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Warum Midgard?


Kalimar

Empfohlene Beiträge

Warum würdet ihr einem Neu- oder Wiedereinsteiger ins Hobby empfehlen Midgard zu spielen? Warum bevorzugt ihr selbst Midgard? Warum nicht DSA, Splittermond oder D&D? Was macht Midgard so besonders?

Ich stehe vor der Herausforderung, für eine Truppe von Interessierten zu leiten, von denen bisher kaum einer mit Rollenspielen in Berührung gekommen ist (Computerrollenspiele sind bekannt, Dungeons&Dragons aus Serien und YouTube). Das Rollenspielregal ist übervoll und ich könnte nun Verschiedenes anbieten. Und je länger ich darüber nachgedacht habe, was denn nun der Vorteil wäre, mit D&D zu beginnen oder mit Midgard oder lieber gleich mit FATE oder Dungeon World (so lange die Spieler noch "unverdorben" sind), desto unsicherer war ich mir selbst.

Jetzt sind wir hier nun aber im Midgard-Forum, daher die ernst gemeinte Frage an die Experten: "warum ausgerechnet Midgard"? Dazu bitte kein System-Bashing oder Antworten wie "weil es meine erste und einzige Liebe war". Ich möchte ja für das System werben, insbesondere im Vergleich zu anderem (vielleicht auch bekannterem) Zeug im Schrank...

Ich bin gespannt...

EDIT: vielleicht sollte ich noch dazu sagen, dass die Interessenten so um die 30 sind. Ist ja für die Argumentation möglicherweise relevant... 😉

Bearbeitet von Kalimar
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Hallo Kalimar!

Für mich liegen die Vorteile vor allem in:

- einem einfachen, eingängigen Regelmechanismus
- einem ausgewogenen, konsistenten Regelkonstrukt
- einer aufgrund irdischer Parallelen leicht zu erschließenden Welt
- einer angenehmen Balance zwischen realweltlichen Grundlagen und zwar überraschender, aber eben nicht beliebiger Fantastik

Insbesondere für Gelegenheitsspieler und Spieler mit einem breiter gefächerten Interesse an Fantasy bietet MIDGARD besondere Reize.

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor einer Stunde schrieb Kalimar:

Warum würdet ihr einem Neu- oder Wiedereinsteiger ins Hobby empfehlen Midgard zu spielen? Warum bevorzugt ihr selbst Midgard? Warum nicht DSA, Splittermond oder D&D? Was macht Midgard so besonders?

Ich stehe vor der Herausforderung, für eine Truppe von Interessierten zu leiten, von denen bisher kaum einer mit Rollenspielen in Berührung gekommen ist (Computerrollenspiele sind bekannt, Dungeons&Dragons aus Serien und YouTube). Das Rollenspielregal ist übervoll und ich könnte nun Verschiedenes anbieten. Und je länger ich darüber nachgedacht habe, was denn nun der Vorteil wäre, mit D&D zu beginnen oder mit Midgard oder lieber gleich mit FATE oder Dungeon World (so lange die Spieler noch "unverdorben" sind), desto unsicherer war ich mir selbst.

Jetzt sind wir hier nun aber im Midgard-Forum, daher die ernst gemeinte Frage an die Experten: "warum ausgerechnet Midgard"? Dazu bitte kein System-Bashing oder Antworten wie "weil es meine erste und einzige Liebe war". Ich möchte ja für das System werben, insbesondere im Vergleich zu anderem (vielleicht auch bekannterem) Zeug im Schrank...

Ich bin gespannt...

