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Punktevergabe in M5 Abenteuer als SL planen: Pauschal vs Individuell


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Hallo,

ich versuche mich gerade in M5 einzuarbeiten...

Da bin ich über die Punktevergabe gestolpert, da gibt es nun 2 Systeme, die auf 148 ff vorgestellt werden

1 Pauschal 

2 Individuell


1 Pauschal

a) 5 EP je Realstunde im Spiel 
b) X EP je Meilensteinlösung  (doppelte Punkte bei besonders geschickter Lösung)
Dann:

Zitat

"Unerfahrene Spielleiter können sich auch grob an die folgende Richtschnur halten: Wenn ein Abenteuer normal verläuft und die Spieler alle Ziele erreichen, ohne sich besonders auszuzeichnen, dann sollte ein Abenteurer abhängig von seinem Grad (s. S. 165) in 10 Stunden Spielzeit im Durchschnitt insgesamt die folgenden EP für das Erreichen von Spielzielen erhalten:"

aha... die beiden obigen Regeln werden für unerfahrene Spielleiter also zusammengefasst zu:

c) <Gradabhängig> EP je Realstunde im Spiel

>>>>

Habe ich das also richtig verstanden: Wenn ich mir in einem Abenteuer Meilensteine ausdenke, dann wende ich die Richtschnur-Regel c) nicht mehr an!

Wenn ich mir als die Meilensteine und die Punkte dafür ausdenke, dann bin ich gut beraten,. mir zu überlegen, welche Grade so mein Abenteuer spielen werden und entsprechend in das Abenteuer schreiben:

" M1: Sollten die Abenteuer die Prinzessin befreien, so erhalten sie jeder 20 * Grad EP!"

Eine absolute Kennzeichnung, wie 100 EP für die Rettung der Prinzessin würde ja überhaupt nicht berücksichtigen, ob eine hochgradige Gruppe oder eine Grad-1 Gruppe das geschafft hat. Für die Hochgrader war es ein Abendspaziergang, die Grad-1-ser hatten eine echte Herausforderung.

>>>>

Je höher die die Gruppe wird, desto mehr ist die Regel a) unwichtig.... Wenn ein normales Abenteuer 10h dauert und man so 50 EP bekommt, geht das bei einer Hochgrader-Gruppe im Rauschen unter.... Da kann sich auch nur noch Meilensteine-EP ausdenken und gut ist.

>>>>

Wenn ich mir nun viele Sessions anschaue, dann wird doch meist so gespielt (zumindest auf Cons)... .hei: Punktevergabe nach Richtschnur-Regel c) und gut ist. Damit spart sich der SL die Ausplanung der Meilensteine bei der Vorbereitung: Oder er denkt am Ende kurz nach: Haben meine Spieler die Meilensteine alle normal gelöst? Oder nur die Hälfte? Aber die mit Bravour? So kann er den Wert Der Richtschnur-Regel schnell nach dem Abentuer senken oder heben!

Wenn also bei c)  Z EP rauskommt, dann kann er

50 EP - total vergeigt und "nur" 10h gespielt

Z/2 EP  50% normal geschafft

Z EP 50% mit Holla geschafft

Z EP 100% normal geschafft

Z*2 EP 100% und noch mit Holla geschafft.

>>>>

Frage: Habe ich das so richtig verstanden, was da im Regelwerk steht?


2 Individuell

a) 5 EP je Realstunde im Spiel

d) X EP für sinnvolles Kämpfen
e) X EP für sinnvolles Anwenden von Fertigkeiten
f) X EP für sinnvolles Anwenden von Zaubern

g) 5-10 EP für gute Einfälle für den Spielerfolg der Gruppe
h) 5-10 EP für originelles Ausspielen der Rolle für den Spielerfolg der Gruppe
Dann:

Zitat

Wie beim einfachen Pauschalsystem kann der Spielleiter beim Entwurf der Abenteuerhandlung Meilensteine einplanen, bei deren Erreichen jedes Gruppenmitglied zusätzliche EP erhält. Solche zusätzlichen EP verdienen sich auch Abenteurer, die durch geschicktes Spiel einen eigentlich eingeplanten größeren Kampf vermieden haben

i) X EP je Meilensteinlösung (bei Vermeidung von ...)

Was will uns der letzte Satz sagen:   Wenn eine Gruppe nun einen größeren Kampf vermeidet, für den sie wohl nach Regel d)e)f) einiges an Punkten bekommen hätten, dann kann der SL ihnen dafür auch Meilenstein-Punkte geben.
 

