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Spurensuche - die neue Superfähigkeit?


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Hallo!

Mich interessiert einmal Eure Meinung zu dem folgenden Sachverhalt:

Seit Jahren spiele ich in den meisten meiner Gruppen nach der aktuellen (5.) Regeledition. Nach dieser wurden die beiden Fertigkeiten Spurenlesen und Suchen zur neuen Fertigkeit Spurensuche zusammengefasst.

Bereits bei der Vorgängerversion waren beide Fertigkeiten häufig im Einsatz. Nun aber ist die neue Spurensuche zur mit großem Abstand am häufigsten verwendeten Fertigkeit aufgestiegen, die nach Möglichkeit jede Spielerfigur erlernt haben sollte. Allein die Anzahl erworbener Praxispunkte spricht hier eine unmissverständliche Sprache. Daher schrecken selbst bei Abenteurertypen mit hohen Lernkosten selten Spieler davor zurück, hier möglichst rasch zuzugreifen und diese oft essentielle Fähigkeit zu erwerben.

Daneben störe ich mich immer wieder daran, dass der Waldläufer an einem Mordschauplatz ähnlich treffsicher wie der Ermittler die Hebelspuren am Türschloss oder den doppelten Boden in der Schublade ausfindig machen kann, während der Ermittler genauso selbstverständlich wie der Waldläufer im Freien einer Wolfsfährte folgen kann. Selbst nach Jahren der Anwendung fühlt sich das für mich einfach falsch an.

Wie seht Ihr das? Ist mein Spielstil vielleicht zu einseitig auf entsprechende Entdeckungsfertigkeiten ausgerichtet oder habt Ihr ähnliche Erfahrungen in Euren Gruppen gemacht? Falls Euch das stört: Wie geht Ihr damit um?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
grammatikalische Korrektur
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Find ich in Ordnung so. Wenn ich ein Abenteuer anbiete wo es was zu entdecken gibt, dann zwing ich meine Spieler dazu nach Spuren zu suchen :dunno:

Das Problem zeigt eher in eine andere Richtung: Es werden zu viele Abenteuer angeboten, bei denen Spielfiguren Detektiv spielen sollen. Die Lösung ist einfach: Die ausgewogene Mischung machts. 

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2 minutes ago, Abd al Rahman said:

Es werden zu viele Abenteuer angeboten, bei denen Spielfiguren Detektiv spielen sollen.

Bzw. die Detektivarbeit als Spurensicherungs-Arbeit abgebildet wird. Wenn sich die Detektive häufig durchfragen müssen, bekommen sie viele PP für Gassenwissen, Menschenkenntnis, Verhören...

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Gerade eben schrieb dabba:

Bzw. die Detektivarbeit als Spurensicherungs-Arbeit abgebildet wird. Wenn sich die Detektive häufig durchfragen müssen, bekommen sie viele PP für Gassenwissen, Menschenkenntnis, Verhören...

Ja. Ich wechel dann oft von Detektivgeschichten ins Thriller-Genre, das einen etwas anderen Fokus hat. 

Das soll kein Vorwurf sein @Fimolas aber ich finde, das klassische Detektivgeschichten einfacher zu planen sind als eher actionreiche Thriller. Bei ersteren muss ich mir selten Gedanken um das Pacing der Geschichte machen. Bei den klassischen „Who dunnit“ Geschichten bestimmen weitestgehend die Spieler die Geschwindigkeit der Geschichte. Bei Thrillern ist die Spielwelt viel aktiver in den Fortgang der Geschichte bzw. deren Erzählgeschwindigkeit verwickelt. 

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vor 2 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Ja. Ich wechel dann oft von Detektivgeschichten ins Thriller-Genre, das einen etwas anderen Fokus hat. 

Das soll kein Vorwurf sein @Fimolas aber ich finde, das klassische Detektivgeschichten einfacher zu planen sind als eher actionreiche Thriller. Bei ersteren muss ich mir selten Gedanken um das Pacing der Geschichte machen. Bei den klassischen „Who dunnit“ Geschichten bestimmen weitestgehend die Spieler die Geschwindigkeit der Geschichte. Bei Thrillern ist die Spielwelt viel aktiver in den Fortgang der Geschichte bzw. deren Erzählgeschwindigkeit verwickelt. 

