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Gold und Lernen  

53 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Findest Du das Gold und das Wahrungssystem von Midgard stimmig und schlüssig und dem Spielspass förderlich oder zumindest nicht abträglich?

    • Ja, alles dupi
    • Nein, blöd weil ...
    • Mir egal, hab das immer per Hausregel "umschifft"
  2. 2. Ist das an Gold-gekoppelte Lernsystem (Gold Wandlung in Ep) ein tolles Feature von Midgard oder zumindest eines mit dem man gut leben/spielen kann?

    • Ja, es ist gut weil ....
    • Nein, ich find es nicht gut weil ...


Empfohlene Beiträge

Am 27.8.2020 um 11:25 schrieb Widukind:

Mir gefällt die komplette Philosophie dahinter bei MIDGARD nicht.

Man hat immer noch das Gefühl,  das Regelwerk versucht,  den Spielern das Gold wieder aus der Tasche zu ziehen,  damit sie erneut eine Motivation haben, auf Abenteuer zu ziehen. 

Ob die Preise innerweltlich Sinn ergeben,  wurde ignoriert. 

Gerade beim Lernen wird das deutlich. 

Ja, wenn es sogar so designt wurde, ist das Design/die Philosophie swach.  Erst GOld raushauen, dann wieder absaugen, ok.... wenn ihr wieder was haben wollt...

ICh glaube aber nicht, das dsa bewusst so designed wurde.. Nur eben dieser "Mathe" Fehler bei M1->M2.....

BEi M4->M5 gab es IMHO dann nur eine 66%"Behebung"   von 10:1 auf 3:1

 

Zitat

Ich finde das bei DSA besser, da si d die Erfahrungspunkte ein Symbol dafür,  dass man sich weiterentwickelt hat und setzt diese Entwicklung in Werte um. Lernen durch Lehrmeister, Bücher etc. ist quasi "on top".

Bei MIDGARD ist es umgekehrt und das aus oben genannten Grund. 

Eine gleichberechtigte Mischung aus Beiden ist doch mMn schön.... M4 mit der "10 GS = 1 GS bei Lernkosten und Abenteuer-Belohnungen"-Regel  kommt da schon gut ran.

Bearbeitet von Panther
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vor einer Stunde schrieb Solwac:

Du hast jetzt schon mehrfach dieses 3:1 erwähnt. Aber Du wirfst da verschiedene Zahlen durcheinander.

wieso durcheinander? bitte erläutere das....  Du meinst die M4 10 GS = 1EP  LernRegel und die "wieviel Gold schmeisse ich in das Abenteuer"  haben nichts mit einander zu tun?

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vor 6 Minuten schrieb Panther:

hmmm... und Regeln, die Auf Seite X stehen, haben nichts mit Regeln auf Seite Y zu tun? Aber wenn du es so siehst, ist natrürlich kein Nexus da....

 

Der Unterschied zwischen Empfehlung (mit allen diskutieten Randbedingungen) und einer Regel sollte doch eigentlich von alleine klar sein.

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1 hour ago, Abd al Rahman said:
3 hours ago, Widukind said:

Man hat immer noch das Gefühl,  das Regelwerk versucht,  den Spielern das Gold wieder aus der Tasche zu ziehen,  damit sie erneut eine Motivation haben, auf Abenteuer zu ziehen. 

Ja. das find ich das Coole daran. Ein ständiger Kreislauf. Das ist für mich eine der Stärken von Midgard. 

Das hat Warhammer 4ed noch einfacher/eleganter gemacht nach dem Lernen ist einfach alles Geld weg, egal wieviel es war - man hat aber die möglichkeit mit einem "Endevour" auch einfahc wieder Geld zu verdienen,...

Und sie nennen dort auch das kind beim Namen: um eine Motivation für das nächste Abenteuer zu habenm, aber alles das steht utnter dem titel "It's all optional"

 

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Ich finde es jezt auch nicht besonderst schwer das Gold beim Lernen wegzulassen, dann sollte man aber eben auch bedenken das der Kreislauf eigentlich so geplant ist - und dementsprechend die Belohnungen reduzieren. Auch mit dem Goldkreislauf ist in dem geplanten gold durch Schätze, Abenteuerbelohnungen etc es eben so geplant das geld zum Lernen draufgeht.

