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Schwere Verletzungen - erweiterter Anwendungsbereich


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Hallo!

Ich störe mich schon länger an dem Umstand, dass es das Risiko für Schwere Verletzungen (KOD, S. 63f. & Tabelle 3 (S. 62)) faktisch nur bei Stürzen ab einer Fallhöhe von 6 Meter sowie bei Kritischem Schaden (KOD, S. 87ff.) gibt. Dabei erlebe ich immer wieder am Spieltisch Situationen, die für mein Empfinden ähnliche heftige Verletzungen hervorrufen könnten, etwa Lawinen, einstürzende Gebäudeteile oder Explosionen. Um hier nicht immer wieder improvisieren zu müssen, hatte ich die folgende Idee:

Wann immer eine Figur schweren Schaden durch äußere Gewalteinwirkung erleidet, die nicht anderweitig schwerwiegende Verletzungen nach sich ziehen kann (also durch Sturz oder Angriff), und dieser mehr als 5 Lebenspunkte kostet, wird mit W% gewürfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem erlittenen Lebenspunktverlust, zieht dies unmittelbar einen Wurf auf Tabelle 3 (Schwere Verletzungen [...], KOD, S. 62) nach sich.

Der Schaden ist deshalb so gewählt, da ich einerseits nicht bei jeder kleinen Verletzung einen gefährlichen Wurf provozieren möchte, ich andererseits aber bereits bei einem Schaden von 1W6 die Möglichkeit für Schwere Verletzungen haben möchte.

Was haltet Ihr von der Idee?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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vor einer Stunde schrieb Fimolas:

Hallo!

Ich störe mich schon länger an dem Umstand, dass es das Risiko für Schwere Verletzungen (KOD, S. 63f. & Tabelle 3 (S. 62)) faktisch nur bei Stürzen ab einer Fallhöhe von 6 Meter sowie bei Kritischem Schaden (KOD, S. 87ff.) gibt. Dabei erlebe ich immer wieder am Spieltisch Situationen, die für mein Empfinden ähnliche heftige Verletzungen hervorrufen könnten, etwa Lawinen, einstürzende Gebäudeteile oder Explosionen. Um hier nicht immer wieder improvisieren zu müssen, hatte ich die folgende Idee:

Wann immer eine Figur schweren Schaden durch äußere Gewalteinwirkung erleidet, die nicht anderweitig schwerwiegende Verletzungen nach sich ziehen kann (also durch Sturz oder Angriff), und dieser mehr als 5 Lebenspunkte kostet, wird mit W% gewürfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem erlittenen Lebenspunktverlust, zieht dies unmittelbar einen Wurf auf Tabelle 3 (Schwere Verletzungen [...], KOD, S. 62) nach sich.

Der Schaden ist deshalb so gewählt, da ich einerseits nicht bei jeder kleinen Verletzung einen gefährlichen Wurf provozieren möchte, ich andererseits aber bereits bei einem Schaden von 1W6 die Möglichkeit für Schwere Verletzungen haben möchte.

Was haltet Ihr von der Idee?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Ehrlich gesagt halte ich erst mal gar nicht so viel von dieser Idee. Das hängt bei mir grundsätzlich von dem Effekt der schweren Verletzungen ab, egal woher sie kommen.

In unseren Gruppen hatten wir unter M2-4 die Folgen schwerer Verletzung, die zusätzlich zu einem Sturz oder kritischem Treffer durch die Höhe des Schadenswurfes, bzw. durch das Unterschreiten einer LP-Grenze enstanden waren, weggehausregelt (ich weiß gar nicht mehr, wie die Regel war). Statt dessen haben wir Insanity-Points verteilt, die die Figuren nach und nach mit Macken und Geisteskrankheiten versorgt haben, die ihnen Farbe gabe, sie aber in der Situation gegebenenfalls nach einer Heilung einsatzbereit hielten.

Das hängt auch daran, dass wir Figuren selten so lange gespielt haben, bis einer Allheilung dabei hatte und wir auch recht knauserig mit entsprechenden Heiltränken gespielt haben.

Da war es einfach blöd und lästig, wenn ein Spieler einen Abend oder ein halbes Wochenende zugucken musste, wie seine Figur durchs Abenteuer humpelt oder sich kaum mehr wehren kann. Oder wie mit dem alten Bauchtreffer ganz zum Zuschauer wird. Das nervt schon bei den Krits, da brauche ich eigentlich nicht mehr Gelegenheiten. Für mich ist das keine Regel, die sonderlich gut Spielspaß generiert.

