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Pilgerfahrt nach Ormudagan - Ideensammlung


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Hallo!

Für gläubige Anhänger der Zweiheit gilt es bekanntlich als notwendige Pilgerfahrt, einmal im Leben in Ormudagan (Nihavand, S. 91; Sandobars Sechste Reise, S. 91) gewesen zu sein - auch für solche aus Eschar. Vor diesem Hintergrund dürfte die Strecke von Nihavand in die Stadt am Fuße des Demawend eine der meist bereisten sein und so manche Spielerfigur, die im Rahmen des Einsatzes von Göttlicher Gnade eine Pilgerfahrt gelobt hat, könnte sich auf genau diesen Weg machen wollen.

Leider gibt es hierzu jedoch so gut wie keine Ausarbeitungen. Daher möchte ich hier Ideen sammeln, wie die Strecke aussieht, was man dort erleben kann und wie sich der Alltag der Pilger darstellt.

Darüber hinaus nehme ich auch gerne Anmeldungen für ein kleines Team an, das gewillt ist, aus diesen und eigenen Ideen einen kleinen Artikel für das DDD-Magazin zusammenzustellen, um dieser berühmten Wallfahrt die gebührende Beachtung zu schenken, damit sich fortan deutlich mehr Abenteurer auf diesen Weg Ormuts und zu den Quellen des Zweiheitsglaubens machen können.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Oh, das klingt ziemlich interessant. Allerdings muss ich aufpassen, dass ich mich nicht wieder mit allerlei Projekten belade, die dann alle nicht ausreichend zum Zug kommen.

Später oder morgen werde ich mal meine spontanen Ideen schreiben und schauen, ob ich vielleicht noch etwas mehr Zeit reinstecken kann. :)

Patrick

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Hallo Tomcat!

vor 5 Stunden schrieb Tomcat:

Bestimmte Orte auf dem Weg, erlaubter Proviant, Gesetze für die Pilger usw.?

Ja genau, in diese Richtung soll es gehen.

Aktuell schweben mir drei Säulen vor: die Beschreibung der Wegstrecke mit interessanten Schauplätzen, besondere Begegnungen auf dem Weg sowie Aspekte der Wallfahrt. Allerdings muss dies kein starres Gerüst sein, da sollten sich mögliche Mitarbeiter dieses Projektes nicht gebunden fühlen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Erinnere mich vage an die Wanderstecken welche mein Opa hatte und an die auf jeder Berghütte ein "sticker" drangenagelt wurde,...  In dem zusammenhang: Pilgerstecken gibt es auch und ich meine mich zu erinnern (aus Reportagen ich war nie auf sowas) das man da auch an jemaem ort etwas bekommen hat.

Mein Bruder hatte eine Urkunde welche ihn als "Jerusalem Wallfahrer" bezeichnet (Tatsächlich mit Siegel und die Unterschriften waren auch mit Tinte, das sonstige aber vorgedruckt).

Ansonsten denke ich kann man sich mal Texte über die Pilgerstecken des Katolizismus und des Islam mal durchsuchen. Da lässt sich bestimmt viel finden.

Dinge welche man zuhause Zeigen kann um zu beweisen das man wirklich dort war,... Wasser der Heilgen Quelle; Asche vom Heiligen feuer; ansonsten kann ja jeder der mal 6 Monate weg ist sagen "Hey ich war auf Pilgerfahrt!" - Es ist ja gegebenenfalls nicht nur etwas das man mit dem gott ausmacht sondern auch etwas das Prestiege bringt. Und wenn man dann gefragt wird "wie komm ich denn am besten hin" und weis nicht mal in welcher richtung es ist,...

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Ein Stück weit aufpassen, dass es keine Kopie eines berühmten Eschar-Abenteuers wird.

Spoiler

(Die Salzkarawane)

Vielleicht ganz geradeaus  einfach massiven Zeitdruck und Entbehrungsregeln. Sie müssen halt innerhalb von fünf (?) Tagen am Ziel sein, und alles andere zieht an ihnen vorbei (die Pilger ziehen feierlich in die Karawanserei ein, während die Spieler sich vorbeidrängeln, für ein Schweinegeld frische Pferde kaufen und binnen 10 Minuten wieder unterwegs sind / Eine Räubergruppe greift an, aber die Spieler geben ihren Pferden einfach die Fersen, weil sie keine Zeit haben ...)

