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Leckereien aus der Halblingsküche


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Hallo Zusammen, 

In GB58 wurde die Leckereien aus der Halblingsküche beschrieben und die Fertigkeit Kochen würde im GB52 beschrieben. ich möchte meine Halbling Spieler Tally den Möglichkeit solche Gerichte selbst herzustellen und mehr darüber hinaus bieten. ich habe folgendes zusammen gestellt;

 

Halblinge lernen Kochen wie im GB52 beschrieben und können je nach Schwierigkeit des Gerichts einzelne Leckereien lernen und erfinden. Schwierigkeitsstufe (1-4) liegt der SL je nach Wirkung fest zB Gänseblümchengelee -20 auf PW:Gift Einfach Stufe 1 oder Regenbogenstangen erhöht das Ausdauerpunktemaximum um +3 und bei Halblingen zusätzlich um +1 je Grad, Stufe 4.

 

Einzelne Gerichte werden wie Zaubersprüche gelernt;

Stufe 1 Gerichte 50 EP

Stufe 2 Gerichte 100 EP

Stufe 3 Gerichte 200 EP

Stufe 4 Gerichte 400 EP

(Ich spiele noch m4 also weiß ich nicht wie das mit LE unter m5 aussehen würde )

 

Für die Beschaffung die Zutaten und die Zubereitung das Gericht hält man an die Angaben aus dem GB52, plus ein -1 je Stufe auf EW:Kochen und ein Geheimer PW:Zt ob die Gezielte Wirkung wirkt.

Für die Erschaffung neuer Leckereien muss ich noch überlegen.

 

VG 

Mugga

 

 

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Das ist wirklich eine gute Idee, die Fertigkeit in die sogenannte Zauberwerkstatt einzusortieren. 

In M5 gäbe es einen "Zubereitungszauber" (in diesem Fall dann wohl "magisches Kochen") und dazu kann der (Halblings-)Zauberer dann die eigentlichen "Gerichte" als Stufe 1 bis x Zauber lernen, analog zu bspw. den Regeln für Amulette verzaubern. 

Dem Zauberer muss dann ein Ew:Zaubern für "magisches Kochen" gelingen, um die Gerichte herzustellen. 

Find ich also gut. 🙂

Edited by KoschKosch
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    • By hajako
      Hallo zusammen,
      ich spiele zum ersten mal in Alba und zum ersten mal einen Halbling (Heiler, Arzt). Leider habe ich das Alba-QB nicht. In der midgard-wiki habe ich aber etwas von dem Zauber "Leomies Birneneis" gelesen, der leider nicht im Arkanum steht. In der wiki steht, er sei vergleichbar mit dem eisigen Nebel.
       
      Soll ich also einfach alles von eisiger Nebel übernehmen?
      Wie/wann/wo kann mein Halbling (als Heiler) den Zauber lernen?
       
      Vielleicht findet ein glücklicher Besitzer eines Alba-QBs die Antwort, würde mich sehr drüber freuen!
       
      Gruß, hajako
       
      EDIT:
      hab doch noch was gefunden, leider nicht ganz ausführlich, aber hilft weiter:
      Liste der Zauber aus QBs
       
      vielleicht weiß noch jemand mehr über die genaueren Auswirkungen?
    • By Elsch
      Hallo,
      ich bin mir bei der Wahl des Unterforums nicht sicher, aber da es mit Resistenzen zu tun hat dachte nehme ich mal das Magie-Regel-Forum.
       
      Nun, Halblinge haben nun bekanntlich sehr große Resistenzen, doch hat mich gestern nun eine kleine Anmerkung im Abenteuer "Schreckensgespenst" etwas stutzig gemacht. Dort wurde anmerkt, dass der Halblingshändler Balodin verminderte Resistenzen hätte, da er sich seit mehreren Monaten außerhalb des Halfdals aufhält.
       
