleichen Malus wie vorherige Aktion. Da war noch das eine oder andere, doch Erinnerungslücken tun sich hier auf.

Hey, dafür darf man "Legolas schießt Pfeilsalven auf einem Faß balancierend" spielen. Nur, der war kein Amateur!

 

 

Wer diesen Gordischen Knoten "spannend vs Zeit" löst - Hut ab!

Bearbeitet von Lukarnam
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vor 5 Stunden schrieb Lukarnam:

Stellst Du Dir eine narrative Verbesserung vor, oder eine "technische", damit meine ich mehr Aktionen im Kampfgeschehen? Anmerkung: beides kostet Zeit und zieht den Kampf weiter in die Länge.

Ich denke, es geht um mehrere Ebenen. Wenn ich Kämpfe reflektiere, dann komme ich oft zu dem Schluss, dass die Spannung durch die konkreten Würfelergebnisse und deren Reihung erfolgt ist und nicht so sehr, weil ein Kampf an sich spannend ist. Technische Möglichkeiten auszubauen sehe ich durchaus als Option. Aber auch Beschreibungen oder andere Ideen Kämpfe dynamischer und spannender zu gestalten nehme ich gerne als Anregungen!

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Ich hab mir das auch oft überlegt - wenn ich ein Buch lese, sind Kämpfe packend beschrieben und ich kann richtig die Szenerie vor mir sehen. Im Rollenspiel leider oft nicht so wirklich.

Deswegen versuche ich die meisten Würfelwürfe, insbesondere außergewöhnliche, also Krits, sehr hoher oder niedriger Schaden, knapp abgewehrt etc. wenigstens etwas zu beschreiben. Da wehrt Spieler A nicht einfach nur knapp ab, sondern schafft es geradeso noch seinen Schild hochzureißen und spürt die Krallen seines Gegners schmerzhaft auf den Schild treffen und kratzen (du verlierst 5 AP...). Den kritischen Treffer von Gegner B beschreibe ich nicht mit "Du kannst nächste Runde nicht angreifen", sondern mit "Die Wucht seines Treffers und der Schmerz rauben dir erstmal kurz den Atem und du brauchst eine Runde, bist du dich wieder aufgerichtet hast"

Inwiefern mir das gelingt, kannst du wohl sehr gut beurteilen, weil du ja erst letztens einen Kampf unter meiner Leitung erlebt hast :D

Ich denke aber, dass sich wenigstens der Versuch lohnt - und wenn man als SL die Szenerie etwas anreißt, erledigt die Fantasie der Spieler den Rest.

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Viele Spieler bringen die möglichen taktischen Optionen nicht ein, die es in Midgard gibt. Ich habe in Spielrunden in letzter Zeit einige nicht Rollenspiel erfahrene, oder Midgard fremde Spieler. Die beschreiben, was sie im Kampf tun wollen und es ist meine Aufgabe als SL, das dann in Midgard-Regeln umzusetzen. Dadurch kann ich zurück drängen, aus dem Kampf lösen, Verlassen des Kontrollbereichs, Einsatz von Geländelauf oder Akrobatik ansagen - es also die Spieler für ihre SC würfeln lassen. 

Fordert eure Spieler auf, ihre Kampfaktionen zu beschreiben. Füllt die Aktionen mit Beschreibungen aus. Lasst auch Gegner mal agieren, lasst sie sich zurück ziehen, auch mal fliehen. So werden Kämpfe lebendiger. 

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vor 9 Stunden schrieb Eleazar:

Eine Möglichkeit ist schon mal, dass Terrain etwas komplizierter zu machen: Erhebungen, Senken, Feuerstellen, glitschige Stellen, Säulen, Fallgruben usw.

Dem stimme ich zu! Wenn ich Kampfschauplätze von langer Hand plane, dann ist das ein sehr gutes Mittel. Fernkämpfer die gedeckt sind, Hindernisse, die im Weg stehen, auch Angriffe von mehreren Flanken usw. Aber nicht immer finden Kämpfe an Orten statt, die man als SL dafür vorab "liebevoll" gestaltet hat.

Insbesondere der überraschende Kampf, der schnell improvisiert werden muss, stellt hohe Herausforderungen an mich als SL.