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Ist es denn erlaubt, bzw. sogar vorgesehen, sich eine Weile lang auf dem Marun flussaufwärts per Schiff/Floss  fortzubewegen? Das würde etwas Abwechslung bringen, ausserdem eine gute Gelegenheit andere Pilger kennenzulernen und vielleicht rollenspielerisch interessante Situationen und Konstellationen schaffen.

Auch falls Bootsfahren nicht erlaubt ist, folgen die Pilger sicher eine gewisse Strecke lang dem Ufer. Dort wo der Marun dann nach Süden abbiegt, etwa auf der Höhe von Ormudagan, könnte man dann eine Siedlung verorten, die ein wichtiges Zwischenziel darstellt und auch auf die Bedürfnisse der Pilgerer ausgerichtet ist.

Bearbeitet von Talabin
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Hallo Talabin!

vor 7 Stunden schrieb Talabin:

Auch falls Bootsfahren nicht erlaubt ist, folgen die Pilger sicher eine gewisse Strecke lang dem Ufer. Dort wo der Marun dann nach Süden abbiegt, etwa auf der Höhe von Ormudagan, könnte man dann eine Siedlung verorten, die ein wichtiges Zwischenziel darstellt und auch auf die Bedürfnisse der Pilgerer ausgerichtet ist.

Deine Überlegungen lassen mich zunächst einmal generell über den Streckenverlauf nachdenken. Auf Grundlage der Karte von den Regionen und Städten Arans (Nihavand, S. 11) schwebt mir eine Route von Nihavand beginnend nach Ormudagan vor. Dabei folgt man zunächst dem Lauf des Marun durch die Provinz Meschan (S. 9). Sobald man die ersten Ausläufer des Demawend-Gebirges erreicht hat, knickt der Weg nach Osten ab und führt somit entlang des Fußes der mächtigen Berge im Süden durch die Provinz Ormudagan (S. 9) bis hin zum Zielpunkt in der gleichnamigen Stadt. Das wären rund 500 Kilometer einfache Strecke.

Nun bringt Tomcat mit Isbanir den Ort von Haomastras Vertreibung ins Gespräch. Dieser liegt im Nordosten und damit so ziemlich am anderen Ende von Aran. Eine Anbindung an meinen Streckenvorschlag wäre möglich, aber umständlich. Andererseits kann es auch Alternativrouten oder gar eine sternförmige Anordnung der Wege mit Ormudagan als Zentrum geben. Vielleicht erscheint die Strecke Nihavand-Ormudagan die traditionelle Pilgerroute für scharidische Wallfahrer des Din Dulahi (scharidischer Zweiheitsglauben), während die aranischen Anhänger des Wehden (aranischer Zweiheitsglauben: S. 30) einen anderen Pilgerweg bevorzugen?

Generell wäre es als Grundlage wohl nicht schlecht, einmal die bekannten Quellen zu Haomastra (dürfte wohl recht überschaubar sein) zu sammeln, um auf dieser Grundlage den religiösen Unterbau zu formen. Mag sich jemand um diese Aufgabe kümmern (man benötigt hierfür wohl die Quellenbücher Aran/Nihavand und Eschar, vielleicht auch Rawindra, sowie die zitierte Quelle aus dem Abenteuer Sandobars Sechste Reise bezüglich Ormudagan)?

Ich beginne übrigens einmal damit, die nun aufkommenden Ideen in einer separaten Datei zu sammeln und zu sortieren. Diese Übersicht kann später als gemeinsame Arbeitsgrundlage dienen.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich denke auch das die Pilgerfahrten nur anfangs sehr unkontrolliert waren. Pilger sind schon immer auch ein Wirtschaftsfaktor gewesen, auch wenn man Ormutgefällig sich nicht daran berreichern soll, so bringen die Pilger trozdem auch Geld mit. Das wird sich sicher auch auf den Pilgerstrecken irgendwie auswirken. Pilger müssen geschüzt werden gegen "ungläubige" Räuberbanden und wilde Tiere. Vieleicht dürfen sie auf Pilgerfahrt keine Waffen tragen (wenn ja wo lässt man die zurück (wenn ich an den terz denke den manche Spieler machen wenn sie mal ihre Waffen abgeben müssen (der ein oder andere mag hier mitlesen) würde ich da aber eher dazu tendieren das auf eine Option herunterzusetzen).

