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Buluga-QB und Abenteuer in Buluga


Professore

Buluga-QB und Abenteuer in Buluga - Wer wird dort spielen/leiten  

106 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Buluga-QB und Abenteuer in Buluga - Wer wird dort spielen/leiten

    • nur wenn auch offizielle Abenteuer dazu erscheinen
      4
    • nur wenn überhaupt Abenteuer dazu erscheinen
      16
    • ist auf jeden Fall auch ohne Kaufabenteuer interessant
      93
    • Buluga ist für mich grundsätzlich uninteressant
      11
    • kenne Buluga nicht, deswegen (noch) keine Bewertung
      8
    • habe es nur zur Komplettierung meiner Midgard-Sammlung
      18
    • habe keine Meinung zu Buluga
      1
    • für Nur-Spieler: würde gerne in Buluga spielen
      3
    • für Nur-Spieler: nur wenn mich mein Spielleiter dort hin bringt
      3
    • für Nur-Spieler: hoffentlich nie Buluga
      1


Empfohlene Beiträge

Jedes Land auf Midgard hat meiner Meinung nach seinen Reiz! Daher begrüße ich es immer, wenn Quellenbücher erscheinen! Wenn dann noch Kaufabenteuer erscheinen, ergibt sich aus beidem gemeinsam eine weitere interessante Facette von Midgard. Ich muss mich nämlich auch mal als "Unkreativer" :sleep: outen. Habe mir auch noch nie ein Abenteuer ausgedacht, werde es aber vielleicht irgendwann mal tun... Wer weiß? :uhoh:

 

Ich bin dabei übrigends schon der Meinung, dass ein Kaufabenteuer vorzubereiten schneller geht, als sich ein Abenteuer selber auszudenken.

 

Buluga wäre sicherlich mal eine nette Abwechslung von Alba, Waeland etc. Ich habe zwar noch nie in das QB reingeschaut, aber werde es bestimmt bald mal tun. Wie gesagt: Ich freue mich immer wenn Quellenbücher erscheinen, (auch wenn mir KTP vielleicht ein wenig lieber gewesen wäre, aber jetzt höre ich wohl besser auf... :D )

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@Ghim: Ich glaube nicht, dass Kaufabenteuer weniger Zeit zur Vorbereitung brauchen. Schau Dir mal die Kommentare dazu an.

 

@BB: Sicher erleichtert Übung das Ganze sehr. Was man aber auch braucht, ist die Gabe und die Traute zu improvisieren.

 

Aber bis jetzt habe ich deutlich mehr gute als schlechte SL kennengelernt. :thumbs:

 

Solwac

 

Wenn ich den Aufwand für die Myrkgard-Kampagne bzw. einen Teil davon im Vergleich zum Vorbereiten eines Kaufabenteuers betrachte, liegt der Kampagnenteil ganz weit vorn.

 

@BB: Nur, weil man sich Kaufabenteuer wünscht, mangelt es einem noch lange nicht an Kreativität. Einigen vielleicht, aber bestimmt nicht allen. Außerdem: auch zum Leiten von Kaufabenteuern ist Kreativität erforderlich, ja überhaupt für unser ganzes Hobby!

 

Grüße,

 

uebervater

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@BB: Nur, weil man sich Kaufabenteuer wünscht, mangelt es einem noch lange nicht an Kreativität. Einigen vielleicht, aber bestimmt nicht allen. Außerdem: auch zum Leiten von Kaufabenteuern ist Kreativität erforderlich, ja überhaupt für unser ganzes Hobby!

 

Wir wollen an dieser Stelle aber keine Grundsatzdiskussion zum Thema Kreativität führen....

 

Ich fand hier nur den vielstimmigen "Schrei" nach Kaufabenteuern bezeichnend. Das klingt immer so nach "setzt mir was mundgerecht vor, damit ich essen kann....". Mit meiner Aussage wollte ich eigentlich nur ein Plädoyer für die Eigeninitiative halten.

