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Rat der Sieben - Hausregelbeschlüsse


W-Boson

Empfohlene Beiträge

Hier werden die bisher beschlossenen Ratsbeschlüsse des sogenannten "Rats der Sieben", eine Untergruppe von z.Z. neun besonders engagierten Spielern mit Spaß an langen Diskussionen, veröffentlicht. Diese bilden die Grundlage der Hausregeln, welche vergleichsweise konsistent in den Runden verwendet werden. Ziel der Beschlüsse ist das Klären von Fragen, die das Regelwerk offen lässt oder widersprüchlich behandelt, die Bearbeitung von speziellen Problemen, die aus Details des Regelwerks folgen und die Einführung interessanter neuer Mechaniken und Möglichkeiten insbesondere für spezialisierte und sehr hochgradige Charaktere.

 

Es gibt nun eine Website, auf der unsere Hausregeln sortiert und leicht durchsuchbar zu finden sind: https://rd7.org/

Bearbeitet von W-Boson
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Der Erhabene Rat der Sieben beschließt feierlich, das Metall den *Durchfluss von Magie* behindert:

Kontext: Bisher gibt es im Midgard Regelwerk einige Zauber bei denen explizit angegeben ist, dass sie nicht durch Metall gegen. Auch gibt es eine Passage die angibt, dass Zauberer die von Metall umringt sind nicht raus Zaubern können. Dies wurde schon öfter dahingehend interpretiert, dass Metall alle Zauber (nicht aber die Wirkungen von Zaubern wie z.B. eine Feuerlanze) durch Metall behindert werden.

Hausregel: Zusätzlich zu dem Regelwerk werden ab sofort alle direkt wirkenden Zauber sowie alle magischen Erkennungsmöglichkeiten erschwert, wenn das zu verzaubernde Objekt oder die zu verzaubernde Person durch Metall großflächig bedeckt ist. Magische Ausstrahlungen und Effekte sind ebenfalls behindert. Nicht betroffen sind magisch erschaffene Energiekonzentrationen oder Bewegte Dinge die z.B. als Strahlzauber oder Erdfessel indirekt auf das Ziel wirken werden.
Für die Abzüge gelten folgende Referenzwerte:
PR-2, VR-4, RR-8, Vollständiger Kettenhemd Überzug mit 2 cm Loch (Aka Otto)-12, Otto ohne Loch-16
Wenn der Würfelwurf eines großen Siegels nur auf Grund des Abzuges scheitert, löst das Siegel gar nicht erst aus, weil das Siegel das Ziel gar nicht sieht. Somit wird das Siegel nicht verbraucht, und auch keine Alarmletter ausgelöst.
Schwächere Kreaturen mit rein magischer Wahrnehmung sehen ggf. nur einen Humanoiden klumpen Metall, anstelle des sich im Kettenoverall versteckenden Otto.
Zauber die Erscheinungsbilder außerhalb des in Metall gehüllten Wesens erzeugen, wie Illusionen, sind nicht betroffen.

Betroffen sind alle Arten der Zauberei außer Namensmagie und Bardenlieder, sowie Zauber die explizit durch Rüstung gehen.
#Zaubern #Magie #Metall #Rüstung

 

Anm. d. Verf.: Otto bezeichnet hierbei auf ein Bild einer Person, welche vollständig von einen lochlosen Kettenhemdanzug bedeckt ist.