Ich habe in meiner wirklich langen Spielzeit einmal erlebt, wie es wirklich im Spiel wichtig, wir dadurch was entscheiden/richtig machen hätten können und nicht nur lästig oder nervig gewesen war: In einer Szene hatte eine Figur sich das Bein gebrochen, dann hatten wir sie auf dem Pferd festgebunden. In der nächsten Szene habe wir vergessen, dass unser Gefährte auf dem Pferd festgebunden war, keiner hat ihn losgeschnitten und er ist samt Pferd in eine Schlucht verschwunden (wir haben uns doof angestellt, es war eine richtige Spielsituation und es ist dumm gelaufen).

Ansonsten läuft es doch oft darauf hinaus, dass die schwere Verletzung eintritt und man nicht entfernt einen freundlichen Heiler trifft oder einen Allheilungstrank findet. Da holpert für mich die Spielweltlogik schmerzhaft. Das Gleiche tut sie aber auch, wenn man unter einer eingestürzten Decke mit zwei LP rausgezogen hat und sich ansonsten nichts getan hat.

Einen Tod muss man also sterben: Entweder sind Allheilungstrünke Massenware oder die Gruppe ist hochgradig (was natürlich eine elegante Lösung wäre) oder die Welt ist voller freundlicher Heiler oder ein Spieler darf mal länger Pause machen und für alle anderen das Essen kochen oder die Figuren sind unrealistisch unkaputtbar. Ich könnte mit letzter Lösung besser leben als mit den anderen außer b. Die Krits ganz zu streichen, wäre auch blöd. Ich hänge da zwischen Baum und Borke.

Davon abgesehen finde ich deinen Vorschlag durchaus machbar. Die 5% als untere Grenze ist schon mal gut, das absolute Maximum von ca.  25% ist eigentlich fast schon ein bisschen mickrig. Wenn ich mir überlege, dass ein LP-Monster, das kurz vor dem Abnippeln unter einem Block vorgezogen wird, in 3/4 des schlimmsten Falles sich trotzdem nichts gebrochen hat, dann ist das auch nicht realistisch. Ich halte Würfe, bei denen in der überwiegenden Zahl der Fälle dann doch nichts passiert, tendenziell für spielverschleppend. Positiv anzumerken ist allerdings, dass die Situationen unterm Strich zu selten sind, um wirklich aufzuhalten. Also ist sie den besonderen Katastrophen vorbehalten. Das ist gut. Die Regel ist einfach und klar und leicht zu merken. Auch ein Pluspunkt. Also, wenn man es so gut findet, kann man es auf diese Weise hervorragend so machen.

Trotzdem bleibt für mich die Frage: Muss das wirklich in eine Regel gegossen sein? Ich könnte auch gut damit leben, wenn der SL in besonderen Situationen mit besonderen Prozentzahlen um die Ecke kommt. Vielleicht trifft man aus dem Handgelenk die passenden, "realistischen" Wahrscheinlichkeiten sogar noch besser?

Bearbeitet von Eleazar
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Mir gefällt die Möglichkeit eines kritischen Schadens bei 'anderen Umständen' sehr gut. Ob man nun von einem großen Fass überrollt wird, Teil einer Deckenfalle auf einen drauffällt oder man durch einen Wassereinbruch die Wand des Laderaums näher kennen lernt - die Möglichkeit einer schweren Verletzung sollte dann auch gegeben sein. Allerdings erscheint mir der 1W6 Schaden als zu gering, um solch eine Verletzung zu 'rechtfertigen'. Analog zum Nahkampf würde ich hier erst bei der Möglichkeit eines verheerenden Treffers (8+ Punkte Schaden) diese Regel anwenden. Also erst ab 1W6+2 und aufwärts...

Best,

der Listen-Reiche 

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Die Idee verstehe ich und könnte mich in einer Hausrunde damit anfreunden. Als Grenze würde ich etwas anderes Vorschlagen, analog zum kritischen Treffer: Verliert die Spielfigur durch das Ereignis mehr als ein Drittel des LP-Maximum riskiert sie den zusätzlichen Schaden. Das berücksichtigt die unterschiedliche Robustheit der Charaktere undfügt sich besser in die allgemeine Schadenslogik bei Midgard ein.