Hausregelversuche gibt und gab es doch schon zuhauf. Das eigentliche problem stellt sich mir immer wieder etwa wenn ich auf einem Con einer solchen Figur begegne welche etwa immer nur mit"Lernen als belohnung" gelernt hat - und damit deutlich besser ist als jeman der sich "hart an den Regeln" durch das Abenetuerleben schleift.

Innerhalb einer Gruppe sollten solche Vereinfachungen doch nie das Problem sein.

Den Topic "Hart an den Regeln zu spielen" und zwar NUR so, habe ich noch nie wirklich verstanden. Mich interessieren die Regeldiskussionen hier im Forum eigentlich nur aus zwei Gründen:

1.) Auf Cons sollte es eine Linie geben denen alle Folgen - jedenfalls mehr oder weniger. Exemplarisch: +5/+5 Schwerter sind (nicht ganz) Regelkonform, dauerndes lernen als belohnung sind ein ziemlicher Grauwert.

2.) wenn man ein Abenteuer schreibt das auch andere mal benutzen können sollten dann sollte man von allgemeinen Regeln ausgehen, also eben auch genügend "gold" reinstecken das die Spielfiguren nach den harten Regeln ihre in dem Abenteuer gewonnenen Ep verlernen können, die verschossenen Pfeile wieder neu kaufen und noch etwas übirges Geld zum Leben haben.

Meine "hausregeln" aus der lezten grossen M4 kampange - 1GS-1GFP und etwa auf Grad 5: Kredit in höhe von 250.000 GS in der königlichen Bank.

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vor 4 Stunden schrieb Irwisch:

Das hat Warhammer 4ed noch einfacher/eleganter gemacht nach dem Lernen ist einfach alles Geld weg, egal wieviel es war - man hat aber die möglichkeit mit einem "Endevour" auch einfahc wieder Geld zu verdienen,...

Und sie nennen dort auch das kind beim Namen: um eine Motivation für das nächste Abenteuer zu habenm, aber alles das steht utnter dem titel "It's all optional"

 

Für meinen Geschmack ist Geldknappheit eine recht armselige Motivation. 

Von daher würde ich diese "Option" nicht wählen. 

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Es geht weiter: Mal angenommen, das Lernen bei Midgard koste kein Geld. Was sollen die Abenteurer dann in-game mit dem Gold bezahlen?

- Neue Klamotten? Gutes Essen? Schicke Herbergszimmer? Das ist figurenspieltechnisch schön, aber nicht dauerhaft spielrelevant. D. h. jeder der Geld dafür ausgibt, opfert Geld für Figurenspiel.

oder

- Magische Gegenstände wie Heiltrünke, Schildamulette oder Maganbrot? Das ist eine wirtschaftliche Investition ins nächste Abenteuer.

Powergamingtechnisch müsste man seinen Abenteurer auf der Straße übernachten lassen und jedes Kupferstück für Gegenstände ausgeben lassen.

Bearbeitet von dabba
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vor 55 Minuten schrieb dabba:

Powergamingtechnisch müsste man seinen Abenteurer auf der Straße übernachten lassen und jedes Kupferstück für Gegenstände ausgeben lassen.

Das funktioniert auch bei dem aktuellen Lernkostensystem so, weshalb ich diesen Punkt nicht ganz nachvollziehen kann.

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vor 13 Stunden schrieb dabba:

Es geht weiter: Mal angenommen, das Lernen bei Midgard koste kein Geld. Was sollen die Abenteurer dann in-game mit dem Gold bezahlen?

Das was sie auch vorher mit dem Gold bezahlt haben. Mit dem Unterschied, dass sie jetzt kein Gold mehr zum Lernen ausgeben müssen und daher (verhältnismäßig) auch genau diese Menge Gold weniger als Belohnung erhalten. Die Abenteurer kommen (wenn das gewünscht ist) dadurch genauso schnell in Geldnot wie vorher.

Die Koppelung von Ingame-Gold an den Regelmechanismus des Lernens ist m.E. die größte und gravierendste Schwäche des Regelsystems Midgard. Bei M5 wurde leider versäumt, diese Kopplung aufzuheben. Dabei geht es mir nicht um inflationäre Goldmengen oder unrealistische Lehrmeisterpreise. Es geht mir schlicht und ergreifend darum, dass dieser Regelmechanismus die Umsetzung von Charakterkonzepten verhindert, ohne dass es dafür irgendeine Notwendigkeit gibt (wie nicht zuletzt diverse andere Regelsysteme zeigen). 