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Der Zweite Beschluss des Höchsten Rates der Sieben wird feierlich bekannt gegeben:

Abweichend von den als Teils widersprüchlich und willkürlich verstandenen Angaben (insbesondere die anders Behandlung von Chaoswundern und wilden Dweomer für Schamanen) im Quellenband Dunkle Mächte werden hiermit folgende Änderungen/Hausregel verkündet:

Lernkosten:
Es steht allen Charakteren die Dweomer für 60 oder weniger Lernen (Schamanen, Druiden, Tiermeister, Weise) (sowie ihren Doppelklassen) frei, alle Zauber aus dem normalen und dem wilden Dweomer zu lernen, in so fern der Charakter es mit seinem eigenen Gewissen vereinbaren kann jeden einzelnen der Zauber zu lernen, sowie er passende Lehrer findet. Die Lernkosten betragen dabei immer das Doppelte der Ursprungskosten für "normalen" Dweomer. Bei einem Tiermeister-Doppelklasse somit 2x(30+15)=90. Sollten die Kosten dadurch auf über 120 steigen (nur bei Schamanen-Doppelklassen und bei Hexern der Fall) kann der Charakter kein wildes Dweomer lernen, weil er zu sehr vom eigentlichen Dweomer abgelenkt ist.
Jede Charakterklasse die Dweomer Zaubern kann, kann zukünftig bei Erstellung, in Analogie an den Dunklen Druiden/Schamanen, auch als Dunkle Klasse erstellt werden. Die entsprechenden Klassen erhalten als einzigen Vorzug, dass sie wilden Dweomer für die gleichen Kosten wie normales Dweomer lernen können. Die im Regelwerk angegebenen Lernkosten von Dunklen Druiden für normales Dweomer werden auf 30 reduziert. Mit dieser Verstärkung geht aber auch eine scharfe Lesart des Dunkle Mächte Regelwerkes einher: Dunkle Klassen (im Sinne des wilden Dweomer) müssen Zivilisations-Verachtend (nicht nur ablehnend) sein. Solche Charaktere verspüren einen Hass auf Städte (im menschlichen Sinne), Ackerbau, Viehzucht, "ordentliche" Kleidung, geschmiedetes Metall usw. Dass einzelne “Dunkle Charaktere” sich unter klassische Druiden, Tiermeister, Schamanen und ähnliche stark naturverbundene Charaktere mischen, und diese dann versuchen zu missionieren, ist möglich. Ein Dunkler SC in einer Gruppe mit einem zivilisierten Charakter ist allerdings nicht sinnvoll. Ein Dunkler Charakter wird Städte kaum freiwillig betreten, und wenn er sich dort doch wiederfindet, wird er (wie bei Druiden mit Metallrüstung) weder Dweomer noch wilden Dweomer zaubern können. (Davon sei in besonderen Gründen abzuweichen, z.B. kann ein Dunkler Druide, der dabei ist eine Stadt "der Natur zurück zu geben", indem er sie in Brand steckt und jeden einzelnen Einwohner tötet, in besagter brennender Stadt zaubern.) Dunkle SCs sind somit nicht zu empfehlen, außer die gesamte Gruppe ist genau zu dem Zweck erstellt.
Es gibt auch Dunkle Zauberer die sich auf den wilden Dweomer vollständig einlassen, ohne extremst naturverbunden zu leben. Dieser innere Widerspruch führt ausnahmslos zu Gewalttätigkeit, Rücksichtslosigkeit und meist auch Größenwahn sowie öfters auch Wahnvorstellugen. Dies tritt besonders oft bei Schwarzalben auf, wobei Gewaltbereitschaft, Rücksichtslosigkeit und Größenwahn dort kaum auffallen.

Die Regelung für Wundertaten und Chaoswunder war undurchdacht und wurde durch den Beschluss vom 3. Dezember 2020 neu geregelt.
Die Regelung für Wundertaten und Chaoswunder wird wie folgt geregelt:
Dunkle Schamanen: Chaoswunder und normale Wunder für 60
Schamanen: Wunder für 60, Chaoswunder für 120
PC und Or von Chaosgöttern: Chaoswunder für 30, normale Wunder für 120,
Reguläre Priester (sowohl PB wie PS) und Or: Wunder für 30, Chaoswunder für 120.
Doppelklassen stehen die Wunder, die theoretisch 120+15 kosten würden, nicht zur Verfügung.