Kannst du dir vorstellen, deine diesbezüglichen Tipps, Tricks und Erfahrungen mit uns (ggf. in einem separaten Thread) zu teilen? Deine diesbezügliche Vorgehensweise würde mich interessieren.

@Fimolas: Ich kann deine Beobachtung bestätigen. Spurensuche, Gassenwissen und Erste Hilfe sind die gefühlt am häufigsten gewürfelten Fähigkeiten. Und ja, das hängt sicherlich an der Art der gespielten Abenteuer.

Mfg Yon

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Hallo Abd!

vor 20 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Das soll kein Vorwurf sein @Fimolas aber ich finde, das klassische Detektivgeschichten einfacher zu planen sind als eher actionreiche Thriller.

Wir spielen weitgehend offizielle Abenteuer. Da ist es mir aufgefallen. Bei eigenen Abenteuern kann ich ohnehin leichter gegensteuern.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Man könnte, wenn man viele Detektivgeschichten spielen möchte auch die Fertigkeitenliste erweitern. Die Gruppe als Ermittlerteam um in Candranor Verbrechen aufzuklären stell ich mir lustig vor. 

Ich würde dann aber den Weg gehen, den z.B. Gumshoe geht. Mehr Fertigkeiten für die Ermittlungen. 

Arkanische Forensik

Spurenlesen

Waffenkunde

Wundanalyse

Verhören

Lügen erkennen 

Und was einem noch so einfallen mag. Man könnte Detektivgeschichten dann um diese Fertigkeiten bauen. Also eine Liste der Dinge aufstellen , die mit welcher Fertigkeit herausgefunden werden können. 

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Andere Alternative:

Fertigkeiten miteinander verbinden. 

Mit Spurensuche kann natürlich die Kratzspur am Fenster entdeckt werden. Aber nur mittels z.B. Landeskunde kann festgestellt werden, dass die Spur von einem Stiefel Leonessischer Herkunft stammt. 

Der Glücksritter kann Spuren in der Wildnis entdecken, aber er braucht auch Tierkunde um zu wissen was für ein Vieh das ist und ob es auf der Flucht war oder Wagenlenkern um zu sehen ob der Wagen schwer beladen war. 

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Hallo Fimolas, ich finde Spurensuche eigentlich gut, wie sie ist. Als SL bin ich nämlich immer froh, wenn die Fähigkeit (am besten mehrfach) am Start ist - es ist sehr ärgerlich, wenn man Informationen ungefragt rausgeben muss, weil die SC sie mit eigenen Mitteln einfach nicht bekommen (können). Das frustriert vor allem Spieler, die sich Erfolge erarbeiten wollen. Dass der Ermittler Wolfsspuren erkennen und der Waldläufer Fingerabdrücke nehmen kann 😉, finde ich auch blöd, baue da aber auf das Verständnis/eine Selbstregulierung der Spieler. Außerdem ist Spurensuche ja nicht mal für die billig, die sie am günstigsten lernen können. Daher finde ich das schon okay. 

Vielleicht nehme ich auch keinn Anstoß an Spurensuche, weil es in meinem Dunstkreis nicht inflationär verwendet wird. Ich glaube aber, dass jede Gruppe bzw. jeder SL so seine Vorliebe für bestimmte Fähigkeiten hat. Ich habe in Gruppen gespielt, wo man sehr häufig und daher unbedingt Menschenkenntnis, Tauchen, Spießwaffen, Baukunde oder Maralinga zum Überleben / Weiterkommen brauchte. Das hat zum Teil echt genervt, daher könnte ich mir vorstellen, dass dein Unmut eigentlich nur durch die inflationäre Forderung nach Spurensuche zustande kommt.

 

Bearbeitet von donnawetta
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vor einer Stunde schrieb Abd al Rahman:

Andere Alternative:

Fertigkeiten miteinander verbinden. 

Mit Spurensuche kann natürlich die Kratzspur am Fenster entdeckt werden. Aber nur mittels z.B. Landeskunde kann festgestellt werden, dass die Spur von einem Stiefel Leonessischer Herkunft stammt. 

Der Glücksritter kann Spuren in der Wildnis entdecken, aber er braucht auch Tierkunde um zu wissen was für ein Vieh das ist und ob es auf der Flucht war oder Wagenlenkern um zu sehen ob der Wagen schwer beladen war. 

Das ist der Weg, den ich momentan auch als SL eingeschlagen habe.