Beispiel:

Ein Bettelmönch der aus Barmherzigkeit heraus hilft und (z.B. wegen eines Gelübdes) in Armut lebt (und daher keine Belohnung entgegen nehmen würde) ist bei den Midgard-Regeln dazu verdammt, nur mit PP zu lernen, da er kein Gold fürs normale Lernen ausgeben kann. Die einzige Ausnahme wäre kostenfreies Lernen von Wundertaten durch seine Gottheit oder kostenfreies Lernen durch Lehrmeister als Belohnung. Der eigentliche Lernmechanismus stünde einem solchen Charakter ohne Hausregeln oder "Workarounds" aber nicht offen.

Auch ein verschwendungssüchtiger Lebemann ist kaum konsequent spielbar, wenn man diesen auch regeltechnisch weiter entwickeln möchte.

Hinzu kommen Probleme bei der unterschiedlichen Verteilung von Belohnung in der Gruppe. Es gibt Gruppen, die es reizvoll finden, Charaktere verschiedener Stände in einer Gruppe zu spielen und die daraus resultierenden Folgen nicht beim Ausspielen der Charakter enden zu lassen, sondern eben auch die Belohnung unterschiedlich zu verteilen. D.h. der adlige Zauberer der Gruppe erhält das vierfache an Belohnung wie ein nichtadliger Charakter, der unfreie Knecht wiederum erhält nur die Hälfte einer üblichen Belohnung (willkürliche Zahlen). Bei den Midgard-Regeln hätte dies zur Folge, dass der adlige Charakter gänzlich andere Möglichkeiten zur regeltechnischen Weiterentwicklung hat als der unfreie Charakter. Der Spieler eines unfreien Charakters, der (spielweltlogisch) zugunsten eines adligen Charakters auf einen Teil seiner Belohnung verzichtet, wird also auf Regelebene durch geringere Lernmöglichkeiten abgestraft. So etwas hemmt den Spielspaß.

Bisher belohnt der Lernmechanismus von Midgard das Spielen von geizigen, sparsamen oder raffgierigen Charakterkonzepten. Dafür sehe ich keinerlei Notwendigkeit. Im Gegenteil: Die Verbindung von Spielwelt-Gold mit dem Regelmechanismus des Lernens und Weiterentwickelns des Charakters behindert das Spielerlebnis sogar. Ich habe das vor einiger Zeit in einer Gruppe durch eine Hausregel geändert. Bei dieser Regel erhalten alle Charaktere nach einem Abenteuer die gleiche Menge an "virtuellem" Lerngold, egal wieviel Ingame-Gold sie am Ende bei der Beuteverteilung für sich heraushandeln können/wollen. Die Ingame-Belohnung fällt entsprechend geringer aus. Ergebnis: Lässt sich super spielen, findet unter Spielern sehr viel Zuspruch und fördert enorm die Spielbarkeit neuer Charakterkonzepte. Problem: Manche Kosten müssen angepasst werden (insbesondere die aus dem Arkanum, Mysterium, etc. für Zaubermaterialien, Artefakte, etc.).

Ich würde mir sehr wünschen, dass in einer künftigen Regelversion von Midgard (oder als optionale Zusatzregelung im Manual) eine solche Umsetzung auch offiziell für Midgard vorgesehen wird. Bei Bedarf stelle @Branwen dazu gerne unsere Hausregel und unsere bisherigen Erfahrungen damit zur Verfügung.

Mfg   Yon

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Als Spielerin in der Gruppe von @Yon Attan kann ich ihm nur zustimmen. Es macht das Spielen um einiges entspannter, die Belohnung am Ende des Abenteuers ist nicht mehr so wichtig bzw. kann der Wichtigkeit für den Charakter entsprechen (meine naive Magisterin würde vieles einfach aus anderen Gründen tun). Der adlige Barde in der Gruppe bekommt mehr und lädt uns dafür hin und wieder ein. Wir können viel Zeit in Rollenspiel verwenden, brauchen damit für ein Abenteuer vier anstatt eine Sitzung und müssen uns aber gleichzeitig keine Gedanken darüber machen, dass wir am Ende zu wenig Gold für zu viele EP haben.

Ich unterstütze daher eine Entkopplung vom Ingame-Gold. Das Ohr eines Hexer (500 GS) müsste dann in der Tat etwas günstiger werden, sonst wird aus Silberblick ein sehr schwer anzuwendender Zauberspruch (nur eines von vielen Beispielen, wegen mir kann das Mikromanagement bei Zaubermaterialien auch ganz gestrichen werden, doch das ist ein anderes Thema).

es grüßt

die Hexe :hexe:

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Ich habe "nein" und "nein" gestimmt. Gold zum Steigern ist blöd.