EDIT: vielleicht sollte ich noch dazu sagen, dass die Interessenten so um die 30 sind. Ist ja für die Argumentation möglicherweise relevant... 😉

Hier Midgard in 15 Minuten: Warum, wieso und weshalb das System toll is https://youtu.be/hTbg2c3ZP6M

Und hier die Orientierung innerhalb des Systems zu den Editionen: https://youtu.be/fzNTyeuhD-Y

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Meine Erfahrung ist, dass die modernen Menschen keine Zeit haben. Was in der Freizeit geschieht, muss möglichst schnell und intuitiv zu packen sein. Weil Rollenspiel aber erst dann richtig Spaß macht, wenn man versteht, was man tun kann (Regelkenntnis) und tun will (Spielweltkenntnis), sind simple Regeln und flexible Ingame-Umgebungen gefragt. Beides bietet Midgard nicht. Damit will ich nicht sagen, dass es nicht noch deutlich verkopfter geht , das ist schon klar 🙂 Ich habe jedenfalls immer wieder erlebt, dass jüngere Leute (ich bin 50, da ist alles unter 30 jung 😁) mit fliegenden Fahnen zu Regeln und Systemen wechseln, die mir völlig unausgegoren und flach schienen, obwohl wir uns mit Midgard alle Mühe gaben und alles mögliche bereits vereinfacht hatten. Ich würde nicht mit Midgard starten und mich an den Gedanken gewöhnen, dass sie Suche vermutlich auch nicht damit enden wird.

Edit: Die beiden oberen Postings kamen gleichzeitig, daher konnte ich sie nicht lesen. Dazu noch ein Edit:

Ich finde den Regelmechanismus von Midgard auch einfach und eingäng und gerade so auf den Punkt ausreichend. Aber ich spiele auch schon 200  Jahre und habe auch so Sachen wie Rollmaster, DSA und Runequest kennengelernt, die wirklich zu übertreiben wissen 😄.  Moderne Einsteiger (und auch einige gestandene Rollenspieler) scheinen heute jedoch lieber mit zwei Handvoll 6-Seiter auf vier Attribute zu würfeln (übertrieben gesagt), als sich mit drölfzig Fähigkeiten und Zaubersprüchen ausienanderzusetzen. Da gibt's weitaus simpleres als Midgard.

Und Parallelen zur irdischen Welt mögen mal hilfreich gewesen sein, aber heute sind so viele Fantasy- und SF-Welten durch Film, Fernsehen und Computerspiele bekannt, dass so gut wie kein Hahn mehr nach "Ich hätte gern mittelalteriches Schottland, aber mit ein bisschen Magie" kräht. Von Mittelerde über Gotham bis zu Harry Potter ist vermutlich alles beliebter- und damit sind nur Filme genannt. Ich sage das nicht froh, sondern durchaus ein bisschen wehmütig, aber so ist nun mal meine Erfahrung. Ich stelle immer wieder fest, dass Vorstellungskraft und auch ein bisschen Hingabe keine Voraussetzung mehr für modernes Rollenspiel sind. Hunderte plakativer Vorlagen und simple Instant-Systeme machen es möglich.

Bearbeitet von donnawetta
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Als SL würde ich diese Entscheidung, was gespielt werden soll, nicht alleine treffen, vor allem, wenn du selber "dutzende Systeme" im Schrank hast und nicht weißt, welches du auswählen sollst. Vielmehr würde ich deine Spieler*innen fragen, welche Genres sie mögen und wie sie spielen wollen, das hilft dir vermutlich mehr als die potentiellen Werbetexte hier, die vermutlich überwiegend eine Lanze für MIDAGRD brechen werden. @donnawetta  hat aus meiner Sicht auf einen sehr entscheidenden Punkt hingewiesen: Die medialen Vorlagen sind zahlreich und die Genres & ihre Motive sind hinreichend bekannt, um Präferenzen äußern zu können. Daher die Spieler*innen fragen, damit liegst du auf jeden Fall richtig.

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Wieder- oder Neueinsteiger werden nicht unbedingt von einem Regelwust erschlagen, weil du mit dem Kodex anfangen, nach einer Weile das Arkanum dazunehmen kannst.
Bei längerem Interesse nach und nach die restlichen Regelbücher.
Midgard kannst du so "modulweise freischalten".

"Die Welt" enthält viele stimmungsvolle Beschreibungen, engt aber nicht ein und lässt viel Platz für eigene Ideen.
Überhaupt gibt es viele weiße Flecken, in denen du eigene Settings platzieren kannst.