Ich frage mich gerade wie das früher wohl war auf Pilgerfahrten - wo man immer wieder Landesgrenzen überqueerte und damit ggf. steuerpflichtig wurde,... vieleicht konnte man sich mit einem Pilgerdokument "freikaufen?" :D Wenn das Gold im Kasten klingt,...

Vieleicht kann man - bezüglich des von Tomcat angeregten Apstechers - auch die Pilgerfahrt in "normal" oder "XXL" verändern,... Mekka und Medina sind die Kern-Punkte der Islamischen Pilgerfahrt, aber der Felsendom in Jerusalem ist auch eines der Hauptheiligtümer - aber nicht Teil der <normalen> Pilgerfahrt.

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Edit vom 18.5.2021: Alle relevanten Fakten aus den späteren Posts sind jetzt hierher verschoben.

Gesammelte Fakten zu Haomastra und der Pilgerfahrt aus dem Nihavand-Quellenband

Die Fakten aus dem Nihavand-QB zu Haomastra sind schnell  zusammengefasst (zumindest soweit es die im Index angegebenen Stellen angeht). Persönliche Interpretationen habe ich mal kursiv gesetzt, Zitate in Blau. 

  • S. 36: Die Vertreibung Haomastras aus Isbanir und seine Flucht nach Dehastan/Ormudagan bildet den Nullpunkt der aranischen Zeitrechnung (vdF=vor der Flucht und ndF=nach der Flucht). Die von Tomcat vorgeschlagene Route mit Startpunkt Isbanir ist daher sehr natürlich.
  • S. 95ff: Gleichzeitig ist Nivahand als Ausgangspunkt/Zwischenstation der Pilgerreise explizit belegt: "Es kommen zahlreiche scharidische Pilger nach Nihavand, die in Scharen in die heilige Stadt Ormudagan pilgern". In der Folge gibt es im scharidischen Viertel in Nivahand eine grosse Pilgerstation mit angschlossenem Schrein sowie einen florierenden Devotionalienhandel. Vorsteher der Pilgerstation ist Masud el-Kabir, eine kurze Charakterbeschreibung ist im Quellenbuch enthalten. Im Prinzip gibt das eine Art Blaupause für das, was man auch in anderen wichtigen Stationen/Siedlungen auf der Reise erwarten kann.
  • Aus S. 95 findet man auch die explizite Erwähnung der tausendjährigen Zeder (von Haomastra gepflanzt) und des Ewigen Feuers (gab es wohl schon vor ihm).
  • S.96: Hinsichtlich Steuer-/Zollpflicht und Reiseausrüstung gibt hier noch eine interessante Passage: "... sorgt für eine günstige Unterkunft samt Mahlzeit, bevor die beschwerliche Reise für die Gläubigen weitergeht. Die Pilger, die mit wenigem oder gar keinem Geld oder anderem Besitz und in einfacher Pilgerkleidung unterwegs sind, sind als einzige vom Erwerb eines Reisepasses befreit, da sie abhängig von der Wohltätigkeit der anderen Gläubigen sind."

Ein Möglichkeit, um die Frage der unterschiedlichen Startpunkte aufzulösen: die Strecke von Nihavand aus ist die vor allem für scharidische Pilger geläufigere und wird von einer wesentlich höheren Zahl von Gläubigen gewählt. Die Reise ist - nicht zuletzt aufgrund der Auflagen für die Pilgerschaft - langwierig und beschwerlich, aber im wesentlichen sicher und planbar. Dementsprechend kehren etwa 95% der Pilger auch wieder wohlbehalten in ihre Heimat zurück. Spieltechnisch wäre das eine länger Reise mit mehreren Zwischenepisoden, aber kein eigenes Abenteuer.

Die Strecke von Isbanir aus, die entlang der tatsächlichen Fluchtroute von Haomastra durch unwirtliches und gefährliches Berg- und Hügelland führt, ist eine ganz andere Sache. Die Vollendung dieser Pilgerfahrt ist mit höchstem Ansehen in den Kreisen der Gläubigen verbunden, etwa jeder dritte lässt dabei aber sein Leben. Es gilt beispielsweise Reviere von Riesenskorpionen zu durchqueren, Überfällen von Räubern und Sklavenhändlern zu entgehen, die Jagd auf die ungeschützten Gläubigen machen und den Anschlägen von Dienern Alamans zu trotzen, die im unzugänglichen Bergland geheime Stützpunkte betreiben. Dementsprechend wird dieser Weg nur von wenigen besonders entschlossenen Gläubige gewählt - sei es als Buße für ein schwerwiegendes Vergehen, sei es als Härteprüfung für angehende Ordenskrieger oder aus ähnlich starken Motiven. Spieltechnisch ginge das eher in die Richtung eines echten Reiseabenteuers.

