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Leben unter Wasser


Bro

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Ein paar Worte vorweg:

1) Ich bin nicht sicher, ob das hier bei "Spielsituationen" richtig eingeordnet ist. Ich wünsche jedenfalls eine ernsthafte Debatte zu dem Thema!

2) Man kann viel totargumentieren mit "Argumenten" wie "Ist halt Magie." oder so Kram. Sowas will ich hier eigentlich auch nicht. Mir geht es um einen sachlichen, soweit möglich wissenschaftlichen Umgang mit der Situation. Mir ist klar, dass man viele der geschilderten Probleme mit irgendwelchen Artefakten umgehen kann. Widersteht dieser Argumentation. Auf das Zusatzproblem "Was ist mit elementaren Wasserebenen?" will ich gar nicht gern eingehen. Das wird dann zu merkwürdig, weil es dort dann wieder ganz andere Probleme geben könnte.

3) Manch einem sagt der Name Jack L. Chalker (https://en.wikipedia.org/wiki/Jack_L._Chalker) wohl etwas. Er war ein SF-Autor, der am bekanntesten für seine sehr geniale Well-World-Serie (https://en.wikipedia.org/wiki/Well_World_series). In den beiden letzten Bänden, "The Sea ist full of Stars" und "Ghost of the Well of Souls", beschreibt er einen Teil der Well World, der in früheren Werken sehr unterrepräsentiert ist: Unterwasserhexe, also Gebiete, in denen die herrschende Spezies unter Wasser lebt. Diese ist für dieses Leben ausgebildet. Die Wesen dort kennen es nicht anders. Zu einem Problem wird es für Außenweltler, die durch den Well-Word-Computer zu Neuzugängen in diesem Hex bestimmt werden. Die sind dann zwar physisch zu allem in der Lage, was sie können müssen, psychisch müssen sie sich aber erst einmal mit der neuen Situation arrangieren. Genau das passiert zwei Wesen, die vorher Menschen waren und sich jetzt gemeinsam den Körper eines .... Fischsaurierähnlichen ... Mahakor teilen müssen. Dass dieser Körper nun auch noch von zwei Seelen bevölkert wird, verkompliziert die Sache zusätzlich, tut aber für mein Anliegen nichts zur Sache.

Also:

Chalker beschreibt die Gefühle dieses Neulings sehr anschaulich. Und seine Figur was physisch angepasst. SpFen in Rollenspielen sind es in der Regel nicht...

a) Unter Wasser ist es DUNKEL, RICHTIG, RICHTIG DUNKEL! Die Lichtbrechung sorgt dafür, dass in Wassertiefen unter etwa 20 Metern kein Licht mehr eindringt. "Bannen von Dunkelheit" ist ein magischer Effekt, der dafür sorgt, dass in einer Kugel mit Radius 9 Meter um den Mittelpunkt des Zaubernden es hell genug ist. Danach ist es wieder echt, echt dunkel.

b) Unter Wasser ist viel Druck. Unterhalb von etwa 50 Metern nimmt ein Normalschwimmer Schaden durch den Druck. Leider internen Schaden in der Lunge, bei dessen Heilung unterhalb von Allheilung nichts möglich ist. Eine Luftsphäre mag diesem Außendruck standhalten. Da diese aber IMMER nach unten sinkt (Frage: In welchem Tempo sinkt eine Luftsphäre? Bitte anderswo diskutieren...), bis auf den Meeresgrund, hat man eventuell ein Problem, wenn die Luftsphäre zu Ende ist. Und dann hat man sehr schnell nie wieder Probleme. Auch muss man dann auf dem Meeresgrund normal laufen. Meeresgrund kann aber durch Ablagerungen unheimlich schlammig sein. Was hat man davon, wenn man mitsamt der Luftsphäre metertief in Schlamm einsinkt?

c) Unter Wasser kann man sich schlecht orientieren. Die meisten SpFen haben genug metallenen Krempel mit, um in ihrer Gesamtdichte schwerer zu sein als Wasser. Die müssen dann überlegen, ob sie irgendwann aufhören wollen, weiter abzusinken (siehe Problem b). Unter Wasser kann man sich nicht verankern. Es gibt im Meer Strömungen. Wenn man schlafen will, treibt man irgendwo hin. Wasseratmen geht auch nicht im Schlaf. Man muss sich also mit einem Seil oder besser mit einem Netz miteinander, haha, vernetzen, um zusammen zu bleiben.

