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Konkurrenz


Empfohlene Beiträge

Seit langem bastle ich mal wieder an einem Abenteuer bzw. einer Kampagne.

Dazu hätte ich gern ein Stimmungsbild von euch. Mich interessiert ausschließlich eure Meinung, gern mit ein paar Argumenten unterfüttert, muss aber nicht sein. Diskussionen, warum jemand was anderes besser findet, brauche ich nicht. Macht einfach einen besseren Vorschlag 😉

Ich möchte meiner Abenteurergruppe ein bisschen Beine machen. In der Kampagnen-Stadt gibt es also eine weitere Abenteurergruppe, die den eigentlichen Helden Konkurrenz macht, ihnen ab und an im Weg steht, dieselben Aufträge annimmt. Kurz: sie sollen die Abenteurer ein wenig zusätzlich schikanieren, ohne dabei auf der dunklen Seite der Macht zu stehen.

Wie die Abenteurergruppe aussieht, weiß ich noch nicht. Grade spielen auch noch keine Rolle. Geplant ist die Kampagne so im Raum Moravod / Waeland / tegarische Steppe.

Wie könnte eine solche Truppe bestehend aus drei Personen aussehen? Bitte einfach kurz die Charakterklassenkombination angeben. Seid bedankt!

 

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  • Ein Experte oder eine Expertin für soziale Fertigkeiten inklusive Verkleidungen (in Verstellen enthalten). Thematisch passt für mich ein Glücksritter besser als ein Händler oder Barde. Waffe: Eine Waffe, die eine der Spielfiguren wirklich gerne hätte. Halbwegs wohlhabend. Sein Vermögen trägt er in Form von Ringen an seinen Händen. Wenn es nötig wird, versetzt (sic!) er einen davon. Besitzt einen Heiltrank. Mittelmäßiger Kämpfer mit einer guten Waffe. Nachteil: Gierig
  • Ein Experte oder eine Expertin für Diebereien und Informationsbeschaffung: Spitzbube, eventuell auch ein Schattengänger. Kann mindestens Gassenwissen, Schlösser öffnen, Spurensuche, Schleichen, Stehlen und Gaukeln. Ist eine Frage des Grades; unter 10: Sp, 11 bis 14 untentschlossen, ab 15: Schattengänger. Waffen Dolche und Einhandschlagwaffen. Kann seine Kameraden notdürftig mit Erster Hilfe verbinden. Nachteil: Lüstling/Voyeur
  • Hexe/Hexer oder Magierin/Magier für Utility (etwa: Macht über Unbelebtes), Informationsbeschaffung (Hören von Fernem, Sehen von Verborgenem, usw.), Buffs (Stärke, gerne: Beschleunigen auf den Gl), Debuffs (Schmwerzen, Schwäche). Kein Wissensexperte, aber Zauberkunde vorhanden. Nachteil: aus der Unterschicht, schlechte Manieren, findet oft nicht die richtigen Worte.
  • Alle: Geländelauf mindestens +14. Wissen, dass die Abenteurer im offenen Kampf mit ihnen den Boden aufwischen, daher versuchen sie, diesen tunlichst zu vermeiden.
Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Waldläufer, Schamane und Händler wären bei drei meine Wahl. Ich glaube das wäre eine feine Kombination. Der Händler wäre der Anführer und bildet materiel und sozial die Basis, er kann auch für deine Gruppe Probleme über die Zivilisten generieren. Ich glaube ich würde ihn sogar als Frau ausarbeiten. Der Waldläufer kann in der Gegend gar nicht verkehrt sein, er ist Muskeln und Wildnis. Der Schamane bringt Magie, Glauben, wie Aberglauben und je nach Totem auch noch Abwechslung mit der keiner rechnen kann. Ich würde wohl auf Kakerlake als Totem gehen.