Gold als Belohnung ist nur in einigen Bereichen sinnvoll. Gold vom Baumgeist? Vom befreiten Riesenkraken? Die Waisenkinder gerettet? Tja, dumm gelaufen, Du wirst wohl unbeholfen bleiben, bis Du lernst, Dich um kommerziell ertragreiche Aufträge zu kümmern! Helden muss man sich leisten können!
Ja ich weiß, man kann sich immer was dazu erfinden, damit eine Goldbelohnung "stimmiger" wird, aber damit wird es meist nicht stimmiger.

Wer einen Asketen spielen will, soll sich doch gefälligst ein anderes System suchen! Und wer den Armen hilft, muss noch etwas über das reale Abenteurerleben lernen. Geht ja gar nicht, so was...

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vor 3 Stunden schrieb Yon Attan:

Bei dieser Regel erhalten alle Charaktere nach einem Abenteuer die gleiche Menge an "virtuellem" Lerngold

Bloss nicht,   bitte keine virtuelle  Regelkrücke

Mein Vorschlag  statt 3 gs pro ep Belohnung nur 1 gs und die gs kosten bei allen lerndingen durch 10

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vor 2 Minuten schrieb Panther:

Bloss nicht,   bitte keine virtuelle  Regelkrücke

Mein Vorschlag  statt 3 gs pro ep Belohnung nur 1 gs und die gs kosten bei allen lerndingen durch 10

Das virtuelle Gold ist kein Aufwand. Es braucht nur eine weitere Spalte neben den EP für die Lern-GS und das war es. Alle anderen Regeln (insbesondere zum Lernen, etc.) bleiben wir gehabt. Da ist dein Vorschlag mindestens genauso aufwändig. Der Vorteil von unserer Regelung: Der gesamte Lernmechanismus aus dem Kodex kann wie bisher bestehen bleiben. Es muss also (im Gegensatz zu deinem Vorschlag) nicht das gesamte Lernsystem neu ausbalanciert werden.

Deinen Vorschlag finde ich nicht zielführend, da er die von mir angesprochenen Probleme nicht löst. Um tatsächlich alle Charakterkonzepte (ohne Hausregeln oder Workarounds) spielen zu können, dürfen Lernmechanismen nicht vom Ingame-Gold abhängen. Das leistet dein Vorschlag nicht, weshalb er für mich keine Option darstellt, die ich überhaupt in Erwägung ziehen würde.

Mfg    Yon

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vor 3 Minuten schrieb Godrik:

Welches Problem entsteht, wenn es 
a) nur EP und kein Gold zum Lernen gibt und 
b) diese EP pauschal vergeben werden und man
c) in den Lerntabellen das Gold einfach ignoriert?

Warum also überhaupt virtuelles oder „echtes“ Gold beim Lernen? Was wird dadurch besser?

Ich hatte das auch zuerst in Erwägung gezogen, habe davon aber wieder ganz bewusst Abstand genommen. Das Gold hat bei Lernsystem in Midgad auch einen Balancing-Faktor. Das wird daran ersichtlich, dass das Neulernen von Fertigkeiten verhältnismäßig viel Gold kostet, das Steigern bereits erlernter Fertigkeiten jedoch nicht. Wenn das Gold beim Lernen ganz wegfällt (also auch nicht mehr als virtuelles Gold zur Verfügung steht), müsste das ganze Lernsystem neu gestaltet und ausbalanciert werden. Das wäre ein erheblicher Aufwand.

Im Vergleich dazu ist die Lösung mit virtuellem Gold super einfach zu implementieren und erfordert keinen tiefgreifenderen Eingriff in die Spiel- bzw. Regelmechanik.

Mfg  Yon

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Kleine Anmerkung zum "Wie werfen das Gold gleich gnaz aus der Lernerei raus":

Wenn ich das so mache fallen damit auch eigentlich die ganzen lehrmeister mit raus und damit auch die eingroffsmöglichkeiten ins spiel - wo man vieleicht auch mal nach einem Lehrmeister für einen besonderen Zauber/Fertigkeit man suchen musste. Weil - der bekommt ja kein Geld, als gibt es ihn auch eigentlich nicht mehr. Die EP sind also eher Praxispunkte.