Wenn ich mir also ein Abenteuer ausdenke und nach dem Pauschalsysem schon Punkte auf Meilensteine gesetzt habe, dann kann ich hier die Anzahl der Meilensteinpunkte bestimmen, indem ich schaue als SL, wieviel hätte denn meine Gruppe im Kampf bekommen.....

Ein Meilenstein, einen Drachen zu besiegen, um eine Prinzessin zu befreien, der ist dann echt mal eine fest  EP Zahl wert (bestimmt sich aus der Gefährlichkeit....)  Da sieht man dann auch, dass dieser Meilenstein evtl nur für eine Hochgrad-Gruppe geschafft werden kann, und für Grad-1er der Tot ist.... Die Meilensteinpunkte sind immer gleich...

Zitat

Als Anhaltspunkt für die EP-Vergabe beim Erreichen von Spielzielen kann der Spielleiter sich die für das pauschale System angegebenen Richtlinien anschauen,

i) ist eine Variante von b)

>>>

Wenn ich also ein Abenteuer schreibe, dann denke ich mir die Grad-Herausforderung aus, bestimme dann die Meilensteine Punkte, und daraus dann die über die Gefährlichkeit die Gegner, die dann die EP bringen.... Am Ende habe ich dann

für die pauschale Vergabe A gradabhängige Meilensteinpunkte, für die individuelle Vergabe B feste Meilensteinpunkte (bzw. eben die Gf der Monster). 
Wenn ich auf das Cover schreibe, für folgenden Grad geacht, dann kann ich A auch in fest B wandeln....

Habe ich das soweit richtig verstanden?

>>>>>>>>

Letzte Bemerkung

Warum gibt es die Regeln g) und h) nur bei der individuellen Vergabe?

 

Edited by Panther
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vor 50 Minuten schrieb Panther:

Frage: Habe ich das so richtig verstanden, was da im Regelwerk steht?

Ich würde sagen: Ja!

vor 50 Minuten schrieb Panther:

So kann er den Wert Der Richtschnur-Regel schnell nach dem Abentuer senken oder heben!

Genauso ist es und diese Verfahrensregel hat sich für mich sehr bewährt. Manchmal bietet es sich an, zwischen Haupt- und Nebenplot zu unterscheiden und sich über Extrameilensteine Gedanken zu machen, die die Abenteurer in Nebenquests erreicht haben, die für den Hauptplot jedoch nicht zwingend hätten bewältigt werden müssen, um diesen zu einem erfolgreichen Abschluss bringen zu können. Dann erlangen die Figuren auch noch eine erklägliche Zahl von EP, wenn sie den Hauptplot in den Sand gesetzt haben.

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vor 2 Stunden schrieb Panther:

Eine absolute Kennzeichnung, wie 100 EP für die Rettung der Prinzessin würde ja überhaupt nicht berücksichtigen, ob eine hochgradige Gruppe oder eine Grad-1 Gruppe das geschafft hat. Für die Hochgrader war es ein Abendspaziergang, die Grad-1-ser hatten eine echte Herausforderung

Ja, aber das muss auch nicht berücksichtigt werden. Einer hochgradige Gruppe nützen mickrige 100 EP nicht viel und sie würden dafür vermutlich noch nicht mal das warme Bett verlassen.

Ansonsten müsste man ja genauso die "5 EP je Stunde" gradabhängig anpassen.

Daher finde ich auch die gradabhängige Tabelle nur eingeschränkt nutzbar, nämlich nur dann wenn auch das Abenteuer auf diese Grade ausgelegt ist. Ansonsten könnte ja eine Grad 30 Gruppe hingehen und ein Einsteigerabenteuer nach dem anderen ohne irgendwelche Gefahr bestehen und trotzdem 3000EP/10h abgreifen, wo eine Anfängertruppe gerade mal 100EP/10h bekommt obwohl sie sich tatsächlich in Gefahr begibt. Und neben der Gefahr müssen die Einsteiger ja tatsächlich noch Aufgaben lösen und Schwierigkeiten meistern die für sie neu sind, sollten dabei also sogar mehr an Erfahrung gewinnen als die alten Hasen für die das Abenteuer überhaupt nichts neues mehr bietet. Die sind von dem Abenteuer dann nur gelangweilt, aber vielleicht nehmen sie das einfach in Kauf, z.B. nur um die EP zu "farmen" um Beidhändigen Kampf mal eben schnell von +17 auf +18 zu leveln bevor es in das nächste "richtige" Abenteuer geht.

