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Der Millionencoup (tiptoi)


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Der Tiptoi-Stift ist meistens eher bekannt für Kinder-Lernspiele. Es gibt allerdings auch mindestens ein "ernsthafteres" (ab 8 Jahre) Spiel damit: kooperativ, bis zu 4 Spieler, man muss in eine Bank einbrechen (natürlich nur als "penetration test", wo kämen wir da hin, wenn Kinder im Spiel Einbrecher verkörpern würden, das wäre ja fast wie "Räuber und Gendarm").

Der Millionencoup: https://www.ravensburger.de/produkte/tiptoi/tiptoi-spiele/tiptoi-der-millionen-coup-00559/index.html (was immer für Millionen bei einem Test-Coup verdient werden können...)

Das Spiel macht mir gerade viel Spaß (ich spiele es solo mit drei Spielerfiguren). Auf Stufe "schwierig" (35 Minuten) ist es eine nette Herausforderung - mit 5 bzw. 10 Minuten mehr sollte es auf jeden Fall zu schaffen sein. Das Spielmaterial ist sehr schön, ich liebe es, neu gelernte Fertigkeiten als Teile an den Figurenbogen heranzupuzzeln. Man braucht eben separat den Tiptoi (der aber nicht viel kostet und z.B. öfters bei real für Treuemarken verbilligt zu haben ist). Da die Sicherheitssysteme jedes mal zufällig neu verteilt werden und man jedesmal zwei andere Bonus-Karten zieht (z.B. in der Putzkammer eingeschlossen, Abführmittel für den Wächter, ...), besteht ein gewisser Wiederspielwert.

Der Einstieg ist nicht ganz so leicht zu finden - man muss den Tiptoi aktivieren, dann auf Spielstart (Würfelsymbol) und Tutorial ("Lernen" am linken Rand oben) tippen, dann gibt es ein gutes geführtes Einführungsspielchen.
Es hilft, die Spielmaterialien gut sortiert bereit zu halten, damit man Erkundungsergebnisse sofort markieren kann. Die werden sonst nicht wiederholt (die Tiptoi-Wiederholfunktion ist hier relativ nutzlos, da schon ein Piep den letzten Ton überschreibt - dann wiederholt es eben den Piep). Selbst wenn man dann z.B. noch einmal die Alarmanlagen erkundet, kriegt man die nicht noch einmal genannt. Lieber gleich das Spiel neu anfangen...
Es hilft, sich neben den Figuren lose die Puzzleteile bereit zu legen, die man (wahrscheinlich) lernen lassen möchte, damit man unter Zeitdruck nichts vergisst und das umsetzt, was man geplant hat.

Wichtig: eine Figur ist während ihrer Bewegung immer am Zielort. Wenn also z.B. Amanda im Foyer steht und ich ihr den Befehl gebe, in die Schalterhalle zu gehen, dann sagt zwar der Stift erst nach 30 Sekunden "setze Amanda in die Schalterhalle", aber bereits vorher kann der Wächter das Foyer betreten, ohne dass Alarm ausgelöst wird - bzw. umgekehrt, wenn der Wächter in der Schalterhalle sein sollte, gibt er sofort Alarm, wenn ich das als Ziel antippe, auch wenn er weg sein wird, bis meine Figur dort ankommt.
Der Wächter ist immer nur an dem Ort, wo er steht, man kann z.B. in Gang 3 vor den Paternostern stehen und der Wächter steht direkt daneben im Paternoster Erdgeschoss und sieht einen nicht.
Es gibt auch keine Sichtlinien und der Wächter bemerkt keine offenen Türen, ausgeschalteten Alarmanlagen usw. Sonst wäre das alles zu komplex.
Beim Plan "Charmeoffensive" geht der Wächter einmal einfach an einem vorbei, kommentarlos. Es gibt also keine Rückmeldung, dass man den verbraucht hat.

Mein Traumteam:

  • Amanda lernt sofort "fortgeschrittenes Erkunden", kundschaftet die Bank ziemlich weitgehend aus, und macht dann während des eigentlichen Einbruchs nicht mehr viel - sammelt Nieten ein und wenn genug Zeit ist, lernt sie noch Tresor und hilft, Kombinationen durchzuprobieren.
  • Mary lernt Rennen, Schlösser Öffnen und Elektronik und schaltet die Alarmanlagen aus
  • Tom ist für den Tresor zuständig. Er sollte auch Schlösser Öffnen lernen.