 

Weiterhin sei bezüglich der Suche von Lehrern beschlossen:
Totems und freundliche Naturgeister unterrichten nicht-Dunklen SCs i.d.R. kein wildes Dweomer, aus dem Grund, dass die SCs nicht naturverbunden genug sind, und es deswegen nicht (schnell genug) verstehen.
Natürliche Lehrer (Menschen usw.) können nur wildes Dweomer beibringen, wenn sie selbst solche Dunklen Zauberer sind. Das Lernen von solchen Dingen ist über das Suchen eines Lehrers aus zu spielen [oft auch über Whatsapp möglich] (Der Lehrer lebt i.d.R. als Einsiedler an einem geheimen Ort in der tiefsten Wildnis, und nimmt als Bezahlung niemals Geld, sondern nur Dienstleistungen oder besondere Tauschwaren annimmt). Dazu an einen Spielleiter wenden (z.B. mich, andere Ratsmitglieder, oder sonstige kompetente SLs).

#Magie #Zauberkategorien #DunkleMächte #WilderDweomer #Druiden #Schamanen

Bearbeitet von W-Boson
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Der Dritte Beschluss des Ehrwürdigen Rates der Sieben zum Aufleuchten von Siegeln wird feierlich bekannt gegeben:

Es wurde schon oft in diversen Runden auf diese Art gespielt, aber noch nicht festgehalten:
Alle Siegel inkl. Schutzrunen leuchten beim Auslösen kurz auf. Dies ist nicht genug um nennenswert zu beleuchten.

#Zauber #Magie #Thaumaturgie #Siegel #OP

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Der Fünfte Beschluss des Legendären Rates der Sieben zur Klarstellung was Thaumagrammblätter eigentlich sind:

Der Absatz auf  S.104f (MYS) wird als feste Regel interpretiert. Die Regeln werden um folgendes ergänzt:


Thaumagrammblätter sind keine beliebigen Thaumagramme, sondern mehr eine Spruchrollenvariante eines Großen Siegels.
 
Im Gegensatz zur Spruchrolle muss das Auslösen erst in einem auffälligen 10s Gestenzauber Ritual ausgebreitet und vorbereitet werden, und gilt dann als "scharf" und kann in diesem Zustand jederzeit mit dem vom Hersteller festgelegten Schlüsselwort (je nach Wortlänge) durch den Scharfmacher als Augenblickszauber ausgelöst werden.

Durch Berechtigungslettern kann eingeschränkt werden wer das Thaumagrammblatt auslösen/scharf machen kann.

Solange der Scharfmacher das Thaumagrammblatt berührt und sich darauf konzentriert, bleibt das Thaumagrammblatt scharf.

Ein scharfes Thaumagrammblatt, kann wie ein Thaumagramm nicht mehr als einen Meter bewegt werden, damit die Energie nicht verfliegt und das Thaumagrammblatt anschließend neu scharf gemacht werden muss.

Das Große Siegel kann wie bei Thaumagrammen mit Lettern modifiziert werden, allerdings ist die Auslöseletter immer Schlüsselwort, und kann nur durch den Scharfmacher ausgelöst werden.

Sollte der Scharfmacher das Thaumagrammblatt los lassen, kann es wieder scharf gemacht werden.

Für das Auslösen ist i.d.R. kein Lesen von Zauberschrift nötig. Damit zwei Hände ausreichen um das Blatt auf zu spannen, sind wie bei einer Schriftrolle meist zwei Seiten verstärkt.
Bei den von SCs nicht herstellbaren Mehrfach-Thaumagrammbättern erfordert das wiederholte Anwenden kein neues Scharfmachen.

Ob ein Thaumagrammblatt schon und noch scharf ist, kann an der deutlich stärkeren Ausstrahlung unter Erkennen von Zauberei, sowie durch ein sehr schwaches Leuchten des Siegels, selbst von Laien als bedrohlich festgestellt werden. Das leuchten wird bei Tageslicht nur mit Wahrnehmung festgestellt, kann im dunklen aber sehr verräterisch sein.