Ich würde in dieser Tabelle also nach der Schwierigkeit des Abenteuers (d.h. dem empfohlenen Grad der Abenteurer) gehen, nicht dem Grad der Gruppe.

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vor einer Stunde schrieb Nadrarak:

Ich würde in dieser Tabelle also nach der Schwierigkeit des Abenteuers (d.h. dem empfohlenen Grad der Abenteurer) gehen, nicht dem Grad der Gruppe.

Einfacher ist es, die Pauschalvergabe im Sinne des Erfinders zu verwenden und einer Gruppe mit Grad x passende Abenteuer vor die Nase zu setzen. Hat man sich dabei mal verschätzt, dann kann man das vorsichtig nachregeln und darauf vertrauen, dass es mit steigender Anzahl von Abenteuern sich auf lange Sicht ausgleicht. Wenn dadurch die eine Gruppe immer ein etwas leichtere Abenteuer als eine andere Gruppe bekommt: :dunno:

Wenn man Handlungsbedarf erkennt handeln, ansonsten scheint es ja gepasst zu haben.

Edited by Solwac
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vor 57 Minuten schrieb Nadrarak:

Ich würde in dieser Tabelle also nach der Schwierigkeit des Abenteuers (d.h. dem empfohlenen Grad der Abenteurer) gehen, nicht dem Grad der Gruppe.

Das ist sicher grundsätzlich eine gute Möglichkeit.

Die Gradangabe auf den Abenteuern dient aber ja wahrscheinlich dazu, für seine Gruppe passende Abenteuer auszusuchen und dann zu spielen. Sind die Abenteuer "zu leicht", kann man ja das Abenteuer hier und da noch etwas aufmotzen und die GegnerInnen ein bisschen aufplustern. Dann würde man tendenziell wieder bei der Gradsumme der Abenteurer liegen. Der nächste Punkt sind vollkommen selbst geschriebene Abenteuer. Da gibt es ja keine Gradempfehlung.

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vor einer Stunde schrieb Solwac:

Einfacher ist es, die Pauschalvergabe im Sinne des Erfinders zu verwenden und einer Gruppe mit Grad x passende Abenteuer vor die Nase zu setzen

Stimmt auch wieder, wenn die Grad 30 Gruppe das Einsteiger Abenteuer so "mißbrauchen" würde, setzt das ja die Kooperation der SL voraus, mein Szenario kommt also sowieso nicht vor. Entweder die Schwierigkeit des Abenteuers wird an die Gruppe angepasst, dann stimmt auch die EP Vergabe wieder, oder es ist von der SL so gewollt dass die EP quasi verschenkt werden, dann ist das innerhalb der Gruppe auch kein Problem.

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vor 7 Stunden schrieb Nadrarak:

Stimmt auch wieder, wenn die Grad 30 Gruppe das Einsteiger Abenteuer so "mißbrauchen" würde, setzt das ja die Kooperation der SL voraus, mein Szenario kommt also sowieso nicht vor. Entweder die Schwierigkeit des Abenteuers wird an die Gruppe angepasst, dann stimmt auch die EP Vergabe wieder, oder es ist von der SL so gewollt dass die EP quasi verschenkt werden, dann ist das innerhalb der Gruppe auch kein Problem.

"verschenkt" ist gut. Ich habe mitunter den Eindruck auf Cons, dass SL ein Jahresbudget an Ep haben und dabei einsparen wollen ,,,

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vor 20 Stunden schrieb Solwac:

die Pauschalvergabe im Sinne des Erfinders zu verwenden und einer Gruppe mit Grad x passende Abenteuer vor die Nase zu setzen.

Für Grad X passende Abenteuer... Da wird dann wohl wieder mit Gradsumme gearbeitet: 3-5 Abenteurer von Grad 4-6 = Gradsumme 16.. Wird davon abgewichen, muss man die Monster nachregeln... OK...

Problem ist nur, dass der Grad in M5 kaum noch was über die Fähigkeiten einer Figur aussagt. Fpr den einen Grad 10 kann ein Grad 10 Abenteuer eine Herausforderung sein, für einen anderen Grad 10 eine lächerliche Aufwärmübung, aber das ist eine andere Diskussion:

Zitat

Ich würde in dieser Tabelle also nach der Schwierigkeit des Abenteuers (d.h. dem empfohlenen Grad der Abenteurer) gehen, nicht dem Grad der Gruppe.