Midgard als Welt enthält zwar Magie und Zauberei, die ist aber nicht übermächtig.
Genauso ist es bei der Kampfstärke von Figuren: Die steigt zwar stark an, wird aber nie unbesiegbar.
Auch "kleine" Figuren können "große" besiegen, Kämpfe bleiben immer riskant, egal wie hoch der Grad ist.
Trotzdem gibt es genügend Gimmicks, um Figuren zu pimpen, wenn eine Gruppe das mag.

Die Kampfregeln sind zwar IMHO richtig starr und ein mehr als enges Korsett, aber so lassen sich Situationen auf dem Tisch klar nachstellen.
Überhaupt ist der Rundenablauf klar und nachvollziehbar geregelt.
Aber du kannst mit deiner Gruppe schon mit kleinen Änderungen als Hausregel sehr viel von dieser Starre herausnehmen, ohne dass alles kippt.

Die größte Stärke von Midgard sehe ich aber in den vielen Fertigkeiten (abseits von Kampf und Zauberei) und was mit ihnen möglich ist.
Auch hier könnt ihr mit kleinen Änderungen im Ablauf sehr viel bewirken, wenn ihr das wollt.
Midgard lässt Raum für viele Arten, Softskills zu spielen:
Ihr könnt Situationen episch und kleinteilig ausspielen, aber nicht alle Spieler mögen das, dann ist die Sache mit zwei, drei Würfen auch durch.
Und das geht auch innerhalb ein- und derselben Gruppe, solange alle Spaß haben.

Für den Figurenbau und das Leveln steht mit MOAM.de ein richtig gutes Werkzeug zu Verfügung, mit Rechenfunktionen und allem Schnickschnack.
Niemand muss sich also diesen Regelteil draufschaffen, das ist sehr entspannt und hilfreich.

Trotzdem ist Midgard (M5) jetzt kein neues System, sondern ein gewachsenes.
Wenn ich es mit einem Auto vergleiche, wäre es für mich ein alter Opel Kadett:
Fährt ruhig und zuverlässig, aber nicht besonders schnell und außerdem ohne jede elektronische Unterstützung.
Du kriegst noch alle Teile, solltest aber schon selber mit Werkzeug umgehen können.
Klar kannst du ihn tiefer legen, breiter machen, eine fette Anlage reinbauen und die Scheiben abdunkeln - trotzdem bleibt er ein alter Kadett.
Das sollte vorher klar sein.

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Midgard hat für mich verschiedene Vorteile:

  • Das System ist ausgewogen, realistisch und detailliert, dennoch kann man schon mit kleinem Regelwissen das Spielen anfangen
  • Vor Allem das Lernsystem mag ich, auch wenn sich da die Geister scheiden.
  • Die Welt ist ebenso realistisch, aber mit verschiedenen, schönen Fantasyelemente. Man findet die meisten irdischen Kulturen in abgewandelter Form vor, dazu noch ein paar Extras. Die Quellenbücher sind mit Liebe gestaltet.
  • Die verschiedenen Regelbücher erlauben es, das System nach und nach zu erweitern und bringen sehr viele, verschiedene Klassen mit. Und die Regeln, selbst ausgewogene, neue Klassen zu erschaffen
  • Die Regeln können leicht um Hausregeln ergänzt werden
  • Und noch viele weitere, die im Detail liegen oder mir gerade nicht einfallen...
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Nach über 35 Jahren Rollenspiel mit verschiedensten Systemen bleiben nicht viele Systeme übrig die ich mag:

Savages World: + einfach; +/- wenig Material

Warhammer: wer es blutig mag und viel Literatur; - mir wurden die Regeln zu oft (aus Gewinnstreben) umgestellt

D&D: +/- massig Literatur; - mir wurden die Regeln zu oft  umgestellt

Sternengarde: + alles frei im Internet; - keine neuen Werke da das System eingestellt wurde; ++ tolle Ideen; - ab einer gewissen Erfahrungspunktezahl fehlt eine logische "Weiterbildung"; - teilweise überholt von der Technik die dort beschrieben wird