Wie bei Thaumagrammen ist es möglich ein Thaumagrammblatt ohne großes Siegel zu erstellen. Dies kann insbesondere mit der Alarmletter sinnvolls ein. Ein solches Thaumagrammblatt der Stufe 0 kostet 50 GS, allerdings trotzdem einen Monat Zeit in der Herstellung. Es können von einem Thaumaturgen drei gleiche Thaumagrammblätter oder zwei verschiedene gleichzeitig hergestellt werden, gleiches gilt für Spruchrollen.

Ein Thaumagrammblatt, wie auch Spruchrollen, besteht aus der Kombination von Textilien und Papier das vom Thaumturgen selbst hergestellt wird. Dabei wird das Thaumagramm direkt in alle Schichten des Blattes eingearbeitet. Dazu sind ein Labor (1000 GS) sowie diverse Alchemistische Materialien notwendig.

Thaumagramme mit 13m Wirkungsradius, genau wie Spruchrollen-Zauber wie Feuerregen, sind in den falschen Händen besonders gefährlich, weswegen Gilden die Herstellung und Handel meist streng überwachen. Aus einem unbenutzten oder verbrauchten Thaumagrammblatt kann von entsprechenden Experten oft die Herkunft auf Grund der Wahl der Materialien sowie des Lehrmeister-Abhängigen persönlichen Stiles zurückverfolgt werden. Die heimliche Herstellung ist auf Grund der komplexen alchemistischen Materialien, sowie des Labors, schwer.

Thaumagrammblätter sowie Spruchrollen können bestenfalls durch in Thaumalogie geübte Hersteller von anderen Thaumagrammblättern/Spruchrollen als authentisch verifiziert werden, ohne, dass sie benutzt werden, weswegen sie kaum gehandelt werden.


#Zauber #Magie #Thaumaturgie #Thaumagrammblatt

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Der sechste Beschluss des Schnellen Rates der Sieben:

Feste Boni und Mali auf B sind für Zwerge nur 3/4 so groß. Für Halblinge und Gnome sind die entsprenden Boni und Mali nur halb so groß.
Somit folgt ein Malus von -3 auf die B eines Zwerges in Marmorhaut.
Die Formeln für die Boni von Laufen werden angepasst:
Bisher: FW/3
Jetzt Zwerge: FW/4
Jetzt Halblinge und Gnome: FW/5

#Fertigkeiten #Nichtmenschen

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Der neunte Beschluss des Schriftlichen Rates der Sieben:

Comentang kann man schreiben. Es sei aber daran erinnert, dass man Comentang weder schön sprechen noch schön schreiben kann, weil es eine Mixtur verschiedenster Sprachen ist, die nicht gut zusammen passen, keinerlei allgemein anerkannte Nuancen haben, und selbst in den jeweiligen Originalsprachen keine Einigung besteht, wie man die Worte schreibt.

#Fertigkeiten #Sprache

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Der elfte Beschluss des leuchtenden Rates der Sieben:

Beim kleinen und großen Siegel Dinge Wiederfinden leuchten sowohl Kopie wie Original. Auch sei an die Hausregel erinnert, dass das Siegel "Dinge Wiederfinden" thaumaturgisch auf jeden Gegenstand gemalt werden darf. Bei dem kleinen Siegel sind sowohl Original wie Kopie transportabel.
Bei großen Siegeln sind sowohl Original wie Kopie nicht beweglich. Daher ist es sehr ratsam die Kopie auf ein Thaumagrammblatt zu malen.
Beim Zaubern muss die Kopie berührt, bzw. bei großen Siegeln entsprechend über die Lettern ausgelöst werden.