 

Euer

 

Bruder Buck

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Moderation :

Wenn ihr das Thema Kaufabenteuer bzw. selbstgeschriebene Abenteuer weiter vertiefen wollt, öffnet bitte einen eigenen Strang dazu. Das Thema ist wirklich interessant.

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Viele Grüße

hj

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  • 1 Jahr später...
Zu den Abaoris fällt mir das ein- oder andere Abenteuer ein. Irgendwie verstehe ich diese Kultur besser. Naja, ich habe mich auch mehr mit ihnen beschäftigt.

 

Falls ich mal wieder Lust zum Schreiben habe, werde ich auch die Abaori als Schwerpunkt wählen. Einen recht gehetzten Test gab es auf Bacharach...

 

So, die Würfel sind gefallen (wie Asterix´ Freund Julius gesagt haben soll):

Noch ein Test auf Breuberg, noch einer im Privaten, dann wird es im Herbst ein üppiges Buluga-Abenteuer für die Grade 3-7 geben, einschl. Hin- und Rückreise. :notify:

Schwerpunkt sind die Abaori, doch auch die abaBulugi werden am Rande mit dabei sein.

Der Umfang dürfte etwa 40 Seiten betragen.

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  • 4 Monate später...

Hatte ich schon erwähnt, dass Professores Abenteuer "Im Land des fliegenden Feuers" superklasse ist? Ja? Macht nichts, dann schreibe ich es hier nochmal! :thumbs::D

 

Und Hennis Abenteuer sind im Allgemeinen auch immer gut, also kann ich ein Abenteuer aus eigener Spielerfahrung und das zweite aus der Kenntniss des Autors heraus empfehlen. Und das dritte Abenteuer in diesem Band wird wohl auch gut sein. :colgate:

 

Grüße

 

Bruder Buck

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  • 1 Jahr später...
  • 2 Wochen später...
  • 4 Jahre später...

Und weil das hier gerade diskutiert wird, will ich hier ein paar Ideen vorstellen, die ich in und mit Buluga schon geleitet habe:

 

Buluga: Hier ist es ähnlich. Medizinmann, Naturhexer, Traummagie etc. sind absolut topp, aber warum das Ganze am AdW. Dann ist es auch noch schwierig Buluga über das Land zu erreichen. Leider gehen daher vielen Spielern die wirklich tollen Sachen in dem Band verloren, zumal die neu eingeführten Abenteurertypen ausdrücklich auch in anderen Ländern vorkommen. Schade, Schade!

 

Abenteueridee 1: Ideal für Cons oder um eine Gruppe neu zusammen zu bringen. Die Charaktere werden von einer Nachthexe, die für einen Schmiede-Kraal von Fettsammlern arbeitet (bzw. diesen anführt) beschworen, mit Hilfe eines Steins der Macht (die ja laut QB im Großen Graben immer noch so rumliegen...). Ich habe das Abenteuer mehrmals geleitet und es hat sich jedes Mal anders entwickelt. Die Charaktere werden in der Nacht beschworen, haben also normal nur ihr Nachtgewand an und wenig Ausrüstung bei sich, das macht die Sache gerade auf Cons einfacher, weil man die Artefakte-Kleiderständer erstmal runter bringt. :D

 

Allerdings geht bei der Beschwörung etwas schief und die Charaktere erscheinen nicht im Kraal, sondern einige Hundert Meter weiter weg, wo zufällig auch ein Stein der Macht als Fokus in der Gegend rum liegt. Also kann man erstmal die Beschreibung der nächtlichen Savanne einbringen - und dann kommen die Krieger des Kraals, die ihre Beschwörungsopfer suchen und gefangen nehmen wollen. Meist gelingt das auch, da die Charaktere fast keine Ausrüstung haben und sich noch gar nicht kennen, also wohl kaum sehr koordiniert handeln können. Einmal gefangen gibt es mehrere Möglichkeiten, auszubrechen. Zum Einen sind noch einige wenige Gefangene über von vorherigen Beschwörungen, die u.U. ein wenig Licht ins Dunkel dieser Angelegenheit bringen können. Und es gibt in einer Hütte im Kraal noch Ausrüstung von Vorgängern, die die Bulugu nicht brauchen und daher dort abgelegt haben.