d) Unter Wasser nimmt man nichts wahr. Selbst mit Wasseratmen kann man nichts im Wasser riechen. Wenn man wie Menschen, Elfen, Zwergen, Gnomen, usw. sich in erster Linie mit den Augen orientiert, siehe a) Viele Meeresbewohner haben exzellenten Geruchssinn. Die können Dich aus Kilometern Entfernung riechen und orten, oder mittels Ultraschall oder durch feine Härchen an der Schnauzenspitze oder was sich die Natur noch ausgedacht hat. Oder Dir entgehen, wenn sie Dich für gefährlicher halten.

e) Habt Ihr noch weitere Ideen, die ich hier aufnehmen sollte?

 

Ich will mit diesen Ideen Spielleiterinnen Anreize für realistisch anmutende Unterwasserszenen liefern. Auch wenn wir Fantasy-Rollespiele spielen, kann ja ein wenig Wissenschaft nicht schaden.

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Unter Wasser können lediglich stechend eingesetzte und spitze bzw. scharfe Waffen wirklichen Schaden anrichten - Seitwärtsbewegungen mit der Waffe fallen wegen des Wasserwiderstandes sehr langsam aus. Bewegungen sind generell langsamer - fast wie in Zeitlupe. Auch Pflanzen unter Wasser bewegen sich langsamer als im Wind z.B.

Je tiefer man im Wasser ist, desto kälter ist es.

Die Absorption des Lichts lässt nur in den ersten Metern etwas Licht zum Sehen übrig und die Lichtintesität fällt exponenziell mit jedem Meter sehr schnell ab.
Die Lichtbrechung ist dafür verantwortlich, dass man Dinge unter Wasser, wenn man selbst an der Oberfläche steht, versetzt wahrnimmt. Die Fische unter Wasser sind also nicht dort, wo man sie von oben aus sieht, sondern etwas versetzt. Deswegen muss man mit einem Speer beim Fischfangen daneben stechen, damit man den Fisch treffen kann.

Falls jemand etwas Luft aus seinem Körper lässt, bekommt man es sofort mit. Aber man riecht ja zum Glück nichts, wie du schon geschrieben hast ;)

Wenn man sich zu lange unter Wasser aufhält, dann wird die Haut anders. Man wird selbst zum Fisch. Oder fast ^^

Unter Wasser sieht man als Mensch nur relativ verschwommen, aufgrund des veränderten Brechungsindizes zwischen Auge  und Wasser. Eine Taucherbrille hilft.

Der Schall ist unter Wasser anders. Geräusche hören sich verzerrt an. Kommunikation unter Wasser ist somit eingeschränkt.

Tiefe Töne haben eine geringere Reichweite als sehr hohe Töne. Ultraschall reicht weit.

Ich hoffe, das ist eine kleine Hilfe und falls ich mich irgendwo versehen habe, dann bitte verbessert die Punkte, die ihr besser wisst :)

LG

Bearbeitet von Ciri Els
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Handlungen unter Wasser

Unter Wasser ergeben sich für die Figuren einige Probleme. Die folgenden sind die wichtigsten:

-            Verständigung: Sprechen ist nicht möglich, ebenso  Schreiben!

-            Bewegung: B/3 am Boden oder schwimmen (für Geschwindigkeit siehe Schwimmen; Kodex S.  125)

-            Zaubern: Nur Gedankenzauber möglich

-            Kämpfen:

o    Kein Fernkampf, außer Wurfspeer und     -spieß mit geviertelter Reichweite

o    Stumpfe Hiebwaffen nicht verwendbar

o    -2 auf Angriffe mit Zauberstäben, Schilden, Einhandschlagwaffen, Einhandschwertern, Wurfspieße, Fechtwaffen, Zweihandschlag-waffen, Zweihandschwerter, Kettenwaffen, Stockwaffen

o    -1 auf alle anderen Angriffe

-            Hören: -4 auf alle EW: Hören

-            Gewandtheit: Gw/2

-            Sicht: 8m Sichtweite, in der Höhle nur 1m, nach zwei Biegungen ist es  stockdunkel

 

Das hab ich mir für ein Abenteuer überlegt (den Grauen Mann, den du ja bereits kennst...). Ich hab mich dabei vor Allem an einem Artikel im Gildenbrief orientiert, weiß aber leider nicht mehr, welcher das war

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Es gibt Regeln für Kampf im Wasser, der sich implizit aus der Beschreibung der Fertigkeit SuiJutsu aus KanThaiPan bezieht. Dort wird auch angegeben, welche Nachteile man hat, wenn man die Fertigkeit nicht beherrscht.