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Der zwölfte Beschluss des Dinge-die-kaum-jemanden-interessieren-regelnden Rates der Sieben:

Die Gradverteilung von zufälligen Truppen in einem Krieg in z.B. Alba können über folgendes Genähert werden:

def GradGenerator(minimum = 0):
   if (w100() <= 50):
      return GradGenerator(minimum+1)
   else:
      return minimum

GradGenerator(random.randint(0,2))

oder für nicht rekusiv denkende und mit Werten auf die Waffe:
Grad 0 (Waffe+4): 16.62%
Grad 1 (Waffe+6): 25.01%
Grad 2 (Waffe+8): 29.2%
Grad 3 (Waffe+10): 14.57%
Grad 4 (Waffe+11): 7.27%
Grad 5 (Waffe+12): 3.66%
Grad 6 (Waffe+13): 1.8%
Grad 7 (Waffe+13): 0.91%
Grad 8 (Waffe+14): 0.47%
Grad 9 (Waffe+14): 0.21%
Grad 10 (Waffe+15): 0.11%
Grad 11 (Waffe+15): 0.05%
Grad 12 (Waffe+15): 0.02%
Grad 13 (Waffe+16): 0.01%
Grad 14 (Waffe+16): 0.0%
Grad 15 (Waffe+16): 0.0%

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Der dreizehnte Beschluss des fantastischen Rates der Sieben:

Auch Nicht-Thaumaturgen können Ringthaumagrale haben, und auch Thaumaturgen können andere Dinge als Ringe als Thaumagrale haben. Letzteres ist aber kaum genutzt, weil das Thaumagral an der Hand sein muss, damit die für Runenstäbe aufprägbaren Verbesserungen wirken. Ersteres ist ebenfalls selten, weil Thaumagrale mindestens 5 cm^3 groß sind, und dies am Finger lästig sein kann.

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Der vierzehnte Beschluss des detaillierten Rates des Sieben zum Verlauf einer Heimsteingrenze:

Die Heimsteingrenze verläuft entlang der Außenseite der Außenmauer des zu beschützenden Gebäudes. Durch geschickte Baureihenfolge, sodass Teile des Gebäudes die außerhalb des Heimsteins liegen sollen, erst nach dem Heimstein fertig gebaut werden, kann der Verlauf Heimsteingrenze durch Zauberer und Architekt festgelegt werden. Des weiteren kann die Platzierung von speziellen Talismanen u.Ä. vor Vollendung des Heimsteinzaubers der Verlauf der Grenze modifiziert, sowie der Umgang des Heimsteins mit Strukturveränderungen geringfügig vordefiniert werden. Dies wird insbesondere bei Türen gemacht.

Veränderung der Außenmauer, z.B. durch Katapultbeschuss, kann in einem gewissen Maß durch die Magie des Heimsteins ausgeglichen werden. Die Heimsteingrenze liegt solange immer auf der Oberfläche der verbleibenden Mauer. Sobald diese vollständig durchstoßen ist (oder Fenster geöffnet ist) verdeckt die Heimsteingrenze, wie eine Seifenblasen-Schicht, das Loch mit minimalem Flächeninhalt.
In der Regel ist die Kompensationsfähigkeit des Heimsteins erst überschritten, wenn der Verlauf der Grundmauern signifikant verändert ist. Dies hängt von der Fähigkeit des Erstellers, dem Wert/Qualität der verwendeten Materialien sowie den kumulierten Strukturveränderungen ab.

Wenn die Kompensationskapazität des Heimsteins überschritten ist, geht der Heimstein als ganzes kaputt (Man stelle sich eine platzende Seifenblase vor).

Das Entfernen der Talismane unter den Türen schwächt die Kompensationsfähigkeit signifikant, wohingegen das Zerstören eines der Steine in den 4 Himmelsrichtungen oder des Steines im “höchsten Punkt” den Heimstein vollständig beendet. Letzterer ist oft Ziel guter Kataputschützen. Dieser Stein mussnicht im höchsten Punkt des Gebäudes installiert werden, ist aber immer die oberste Grenze des Heimsteinbereichs. Der Verlauf des Heimsteins nach oben oder unten ergibt oft eine Halbkugel. Ähnliche "Best Fit"-Funktionen existieren an die künstliche Außenmauer, die durch weitere spezielle Talismane modifiziert werden kann.