Die kleine Verletzung am Körper der Leiche findet man mit Spurensuche, es braucht aber Heilkunde um festzustellen, welche Auswirkungen diese Verletzung hat(te).

Allerdings ändert dieses Vorgehen noch nichts daran, dass Spurensuche sehr viel gewürfelt wird. Es führt lediglich dazu, dass es zu einem Spurensuche-Wurf häufig noch eine zweite Fertigkeit als Ergänzung braucht, um das "Gefundene" zu analysieren oder einzusortieren.

Mfg      Yon

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vor 1 Stunde schrieb Abd al Rahman:

Man könnte, wenn man viele Detektivgeschichten spielen möchte auch die Fertigkeitenliste erweitern. Die Gruppe als Ermittlerteam um in Candranor Verbrechen aufzuklären stell ich mir lustig vor. 

Ich würde dann aber den Weg gehen, den z.B. Gumshoe geht. Mehr Fertigkeiten für die Ermittlungen. 

Arkanische Forensik

Spurenlesen

Waffenkunde

Wundanalyse

Verhören

Lügen erkennen 

Und was einem noch so einfallen mag. Man könnte Detektivgeschichten dann um diese Fertigkeiten bauen. Also eine Liste der Dinge aufstellen , die mit welcher Fertigkeit herausgefunden werden können. 

Das ist eine Idee, allerdings wäre mir das als Hausregel zu viel Eingriff in das bestehende Regelwerk. Daher interessiert mich eher, wie du Abenteuer anders gestaltest (ohne dass diese zum Hack&Slay werden).

Mfg Yon

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Deine Beobachtung  Fimolas, hatte ich schon beim Lesen des neuen Regelwerk  M5, damals fand ich die Reduktion noch gut, aber damals fand ich die Zusammenfassung schon schlech7t, naja, es war einer der Gründe, nicht auf M5 zu wechseln. 

Der Ass mit Spurensuche für drinnen und der Waldläufer mit Spurensuche für draußen. Alle Lernen Spurensuche und  Erste Hilfe, damit sind dann die alle wieder gleich und die Figuren individualisieren sich nicht, 

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Man kann es sich auch damit erklären, dass die Abenteurer natürlich zusammenarbeiten. Der Ermittler, der die Spuren im Wald entdeckt macht die Gruppe darauf aufmerksam. Der Waldläufer schaut es sich an und gemeinsam wird dann gedeutet. Ungekehrt kann der Waldläufer die zarte Blutspur in der Gasse entdecken, die dann mit dem Ermittler zusammen ausgewertet wird. Mit der Zeit haben dann auch beide genug Erfahrung um auch in Kernbereich des anderen zu agieren. 

Das in der Gruppe dann noch der Priester, der Händler und der Barde Spurensuche erlernen, weil sie es für nötig erachten, ist leider etwas Schade, weil sie damit die Kompetenzen der anderen eingreifen. Das liegt aber weniger an Regelwerk, sondern an den Spielern. 

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Für mich gibts auch noch das Problem des Charakterspiels. Ein Zwerg ohne Baukunde? Ein Waldläufer sucht Fallen oder Bücher in einer Biliothek? Ein Dieb, der in der Stadt Unterwegs ist, sucht Spuren im Wald?
Alles Regelbar, wenn mans an den Charakter koppelt ob er das kann oder nicht aber ist super leicht Auszuhebeln. 

Würde die Fertigkeiten wieder trennen... Bin im Moment am überlegen ob ich, das in meiner Gruppe machen soll

 

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vor 3 Stunden schrieb Abd al Rahman:

Andere Alternative:

Fertigkeiten miteinander verbinden. 

Mit Spurensuche kann natürlich die Kratzspur am Fenster entdeckt werden. Aber nur mittels z.B. Landeskunde kann festgestellt werden, dass die Spur von einem Stiefel Leonessischer Herkunft stammt. 

Der Glücksritter kann Spuren in der Wildnis entdecken, aber er braucht auch Tierkunde um zu wissen was für ein Vieh das ist und ob es auf der Flucht war oder Wagenlenkern um zu sehen ob der Wagen schwer beladen war. 

Diese Variante finde ich persönlich am besten. Spurensuche heißt ja zunächst nur einmal, dass man etwas entdecken kann, nicht wie es gedeutet werden sollte.