Der nächste Punkt ist: warum diesen Teil des Systemes weglassen? Hier also die "Forderung" das man es - etwa in M6 - vollständig streichen soll.

Es ist recht leicht das Lernsystem zu vereinfachen wenn man es einfacher haben will. Exemplarisch zu allen anderen Regeln auch, einfacher machen ist ... einfach. wenn ich aber ein eher komplexes Spiel haben will und die Regeln kommen nur mit sehr easy peasy Regeln daher - dann stehe ich da echt vor einem Problem. Vieleicht sollte man es auch mal aus diesem Blickwinkel betrachten.

 

Und ja das schreibe ich eigentlich als jemand der das Lernsystem eigentlich so wie es gedacht ist auch nicht benuzt - jedenfalls nicht immer. Jezt in Zeiten wo ich mit Moam ein Tool haben das mir die Buchhaltung abnimmt ist es sogar eher wieder so das ich mir sage "dieser für mich störende Aspekt (der Buchhalterei) ist weg (oder outgesourched) - also kann ich diese Regeln auch eher wieder verwenden."

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vor 25 Minuten schrieb Irwisch:

Wenn ich das so mache fallen damit auch eigentlich die ganzen lehrmeister mit raus und damit auch die eingroffsmöglichkeiten ins spiel - wo man vieleicht auch mal nach einem Lehrmeister für einen besonderen Zauber/Fertigkeit man suchen musste. Weil - der bekommt ja kein Geld, als gibt es ihn auch eigentlich nicht mehr. Die EP sind also eher Praxispunkte.

Hier verschmelzt Du zwei Punkte, die für mich beide nicht passen: Denn für besondere Zauber und Fertigkeiten kann es auch weiterhin nur bestimmte Lehrmeister geben und der Geldeffekt eines Lehrmeisters kann durch niedrigere Lernkosten abgebildet werden.

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2 hours ago, Fimolas said:

Hier verschmelzt Du zwei Punkte, die für mich beide nicht passen: Denn für besondere Zauber und Fertigkeiten kann es auch weiterhin nur bestimmte Lehrmeister geben und der Geldeffekt eines Lehrmeisters kann durch niedrigere Lernkosten abgebildet werden.

Ich schrieb  das - wenn man das Gold beim lernen ganz weglässt - macht ein Lehrmeister eigentlich keinen Sinn mehr, die Folge wäre das dieser dann ebenfalls wegfällt.

Wenn ich dann für spezielle Dinge doch wieder einen Lehrmeister einführe - was ist dann schlussendlich von Spielerseite aus gewonnen? "Der Spielleiter wirft mir Klötze zwischen die Füsse, stört mich in der Entwicklung meiner Figur,..."

Eine verminderung der Goldmenge macht den Buchhalterischen Aufwand imho nicht sehr viel geringer, ob ich dem Lehrmeister 1000 Gs, 100 10 oder gar 1 gibt ist fast der gleiche Aufwand.

Ich mache das in der Regel auch so aber aus dem Grund weil ich die Goldmenge in Midgard an sich etwas exorbitant finde und etwa die Kosten für Waffenm Rüstungen etc - in keinem Verhältnis zu den Lernkosten stehen. Das hat aber mit dem Lernen an sich nicht viel zu tun, eher aus der Spielweltlogik.

 

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vor 5 Stunden schrieb Godrik:

Welches Problem entsteht, wenn es 
a) nur EP und kein Gold zum Lernen gibt und 
b) diese EP pauschal vergeben werden und man
c) in den Lerntabellen das Gold einfach ignoriert?

Warum also überhaupt virtuelles oder „echtes“ Gold beim Lernen? Was wird dadurch besser?

Dadurch fällt z.B. die Möglichkeit "Lernen als Belohnung" für neue Fertigkeiten weg, für die man ja nur EP zahlen musste und kein Gold. Wenn das Gold wegfällt müsste man das anders ausbalancieren.

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Wenn Auftraggeber in der Gesellschaft vernetzt sind, Untergebene haben, Leute kennen etc., dann sollte es aus den gegenseitigen Verpflichtungen doch logisch sein, dass man SFen nicht selten über diese Verbindungen/Beziehungen als Belohnung lernen lassen kann.

Es gibt eben nix umsonst, mal zahlt man in Gold, mal in Dienstleistung. Und dann kennt man eben auch Leute, die den Adeligen oder Unfreien ausbilden können. Der eine kostet mehr, der andere weniger.

Und schon kann man auch dies im Rollenspiel bedienen.

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