Unterirdische Heimsteinbereiche, wie sie unter Zwergen manchmal vorkommen, nehmen manchmal als Außenmauer einen vom Zauberer festgelegten maximalen Radius vom Zentrum des Heimsteinbereiches. Teils werden auch natürliche Felsschichten besonderer Härte als Außenmauer benutzt, die durch besonders teure Talismane definiert werden, die durch kleine Bohrschächte in die Felsschichten Transportiert werden.

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Der fünfzehnte Beschluss des auch-wichtige-Details-klärenden Rates der Sieben zur Funktion von Tor:

Man beachte zunächst die Beschreibung wie sie in den Ergänzungen zum Arkanum steht. Insbesondere sei daran Erinnert, das ein Tor kein Portal, sondern eine Einweg-Säulenoberfläche ist.
Um das Tor ist eine infinitesimale Schicht die alle losen Gase aufhält. Luftelementare sind nicht "lose" und kommen damit durch.
Sobald etwas das Tor berührt, wird es unwiderstehlich hinein gezogen. Dabei wird alles was im Tor ist mit mindestens B1 bewegt. Nach oben ist keine Grenze auf die Geschwindigkeit gesetzt.
Das Eingangstor ist auch nach oben einlässig. Das Ausgangstor nach oben Auslässig. Was von exakt oben reinkommt wird in zufällige Richtung abgelenkt.
Da das Tor zylindrisch ist, wird ein flexibles Ding (oder Wesen) (das in das Tor passen könnte) so "gequetscht" das es da problemlos durch passt.
Wenn das Ding zu groß ist, z.B. ein Elefant, wird es höhst brutal und langsam zerquetscht. Der Elefant kommt mit Rippenbrüchen usw. an, und stirbt höchst schmerzhaft. Ein Speer dreht sich so, dass es passt, Ein Holztisch bricht in Splitter. Ein zu großer magischer Gegenstand oder ein Drache würfeln ein Zauberduell gegen das Tor.
Der Raum innerhalb des Tores, ist ganz normaler Raum, in dem permanent helles Licht leuchtet.
Wegen B1 ist es maximal möglich sich dort 10 s auf zu halten.
Da innerhalb des Tores normale Luft ist, könnte ein derartig angelegter Gnom auch beim Durchgehen eines Tores zaubern.
Zauber wie Dinge Wiederfinden geben dem Zauberer innerhalb des Tores keine Informationen.
Wenn von zwei Seiten in die Eingangssäule des Tores ein Ding geht, können die innerhalb kollidieren.
Die Magie des Tores führt Dinge geschickterweise an einander vorbei, wenn dies möglich ist. So ist es möglich, das zwei Leute sich innerhalb nicht treffen, weil sie irgendwie um einander herum gezogen wurden. Wer aber z.B. eine Flutwelle oder Baumstämme von verschiedenen Seiten gleichzeitig einführt, kann Kollisionen erwarten. Am Ziel z.B. wird eine Wasserfontäne nach oben aus dem Tor heraus spritzen.

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Der siebzehnte Beschluss des visionären Rates der Sieben zu Visionen im Magische Kreis des Verschleierns:

Wenn Vision auf eine Person gezaubert wird, die zum Zeitpunkt des Zaubers sich in einem Magischen Kreis des Verschleierns aufhält, ist die Vision uneindeutig und vage. Der Zauberer kann nicht sicher sagen, ob die Zielperson magisch abgeschirmt oder nur im Sinne des Gottes uninteressant ist.