      Deswegen frage ich mich: Gibt es dafür irgendeine Regel- oder auch nur auch nur Quellenbuch-Grundlage? Dass das Halfdal die Quelle der starken Resistenzen ist, ist ja klar, ich ging da aber immer von einer eher "genetischen" Ursache aus. Unsere Gruppe hat g.T. nur M5 Material und es findet sich nirgendwo in der kurzen Rassenbeschreibung, dass Halblinge ihre Resistenzen durch Besuche in der Heimat "auffrischen" müssten. Gab es in früheren Publikationen dahingehend Erwähnungen oder gar feste Regelungen? Oder stammt dies nur aus der Feder des Abenteuerautors? Wie regeln eure Gruppen das? Denn für unsere Gruppen wäre das durchaus interessant da sich unsere Halblingscharaktere recht dauerhaft außerhalb des Halfdals aufhalten.
       
       
      Ich danke im Voraus für Antworten
      Elsch
       
    • Guest Unicum
      By Guest Unicum
      Xandel Honigtau
       
      Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen.
      Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab.
      Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren."
      Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige.
      Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte.
      Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung.
      Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche.
      Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt.
      Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen.
       
      Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung.
      Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun.
      Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel.
      Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht.
      Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben.
      In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig.
      Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst.
       
      Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft?
      Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen!
       
      Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben.
       
      Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen.
       
      Xandel Honigtau
      Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein)
       
      Hauptfähigkeiten:
      Alchemie
      Schleichen
      Tarnen
      Blasrohr
       
      Magischer Besitz:
      Unischtbarkeitsring ABW 4%
      Beschleunigenring ABW 8%
      Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2)
       
      Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon)
      2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10)
      3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10)
       
      Die Metallflasche und die Dämonenlarve.
      Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig.
      Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt.
      Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel.
      Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem.
      Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt.
      Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren.
      Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern.
       
      Dämonenlarve (Finsterer Dämon, Grad 0)
      LP3 AP3 OR
      St 02 Gw 50 In t05 B 3
      Abwehr+10 Resistenz+19/19
      Angriff: - Raufen+2 (1W6–5)
      Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich
       
      Weißes Sekret
      Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung.
       
      Schwarzes Sekret
      Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann.
      Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird.
      Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden.
       
      Dämonenblut
      Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura.
      Dämonengift
      PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP & AP
      Hautkontakt:
      PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP & AP
       
      Abenteuervorschlag:
      Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden.

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    • Guest
      By Guest
      Xandel Honigtau
       