Bearbeitet von Hiram ben Tyros
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3 hours ago, Abd al Rahman said:

Offen gesagt wenig. Noch mehr schwere Verletzungen hinden mir den Spielfluss zu stark. Bin ja froh, dass unter M5 das alles entschärft wurde. 

Es hängt vielleicht auch davon ab, ob und ggf. wie man die Auswirkungen schwerer Verletzungen anfasst. An sich ist es ja so, dass mehr als ein Action- und Western-Film davon lebt, dass die Helden am Ende wandelnde Krankenakten mit durchgebluteten Behelfsverbänden allüberall sind, sich dann aber natürlich in einer letzten Kraftanstrengung doch durchsetzen.

Es lässt sich so halt auch Spannung erzeugen, und wenn man als Autor so auf eine schleichende Schwächung der Spielerfiguren rechnen könnte, dann müsste man nicht immer für den Endkampf (manchmal unrealistischerweise) noch mal voll draufsatteln, damit das überhaupt eine Herausforderung ist.

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Mir geht es da wie Eleazar; niemand hat Lust auf regelmäßiges Tage-/Wochenlanges Aussetzen wegen schwerer Verletzungen. Die Abenteuer sind doch voll von Möglichkeiten, sich eine solche zuzuziehen: leichte Aufwärmkämpfe, schwierige Begegnungen, versaute Kletterproben etc. etc.  Nur weil man als SL Lust auf "realistische" Auswirkungen von Ereignissen hat, macht (mir) das noch lange keinen Spaß!

Die Idee mit "insanity-points" bei erheblichen Verletzungen, die aufgestaut gewisse Ticks oder gar Geistesgestörtheiten auslösen ... so kennengelernt im Warhammer Fantasy Roleplay oder auch Cthulu mit einer wunderbaren Liste schlimmer Dinge ... finde ich wirklich gut, da sie nicht den Spielfluss zunichte machen ("hey, das superwichtige Turnier ist morgen, aber zwei von fünf SpF sind leider raus...) und den Charakteren ein paar Ecken und Kanten verleihen. Die wären sogar magisch reparabel, sofern gewünscht. Ich könnte mir aber vorstellen, dass viele Spieler das gar nicht unbedingt machen würden, sondern ihren kleinen Irrsinn mit Freude spielerisch mit sich rumtragen. 

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Da inzwischen einige weniger auf die Umsetzung der Idee als auf die Idee an sich eingegangen sind möchte ich auch dazu noch meine Meinung äußern.

Der Ansatz ist für mich nur in Zusammenhang mit der konkreten Spielweise einer Gruppe, bzw. eines Spielleiters zu sehen. In vielen Gruppen wäre dieser Ansatz eher störend. Ich kann mir aber sehr gut eine Reihe von Abenteuern vorstellen, die nicht hauptsächlich deen klassichen Kampf mit Gegnern sondern ebenso gegen Naturgewalten, das überwinden natürlicher Hindernisse oder Unfälle/Katastrophen beinhalten. Für diese Abenteuer kann (!) das von Fimolas angeregte Element einen Reiz bieten. Das ist sicher nicht jedermanns Geschmack aber soweit ich Fimolas als SL kennen gelernt habe würde ich mich als Spieler bei ihm jederzeit auf ein solches Experiment einlassen.

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vor 3 Stunden schrieb Ma Kai:

Es hängt vielleicht auch davon ab, ob und ggf. wie man die Auswirkungen schwerer Verletzungen anfasst. An sich ist es ja so, dass mehr als ein Action- und Western-Film davon lebt, dass die Helden am Ende wandelnde Krankenakten mit durchgebluteten Behelfsverbänden allüberall sind, sich dann aber natürlich in einer letzten Kraftanstrengung doch durchsetzen.

Es lässt sich so halt auch Spannung erzeugen, und wenn man als Autor so auf eine schleichende Schwächung der Spielerfiguren rechnen könnte, dann müsste man nicht immer für den Endkampf (manchmal unrealistischerweise) noch mal voll draufsatteln, damit das überhaupt eine Herausforderung ist.

Dann spiele ich ein Regelwerk, das diesen Grim&Gritty Ansatz konsequent umsetzt. Ich bin halt ein Fan davon das passende Regelwerk zum passenden Spielgefühl zu wählen. 