Midgard: + logischer Aufbau; +/- Literatur (wer alles ausgebaut will / Freiraum für Spielleiter gelassen); + deutsch; - neue Auflagen und neue Werke von Regeln und Abenteuern ist gering (da der Absatzmarkt nicht so groß ist wie bei "Weltspielen"); ++ von Spieler für Spieler; + Magie ist nicht überbewertet; bewusst keine Soloabenteuer, da die Spieler zusammen spielen sollen, nicht alleine spielen; + freundliche Spielergemeinde;  ++ Qualität der Abenteuer und Regeln, nicht jeder kann hier alles drucken wie bei anderen Systemen

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- Ein grundsolides, exakt durchgerechnetes System. Alles passt gut zusammen und hat sich bewährt. Auch auf höheren Graden, können KämpferInnen und ZaubererInnen noch nebeneinander bestehen.

- Weil das System so solide ist, verträgt es eine Menge Sonderregeln, um es den Wünschen deiner Gruppe anzupassen. Und geht doch nicht kaputt.

- Man kann damit kämpfen, aber auch soziale Situationen ausspielen. Die Fertigkeiten und die Art vieler Zauber ermöglichen ein breit angelegtes Spiel, mit dem du dich in allen Genres austoben kannst, nicht nur im Kampf.

- Ich habe gern in den Regeln etwas Substanz. Midgard hat das. Dabei ist der Regelmechanismus im Grunde einfach und leicht zu merken. Vielleicht musst du mal nachgucken, wie etwas im Detail geregelt ist. Aber das geht dann schnell und ich leicht zu finden. Mit Ausnahme der Zauber, die sollte man sich aus dem PDF passend rauskopieren. Im Prinzip ist jemanden mit dem Schwert treffen, durch einen Fluss schwimmen oder mit einem Blitz zu beschießen alles das Gleiche. Vielleicht musst du nachschauen, wie man noch mal einen Blitz in einer Stromschnelle schleudert ... ach nee.

- Ich finde, dass man sich unter den Eigenschaftswerte von 1 bis 100 viel mehr vorstellen kann als mit Werten zwischen 1 und 20 oder 18.

- MOAM und die kostenlos mitgelieferten Regel-PDFs machen es EinsteigerInnen leicht. Ich spreche mal aus, was jeder weiß und was gängige Praxis sein dürfte: In keiner Gruppe kaufen sich alle nur zum Ausprobieren das und schon gar nicht alle Regelwerke. Bei Midgard kauft erst mal einer den Kodex und das Arkanum und bevor man sich für das System wirklich entscheidet, "leiht" sich der Rest die PDFs. Das macht den Einstieg leicht. Wenn Midgard was für die Gruppe ist, schenkt man einander danach fairerweise solange Regelwerke zum Geburtstag, bis jedeR sein eigenes PDF hat. MOAM nimmt einem zuverlässig die für meinen Geschmack nicht so richtig gut weiterentwickelte Charaktererstellung ab. Schwäche ausgebügelt.

- Midgard ist ein "erwachsenes" System. Ich finde, es bleibt auf dem Teppich und so realistisch, dass ich an mir keine pubertären Allmachtsfantasien erleben muss. Manche finden genau das cool, ich fühle mich eher abgestoßen.

- Midgard war schon immer da und wird auch immer da bleiben. Unwahrscheinlich, dass wir irgendwann ein "Sorry, pleite gegangen" oder "Sorry, Studium zuende und Interessen gewechselt" von den MacherInnen der ersten, zweiten und dritten Reihe hören werden.

- Es gibt eine Menge Material und Abenteuer und eine Weltbeschreibung, wobei mir das selbst eigentlich ziemlich egal ist. Ich spiele Midgard am liebsten nicht auf Midgard und auch mit selbstgeschriebenen Abenteuern.

- Das Forum: Hier werden Sie geholfen und hier findest du immer einen, um deine Ideen durchzusprechen. Auch wenn sie beknackt sind.

- Die Cons: Wem' s gefällt, der hat reichlich Auswahl.