Nur der Vollständigkeit halber, für die Pilgerreise aber weniger relevant.

  • S. 34: Der Enkel Haomastras, Schehrimanar, begründete die strengere Glaubensgemeinschaft der Dinazadis (Edle im glauben), die bei den unabhängigen Stämmen südlich Arans stark  vertreten sind. Das könnte interessante Charaktere für die Reisebegleitung hergeben.
  • S. 30: Manche Glaubensgelehrte gehen davon aus, dass mit dem Erscheinen Haomastras das vierte Zeitalter eingeläutet wurde (das Zeitalter Alamans, mündet in die Apokalypse mit Weltgericht und Reinigung).
  • S. 51: Bildliche Darstellungen aus dem Leben Haomastras finden sich u.a. im Feuertempel in Nihavand.

 

Landschaften und Provinzen zwischen Nihavand und Ormudagan

Die genauen Grenzen der verschiedenen aranischen Provinzen sind im Nihavand-Quellenband nur sehr vage beschrieben. Den besten Überblick gibt die entsprechende Karte der Provinzen auf S. 154. Um die Strecke Nihavand-Ormudagan auszuarbeiten wird es daher unumgänglich sein, einige Entscheidungen darüber zu treffen, wie die Angaben des Quellenbandes zu interpretieren bzw. zu ergänzen und zu präzisieren sind. Ich versuche im folgenden wieder feststehende Fakten von kursiv gesetzten persönlichen Auslegungen und Vorschlägen zu unterscheiden.

Die Pilgerstrecke Nihavand-Ormudagan berührt insgesamt (maximal) vier Provinzen: Meschan (mit Nihavand), Demawend-Gebirge (mit Biwaran), Karazin (mit Surchabad) und Ormudagan (mit der gleichnamigen Hauptstadt).

Der erste Abschnitt entlang des Marun führt durch die Provinz Meschan. Es handelt sich um eine Kulturlandschaft, in der intensiv Landwirtschaft betrieben wird (erwähnt sind Zuckerrohr, Baumwolle und Indigo). Der aranische Ackerbau stark von Bewässerungssystemen abhängt, welche die Araner auch gekonnt einzusetzen wissen. Man kann daher davon ausgehen, dass gerade des Umland des Flusses sehr gut erschlossen ist und hier kleinere Siedlungen und Dörfer in nicht zu grossen Abständen liegen.

Entlang der Handelsstrassen existiert in Aran ein gut ausgebautes Netz an Karawansereien. Grössere Siedlungen in der Provinz werden abgesehen von Nihavand nicht erwähnt. Daher bleibt auch unklar, ob entlang des Marun eine Handelsroute verläuft.

Wie schon erwähnt würde ich persönlich eine Siedlung an der Stelle, an welcher der Marun aus dem Demawend-Gebirge austritt für sehr günstig halten. Ich werfe an der Stelle einfach mal den Namen Sirbawan in die Runde - wer will, kann gerne Alternativen vorschlagen. Dadurch gibt es ein erstes Zwischenziel, an dem die Pilger:innen eventuell auch einige Tage verweilen können. Zudem ist dann auch zumindest eine kleinere Handelsroute Nihavand-Sirbawan wahrscheinlich, inklusive der angesprochenen Karawansereien. Dementsprechend sollten sich auch Pilgerherbergen am Ende jedes Tagesabschnittes finden. Die Situation wird daher vergleichbar mit jener auf der Drachenfahrt in Monteverdine, dass heisst die Reise auf diesem ersten Abschnitt ist vergleichsweise bequem, sicher und gut planbar.

Die Strecke Nihavand-Sirbawan beträgt ungefähr 200km und damit ebensolang wie die Drachenfahrt, für die 9 Tage veranschlagt werden (QB Monteverdine, s.o.). Genauso scheinen 8-9 Tage hier realistisch.