Edit:

Aber wir sollten das eventuell an aderer Stelle diskutieren. Hier geht es ja um Fimolas' Regelvorschlag und nicht um meine eigene Philosophie :) 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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vor 20 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo!

Ich störe mich schon länger an dem Umstand, dass es das Risiko für Schwere Verletzungen (KOD, S. 63f. & Tabelle 3 (S. 62)) faktisch nur bei Stürzen ab einer Fallhöhe von 6 Meter sowie bei Kritischem Schaden (KOD, S. 87ff.) gibt. Dabei erlebe ich immer wieder am Spieltisch Situationen, die für mein Empfinden ähnliche heftige Verletzungen hervorrufen könnten, etwa Lawinen, einstürzende Gebäudeteile oder Explosionen. Um hier nicht immer wieder improvisieren zu müssen, hatte ich die folgende Idee:

Wann immer eine Figur schweren Schaden durch äußere Gewalteinwirkung erleidet, die nicht anderweitig schwerwiegende Verletzungen nach sich ziehen kann (also durch Sturz oder Angriff), und dieser mehr als 5 Lebenspunkte kostet, wird mit W% gewürfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem erlittenen Lebenspunktverlust, zieht dies unmittelbar einen Wurf auf Tabelle 3 (Schwere Verletzungen [...], KOD, S. 62) nach sich.

Der Schaden ist deshalb so gewählt, da ich einerseits nicht bei jeder kleinen Verletzung einen gefährlichen Wurf provozieren möchte, ich andererseits aber bereits bei einem Schaden von 1W6 die Möglichkeit für Schwere Verletzungen haben möchte.

Was haltet Ihr von der Idee?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Ich halte die Idee für praktikabel.

Was mich irritiert, auf S.91 Kodex steht doch, dass ein Treffer besonders schwere Verletzungen zur Folge hat, wenn mehr als ein Drittel des LP-Max verloren gehen. Wenn also eine Lawine diesen hohen Schaden anrichtet, würde ich genauso die besonders Verletzung durch die Lawine auswürfeln. Die Lawine kann ja durchaus vielschichtige Verletzung auslösen und wenn die ausgewürfelte nicht passt, hat die Figur eben Glück gehabt.

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vor 4 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Die Tabelle auf S.91 gilt aber nur bei kritischen Treffern. Nicht bei normalen Treffern/Verletzungen.

Danke, ich muss präzisieren, ich würde die Lawine dann als kritischen Treffer werten.

Dazu muss man ja auch anmerken, solche Ereignisse kommen ja nicht so oft vor.

Und wenn ich mir meine Gruppenzusammensetzungen, bei 4 oder 5 SFen anschaue, haben wir zur Zeit meist zwei magisch heilkundige Figuren am Start. Da muss man sich selten Gedanken machen, ob und wie das Spiel aufgehalten wird.

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4 hours ago, Abd al Rahman said:

Aber wir sollten das eventuell an aderer Stelle diskutieren. Hier geht es ja um Fimolas' Regelvorschlag und nicht um meine eigene Philosophie

Na ja, ich glaube, was ich sagen wollte, war, dass man dann ggf. die Herausforderungen etwas anpassen muss. Wenn die Abenteurer mehr signifikante Macken abbekommen können, dann ist eventuell der Gesamtschwierigkeitsgrad zu hoch (oder die Herausforderung entsprechend größer, was natürlich auch wieder schön sein kann) und man muss da ein bisschen nachgeben - was aber manchmal sowieso plausibler wäre.

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Hallo!

Ich danke Euch für Eure Rückmeldungen. Nach einigen Tagen des Überlegens und Abwägens bin ich zu der Erkenntnis gelangt, dass die vorgebrachten Gegenargumente für mich zwar nachvollziehbar, aber nicht ausschlaggebend sind. Daher habe ich meine Idee nunmehr als folgende Regelergänzung in den Kanon meiner Spielgruppen aufgenommen:

Zitat

Wann immer eine Figur schweren Schaden durch äußere Gewalteinwirkung erleidet, die nicht anderweitig schwerwiegende Verletzungen nach sich ziehen kann (also durch Sturz oder Angriff), und dieser mehr als 5 Lebenspunkte kostet, wird mit W% gewürfelt. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem erlittenen Lebenspunktverlust, zieht dies unmittelbar einen Wurf auf Tabelle 3 (KOD, S. 62) nach sich.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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