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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit


thomasjunk

Empfohlene Beiträge

vor einer Stunde schrieb thomasjunk:

Meine Frage startet ja genau von da: Macht man das noch so? Geht's auch anders? Oder ist das Genre tot? 

also für mich:

Wir spielen den Dungeon immer noch gerne. Eben beschleunigte Version je nach Bedarf. Dazu sind die Monster in Raum 2 jetzt interaktiv, wenn sie in Raum 1 nebenan Kampflärm mitbekommen. Das alleinige macht viele alte Dungeon Abenteuer viel gefährlicher... und spannend. Der Dungeon Keeper ist halt mehr gefordert. Für alle logisch dort existierenden Monster einen Was macht das Monster wenn. XXXX passiert.... vorzubereiten.

Mein Kloster-Abenteuer aus M1-Zeiten ist so ein Beispiel. Ich liebe mein Neo-Dungeon-Abenteuer in der "modernen" Form (habe es ja schon 7 Mal gehalten). Als Old-Version fand ich es damals als Spieler in den 80zigern auch toll, wo ich jetzt sagen würde... Boah, was für ein stumpfsinniges Raum 1,2,3 gehacke.

 

Aus DSAForum zu Silvanas Befreiung:

 

Zitat

 

Re: DSA1 Basis - Silvanas Befreiung

Beitrag von egi.dius » 30.12.2009 13:53

Hö,hö!
Der Klassiker schlechthin. Mein erstes Abenteuer in DSA. Damals durften noch Orks, Piraten und Goblins zusammen in einer Höhle wohnen!
Ein tolles Rätsel und Geheimgänge! :lol:
Damals war DSA so und hat irre Spaß gemacht. Heute ist das Abenteuer völlig undenkbar!
Also ich habe voll 4 Bewertungs-Punkte gegeben, wegen den "guten alten Zeiten"!
Nach heutigem Maßstab, käme nur noch 1 Bewertungs-Punkt in Frage...

 

 
Bearbeitet von Panther
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1 hour ago, thomasjunk said:

Meine Frage startet ja genau von da: Macht man das noch so?

Ich würde sagen "Ja - aber ..." (was nebenbei bemerkt eine SL Technik ist)

1 hour ago, thomasjunk said:

Geht's auch anders?

Aber ... nicht mehr so exzessiv, "man" (wer immer "man" auch ist) hat mittlerweile erkannt das es durchaus auch andere möglichkeiten im Rollenspiel gibt - ein krasses Gegenbeispiel zum Dungeon ist etwa das "Tavernenspiel".

Insfern man hat durchaus mehr möglichkeiten die man auch mischen kann.

1 hour ago, thomasjunk said:

Oder ist das Genre tot? 

Ich denke es gibt sogar Spielsysteme welche sich exzessiv darauf spezialisiert haben. So sehr das man sie vieleicht gar nicht mehr als Rollenspiele betrachtet. Exemplarisch dazu: Descent

https://www.amazon.de/Heidelberger-HEI0600-Descent-Reise-Dunkel/dp/B00875JJDY

Es sind in den lezten jahren auch Rollenspiele rausgekommen welche wieder mehr aus dem tabletop kommen (exemplarisch - Iron Kingdoms RPG) diese haben dann auch eher die neigung dazu die Dinge abzudecken welche man im "Dungeoncrawl" Stil braucht.

Also. Definitiv nicht, es hat sich nur etwas verteilt.

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vor einer Stunde schrieb Irwisch:

Ich denke es gibt sogar Spielsysteme welche sich exzessiv darauf spezialisiert haben

Aber Hallo! 

https://www.torchbearerrpg.com/

vor einer Stunde schrieb Irwisch:

ein krasses Gegenbeispiel zum Dungeon ist etwa das "Tavernenspiel".

Insfern man hat durchaus mehr möglichkeiten die man auch mischen kann

Klaro gibt's andere Aspekte. Es gibt ja auch Baroniespiel - prominent e. g. die Kingmaker Kampagne von Pathfinder. 

Btw. Gibt's das auch bei Midgard? 

Ich versuche allerdings herauszufinden, ob es eine Art gibt, Dungeons heute zu spielen, ohne die Sachen, die mich am Dungeon stören. 

"Leere Räume" ist da quasi nur ein pars pro toto. 

Konkret wären da noch Punkte wie:

- Mechanismen von Fallen austüfteln (Grimtooth ick hör Dir trapsen) 

- "Sinnlose" Hack and Slay Orgien. Sinnlos im Sinne des obstructive GM, der einfach "fette Monster" in den Dungeon stellt, damit die Spieler eine "Herausforderung" haben 

- Rätsel, die mich als Spieler überfordern, meine Figur aber aufgrund der Werte im Handumdrehen lösen können sollte. 

und einige mehr. 