Anschliessend verläuft die von Fimolas vorgeschlagene Route am Fusse des Demawend-Gebirges. Aus der Provinzkarte geht nicht ganz eindeutig hervor, ob sich nördlich davor direkt die von Salzwüsten geprägte Provinz Karazin anschliesst, oder ob dazwischen noch ein Teil der Provinz Ormudagan liegt. Ebenso ist nicht direkt ersichtlich, ob die Nordseite des Demawend-Gebirges eher karg und menschenleer oder kultiviert und fruchtbar ist. Letzteres ist für die Westseite des Berglandes von Dehestan explizit erwähnt - hier liegen tatsächlich die fruchtbarsten Gebiete ganz Arans, insbesondere in der Provinz Adurbadagan um Schirinabad. Der Süden Arans ist allerdings generell karger und trockener, so dass auch nichts dagegen spricht, die Ausläufer des Demawend als karge, steinige und weitgehend unbesiedelte Landschaft zu deklarieren.

Mir persönlich würde die letzte Variante gut gefallen. Zudem könnten die Kawire von Karazin stellenweise bis an die Berge heranreichen, so dass die Pilger:innen einen mehrtägigen Marsch durch die trockenen Salzwüsten absolvieren müssten. Man könnte hier auch den Pilgerpfad entlang der Berge von einer über Surchabad nach Ormudagan führenden Handelsroute abtrennen, so dass die Wallfahrt hier durch eine menschenleere und unfruchtbare Gegend verläuft in der die Pilger:innen weitgehend auf sich alleine gestellt sind. Mit einer etwas langsameren Reisegeschwindigkeit könnte man für die 300km von Sirbawan nach Ormudagan 15-18 Tage veranschlagen. Vielleicht gibt es noch eine weitere Gelegenheit einen Ruhetag einzulegen (Siedlung/Oase/Kloster o.a.). Damit würde sich insgesamt eine Reisezeit von 25-30Tagen ergeben (8-9 Tage bis Sirbawan, 15-18 weitere Tage bis Ormudagan=23-27 Reisetage, zusätzlich 2-4 Ruhetage).

Es würde dann noch gelten, diesen zweiten und schwierigeren Streckenabschnitt mit ein paar interessanten Begegnungen, Schauplätzen und Ereignissen auszugestalten.

 

Mögliche Zufallsbegegnungen, Fauna und Fabelwesen

Auf S. 10-13 des Quellenbuches werden eine ganze Reihe an Tieren und Fabelwesen erwähnt, die für Aran typisch sind und für die eine oder andere interessante oder gefährliche Begegnung auf der Reise sorgen können. Neben Gazellen- oder Rinderherden, einer vielfältigen Vogelwelt und den allgegenwärtigen kleineren Echsen und Geckos sind dies für die Regionen auf der Nihavand-Ormudagan-Strecke vor allem

Fauna

  • Leoparden
  • aranischer Tiger (im Flusstal des Marun)
  • Schakale, Steppenwölfe und Hyänen (eher am Fusse des Demawend)
  • Windspinnen (vom Wind getragen -> ggf sehr plötzlicher Angriff, giftig)
  • Giftige Spinnen und Skorpione
  • Giftschlangen  (insbesondere Sandrasselotter in trockenen Gebieten)
  • im Fluss: hochgiftige Fischschlangen, Kar (süsswasserfähiger Hai)

Fabelwesen (allgemein)

  • Riesenskorpione (ordne ich mal hier ein)
  • Mantichora
  • Chimära
  • Basilisken

Fabelwesen (aran-spezifisch) leider soweit ich sehe ohne genauere Beschreibung oder Spielwerten im Bestiarium

  • Schum-Kadschan körperlose Dämonenwesen, die nach dem Krieg der Magier aus den Tiefen der Berge kamen
  • Bachtak eine Art Alp, der Schlafende überfällt und die Lebenswärme raubt
  • Nihang bluttrinkendes und zauberfähiges Wasserwesen
  • Generell viele Geister und Dämonen als Spätfolge des Krieges der Magier
  • Salzwesen vermeintlich unter der Kontrolle eines mysteriösen Salzzauberers, wahrscheinlich in der Provinz Karazin verortet

Die Sichtung von Feuerdrachen des Demawend am Horizont sollte als gutes Omen gedeutet werden, da diese als heilige Geschöpfe des Ormut gelten.