Das Ist doch die Essenz der Diskussion: Ein Abenteuer wird auf eine Schwierigkeit (aka Gradsumme hin designt mit Monstern und Belohnung) und dann schreibt man das vorne auf das Abenteuer drauf.  Wenn man dann mit einer von dieser Gradsumme abweichenden Gruppe da durch läuft, dann muss man Monster und Belohnunhgen anpassen.

Danke für die Diskussionen! Was habe ich noch dazu zusammenfassend:

Im Pauschalsystem gibt es NUR Punkte für das Abenteuerrätsel lösen und im individuellensystem gibt es Punkte für "sinnvolles Hacken" und für Abenteuerziel orientiertes Rollenspiel....

Eine vereinfachende Synthese aus beiden Lernsystemen wäre dann das System

b) Meilensteine
g) gute Einfälle für das Spielziel
h) gutes Rollenspiel für das Spielziel

Wem das noch zu kompliziert ist, nimmt nur Regel b)

Da muss er in jedem Meilenstein dann da Herausforderung designen als SL, wenn er ein Monster nimmt.
 

Doch wieviel Monster für wieviel Punkte? Punkte gibt es nach Gf (es soll ja gefährlich sein, herausfordernd)...

1 - EP nach Grad des Monsters
1a    Gf = EP +3
1b    GF extra angegeben, wenn 1a zu niedrig wäre

2 - Besitairum
2a  Gf nach Buch, eventuell gepimpt mit "erfahren, herausragend, legendär" ehl
2b  Gf für "besondere Personen", was eine Formel ist für Gf nach Grad UND Schaden  (wobei Grad dann Angriffshöhe und AP festlegt)

----

Mit diesen beiden Systemen kann man nun die Meilensteinpunkte festlegen und die Monster designen.. Hoffentlich passt das dann und wird herausfordernd

----

Die 2 Bestiariumsregel nährt sich auch wieder der Monster-Gf Berechnungsformel von M4 an,

Gf = Formel in Abhängigkeit von Angriffshöhe, Schadenshöhe und AP
 

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vor 45 Minuten schrieb Solwac:

@Panther Die pauschale Punktevergabe soll den Umgang vereinfachen, dass konterkarierst Du wenn alles und jedes berücksichtigt werden soll und Du als erstes die Aussagekraft der Gradangabe pauschal in Abrede stellst.

Lieber Solwac, ich konterkariere (aka hintertreiben, durchkreuzen) hier nicht und will alles und jedes berücksichtigen... Ich stelle nur die Regelteststellen zusammen. Wenn also hier was von jemanden durchkreuzt wird, dann durch die BEST5-Gf Berechnung... Soll ich das so deuten, das du die also hintertrieben findest?

Das die Gradangabe (die hier als wichtig erkannt wurde in der Diskussion) kaum Aussagekraft hat, ist nicht eine pauschale Abrede von mir, sondern von vielen hier aus dem Forum, siehe auch de Diskussion über den Con-Grad.  Danke. Ist aber ein eigener Strang.

Edited by Panther
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  • Panther changed the title to Punktevergabe in M5 Abenteuer als SL planen: Pauschal vs Individuell

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    • By habedublin
      Hallo,
       
      beim Spielen kam bei uns die Frage auf ob eine Spielfigur auf der Marmorhaut wirkt besser gegen Gift geschützt ist oder ob Gift die gleiche Wirkung hat, wie wenn die Spielfigur das Gift auf die normale Haut bekommt.
       
      Leider wurden wir aus den Beschreibungen im Regelwerk nicht schlau, wie nun das Gift wirkt.
       
      Haben wir etwas übersehen oder ist dieses im Regelwerk nicht geklärt. Wäre nett wenn ihr mir dabei weiter helfen könntet.
       
      Grüße Habedublin
    • By Panther
      Eine M5 Gruppe besteht aus einem Grad 1 und 4 Grad 10.
       
      Die spielen 10h ein Abenteuer und lösen es so nach Erwartung.
       
      Es wird pauschal Punkte vergeben
       
      Wieviele Punkte bekommt wer?
       