      Xandel ist ein in die Ferne gereister Halbling, so mag es jedenfalls scheinen. Er führt ein Gasthaus welches man irgendwo an das Meer der fünf Winde anlegen kann. Sicher hat er dies dort einen guten, bis sehr guten Namen.
      Xandel, dessen Alter schwer zu bestimmen ist, selbst für einen Halbling, hat eine vielseitige Kenntnis von besonderen Leckereien. Er räuchert selbst, macht selbst Wurst, braut selbst Bier und Wein - jeweils in nur kleinen Mengen, Backt und Kocht. Die anderen Tätigkeiten in dem Gasthaus, welches er selbst Besitz übernehmen andere für ihn. Er gibt sich etwa mit dem Anrichten auf dem Geschirr, dem herrichten der Betten und sonstigen Dingen nicht ab.
      Ab und an kommt er auch in den Gastraum und frägt nach wie es denn Schmeckt. Gerne unterhält er sich auch über die Zubereitung von Speisen, doch nur einem Halbling oder einem sehr versiertem Koch wird auffallen das er eigentlich nur wenig von der Zubereitung selbst verrät. Darauf angesprochen meint er grinsend "man müsse ja seine Geheimnisse wahren."
      Und Geheimnisse hat Xandel wirklich so einige.
      Zum einen ist Xandel Honigtau nur ein Deckname, er hatte im Laufe seines unnatürlich langen Lebens schon sehr viele Namen. In frühen Jahren wurde er als Koch eines reisenden Zauberers angeworben der mit seinen Anhängern durch Alba zog. Unwissentlich handelte es sich dabei um einen überlebenden dunklen Meister der immer noch auf der Flucht war. Der junge Halbling war dem Meister bald verfallen und war auf eine schiefe Bahn geraten von welcher er nie wieder herunter kommen sollte.
      Ein Begleiter des dunklen Meisters lehrte den Halbling die Kunst des Giftmischens und der Alchemistischen Kochkunst. Und so wurde der Halbling alsbald zu einem fähigen Assassinen. Die Jahre zogen ins Land und schließlich kam auch der Halbling "in die Jahre" er sprach den Dunklen Meister darauf an und dieser hatte eine Lösung.
      Er selbst benutzte schon seit langen besondere Dämonen-Larven welche gegen eine "kleine" Gegenleistung das Leben verlängern konnten. Er beschwor so einen Dämonen und band diesen in eine Metallflasche.
      Nur wenige Jahre darauf verschwand der Meister bei einer Beschwörung und der Halbling war auf sich alleine gestellt.
      Er ließ sich seither jeweils für etwa 50 Jahre in einer Stadt nieder, betrieb dort ein Restaurant oder etwas in der Art und zog dann, den Namen wechselnd, weiter. Bei der Wahl der Stadt zieht er größere Städte immer kleineren Städten vor, er braucht eine gewisse Bevölkerungsdichte um nicht zu sehr aufzufallen.
       
      Dort kauft er sich mit seinen doch recht komfortablen Geldvorräten ein größeres Haus mit großzügigem Keller. Er braucht schließlich Lagerkeller und auch etwas Kühle - er will ja auch selbst Bier brauen. So jedenfalls seine vorgeschobene Begründung.
      Nur kurze Zeit nach dem Beziehen wird er in diesem Keller anfangen finstere Dinge zu tun.
      Nachts geht er auf Raubzüge. Er sucht sich ein Opfer unter den Straßenkindern, den Prostituierten oder anderen Leuten welche nachts unterwegs sind. Es war auch schon mal ein Nachtwächter dabei, oder ein Liebespärchen. Nur sehr selten sucht er sich ein Opfer geplant heraus, etwa einen Konkurrenten oder jemanden den er aus irgendwelchen Gründen nicht leiden kann. Seine Taktik ist einfach: heranschleichen und dann per Blasrohr eine Droge injizieren. Mit dieser ist es ihm ein leichtes sein nun willenloses Opfer in sein Gasthaus zu führen, seine magische Ausrüstung hilft ihm auch dabei. Ihm ist bewusst das, wenn er es übertreibt er zu viel Aufmerksamkeit auf sich zieht. Insbesondere seit er von dem Bettlerkönig in Thalassa gehört hat ist er vorsichtiger geworden. Einmal hatte er jemanden erwischt der ein merkwürdiges Symbol trug das er dem Bettlerkönig zuordnen konnte, das war ihm schon einmal zu viel.
      Im Keller des Gasthauses wartet nun auf das Opfer ein sehr spezielles Martyrium. Der Halbling hängt das Opfer mittels Flaschenzügen an die Decke mit dem Kopf nach unten. Gefesselt und Geknebelt wartet er nun dass es Tag wird und im Gasthaus rege Betriebsamkeit erwacht.
      Wenn die Wägen vor dem Haus entlangfahren und eine gewisse Geräuschkulisse vorhanden ist stellt er die Flasche unter das Opfer und öffnet diese. Nun macht er einen letzten kleinen Stich in den Hals des Opfers. Dem Blutgeruch folgend nährt sich die Larve am Blut des Opfers, und saugt es im Laufe des Tages langsam leer. Danach macht sie sich daran die Knochen, das Knochenmark und die inneren Organe aufzulösen, muskelfleisch bleibt hauptsächlich intakt dabei. Der Halbling ist bei dieser Sache in der Regel nicht mehr anwesend. Je nach Opfer sind kleinere Geräusche noch zu hören enden aber mit dem Tod desselben.
      In den seltenen Fällen wo er zwei, oder gar mehr Opfer hat, werden die gefesselten und geknebelten zweiten Opfer in der Regel beim Anblick der Nahrungsaufnahme wahnsinnig.
      Am Abend kommt der Halbling wieder in den Keller, zerschneidet die restlichen Überreste und wirft sie in die Wurstmaschine, mit vielen Kräutern und Gewürzen und anderen Zutaten (wie auch Rind und Schweinefleisch) fällt es niemanden auf Menschenfleisch in der Wurst zu haben. Natürlich macht er auch aus "normalen" Zutaten Wurst.
       