Eine weitere Möglichkeit, die das Basiskonzept des Charakters noch berücksichtigt wäre, dass der Spurensuchende Wildnischarakter in der Stadt oder der Stadtcharakter in der Wildnis ggf. Mali auf ihren Spurensuche-Wurf erhalten. Also immer dann, wenn sie sich nicht in ihrem angestammten Metier befinden, wird es halt schwieriger. Ausgleichen könnten sie es nur dann, wenn sie unterstützende Fertigkeiten (Gassenwissen die Wildnisleute,  Tierkunde die Stadtleute) gelernt haben. Aber ob ich das als SL immer im Blick haben will, ist einen andere Frage.

Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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vor 2 Stunden schrieb Yon Attan:

Das ist der Weg, den ich momentan auch als SL eingeschlagen habe.

Die kleine Verletzung am Körper der Leiche findet man mit Spurensuche, es braucht aber Heilkunde um festzustellen, welche Auswirkungen diese Verletzung hat(te).

Allerdings ändert dieses Vorgehen noch nichts daran, dass Spurensuche sehr viel gewürfelt wird. Es führt lediglich dazu, dass es zu einem Spurensuche-Wurf häufig noch eine zweite Fertigkeit als Ergänzung braucht, um das "Gefundene" zu analysieren oder einzusortieren.

Mfg      Yon

... böse wird es bei Werkzeugspuren, dann bräuchte man noch Gerätekunde ...

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vor 1 Stunde schrieb Leachlain ay Almhuin:

dass der Spurensuchende Wildnischarakter in der Stadt oder der Stadtcharakter in der Wildnis ggf. Mali auf ihren Spurensuche-Wurf erhalten. Also immer dann, wenn sie sich nicht in ihrem angestammten Metier befinden, wird es halt schwieriger.

Die Logik funktioniert eventuell in den ersten paar Graden. Aber dann ergibt das keinen Sinn mehr. Das kann man dann auch gleich weglassen. 

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vor 4 Stunden schrieb Yon Attan:

Die kleine Verletzung am Körper der Leiche findet man mit Spurensuche, es braucht aber Heilkunde um festzustellen, welche Auswirkungen diese Verletzung hat(te).

Bitte bedenkt auch, dass laut Regeln nicht ständig und bei jeder Kleinigkeit auf Fertigkeiten gewürfelt werden muss. Ein Heilkundiger wird wohl bei der Untersuchung eines Körpers automatisch auf die ungewöhnlichen Kratzspuren aufmerksam, ohne auf Spurensuche würfeln zu müssen usw. Außerdem können grundsätzlich ebenso Sinnesfertigkeiten oder andere Entdeckungsfertigkeiten, wie Fallen entdecken, zum Einsatz kommen, um etwas wahrzunehmen (zu entdecken). Welche Fertigkeit am besten passt muss von Fall zu Fall entschieden werden.

Auch macht es für mich einen sehr großen Unterschied, ob ich den von der Fläche her begrenzten Körper eines Menschen auf Kratzspuren untersuche oder einen weitläufigen Waldboden, bei dem ich mit vielen unterschiedlichen Spuren rechnen muss und wo ich grundsätzlich eine Interpretationskompetenz benötige, die über das reine Wahrnehmen hinausgeht. Insofern sehe ich es wie Yon: Entdecken ist auf vielfältige Weise möglich, das Interpretieren erfordert weitere Fertigkeiten.

Als wichtig empfinde ich hingegen das grundsätzliche Hinterfragen der Gesamtregelkomposition bezüglich der Entdeckungsfertigkeiten durch @Fimolas. Traditioneller Weise geht Midgard immer noch von besonders abenteuerrelevanten Fertigkeiten aus und knüpft damit die Kostspieligkeit der jeweiligen Fertigkeit an eine spezifische Vorstellung davon, was in einem typischen Abenteuer wohl häufig vorkommt. Was ein typisches Abenteuer ist, hat sich jedoch in den letzten 30 Jahren deutlich diversifiziert - ein solches ist eben viel schwieriger zu bestimmen, was auch die Diskussion hier zeigt. Für eine Neuauflage wäre wohl daher zu prüfen, wie grundsätzlich mit Fertigkeitskosten und damit dem Stellenwert der einzelnen Fertigkeit umgegangen wird.

Bearbeitet von Fabian
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vor 13 Minuten schrieb Abd al Rahman:

Dann macht er es halt nicht. Problem mit dem Chrakterspiel erledigt. :dunno:

Ich bin so froh, dass M5 diesen aus meiner Sicht unnötigen Ballast losgeworden ist. 