Daher müssen dann wohl die Tipps von Bruder Buck her:

vor 9 Stunden schrieb Bruder Buck:

Dadurch kann ich zurück drängen, aus dem Kampf lösen, Verlassen des Kontrollbereichs, Einsatz von Geländelauf oder Akrobatik ansagen - es also die Spieler für ihre SC würfeln lassen. 

Allerdings ist meine Erfahrung, dass das diese Möglichkeiten kaum eine Spielerfigur oder Nichtspielerfigur retten oder in eine viel vorteilhaftere Position bringen, so dass der Kampf nochmals eine Wendung erfährt, insbesondere weil die Abfolge von Bewegung und Handlung sehr starr sind und Kontrollbereiche viele dynamische Aktionen im Prinzip zunichte machen. Vielleicht nutze ich jedoch auch nicht alle Möglichkeiten, die die Regeln bieten, konsequent aus?

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vor 26 Minuten schrieb Fabian:

Dem stimme ich zu! Wenn ich Kampfschauplätze von langer Hand plane, dann ist das ein sehr gutes Mittel. Fernkämpfer die gedeckt sind, Hindernisse, die im Weg stehen, auch Angriffe von mehreren Flanken usw. Aber nicht immer finden Kämpfe an Orten statt, die man als SL dafür vorab "liebevoll" gestaltet hat.

Insbesondere der überraschende Kampf, der schnell improvisiert werden muss, stellt hohe Herausforderungen an mich als SL.

Dafür bastele ich mir jetzt gerade Dungeon-Tiles und habe mir Mobiliar von Ziterdes usw. zugelegt: Tür auf, Platte hingelegt, Säulen, Tische, Regale, Truhen hingelegt.

Wenn ich mit "Innenausstattungen" fertig bin, werde ich mir Bäume, Hügel und Buschwerk basteln. Aber dazu muss man halt auch ein halbes Jahr Bock zum Basteln haben....

Mal was Gutes an Corona.

Das Gleiche lässt mit dem Folienstift auch schnell auf eine Matte malen.  Nur fürs Online-Spielen steht man dann doof da. Andererseits: Gibt es nicht tausende umsonste vorgefertigte Karten im Netz? Dann wäre es vor allem eine Frage der Auswahl und Sortierung, die griffbereit zu haben.

@ohgottohgott hat natürlich zwischendurch die optimale Lösung präsentiert. Ersetzt langes Basteln perfekt.

 

Ganz davon ab: Ich würde mich bei Midgard sehr über optionale Experten-Kampfregeln mit schicken Features und Stunts freuen, die die unterschiedlichen Typen noch deutlicher zum Tragen bringen. Aber klare Vorstellungen davon habe ich auch nicht. Ist gerade nicht meine Baustelle.

Bearbeitet von Eleazar
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  • 1 Jahr später...

Ein sehr gutes Thema, kann ich gut verstehen und nachvollziehen. 

In der letzten Kampagne bei uns waren die Kämpfe durch die Herausforderung schnell hergestellt (ich als Spieler). Wir wussten, dass es durchaus schief gehen kann, dass es durchaus kämpferisch oder kreative Lösungen geben kann. 

Diese Spannung wurde aufgebaut durch angemessene Gegner (tendenziell etwas stärker als wir) und andere Aktionen/Reaktionen. Bei der Konkurrenz  aus Amerika (D&D) gibt es diese "Lair-Actions" die mächtigen Charakteren nochmal einen besonderen Kniff gibt. (Ich weiß nicht, ob es sowas in der Art auch bei Midgard gibt). Generell muss man dann auf die Balance schauen, da bei Midgard nach ca. 17-25 LP schluss ist. 

Hinzufügen zu den Vorschlägen meiner Vorredner wären Witterungsverhältnisse: Nebel, Abend/Morgendämerung, Sonnenfinsternis?, In WLAND (Waeland natürlich ;) ) wäre dieses antarktische Tag/Nacht System ganz interessant: Kein Tag oder Keine Nacht. 