Menschenähnliche Völker, Nomadenstämme usw

  • Zwerge, Berggnome und Dunkelzwerge im Demawend und den anderen Gebirgen
  • Wichtel in den Ebenen (in Höhlensystemen)
  • Kurf unberittene Nomaden in den Salzwüsten, Ziegenhirten, z.T. auch Räuber

Insgesamt wäre es sicher kein Problem, daraus entweder entsprechende Tabellen für Zufallsbegegnungen auf der Reise aufzustellen (ggf abhängig vom Reiseabschnitt) oder einzelne Begegnungen herauszugreifen und etwas detaillierter zu beschreiben. Auch für kürzere oder längere Abenteuersequenzen (die über das Ziel hier sicher hinausgehen) gibt es genügend Anregungen. Hier nur drei Gedanken:

  • Für nicht zweiheitsgläubige Abenteurergruppen oder Begleiter von Gläubigen: ein Mantichor hat sich eines der Seitentäler des Demawend als Revier erkoren und bereits mehrfach Pilgergruppen überfallen. In der Not wendet sich der örtliche Statthalter (z.B. in Sirbawan, s.o.) heimlich an die gut bewaffneten Ungläubigen und bittet sie, sich des Problems anzunehmen. Bei Erfolg erhalten Sie dann zwar die vereinbarte Belohnung, müssen den Ruhm aber einer Gruppe unerfahrener Ordensritter überlassen.
  • Die Kurf entführen einen der Pilgergefährten in der Hoffnung auf Lösegeld.
  • Der ominöse Salzmagier schreit natürlich geradezu nach einem ausführlicheren Abenteuer.

 

Besten Gruss,

Talabin

Bearbeitet von Talabin
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Nur mal so als Ansatz: der Jakobsweg nach Santiago de Compostela ist ja ein Netz von Wegen, die aus verschiedenen Teilen Europas nach Spanien führen. Er ist mit einer Muschel als Wegmarkierung versehen. Vielleicht gibt es hier etwas Ähnliches? Und vielleicht existieren verschiedene Pilgerwege? Es ist natürlich sinnvoll, den wichtigsten zu beschreiben ... 

Bearbeitet von Raldnar
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Nochmal zu den Quellen: Im Eschar-Quellenband habe ich zu Haomastra, Ormudagan oder der Pilgerreise gar nichts gefunden, im Rawindra-Quellenband wird nur Haomastra einmal kurz als Religionsgründer erwähnt (S. 128). Sonst scheint da in unserem Kontext gar nichts drin zu sein.

Das einzig relevante findet sich also in Sandobars Sechster Reise, wie schon von @Fimolas erwähnt. Auch dort ist es nur die kurze Beschreibung von Ormudagan im grauen Kasten auf S. 91.

Auch in den wenigen GB und DDD Beiträgen mit Aran-Bezug finde ich nichts mit konkreten Bezug. Am ehesten ist hier vielleicht noch die Beschreibung des  Baharvand-Stammes erwähnenswert, denen könnte man auf der Alternativroute von Isbanir aus begegnen.

Insgesamt scheint es also von offizieller Seite aus kaum Vorgaben zu geben, einzig Nihavand als Start und Ormudagan als Ziel sind vorgegeben.

Beste Grüße,

Talabin

Bearbeitet von Talabin
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Hallo Talabin!

Wunderbar, vielen Dank für Deinen Fleiß. So schnell komme ich im Moment gar nicht hinterher - so unter der Woche mit allerlei Arbeitstress.

Aber Deine Grundlagenarbeit ist genau das, was man braucht, wenn man ein solches Projekt sinnvoll und hinsichtlich eines brauchbaren Ergebnisses angehen möchte. Daher: :thumbs:

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Fimolas,

Danke für die Blumen - aber bisher ist ja noch gar nicht so viel passiert. Mit dem Nachschlagen hat es diese Woche ganz gut gepasst, aber die andere Sorte von Wochen kenne ich auch nur zu gut ... .

Eine Frage an @Tomcat: Ich wollte eigentlich noch die wunderbare Beschreibung von Hardscha in den letzten DDD-Ausgaben durchforsten, aber nach einem kurzen Blick auf die erste Seite und den Autor habe ich gemerkt, dass ich mir das wahrscheinlich sparen kann (es sei den, es gibt da eine zufällige Namens-/Pseudonymgleichheit ;-)). Gehe ich richtig in der Annahme, dass es in der Stadtbeschreibung keine direkten Infos oder Bezüge zu der Pilgerreise gibt?

Ansonsten, gibt es irgendwelche natürlichen Anknüpfungspunkte? In jedem Fall sollte so eine Pilgerreise ja die Möglichkeit eröffnen eine Gruppe nach Hardscha (oder jeden anderen Ort nach Wunsch des SL) zu lotsen, indem sie von einem Pilgergefährten den sie auf der Reise kennenlernen eingeladen werden. Sehr perfide wäre im Falle von Hardscha natürlich, wenn es sich um einen der dortigen Sklavenhändler handelt, der dabei ganz spezielle Hintergedanken hat ...