Ich lasse jede/n der drei die "fortgeschrittene" Version der jeweils "angeborenen" Fertigkeit lernen, insofern brauche ich, obwohl eigentlich alle alles lernen können, so ziemlich genau dieses Team. Ich könnte bestenfalls statt Mary den Original-Schlösser-Öffner nehmen.
Meistens ist Amanda der kritische Pfad während der Vorbereitung - sie erkundet, erkundet und erkundet, ihr bleibt fast keine Zeit, weiteres zu lernen. Die anderen füllen die Zeit aus, indem sie lernen und Pläne aktivieren. In der Ausführungsphase ist Mary zeitkritisch, bis sie die Alarmanlage ausgeschaltet hat, die Tom vom Tresor abhält (eigentlich immer mindestens eine; blöd, wenn man eine ausschalten muss, um an die andere ranzukommen, die den Tresor blockiert, das geht aber auch noch. Drei musste ich noch nie wegmachen). Danach ist es Tom mit dem fortgeschrittenen Tresorknacken, und danach der/die Tresorknacker.

Die Pläne unterscheiden sich in der Nützlichkeit; mit "Ziffern 2 und 3 der Tresorkombination in beliebiger Reihenfolge" geht es eigentlich immer, hingegen fand ich "startet auf dem Dach" relativ nutzlos. Ich treibe mich aber allgemein relativ wenig im Obergeschoss herum, da gibt es zwar meist 2-3 Ziffern zum Ausschließen, aber es braucht zu viel Zeit, meistens eine weitere Alarmanlage und rauf und runter... (ich spiele halt auf Stufe "schwer", da ist Zeit knapp). "Tunnel" habe ich einmal auch nicht genutzt, weil zwischen Lager und Tresor immer noch zwei Alarmanlagen waren und der dauert sehr lange zum Aktivieren. Auch "Putzkammer" hat mir einmal eher zum Verlieren beigetragen, weil der dortige Starter viel zu lange von Wächter und Alarmanlage blockiert war.

Als Fertigkeiten lerne ich fast immer Rennen, außer wenn Tom/Amanda z.B. durch Klimaanlagenschächte oder Boden der Kasse Sprengen direkt an den Tresorraum kommen, dann stattdessen natürlich das für diesen Plan erforderliche Klettern. Sonst ist Klettern zu langsam.
Schleichen braucht ebenfalls normalerweise zu viel Zeit, es hilft allerdings, wenn man aus irgendeinem Grund sofort in die Schalterhalle muss (wie im Tutorial) oder wenn z.B. die erste Alarmanlagenkonsole praktisch auf dem ersten Wegpunkt des Wächters liegt und Schlösser und Architektur es unmöglich machen, ihn einfach in einem Zimmer an sich vorbei gehen zu lassen.
Fortgeschrittenes Tresoröffnen (wodurch man die erste Ziffer der Kombination identifiziert) ist zwingend notwendig.
Ob man lieber mit Rennen und ggf. Schlösser Öffnen (gerne auch: Mary macht alle Türen auf und Amanda klappert dann die Räume ab) die Nieten sammelt, oder Amanda mit Tom zum Tresor geht und dann Kombinationen durchprobiert, ist je nach Situation (Lage der Nieten, Schlösser, Alarmanlagen) unterschiedlich.
Hinter verschlossenen Türen liegen normalerweise Nieten, nicht unbedingt aber auf Wegepunkten des Wächters (wenn man nicht alles ausgekundschaftet hat).

Ich mache normalerweise keinen detaillierten Plan für den ganzen Einbruch, sondern lege nur fest, wie ich Mary an die Alarmanlagenkonsolen heran bekomme. Toms Weg zum Tresor ist meistens offensichtlich, und dann stellt sich die Frage, was Amanda macht. Ich muss nicht alle Nieten und Türschlösser kennen, aber die Alarmanlagen und der Weg des Wächters sind wichtig, davon hängt die Bewegung in der Bank ab. Wenn ich vor der 20 Minuten-Warnung in die Bank herein gekommen bin, habe ich noch nie verloren. Habe ich zur Vorbereitung länger gebraucht, wurde es ein paarmal spannend...

Empfehlenswertes Spiel!

Hat jemand etwas anderes beobachtet, andere Wege gefunden, nutzt ein anderes Team, ... ?

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