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Ich gehe noch mal anders ran:

Kämpfe sind spannend, wenn es wirklich um die Wurst und den Figuren ans Leder geht. Ich erinnere mich an etliche Kämpfe, in denen es knapp wurde und die ich deshalb spannend fand, weil ich um meine Figur gezittert habe. Der Kampf ist halt ein Spiel im Spiel und wenn ich das akzeptiere und damit klar komme, bin ich offen für diese Art Spaß im Rollenspiel. In dem Zusammenhang kann ein Karomatte mit einer Menge Gelände, das spielrelevant ist, und mit herausfordernden, abwechslungsreichen Gegnern dann noch mehr Spannung erzeugen.

Wenn man jetzt der Meinung ist, Kämpfe erzählerisch-immersiv abhandeln zu müssen, muss ich hingegen passen. Für meinen Geschmack verlängern sich dadurch Kämpfe ohne einen echten Mehrwert. Aber noch wichtiger: Ich lege überhaupt keinen Wert auf blutige Details und habe bei Schilderungen schon öfters Gewaltfantasien gehört, die mein Wohlfühllevel überstiegen haben. Und da reicht ja schon ein Typ, der übers Ziel hinausschießt. Und ich bin wahrscheinlich nicht mal zartbesaitet.

Allerdings kündigen wir in Kämpfen immer zuerst unsere Aktionen an (mit der geringsten GW zuerst). Das Handeln und Würfeln geschieht dann in umgekehrter Reihenfolge. Insofern haben wir einen Block, in dem alle nur reden und nicht gewürfelt wird. Da wird jetzt nicht groß "geschauspielert", aber schon geredet und gesagt, was man wie erreichen will: "Ich laufe da und da hin, um den ersten Gegner zum Kampf zu stellen...". Das reicht, um ein Bild im Kopf zu erzeugen.

Einen Kampf spannend zu erzählen und zu beschreiben, halte ich für immens schwierig. Das gut hinzukriegen, ist auch für gute AutorInnen schwer. Ich bezweifle mal, dass das spontane  Erzähltalent von vielen Menschen ausreichen würde, um da durchgängig einen starken Effekt zu erzielen.

Wer Kämpfe grundsätzlich langweilig findet, sollte vielleicht nur selten Kämpfe in Abenteuer einbauen.

 

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vor 6 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Offenes Würfeln durch SL bringt reichlich Spannung.

Nö, verdecktes Würfeln durch SL bringt Spannung:
 

würfel... getroffen, mach mal Abwehr...... SC sagt 24 .... dann sage ich schwer und geb 7 Schaden durch...
oder   .... nicht getroffen

Wenn die SC es nicht mikriegen, wie hoch der Angriff war, dann erzeugt das in meinen Gruppen Spannung..

Bearbeitet von Panther
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vor 32 Minuten schrieb Panther:

Nö, verdecktes Würfeln durch SL bringt Spannung:
 

würfel... getroffen, mach mal Abwehr...... SC sagt 24 .... dann sage ich schwer und geb 7 Schaden durch...
oder   .... nicht getroffen

Wenn die SC es nicht mikriegen, wie hoch der Angriff war, dann erzeugt das in meinen Gruppen Spannung..

nö - kommt zu willkürlich rüber.

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vor 13 Minuten schrieb ohgottohgott:
vor 46 Minuten schrieb Panther:

Nö, verdecktes Würfeln durch SL bringt Spannung:
 

würfel... getroffen, mach mal Abwehr...... SC sagt 24 .... dann sage ich schwer und geb 7 Schaden durch...
oder   .... nicht getroffen

Wenn die SC es nicht mikriegen, wie hoch der Angriff war, dann erzeugt das in meinen Gruppen Spannung..

nö - kommt zu willkürlich rüber.

Da stimme ich Dir zu. Aber andere Gruppen andere Geschmäcker.

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vor 54 Minuten schrieb Panther:
vor einer Stunde schrieb Jürgen Buschmeier:

Offenes Würfeln durch SL bringt reichlich Spannung.

Nö, verdecktes Würfeln durch SL bringt Spannung:

Ich sehe beides als Option an.

Verdeckten Würfeln bei Wissens  und Entdeckungsfertigkeiten - aber eigentlich auch nur weil Midgard eben den kritischen Patzer hat.

Und offenes Würfeln bei Kämpfen.

Wenn ein Spieler eine 37 beim Angriff würfelt, und ich offen würfle, eine "2" und sage "abgewehrt", wäre die Spannung dann wirklich höher wenn es verdeckt gewesen wäre?

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