Versteh ich jetzt nicht. Es ist doch unfair wenn Charaktere mit einer Fertigkeit viel Power haben und andere Spieler können ihr Bild von einem Charakter nicht gerecht werden. 

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vor einer Stunde schrieb ohgottohgott:

... böse wird es bei Werkzeugspuren, dann bräuchte man noch Gerätekunde ...

Gerätekunde hat für mich weniger mit Werkzeug als vielmehr mit Konstruktionen verbunden. Ich würde allerdings gleichwohl einen Wurf auf die Fertigkeit zulasse, um Werkzeugspuren zu identifizieren. Dafür bräuchte es allerdings nicht zwingend Gerätekunde. Je nachdem, um was für Werkzeug es sich handelt, können andere Fertigkeiten mindestens ebenso gut zum Einsatz kommen. Ich denke an Fertigkeiten wie Schlösser öffnen (um Dietrichspuren oder Kratzer eines Kuhfußes zu identifizieren), Überleben (für Hammer, Axt, Schaufel, Spitzhacke, etc.), Fallenmechanik (für Feinwerkzeug) usw.

Mfg Yon

 

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vor 17 Minuten schrieb Fabian:

Als wichtig empfinde ich hingegen das grundsätzliche Hinterfragen der Gesamtregelkomposition bezüglich der Entdeckungsfertigkeiten durch @Fimolas. Traditioneller Weise geht Midgard immer noch von besonders abenteuerrelevanten Fertigkeiten aus und knüpft damit die Kostspieligkeit der jeweiligen Fertigkeit an eine spezifische Vorstellung davon, was in einem typischen Abenteuer wohl häufig vorkommt. Was ein typisches Abenteuer ist, hat sich jedoch in den letzten 30 Jahren deutlich diversifiziert - ein solches ist eben viel schwieriger zu bestimmen, was auch die Diskussion hier zeigt. Für eine Neuauflage wäre wohl daher zu prüfen, wie grundsätzlich mit Fertigkeitskosten und damit dem Stellenwert der einzelnen Fertigkeit umgegangen wird.

Das finde ich einen sehr wichtigen Punkt! Vermutlich ist das allerdings auch sehr gruppenspezifisch, da die Art der Abenteuer und damit der Stellenwert der Fertigkeiten sich vermutlich in den letzten Jahren stark differenziert haben (von klassischem Hack&Slay und Detektiv über Freiland bis hin zu Intrige, usw.). Die Frage die sich mir stellt, wie könnte man das ermitteln? Eine Forumsumfrage erscheint mir nicht die passende Art der Abfrage...

Mfg Yon

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vor 15 Minuten schrieb Yon Attan:

Das finde ich einen sehr wichtigen Punkt! Vermutlich ist das allerdings auch sehr gruppenspezifisch, da die Art der Abenteuer und damit der Stellenwert der Fertigkeiten sich vermutlich in den letzten Jahren stark differenziert haben (von klassischem Hack&Slay und Detektiv über Freiland bis hin zu Intrige, usw.). Die Frage die sich mir stellt, wie könnte man das ermitteln? Eine Forumsumfrage erscheint mir nicht die passende Art der Abfrage...

Mfg Yon

Klar, dieser Punkt ist ebenfalls sehr entscheidend - den hatte ich nicht angeführt, weil die Relevanz einer Fertigkeit auch von der Art der Kampagne oder von den Vorlieben der Gruppen bzw. der SL usw. abhängt. Das führt jedoch zu einer anderen Diskussion und weg von der Frage, die Fimolas eingangs stellte. Er bezog sich nur auf Entdeckungsfertigkeiten bzw. Spurensuche.

Bearbeitet von Fabian
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vor 14 Minuten schrieb Der Dan:

Versteh ich jetzt nicht. Es ist doch unfair wenn Charaktere mit einer Fertigkeit viel Power haben und andere Spieler können ihr Bild von einem Charakter nicht gerecht werden. 

Deswegen möchtest Du für Dein Charakterspiel andere durch eine Hausregel beschneiden. Wenn Du Deine Spielfigur aus Gründen des Charakterspiels beschneiden möchtest, ist das Dein gutes Recht. Ich finde es aber sehr unfair deswegen andere per Hausregel beschneiden zu wollen. 

Bearbeitet von Abd al Rahman
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