      Denn wie lautet schon ein gut gehütetes Geheimnis der Metzgerzunft?
      Sogar aus Leber kann man Leberwurst machen!
       
      Während die Larve ihre Nahrung verdaut sondert sie ein weißes Sekret ab welches die Flasche füllt. Dieses Sekret ist der Jungbrunnen des Halblinges. Er reibt sich einmal die Woche damit ein und nimmt täglich einen kleinen Schluck zu sich. Eine Füllung reicht in der Regel für 3-5 Wochen, je nach Alter und Größe des Opfers. Ab und an nimmt er auch die Larve aus der Flasche und sticht sie mit einer Nadel. Dabei sondert sie ein abwehrendes schwarzes Sekret aus welches er als Gift benutzt, ebenso die wenigen Tropfen grünes Dämonenblut welche an der Nadel hängenblieben.
       
      Die Tür zu der Kammer wo dieses Stattfindet hat er natürlich mit allen Mitteln der Kunst gesichert. Eine Giftfalle im Schloss ist das mindeste und, so er schon länger in der Stadt ist hat er sicher auch noch etwas Magisches anbringen lassen.
       
      Xandel Honigtau
      Halbling, Assassine Grad 17+ (Er kann auch einen höheren Grad haben um an die Spielerfiguren angepasst zu sein)
       
      Hauptfähigkeiten:
      Alchemie
      Schleichen
      Tarnen
      Blasrohr
       
      Magischer Besitz:
      Unischtbarkeitsring ABW 4%
      Beschleunigenring ABW 8%
      Brosche der wundersamen Heilung(ABW 2)
       
      Er besizt: (Trägt aber natürlich immer nur eines davon)
      2 Schutzamulett gegen Lauscher und Beobachter (ABW 10)
      3 Schutzamulett gegen arkanes Spüren(ABW 10)
       