Besten Gruss,

Talabin

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Ja, Hardscha habe ich verbrochen. Ich habe mir gerade eine Arankarte ausgedruckt und werde mal schauen, was ich zum Thema Pilgerroute da anrichten kann. Es würde mich auch nicht wundern, wenn fremdländische Pilger auf einem "Viehmarkt" in Hardscha einen neuen Sinn in ihrem Leben erkennen.

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Vielleicht gibt es nicht nur ein, sondern zwei Pilgerwege nach Ormudagan. Jeder Weg wurde von einem besonders heiligen Mann begangen der für etwas bestimmtes steht, z.B. Krieg und Frieden. Der Friedensheilige reiste auf der linken Seite des Marun, der Krieg(er)heilige auf der rechten Seite. Beide Wege stehen für Philosphien und sind im ständigen "Konflikt" miteinander.

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Vielleicht auch vergleichen mit der "Drachenfahrt" nach Monteverdine (S.26-27 im QB)

Entweder was man an Gemeinsamkeiten übernehmen kann oder wo man die Pilgerfahrt bewusst unterschiedlich gestalten möchte.

Die zwei Wege für die Zweiheit finde ich eine tolle Idee. Oder falls man sich bestimmte Stätten auf dem Weg mit Siegeln, Stempeln o.ä. bestätigen lässt muss man sie zweimal besuchen, einmal nachts und einmal tagsüber.

Und wenn eine Sonnenfinsternis ansteht werden die Straßen voll, weil alle dann nach Ormudagan wollen.

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Pilgergruppen - Ein Vorschlag zu allgemeinen Aspekten der Ormudagan-Pilgerfahrt

Einer alten Tradition folgend, die im Laufe der Jahrhunderte quasi zum religiösen Gebot geworden ist, schliessen sich die Pilger und Pilgerinnen auf dem Weg von Nihavand nach Ormudagan zu festen Gruppen von 8-12 Personen zusammen. Diese Pilgergruppen bilden für die Dauer der Reise eine Schicksalsgemeinschaft, deren Mitglieder sich gegenseitig dabei helfen die Strapazen und Entbehrungen der Wanderschaft gut zu überstehen und sich in jeder Notlage und bei jeder Gefahr beistehen. Ungeachtet von Herkunft, Stand, Alter, Geschlecht oder anderen Merkmalen gelten sie während dieser Zeit als gleichwertige Brüder und Schwestern in Ormuts Gefolgschaft. Die Reisegruppen werden meistens durch die Vermittlung Masud El-Kabir (Nihavand-QB, S. 95) in der Pilgerherberge von Nihavand zusammengestellt. Der Leiter der Herberge wählt dabei mit langjähriger Erfahrung, Fingerspitzengefühl und Menschenkenntnis zueinander passende Charaktere aus den neu angekommenen Pilger:innen in der Herberge aus, segnet den vorübergehenden Bund in einer kurzen formellen Zeremonie im angeschlossenen Schrein und schickt die Gläubigen dann am Folgetag auf die Reise. Er achtet dabei insbesondere auch auf eine ausgewogene Zusammensetzung der Gruppen, denen nach Möglichkeit immer mindestens ein erfahrener Pilger oder eine erfahrene Pilgerin angehören sollte, welche die Reise nicht zum ersten Mal absolvieren. Gebrechliche und alte Pilger bekommen junge und kräftige Gefährten an die Seite, fremdländische Reisende und Araner werden gemischt und so weiter.

Weiterhin ist es zum Brauch geworden, dass sich die Gefährten jeder Gruppe bei den gemeinsamen Abendmahlzeiten aus Ihren Lebensgeschichten erzählen. Diese Gespräche sind durch eine besondere Vertraulichkeit geschützt, fast einem Beichtgeheimnis vergleichbar, und erhalten dadurch häufig eine besondere Tiefe und Offenheit. So werden auch schwerwiegende Vergehen bis hin zu kapitalen Verbrechen offenbart, insbesondere wenn deren Buße Anlass der Pilgerreise ist, von vernichtenden Schicksalsschlägen gezeichnete Gläubige finden Trost im Mitgefühl der Gefährten und jugendliche Hoffnungen werden durch die weisen Ratschläge der Älteren beschwichtigt oder beflügelt. Aber auch bei weniger tiefgreifenden Themen können sich durch die Erzählungen vielfältige Eindrücke von anderen Städten, Ländern und Kulturen gewinnen lassen. Bis zum Ende der Reise stellt sich dadurch oft ein besonderes Gemeinschaftsgefühl ein, und es verwundert nicht, dass manche der hier geschlossenen Freundschaften und Bekanntschaften danach über lange Zeiten und weite Entfernungen erhalten bleiben.