Bearbeitet von W-Boson
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Der achtzehnte Beschluss des bestätigenden Rates der Sieben zum bestätigen kritischer Fehler:

Wenn ein Kritischer Fehler gewürfelt wird, kann der Charakter sich entscheiden den Fehler zu “Bestätigen”. Diese Praxis gilt in Magiergilden und Kampfschulen als “gefährlich und leichtsinnig”.
Dazu wird der gleiche Wurf mit -10 nochmal versucht. Wenn der Zweite Wurf ein Erfolg ist, gilt der eigentliche Wurf als normaler Fehler. Wenn aber der zweite Wurf < 20 ist, handelt es sich immer noch um einen kritischen Fehler. Wenn beim w100 für den kritischen Fehler gewürfelt wird, und eine irrelevante Konsequenz entsteht (z.B. 1-10) wird vom SL ein passender Fehler erfunden. Des weiteren wird auf jeden w6 eine 1 addiert.
Bei Zaubern wird für 1-10 der unter M4 ähnlich existierende Fehler wieder eingeführt:
Gedankenverloren oder im Eifer des Gefechts hat der Zauberer einen anderen seiner Sprüche erfolgreich aufgesagt. Der Spielleiter entscheidet frei, welcher Zauber passend ist - im Zweifelsfall mit dem Würfel.
Wenn im zweiten Wurf eine 1 gewürfelt wird, werden zwei w100 gewürfelt, die beide passieren.
Es ist auch möglich “auf Erfolg” zu Bestätigen. Dazu muss der zweite Wurf mit -20 statt -10 geschafft werden. Der Charakter muss sich vorher dazu entscheiden, auf was er Bestätigen will. Wenn der Wurf mit -20 scheitert, entstehen die gleichen Konsequenzen wie oben.

#relevanteÄnderungdesGrundregelwerks

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Der Neunzehnte Beschluss des abwehrenden Rates der Sieben zum Abwehren kritischer Würfe:

Wenn der Widerstandswurf über die Summe eines kritischen Erfolgswurfes kommt, ist der Erfolgswurf nicht widerstanden, aber nicht kritisch.

Wenn ein Erfolgswurf für den kein Widerstandswurf gewürfelt wird die Summe 40 erreicht, gilt er als kritisch. Es gibt aber keine Praxispunkte.
Wenn ein Erfolgswurf mit Summe über 40 kommt und  20 Punkte über dem Widerstandswurf liegt, gilt er als kritisch.
Wenn die Summe über 40 liegt und eine echte 20 gewürfelt wurde, kommt es zu keinem über das Regelwerk hinausgehenden besonderen Erfolg.

Bearbeitet von W-Boson
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Der einundzwanzigste Beschluss des vereisenden Rates der Sieben zu Vereisten und Versteinerten Wesen:

Vereiste und versteinerte Wesen sind keine magischen Gegenstände im Sinne der Vigilsignien, weswegen auf sie keine Schutzrunen gemalt werden können.
Kleidung und Gegenstände an dem Wesen werden i.d.R. aber nicht immer mit vereist/steinert.
Bei Wesen mit Aura ist die Aura auch nach Vereisung/-steinerung messbar.
Seelenkompass springt weiterhin an.
Was mit den Seelen von langfristig vereisten Personen geschieht, ist nicht hinreichend studiert. Einige Priesterschaften sind sich aber sicher, dass das permanente versteinern eine der schlimmsten Leiden für die Seele sind, weil man permanent in einem finsteren Zauber gefangen ist, ganz ohne in Himmel oder Hölle zu kommen. Selbst die Hölle ist meist ein besseres Schicksal, weil die Seele dort (je nach Religion) zu mindestens die Chance auf Reinigung hat. Es wurde schon häufiger vermutet, das dadurch Geisterwesen entstehen können. Beweise liegen aber nicht vor.