      A
       
      1     100
      10   300
      10  300
      10  300
      10   300
       
      oder
       
      B
       
      jeder 300
       
      oder
       
      C
       
      jeder 1300 / 5 = 260
       
      oder
       
      D
       
      was anderes?
    • By Ma Kai
      Einer Figur fehlen nach Verwundung im Kampf noch 2 LP, aber noch ganz viele AP (viele leichte Treffer gefangen). Sie schluckt einen 2W6-Heiltrank und würfelt eine "7". Natürlich erhält sie 2 LP zurück. Wie viele AP bekommt sie - 2 oder 7?
      M.E. 7.
      Der Regeltext (ARK S. 144) sagt "... gewinnt ... Lebens- und Ausdauerpunkte zurück, wobei LP- und AP-Maximum nicht überschritten werden. (...) nur auf Wesen, die durch äußere Gewalt LP verloren haben, nicht durch Gift, Krankheit oder ähnlich wirkende Zauberei."
      Das "und" im ersten Satz könnte einen Gleichklang implizieren.
      Die Erfordernis, "durch äußere Gewalt LP verloren" zu haben, könnte ebenfalls auf eine Bindung an die LP hinweisen.
      Allerdings sind ja die AP jeweils separat genannt, auch das AP-Maximum, so dass eine Regeneration von unterschiedlichen Beträgen LP oder AP doch durchaus möglich scheint.
      Interessante Zusatzfrage - hätte sie keine LP verloren, könnte sie den Heiltrank dann quasi rein als AP-Trank verwenden? Oder müsste sie sich dann für einen LP in den Arm schneiden, um die AP-Regeneration zu ermöglichen?
      M.E. sollte es auch hier keine Einschränkungen geben - wenn man einen Heiltrank verballern will, um die Wirkung (nur) eines Krafttrunks zu erlangen, dann kann man das tun. Normal kann, wer Heiltränke herstellen kann, jedenfalls auch den Krafttrunk lernen (auch wenn er es vielleicht noch nicht hat), was umgekehrt nicht unbedingt der Fall ist. Deshalb wäre ein allfälliger "unfairer" Vorteil aus der Konzentration auf nur-und-dann-zweckentfremdete-Heiltränke sehr überschaubar, die Vereinfachung durch Entfall dieser Komplikation hingegen gut.
    • By Yon Attan
      Hallo alle miteinander,
      wie handhabt ihr Landeskunde in Bezug auf alte Kulturen?
      Ich denke da beispielsweise an die Meketer, Tusker oder Toquiner.
      Ist das Wissen über diese Kulturen in den jeweiligen Landeskunden der entsprechenden heutigen Ländern (also z.B. Eschar, Chryseia oder Alba) enthalten oder kann/muss dafür eine zusätzliche Landeskunde für diese alte Kultur gelernt werden?
      Mfg   Yon
    • By AzubiMagie
      Hier geht's um Regelfragen. Auszug aus dem Kodex, Seite 107:
      Die Erstversorgung eines Verletzten dauert 10 min. Jeder Ersthelfer kann nur einmal versuchen, die Schäden eines Verwundeten zu lindern. Gelingt sein EW:Erste Hilfe, kann sich kein zweiter Abenteurer mit dieser Fertigkeit um den Verletzten kümmern. Die Wunde ist fachmännisch versorgt worden, und wenn dem Verwundeten noch Lebenspunkte fehlen, dann war nicht mehr zu machen. Scheitert aber der Erfolgswurf, können andere Personen dem Verletzten Erste Hilfe leisten. Wegen der verstrichenen Zeit ist die Wundversorgung aber nur noch eingeschränkt möglich: Der Behandelte erhält bei Erfolg nur 1W3 LP & AP zurück und bei kritischem Erfolg 1W3+1. 
      ----
      Ich habe für mach entschlossen, das so zu verstehen, dass der w3 anstatt w6 in Anwendung kommt, wenn eine zweite Spielfigur oder NSC nach einer misslungenen Ersten Hilfe nochmals eine erste Hilfe leistet.
      Bei einer Erstversorgung würde ich nicht auf die Uhr schauen wollen - da bekäme ich dann Schwierigkeiten z.B. mit dem Einsatz von Heilkunde, die ja auch Zeit braucht bzw das Opfer erst mal geborgen werden muss. Das bedeutet, eine Heiler kann erfolgreich ohne Abzüge 3 verschiedene Personen mit erfolgreichen Erste Hilfe Würfen hintereinander mit je 1 W6 LP & AP versorgen.
      Falls halbiert wird, rechne ich mit  1w6 / 2 + 1 (+ 1 wegen Heilkunde). Leider vermute ich, dass analog zum kritischen Erfolg  1w6 + 1 / 2 wohl eher dem Regelmechanismus entspricht. Bei der gewürfelten 6 ergebe das nach erfolgreicher Heilkunde und Erster Hilfe entweder 3 LP & AP oder 4 LP & AP.
      Hier bitte nur über den Regeltext reden, ich mache parallel einen Meinungstrang auf.
      Azu (  ) bi
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