Bearbeitet von Eleazar
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Ich habe es so erlebt:

Midgard:
1. Figuren starten als Abenteurer.
2. Im Kampf kann man strategisch vorgehen, aber es bieten sich nicht so viele Möglichkeiten wie bei DSA und DnD.
3. Kampffertigkeiten sind im Vergleich nur wenige vorhanden.
4. Magie ist nicht übermächtig. Falls mächtige Magie gewirkt werden soll, wird sie durch z.B. längere Zauberdauer "abgeschwächt".
5. Magieanwendung senkt die Ausdauer, die auch fürs Kämpfen notwendig ist.
6. Fertigkeiten sind ausreichend vorhanden. Kaum Spezialisierungsfertigkeiten vorhanden. Praxispunkte möglich.
7. Erfolg bei 20 oder mehr.
8. Die Fertigkeiten der Abenteurer unterscheiden sich mit steigendem Grad nicht mehr so sehr voneinander. Rollenspiel wird wichtiger.
9. Die Spielwelt ist leicht vorstellbar, weil sie sich an irdischen, meist frühmittelalterlichen Vorbildern orientiert und hat gemäßigte Fantasieelemente.

DSA:
1. Figuren starten als Helden. (Vor- und Nachteilsystem vorhanden).
2. Im Kampf hat man mehr Möglichkeiten strategisch vorzugehen, durch verschiedene Kampfsonderfertigkeiten.
3. Kampfsonderfertigkeiten sind ausgiebig vorhanden und müssen extra gelernt werden.
4. Mächtige Magie kann bereits zu Beginn erworben werden. Magiewirker können ihre Zaubersprüche steigern und erweitern beim Lernen.
5. Magieanwendung kostet separat z.B. Astralpunkte oder Karmadings
6. Fertigkeiten sind mehr als ausreichend vorhanden (z.B. viele Handwerksfertigkeiten).
7. Erfolg beim Unterbieten seiner Eigenschaftswerte. Erfolgsgrade geben an, wie gut die Fertigkeit gelungen ist.
8. Die Fertigkeiten sind mit steigender Stufe sehr unterschiedlich ausgeprägt. Spieler definieren sich eher über ihre Fertigkeiten als über ihre Rolle.
9. Die Spielwelt ist eher spätmittelalterlich und fantasiereich vorstellbar, hat aber klare Definitionen in vielen Quellenbüchern.

DnD:
1. Keine Ahnung, wie die Figuren im Regelwerk benannt werden.
2. Im Kampf hat man sehr viele Möglichkeiten strategisch vorzugehen und sollte diese Möglichkeiten genau abwägen, um den Kampf überleben zu können.
3. Kampffertigkeiten sind extrem viele vorhanden und müssen extra gelernt werden.
4. Magie ist zu Beginn sehr schwach, wird aber mit steigender Stufe sehr mächtig.
5. Magieanwendung ist auf eine gewisse Anzahl pro Tag reduziert, je nach Charakter-Klasse.
6. Fertigkeiten sind zwar mehr als ausreichend vorhanden, aber nicht für jeden erlernbar und deswegen nicht anwendbar.
7. Erfolg beim Überbieten eines vom SL festgelegten Schwierigkeitsgrades.
8. Jede Figur ist einzigartig, durch die vielen Klassen und Spezialisierungen, falls sie überlebt hat. Jeder gesetzte Skillpunkt sollte ganz genau überlegt sein.
9. Die Spielwelt ist doch sehr fantasiereich.

Für mich sind vor allem Punkt 8 und Punkt 9 die entscheidenden und der Grund, warum ich gerne Midgard spiele. :)

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Für mich ist das wichtigste Einsteiger-Argument die Charakter-Erschaffung.

Und da bietet Midgard mit Moam die wahrscheinlich einfachste Möglichkeit.

 

DnD ist unterhaltsam wenn man auf simples Dungeon Crawling / Hack&Slay steht.

DSA bietet die interessanteste, bunteste Welt mit den meisten Möglichkeiten zum Rollenspiel.

Midgard ist irgendwo dazwischen.

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Midgard ist eines der wenigen Systeme, die durch ihre Veröffentlichungspolitik, Qualität über Quantität setzen.

Ich war schon immer erschlagen (und deshalb auch abgeneigt) von der Regalfülle, die Systeme wie DSA an den Markt bringen.