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Der zweiundzwanzigste Beschluss des prägenden Rates der Sieben zu geprägten Runenstäben:

Geprägte Runenstäbe kosten in der Anwendung keine AP, sondern in der Herstellung. Somit können sie prinzipiell auch mit 0 AP eingesetzt werden.
Ein Thaumaturg kann auf sich selbst mehrere Runenstäbe prägen, die zusammen mit einen normalen Runenstäben für das von ihm tragbare Maximum an Runenstäben zusammen addiert werden.
Die Haltbarkeit von geprägten Runenstäben ist 2+Grad des Herstellers/2 [aufgerundet] (wohingegen die Haltbarkeit normaler Runenstäbe 6+Grad des Thaumaturgen ist)
Geprägte Runenstäbe kosten 5+1 GS (siehe Errata) in der Herstellung.
Die im Regelwerk angegebenen +8 auf Resistenz bei Verwendung von Runenstäben wird auch auf Abwehrwürfe erweitert. Dies gilt auch für auf sich selbst geprägte Runenstäbe.

Bearbeitet von W-Boson
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Der vierundzwanzigste Beschluss des anzapfenden Rates der Sieben zum Zaubern über externe AP-Quellen:

An Orten an denen das Zaubern ohne AP Verlust möglich ist, kann der entsprechende Zauberer auch mit 0 AP zaubern. Dabei bekommt er aber -4 auf Zaubern wegen Erschöpfung.
Über solche externen Quellen kann man auch mehr AP in einen Zauber investieren als man maximal hat. Für Zauber mit ABW=100/Kosten ist die maximale AP Zahl 100.
Für den arkanen Nahuatlanischen Zauber Netzkontakt gilt theoretisch das selbe.
Wenn ein Kritischer Fehler beim Zaubern gewürfelt wird, der zu AP verlust führt, werden diese AP nicht aus der Quelle sondern dem Zauberer genommen. Wenn beim Kritischen Fehler der Effekt "Doppelte AP Kosten" gewürfelt wird, werden die ursprünglichen AP Kosten aus der Quelle gezogen, und die andere Hälfte aus dem Zauberer selbst.

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Der fünfundzwanzigste Beschluss des fehlerfreien Rates der Sieben zur Bemerkbarkeit von kritischen Fehlern bei Zaubern:

Bei folgenden Auswirkungen merkt der Zauberer nicht was passiert:
01-10 Keine besonderen Auswirkungen. (Man beachte das dies bei krit Fehler bestätigen durch “falscher Zauber“ wie bei M4 ersetzt wird, was der Zauberer allerdings auch nicht merkt, wenn der Zauber nicht sichtbare Konsequenzen hat.)
51-60 Der Zauberer irrt sich bei der Festlegung des Effekts.
61-70 Der Zauberer irrt sich bei der Auswahl des Opfers/des Wirkungsbereichs.
Andere Effekte kann man meist merken, allerdings z.B. Der doppelte AP Fall wird bei Grad-abhängigen Zaubern als doppelt so hoher Grad fehlinterpretiert.

Bearbeitet von W-Boson
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Der sechsundzwanzigste Beschluss des variablen Rates der Sieben zur Länge und Dicke von Wänden:

Länge und Dicke von Wandzaubern sind frei wählbar. Maximalgrenzen setzen in der Länge der Wirkungsbereich und in der Dicke die Beschreibungen der einzelnen Zauber.
Bei kleineren Wänden (etwa eine Wand in einem 5cm breiten Spalt oder eine lediglich einen cm dicke Wand) bleibt es dem Spielleiter überlassen, die Schwierigkeit durch signifikante Abzüge auf den EW:Zaubern darzustellen.
Die AP-Kosten betragen 1 AP pro angefangenen Meter Wandlänge.

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Der siebenundzwanzigste Beschluss des inhomogenen Rates der Sieben zu Elementenwandlung:

Bei den Zaubern Elementwandlung, Erdwandlung und Wasserwandlung usw. ist es nicht notwendig, dass der gesamte Wirkungsbereich mit dem Ursprungselement gefüllt ist. Das nicht mit dem entsprechendem Element gefüllte Volumen wird nicht gewandelt.

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