Die Bildung solcher Pilgergruppen wird auch von den Priestern der Zweiheit im Allgemeinen ausserordentlich positiv gesehen und unterstützt, da es die Einheit der Ormutgläubigen über alle Landes- und Klassengrenzen hinweg stärkt.

Spieltechnisch würde diese Konstellation ermöglichen, den Spielern auf ganz natürliche Weise eine Reihe interessanter Nichtspielercharaktere nahezubringen. Wenn diese mit entsprechenden Hintergrundgeschichten versehen werden, sollte das alleine für die eine oder andere abwechslungsreiche Rollenspiel-Stunde auf der Reiseepisode sorgen.

Im Rahmen von grösseren Kampagnen lassen sich zudem auf zwanglose Weise wichtige Figuren einzuführen und deren Bekanntschaft mit den Abenteurern motivieren. Dabei braucht es wahrscheinlich nicht viel Phantasie, um eine ganze Reihe von Abenteuerideen zu entwickeln, die sowohl auf der Reise als auch später zum Tragen kommen können.

  • Einer der Reisegefährten ist ein hochrangiger Adeliger/Politiker, dem ein Widersacher einen Meuchelmörder hinterhergeschickt hat. Die Abenteurergruppe muss versuchen, ihn vor den Anschlägen zu schützen.

  • Eine junge Scharidin von edler Geburt nimmt als junger Beduine verkleidet an der Pilgerfahrt teil, um ihrer arrangierten Hochzeit mit einem alten herrschsüchtigen Kaufmann/Fürsten/... zu entgehen. Die Überfahrt nach Nihavand hat sie bereits geschafft, aber die Schergen ihres Verlobten sind ihr eng auf den Fersen. Die Abenteurergruppe muss sich entscheiden, ob sie ihr helfen und sich so einen mächtigen Feind schaffen will.

  • Jahre nach der Pilgerfahrt will die Abenteurergruppe einem liebgewonnenen Pilgerbruder und Kaufmann aus dem Elhaddar einen Besuch abstatten. Sie erfahren aber zu ihrem Schrecken, dass er zwei Wochen vor ihrer Ankuft unter mysteriösen Umständen verschwunden ist.

  • Beeindruckt von den Erzählungen und dem Auftreten der Abenteurer auf der Reise bittet Sie einer der Gefährten im Anschluss um ihre Hilfe bei [hier beliebigen ansonsten unmotivierten Auftrag von unbekanntem Auftraggeber einfügen].

  • Und so weiter und so fort ...

Im Rahmen der Beschreibung der Pilgerfahrt wäre das Ziel auch überhaupt nicht, solche Ideen groß weiter auszuarbeiten - es geht nur darum, dem SL vielfältige Möglichkeiten an die Hand zu geben, seine Kampagne dadurch auf ganz natürliche Weise in eine gewünschte Richtung zu leiten.

Die von @Fimolas vorgeschlagene Reiseroute gibt dabei auch eine sehr schöne Dramaturgie vor: der Weg entlang des Marun durch die Provinz Meschan führt durch kultiviertes Gebiet und sollte eigentlich einigermassen bequem und sicher sein. In dieser Phase können die Begegnungen und Gespräche ausgespielt werden, so dass ein Bezug zu den Nichtspielercharakteren entsteht bis die Gruppe am Fusse des Demawend-Gebirges ankommt. Diesen Teil könnte man tatsächlich mit der "Drachenfahrt" vergleichen (siehe den post von @Nadrarak).

Die anschliessende Strecke am Fusse der Berge entlang bis nach Ormudagan ist wahrscheinlich wesentlich unwegsamer und entbehrungsreicher. Hier könnte durch verschiedene Begegnungen und externe Ereignisse mehr Fahrt aufkommen und die neu gebildete Gruppe vor gemeinsame Herausforderungen gestellt werden.

Ich schreibe später nochmal etwas mehr zu den Landschaften laut Nihavand-QB.

Besten Gruss,

Talabin

 

Bearbeitet von Talabin
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