Im Vergleich zu D&D bietet es vor allem überschaubare Abenteurertypen, die sich meistens nur in kleinen (regionalen) Sonderregeln unterscheiden.

 

Für Einsteiger ist es, glaube ich, nicht wirklich relevant, wie komplex das System ist, solange ein SL es gut erklären kann. Dank dem Baukastensystem ist Midgard nach der ersten Runde eigentlich ein Selbstläufer.

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1. Midgard hat ein sehr solides Regelsystem. Man kann es fast 1:1 zu eins so spielen, wie es geschrieben steht. Das ist tatsächlich bei kaum einem anderen System so möglich und ich kenne fast alle gängigen Systeme, auch die neuen. Ich sage nicht, dass es nicht auch ein paar Pferdefüße hat (das recht starre Kampfsystem wurde angesprochen). Die "neuen" cooleren Systeme wie Dungeonworld (oder andere pbta-Systeme) oder Fate sind zwar regelleicht, aber sie nehmen die SL auch nicht gerade bei der Hand und viel ist eben gerade nicht geregelt und daher werden neue SL ihre Schwierigkeiten bekommen, auch wenn die Grundprinzipien einfacher zu vermitteln sind. Andere Systeme wie Savage Worlds haben Untiefen, die auf den ersten Blick nicht zu erkennen sind. Die Fria-Ligan-Sachen (Forbidden Lands, Mutant Year Zero & Co) sind cunchiger, als es zunächst den Anschein hat und immer sehr settingspezifisch zurechtgeschnitten. Vermutlich ist D&D5 das moderne Gegenstück und die Engine ist reifer, aber die Frage ist, ob man großen Spaß an der Entwicklung der Figur haben wird - man gewinnt zwar sehr schnell an Mächtigkeit, aber die Figuren entwickeln dabei regeltechnisch kaum Tiefe. Wer es noch crunchiger mag, nimmt Pathfinder 2nd Edition, aber obwohl ich das selber regelmäßig spiele, weiß ich noch nicht, ob ich es weiterempfehlen würde. Kämpfe sind zwar sehr dynamisch und fordernd, aber ansonsten hat es ähnliche Eigenschaften wie D&D5 (siehe Punkt 2.)

2. Charakterentwicklung. Eine Midgard-Figur kann (muss aber nicht) über Jahre entwickelt und verfeinert werden (im Tanelornforum sagen sie dazu "Barbiespiel"), ohne dabei zum Gott zu werden, womit wir wieder beim Vergleich mit D&D5 wären. Nach 20 Graden/Stufen, die bei vorhergesehener Progression relativ schnell weggespielt sind, ist das Abenteurerleben bei D&D5 eigentlich vorbei. Man hat gottgleiche Macht (kann aber Umständen trotzdem noch nicht ordentlich einen Baum hochklettern - macht ja nichts, man kann den Baum ja hochfliegen oder ihn in die neun Höllen von Baator verbannen) und es gibt keine weltlichen Herausforderungen mehr. Das kann Spaß machen und die Spielengine ist eigentlich perfekt, bei genauerem Hinsehen aber Midgard gar nicht so unähnlich. Midgard war schon d20, als es den Begriff für Spielsysteme noch gar nicht gab, hat aber mehr OSR-Elemente und ist in der Charaktererschaffung eine Terz umständlicher.

3. Die Spielbarkeit, "Rules as Written", führt dazu, dass man schnell mit anderen Spielerinnen und Spielern zocken kann (es gibt 7 (?) große Midgardcons im Jahr, wenn nicht gerade Pandemie ist, auf denen fast nur Midgard gespielt wird. Das dürfte einzigartig sein und spricht für das Regelwerk. Hausgruppen haben Hausregeln, aber ich kenne auch viele, die by the book spielen.