      Die Metallflasche und die Dämonenlarve.
      Die Metallflasche ist reicht groß und bauchig. Ihr Fassungsvermögen liegt augenscheinlich bei 2.5 Litern. Das Metall ist Eisen und der Verschluss ein Schnappverschluss aus Eisen mit Kork als Dichtung. Den Kork hat Xandel im Laufe der Jahre einige Male ausgetauscht. Einzig eine Schweißnaht am Bauch der Flasche erscheint merkwürdig.
      Die Flasche selbst ist nicht magisch, sie dient nur dazu Erkenntniszauber aufzuhalten. Im Inneren der Flasche befindet sich, ähnlich einer Thermoskanne (aber ohne das Vakuum!), eine zweite Flasche. Diese wurde stark verzaubert und dient der Larve als Rückzugsraum. Beide Flaschen sind nur über ein kurzes Keramik Stück miteinander verbunden. Diese Flasche ist über und über mit Runen verziert. Sie ist magisch und hat eine Finstere Ausstrahlung - was man erfährt wenn der Verschluss offen ist und das innere in Sicht des Zauberers. Die Larve ist an die Flasche gebunden und versucht immer in ihrer Nähe zu bleiben. Es ist als würde sie wissen dass sie stirbt wenn sie die Flasche zu lange verlässt. Was, auf eine gewisse Art, auch stimmt.
      Die Dämonenlarve ist ein etwa fingerlanger weißer Egel, schwarze Adern überziehen seine Haut und er scheint immer feucht zu sein. Er bewegt sich recht unbeholfen in etwa wie ein Blutegel.
      Riecht sie frisches Blut so wird die Larve grösser (etwa Armlang) und hebt sich aus der Flasche heraus. Dann öffnet sich an der Spitze eine kleine Öffnung aus welcher viele weiße Fäden treten welche auf das Opfer zuwachsen und schließlich Zugang in das Opfer suchen. Durch die Offene Wunde ist das in der Regel kein Problem.
      Wird die Larve aus der Flasche entfernt und länger von dieser getrennt so „stirbt“ sie tatsächlich. Sie sondert das schwarze Sekret ab, welches bald hart wird und die Larve wie einen Kokon einschließt.
      Drei Wochen später schlüpft daraus eine größere Larve welche die gleichen Bedürfnisse hat. Diese würde sich in Gewässern verstecken und weiter Lebewesen das Blut und die Seelenenergie abziehen um weiter zu wachsen und schließlich in ihre Heimatwelt zurückkehren.
      Die Flasche unterbindet nur diesen Zyklus. Sie gaukelt ihr vor das sie noch nicht genug Lebensenergie aufgesaugt hat für diesen Zweck und animiert sie das weiße Sekret abzusondern.
       
      Dämonenlarve (Finsterer Dämon, Grad 0)
      LP3 AP3 OR
      St 02 Gw 50 In t05 B 3
      Abwehr+10 Resistenz+19/19
      Angriff: - Raufen+2 (1W6–5)
      Bes.: siehe Text, Feuerempfindlich
       
      Weißes Sekret
      Die Einnahme des weißen Sekretes verhindert die Körperliche Alterung, äußerlich altert man aber ebenfalls, es sei den man wendet das weiße Sekret auch äußerlich an. Der Prozess ist wöchentlich zu wiederholen. Das Sekret verliert nach einem halben Jahr seine Wirksamkeit, ebenso bei direkter Sonneneinstrahlung.
       
      Schwarzes Sekret
      Das schwarze Sekret trocknet nach kurzer Zeit (~5 min) zu einer harten Substanz welche zerrieben als feines Pulver verwendet werden kann.
      Bei Kontakt mit stärkeren Säuren expandiert es sehr schnell auf ein hundertfaches des Volumens. Bei der Einnahme hat das im Magen sehr fatale Folgen. Der plötzliche Druck im Magen verhindert weitere Nahrungsaufnahme und hat einen hohen Druck auf die Lunge zur Folge. Spielauswirkung: 2w6 Gift, danach sofort Atemnot. Tod durch Ersticken (siehe Tauchen) wenn nicht ein Gegengift verabreicht wird.
      Kommt das Sekret in die Blutbahn so wirkt es anders. Es setzt die Willenskraft auf 0. Ein Schutz dagegen ist nur ein WW: Körpermagie gegen Zaubern+25. Die Wirkungsdauer ist 12 Stunden.
       
      Dämonenblut
      Aus dem Dämonenblut kann mit einem EW:Alchemie mit WM-4 ein starkes Gift gewonnen werden. Xandel kennt sich mit dem Gift schon sehr gut aus, und hat eine natürliche Immunität dagegen entwickelt. Das Gift ist eine durchsichtige harzige Substanz welche in die Blutbahn kommen muss um volle Wirkung zu entfalten. Doch auch schon Hautkontakt ist lebensbedrohlich. (Einnahme gilt als Hautkontakt) Das Dämonengift hat eine finstere Aura.
      Dämonengift
      PW+30:Gift Wirkdauer: 1w6x10 sec Auswirkung: 6w6 LP & AP
      Hautkontakt:
      PW+10:Gift Wirkdauer 2w6x10 sec Auswirkungen 3w6 LP & AP
       