 

Bis zu ihrer "Verarbeitung" als Fettlieferanten für die magische Schmiede des Kraals werden die Charaktere tagsüber zur Arbeit geschickt. Hier bietet sich eine weitere Fluchtmöglichkeit, denn sie bauen Eisenerz / oder Kohle am Rand des Großen Grabens ab, nicht weit vom Kraal entfernt, welcher selber am Rand der Steilklippe des Großen Grabens liegt. Um die Arbeit zu überstehen, werden die Gefangenen mit einer Hitzeschutzpaste eingerieben, die natürlich bewacht wird, wie die Gefangenen auch.

 

Meistens haben sich die Gruppen dazu entschlossen, die Tagebauarbeit einen Tag mitzumachen, sich zu orientieren und dann einen Plan zu machen, wie sie an die Ausrüstung ihrer bedauernswerten Vorgänger und die Hitzeschutzpaste ran kommen können. Denn der einzige gute Fluchtweg ist ein Pfad am Rand des Großen Grabens entlang! In die Steppe wollen die Wenigsten und falls doch, kann ihnen der Weg dahin immer noch von ihren Verfolgern bei der Flucht abgeschnitten werden. Einmal im Großen Graben angekommen, bzw. auf dem Weg hinunter schon, kann den Abenteurern alles Mögliche begegnen. Von alten Hinterlassenschaften der Seemeister, über Dämonen aus den Kriegen gegen den Anarchen, bis zu Sand- und Steinstürmen, vor denen sie sich schützen müssen. Aber auch große Diamanten und Steine der Macht, die an dieser magisch durchwirkten Stätte einfach mal in der Gegend rum liegen können.

 

Da die Abenteurer auf dem Weg nach Norden (wo sie wohl alle hinwollen, weil heimwärts) zwangsläufig auf der anderen Seite des Großen Grabens wieder rauf müssen, kommen sie in das Gebiet der E'ku E'ku - der Buschleute. Diese nehmen sie freundlich auf und halten sie für die Gesandten aus einer Prophezeiung ihres Naturhexers. Denn sie leiden unter der Trockenheit, die Regenzeit ist ausgeblieben. Und der Überlieferung nach gibt es im Tal der Palmen (Australiens Palm Valley ist hier sehr inspirierend) eine Stätte, mit der man Wetter machen kann. Hier ist die Gelegenheit, die Charaktere in eine weitere exotische Umgebung zu schicken und mit der Stätte eine Hinterlassenschaft der Seemeister einzubauen, einen kleinen Dungeon, entsprechende Wächter, etc... jedenfalls sollten die Abenteurer die Anlage "einschalten" können, die dann einen Wetterzauber wirkt und sich so die Einheimischen zu Freunden machen. Zum Dank bringen die Buschleute sie nach Westen bis an die Küste, wo sie wissen, dass ab und an fremde Schiffe vorbei fahren. Dort können sie dann von einem elhadarrischen Händler aufgelesen werden und heim kommen.

 

Abenteueridee 2: "Im Land des fliegenden Feuers" aus dem Abenteuerband "In der Hitze des Südens" - ist komplett mit An- und Abreise ausgearbeitet und kann entweder in etwas geraffter Version an einem (Con-)Wochenende gespielt werden, oder als großes Abenteuer mit weiteren Ausschmückungen in der Heimrunde. Ich habe daran in meiner Mittwochsrunde bestimmt 15-20 Spielabende geleitet.