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Bei einer dreier Konstellation würde ich auf folgende Kombinationen abstellen:

Ein Thaumaturg als Zauberer, da er in einer Dreiergruppe häufig genug in den Nahkampf gelangen wird und so dennoch Magie (bei Vorbereitung alles Augenblickzauber) sinnvoll einsetzen kann. Auf mittleren und hohen Graden kann er die Gruppe mit magischen Gimmicks (Talisman, Glücksbringer, Tränke, geprägte Runenstäbe etc.) kostengünstig selbst ausstatten.

Den Heiler würde ich durch den Feldscher realisieren, da die Gruppe so nicht sonderlich stark an Kampfkraft einbüßen wird und die normale Magie durch den Thaumaturgen abgedeckt wird bzw. diesen in bestimmten Dingen unterstützen kann.

Als drittes nehme ich den Assassinen, um die essentiellen Fertigkeiten in der Stadt bzw. Natur abzudecken, der durch die Zaubersprüche des Thaumaturgen in seinem Aufgabengebiet noch bestärkt wird (Sehen in Dunkelheit, Geräusche dämpfen, Unsichtbarkeit etc.).


Die Gruppe stellt sich bewaffneten Konflikten nur, wenn sie das Kampffeld und die Überraschung bzw. die Vorbereitung auf ihrer Seite wissen, da sie so das volle Potential ausschöpfen können. Ansonsten scheuen sie den offenen Konflikt. Vor allem, wenn sie überrascht wurden.

 

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Soll das einfach nur eine klassische Söldner-Gruppe sein (Nicht Söldner wie Krieger, sondern allgemein Bezahl-Abenteurer) - quasi "die andere Bande"?

Dann bietet sich die klassische Kombo an: ein Kämpfer-Typ, ein Spitzbube oder Händler (die beiden Typen sind relativ ähnlich), ein Hexer oder Magier. Jeweils (m/w/d), die Geschlechterverteilung lässt Raum für Story.

Wenn Du es den Spielern einfach machen möchtest, kann die Struktur ähnlich einer Jugend-Hörspiel-Bande wie TKKG oder ??? sein: Der Kämpfer ist der Draufgänger, der Hexer der vorsichtige Denker, der Spitzbube der Comic Relief. Ja, das ist nicht kreativ, gibt den Spielern aber eine schnelle, einfache Möglichkeit, sich die Bande vorzustellen, ohne ewig Exposition auskippen zu müssen. :)

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Je nachdem, wie die Grade sein sollen (Zauberkundige brauchen ein bisschen, um in die Gänge zu kommen), wenn Du es ihnen in einer Stadt ungemütlich machen willst, könntest Du auch eine dort sozial ganz gut vernetzte Gruppe bauen aus Zauberkrämer, Ordenskrieger oder PS, Händler oder Spitzbube-als-Händler (je nachdem, wie zwielichtig Du sie haben möchtest). So etwas könnte Abenteurern ganz schön zu kauen geben. 

Aber Jürgen hat schon Recht, da geht sehr viel. Kannst genauso gar keine Zauberer dabei nehmen und die dann mit Ringen, Tränken und anderem magischem Zeug ausstatten. 

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Also als guten Gegner, der sogar einen Hintergrund hat, eignen sich natürlich gerade in diesem Gebiet Kjulldren.

Vielleicht ist dieser auf das/den gleiche/n Ziel/Gegenstand aus wie die Gruppe.

Kjull ist zudem kultig und taucht ja manchmal sogar selbst auf ...

Dazu vielleicht ein moravischer Schamane und ein Barbar oder Glücksritter. 

 

 

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  • 3 Wochen später...

Danke nochmal für eure Anregungen!

Ich habe mich für einen Magier, einen Assassinen und einen Kundschafter entschieden.

Außerdem werde ich mal zusehen, dass sich die drei mit den Abenteurern vielleicht sogar anfreunden, bevor sie ihnen die Jobs wegnehmen  ;)

Das gute ist, dass ich diese Truppe ganz unterschiedlich einsetzen kann:

- einmal als Rivalen, die auch leichte Aufgaben schwieriger machen können, weil sie der Gruppe einen Schritt voraus sind oder

- als deus ex machina, wenn sich die Gruppe mal wieder in eine ausweglose Situation manövriert hat.

So kann ich zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen.

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