On 9/12/2017 at 5:08 PM, dabba said:

Im KanThaiPan-Buch wird auf Seite 173 im Zusammenhang mit der Fertigkeit SuiJutsu der Schwimmerkampf beschrieben.

Da vermutlich niemand SuiJutsu kann, kann man vereinfacht sagen:

  • Angriff in einer Runde nur möglich, wenn Schwimmen gelernt ist und vorher ein EW:Schwimmen gelingt.
  • -4 auf alle EW:Angriff, -2 auf alle WW:Abwehr, -1 AP pro Angriffsversuch.
  • Nur Dolche und Speere als Angriffswaffen, nur Parierwaffen und Buckler als Abwehrwaffen.
  • Nichtschwimmer können nicht angreifen und sind wehrlos
  • -2 auf alle EW:Raufen - beim Festhalten im Handgemenge (d. h. drücken unter Wasser) muss dem Opfer ein EW:Tauchen gelingen, sonst der übliche Schaden.

/e: Da geht allerdings es um Kampf an der Wasseroberfläche.

Wenn es dauerhaft unter Wasser geht, dürfte es für Lungenbesitzer schwierig werden, überhaupt Angriffe zu platzieren. Falls beide Kontrahenten unter Wasser nicht atmen können, werden beide mit hoher Priorität vermutlich zur Oberfläche streben, um dies zu ändern. Falls die Gegner hingegen unter Wasser atmen können (z. B. Fischmenschen), haben die Abenteurer ein fieses Auswärtsspiel zu bestreiten. Lass sie EW:Tauchen würfeln.

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vor 2 Minuten schrieb Läufer:

Hallo Bro,

geht es um SpF im Körper einer an das Wasser angepassten Spezies, oder geht es um SpF im Menschenkörper? Weil je nach dem sind die Probleme und Lösungen völlig andere.

Zu den Sternen

Läufer

Ich bin durch den Menschen im Körper des Wasserwesens auf das Problem gestoßen. Als Mensch im Menschenkörper hätte er dort nicht überlebt. Als geborenes Meereswesen hätte er keine Probleme gehabt bzw. diese Gedanken nicht gehabt. Nur diese Kombination führte zu dem Gedanken bei mir.

Aber es geht natürlich dabei um die Probleme, die ein nichtamphibischer Humanoider in der Unterwassersituation bekommt.

Danke der Nachfrage.

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vor 1 Minute schrieb dabba:

Es gibt Regeln für Kampf im Wasser, der sich implizit aus der Beschreibung der Fertigkeit SuiJutsu aus KanThaiPan bezieht. Dort wird auch angegeben, welche Nachteile man hat, wenn man die Fertigkeit nicht beherrscht.

Solche Probleme laufen eigentlich immer auf Kampfsachen heraus. War aber eigentlich nicht mein Ziel.

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Als Landlebewesen ist man Beute. Fast jedes Wasserlebewesen ist deutlich schneller als man selbst.

Wasser ist im Vergleich zur Körpertemperatur immer kalt und entzieht dir sehr schnell die Wärme. Dein Kreislauf wird wegen Unterkühlung versagen, sobald du dich nicht mehr bewegst. Schlafen wird dadurch sehr schwierig.

Bearbeitet von Kar'gos
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Hm, ich auch mal:

Luft: Ohne Luftversorgung halt Tauchen - ich denke mit den jetzigen Regeln kommt man da schon recht weit. 

Auskühlen: Wenn man so lange im Wasser ist, dass das ein Problem wird, würde ich das über Entbehrungen regeln. Aber unter Wasser ist sowieso so viel Besonderes los, dass ich das vermutlich versuchen würde zu umgehen/plausibel zu ignorieren (hinreichend südliche Breitengrade, dick mit Fett einschmieren).

Orientieren: Einen Erfolgswert bauen, der sich sinnvoll aus Tasten, Gewandheit, 6. Sinn und Schwimmen zusammensetzt und mit etwas praktischer Erfahrung steigt. Dann kann in dunklen Wasserhöhlen etc. gewürfelt werden. Und ja, man ist an das Wasser viel schlechter angepasst als alles andere, was da lebt, die einzigen Vorteile sind Dolch und Intelligenz. 

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