Abenteueridee 3: Bei den Abenteuern oben kann man Informationen einstreuen, die zu Folgeabenteuern führen. Entweder reist die Gruppe dann gar nicht erst ab, oder sie stellt von sich aus eine Expedition zusammen, um wieder nach Buluga zu fahren. Anreize können sein: Gefundene Diamanten und die Sicherheit, es gib dort noch viel mehr und / oder gefundene magische Artefakte und / oder alte Schriften aus der Zeit der Seemeister, dass in den Dogon-Bergen alte Festungen / Stätten / magisches XY ist.

 

Eines der Folgeabenteuer, die ich geleitet habe, hatte als Kern einen versklavten Gnomen-Stamm der in einem abgelegenen Bergtal der Dogon-Berge für die Arracht Frondienste leisten musste. Die Abenteurer mussten das Tal erstmal finden (Indiana Jones lässt grüßen) und begegneten auf dem Weg durch die alte Arracht-Stätte natürlich dem Arracht-Wächter, der ein ziemlich harter Gegner war. Dann konnten sie nach einigem Hin- und Her die Gnome befreien, bzw. ihnen begreiflich machen, dass sie jetzt frei sind - was bei mehreren Generationen Versklavung gar nicht so einfach ist. Jedenfalls haben sie es geschafft und zum Dank von den Gnomen reichlich Reichtümer bekommen.

 

So viel mal auf die Schnelle. Ich hoffe, es gefällt.

 

Euer

 

Bruder Buck

  • Like 6
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Ach ja, meinen eigenen Charakter, einen Aba-Bulugu Naturhexer habe ich als SL für seine eigene Vorgeschichte eingebracht, als meine Mittwochsrunde "Im Land des fliegenden Feuers" war. Dafür habe ich eine Idee aus dem Abenteuer für eine Zufallsbegegnung aufgegriffen, nämlich einen bis zum Kopf eingegrabenen Bulugu, den die Abenteurer retten können. Der ging dann mit an Bord des Schiffes, weg aus der Heimat, wo er geopfert werden sollte. Und schon hatte ich eine plausible Vorgeschichte, wie ein bulugischer Naturhexer als Grad 1 Charakter in den Küstenstaaten auftauchen kann.

  • Like 1
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Abenteueridee 4: War auch ein Folgeabenteuer von Nr. 1, als der Waelinger der Gruppe als Queste für Göttliche Gnade gelobte, einen Schrein für Asvagr am Rand des Großen Grabens zu errichten. Also sammelte er entsprechende Leute um sich, um eine Expedition nach Buluga zu unternehmen, diesen Schrein zu errichten. Als Herausforderung habe ich mir dabei gedacht, die Gruppe in den Konflikt zweier Macht-Gruppen rein zu ziehen, die um die Vorherrschaft bei den Aba-Bulugu kämpfen und welcher Stammesführer das nächste "Große Einhorn" wird.

 

Sie sollten erst der einen Gruppe begegnen, die waren eigentlich die "Bösen", bzw. die ziemlich Rücksichtslosen, die in Buluga eine unbarmherzige Krieger-Diktatur errichten wollten. Der Konflikt war, dass ihnen über Träume (Traummagie!) von der Gegenseite Gewissensbisse eingepflanzt werden, sollten sie sich mit dem Diktator verbünden. Nun, meine damalige "Diplomatentruppe" auf dem SüdCon (im Jahr 2005 oder 2006 war das, oder?) ging mit wehenden Fahnen mit den Kriegstreibern und für sie in die große, epische Entscheidungsschlacht - wo sie mit ihrem Berserkern, einem Runenschneider und an der Spitze des Wahnsinns der Chaoszwerg die Entscheidung herbei führten. So wird Buluga also in dieser Zeitlinie jetzt von einem Diktator beherrscht...

 

Jedenfalls bietet das Abenteuer exotisches, nämlich die Traummagie, bulugische Kriegsbemalung und -tätowierung, Nachthexen als Beraterinnen des Häuptlings der "fiesen" Seite, etc... und viel Kampf, wenn die Gruppe das so erspielt, oder eben die Vermeidung des Kampfes, wenn man nicht gerade waelische Berserker in der Gruppe hat.

 

Grüße

 

Bruder Buck

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