4. Die Spielwelt. Sie bietet ausreichend Raum für eigenen Ideen. Viele Länder sind nur rudimentär beschrieben und man kann sich prima dort austoben und dann gibt es ein paar Beispielregionen, die genauer beschrieben sind, aber auch die lassen noch ausreichend weiße Flecken für die Entdeckung des Unbekannten. Natürlich ist die Spielwelt keine toll durchdachte literarische Fantasywelt, aber sie bietet Platz zu wachsen, zu entdecken und zu kreieren, ohne dass man auf krude Metaplots und unnötige Festlegungen zu viel Rücksicht nehmen müsste. Wer Spaß an alter und mittelalterlicher Geschichte und irdischer Mythologie hat, findet in Bibliotheken einen fantastischen Fundus an Inspirationen (das ist aber eben kein Muss).

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Midgard ist sehr bodenständig, zuverlässig, funktional, es fühlt sich im Spiel sehr real an. Ja, es ist Fantasy, es gibt Zauberei und Fabelwesen und bunt vermischte Kulturen, aber tatsächlich fühlt man sich eben doch als zwar zunehmend mächtige, aber trotzdem irgendwo vernünftig einordenbare, Figuren. Man wird nicht gottgleich, spätestens Zauberdauern, "1" und Lebenspunktezähler flüstern ihr "Memento Mori". 

Es gibt für Midgard eine Riesenmenge hochwertigen Materials. Man kann mit den verfügbaren Abenteuern (oder indem man sich selbst etwas baut) jahrelang wunderbar spielen, ohne sich auch nur zu fragen, wann etwas Neues heraus kommt. 

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Mir fällt auf, das hier meistens der Vergleich zu DnD gezogen wird.

Warum? Es gibt noch so viele andere Fantasy-Systeme und im deutschsprachigen Markt drängt sich DSA gradezu auf.

 

@Kalimar: Warum hast du in deiner Ausgangsfrage nur von Fantasy-Systemen gesprochen?

Müsste die Frage nicht auch lauten: Warum Fantasy? Warum nicht SciFi oder Horror?

Z.B. Shadowrun, StarTrek, StarWars, Chthulu,... um nur mal ein paar Namen in den Ring zu werfen.

 

Wenn du als SL eine Gruppe Neueinsteiger für das Spiel begeistern willst, dann ist die eigentliche Frage: Was macht dir am meisten Spaß?

Denn wie Willkyr schon geschrieben hat, kommt es darauf an wie der SL es erklärt und rüberbringt. Der Rest kommt von alleine.

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vor 3 Minuten schrieb TwistedMind:

Mir fällt auf, das hier meistens der Vergleich zu DnD gezogen wird.

Warum? Es gibt noch so viele andere Fantasy-Systeme und im deutschsprachigen Markt drängt sich DSA gradezu auf.

D&D ist das erste, älteste und bekannteste Rollenspiel, mit ganz klassischer High-Fantasy, das sehr viele schon gespielt haben und das ein prägendes Regelsystem hat. Dieses ist vom Grundstein her Midgard ähnlich (D20, Fertigkeiten, Angriff...), geht aber in eine ganz andere Richtung. Da drängt sich ein Vergleich mMn geradezu auf.

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Hallo TwistedMind!

vor 6 Minuten schrieb TwistedMind:

Mir fällt auf, das hier meistens der Vergleich zu DnD gezogen wird.

Warum? Es gibt noch so viele andere Fantasy-Systeme und im deutschsprachigen Markt drängt sich DSA gradezu auf.

Kalimar hat im Eingangsbeitrag sogar ausdrücklich dieses System vergleichend genannt. Da liegt es doch auf der Hand, genau diesen Vergleich zu bedienen.

Darüber hinaus sollte die Fragestellung als solche nicht infrage gestellt werden, um das hier behandelte Thema nicht zu verwässern.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Ich habe bewusst kein Vergleich mit DSA gezogen, denn es hieß: kein Bashing. Ich kann das so neutral versuchen, wie ich möchte, für andere sieht das trotzdem danach aus, als würde ich mit einem alten Feind abrechnen. Ähnliches gilt wohl für Shadowrun, wobei ich das Setting dort sehr schön finde (aber das interessiert den OP ja in diesem Strang nicht). Ciri Els hat zudem einen Vergleich der Systeme Midgard, D&D und DSA vorgestellt. [Ende der Verwässerung]

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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