      Abenteuervorschlag:
      Es kann sicher mal vorkommen das Xandel einen falschen erwischt. Etwa einen Abgesandten/Agenten/Bediensteten des Bettlerkönigs (wenn die Gruppe eher in dieser Richtung unterwegs ist) oder eine Prostituierte auf die kurz vorher ein Adeliger/Abenteurer ein Auge geworfen hat. Vielleicht hat er aber auch wieder ein Liebespärchen erwischt das man nun vermisst oder der Wirt einer anderen Gaststätte ist nachts verschwunden. Hier kann eine Gruppe entweder selbst tätig werden oder von einem Auftraggeber kontaktiert werden.
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander
      Laut Mysterium (S. 23) hängt die Erscheinungsform von Wahrsagen von der Kultur des jeweiligen Landes ab. Für Halblinge gibt es hierzu (soweit mir bekannt) noch keine Regeln, daher der nachfolgende Vorschlag meinerseits:
      Der Kekswurf
      Als Vorbereitung muss der Halbling nach einem jahrhundertealten Halblingsrezept Haferkekse in verschiedenen Formen (z.B. Tiere, Männlein und geometrische Formen) backen (Aufwand etwa 1 Stunde, benötigt Zugang zu einem Backofen, Kosten der Zutaten etwa 1 GS). Die Person deren Zukunft bestimmt werden soll, erhält anschließend die noch warmen Kekse in die Hand und muss sich mit dem Rücken zu einem Tisch stellen. Anschließend werden die Kekse (blind) über die Schulter auf den Tisch nach hinten geworfen. Aus dem sich daraus ergebenden Muster kann der Halbling die Zukunft dieser Person lesen. Dabei wird insbesondere auch berücksichtigt, welche Kekse wie zerbrochen sind. Es gilt als Vorzeichen großen Unheils, wenn bei diesem Ritual Kekse auf den Boden fallen. Am Ende des Rituals werden die Kekse (abgesehen von denen die auf den Boden gefallen sind) gemeinsam gegessen. Aus diesem Ritual soll sich das Sprichwort "Deine Zukunft ist, was du isst." entwickelt haben, was heutzutage nur noch verkürzt als "Du bist, was du isst." benutzt wird. Das Ritual ist Leomie geweiht.
      Der Rauchkopf
      Wenn ein Halbling eine allgemeine Zukunftsvision haben möchte, setzt er sich in einem geschlossenen Raum auf ein gemütliches Kissen und raucht so lange Halblingspfeifenkraut in einer Pfeife, bis sich unter der Decke sichtbare Rauchschwaden gebildet haben. Je nach Größe des Raums dauert das länger/kürzer und verbraucht mehr/weniger Pfeifenkraut (etwa 1 GS pro 10m² Raumgröße). Anschließend öffnet der Halbling bedächtig das Fenster oder die Türe des Raumes und lässt sich auf dem Rücken liegend wieder auf dem Kissen nieder. Der Halbling deutet die in dem Rauch durch den Luftzug entstehenden Formen, Muster und Bewegungen und erhält auf diese Weise Informationen über die Zukunft. Pfeifenkraut das nicht aus dem Halfdal stammt oder zumindest dort verarbeitet wurde, resultiert in einem Malus von -4 auf den EW. Aus diesem Ritual soll die Redewendung "endlich wieder klar sehen" entstanden sein, wenn nach dem Lüften etwaiger Rauch (vom Pfeiferauchen, Kochen, Herdfeuern, usw.) aus einem Raum verschwunden ist. Ob auch die Redewendung "einen rauchenden zu Kopf haben" von dieser Wahrsagekunst stammt, ist nicht sicher geklärt. Das Ritual ist Peleandrin geweiht.
      Wie gefällt euch die Umsetzung?
      Mfg   Yon
       
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