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Mal von der anderen Seite: "Dungeonslayers" ist ein relativ neues, bewusst "altmodisches" Rollenspiel. Ich kenne das jetzt nicht weiter und erst recht nicht die Abenteuer, aber der Name ist ja schon mal vielsagend.

Steckt dahinter eine Renaissance der guten alten "Tür eintreten-Schwerter raus-Leichen plündern-weiter gehen"-Spielweise?

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35 minutes ago, thomasjunk said:

Klaro gibt's andere Aspekte. Es gibt ja auch Baroniespiel - prominent e. g. die Kingmaker Kampagne von Pathfinder. 

Btw. Gibt's das auch bei Midgard?

Meines wissens nicht. 

Aber was würde dir da vorschweben? Ich hatte immer wieder mal einen Versucht Rollenspiel, Cosim und Simulationsspiel miteinander zu mischen - das ging aber eher in einem Play By email style - da gab es so einiges was ich als "echt cool" fand - war aber für die SL's eine echte herrausforderung. Und würde ich nur machen wenn ich deutlich mehr Zeit - und deutlich bessere Programmierkentnisse hätte damit ich einiges per Computer auswerten kann.

Aber das wäre sicher ein Thema für einen neuen Strang.

39 minutes ago, thomasjunk said:

Ich versuche allerdings herauszufinden, ob es eine Art gibt, Dungeons heute zu spielen, ohne die Sachen, die mich am Dungeon stören. 

 

Zu spielen oder zu designen?

Von der ersten seite hast du kaum eine chance wenn das design schon murks ist,...

42 minutes ago, thomasjunk said:

"Leere Räume" ist da quasi nur ein pars pro toto. 

Ich hab nichts gegen leere Räume,... jeder gang ist ein leerer raum erstmal welcher auch dazu dienen kann die erklärung zu liefern warum die orks in Raum 1 nicht hören wie die in Raum 2 gerade abgemurkst werden.

Ein wirklicher leerer Raum sollte aber - wie alles irgendwie - eine plausible erklärung haben, schliesslich ist es ein Aufwand jeden Raum zu bauen. (Spielwelttechnische Erklärung)

Ich erinnere mich an das erste Dungeon in D&D starterbox wo man als SL an die Stelle kam das einem für das 2. Untergeschoss nur noch eine Karte gegeben wurde mit dem lapidarem satz. "Der SL weis ja nun wie er weitermachen muss,..." Und ja es ist dann manchmal schon eine Herausforderung sich für jeden Raum etwas neues zu überlegen (von einer spielwelttechnischen Erklärung mal ganz zu schweigen).

46 minutes ago, thomasjunk said:

Konkret wären da noch Punkte wie:
...

Nun - vieleicht suchst du das problem auch mal bei dir selbst,... denn in einer Gruppe sind meistens mehrere Dinge welche man als SL abdecken muss- vieleicht malt einer gerne Karten, der andere löst gerne Probleme, einer würfelt gerne und haut Monster weg,... so in der Art.

Klar sollte an der Stelle sein: man kann es nicht jedem recht machen. ein SL der ein Dungeon für seine Gruppe vor Ort selbst entwirft hat es da vieleicht noch leichter als ein Abenteuerschreiber der eben die Gruppe garnicht kennt - der muss (sollte - whatsoever) eben irgendwie alles abdecken in seinem "Dungeon".

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vor 57 Minuten schrieb Irwisch:

Zu spielen oder zu designen?

Beides ;)

 

vor 57 Minuten schrieb Irwisch:

Nun - vieleicht suchst du das problem auch mal bei dir selbst

Höhöhö. Das ist dann die Lösung. 

Ernsthaft: Ich denke, ich bin bestimmt nicht der einzige, der den "klassichen Dungeon" etwas über hat - wobei ich mir hier im Forum gerade nicht sicher bin - und der sich fragt, ob es nicht etwas mehr Pepp in dem alten Konzept gibt.

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16 minutes ago, thomasjunk said:
1 hour ago, Irwisch said:

Nun - vieleicht suchst du das problem auch mal bei dir selbst

Höhöhö. Das ist dann die Lösung.

war jezt nicht als Angriff irgendwie gedacht - es ist nur eben so das man manchmal dazu neigt die Sache nur aus einem Blickwinkel zu betrachten.

17 minutes ago, thomasjunk said:

Ernsthaft: Ich denke, ich bin bestimmt nicht der einzige, der den "klassichen Dungeon" etwas über hat - wobei ich mir hier im Forum gerade nicht sicher bin - und der sich fragt, ob es nicht etwas mehr Pepp in dem alten Konzept gibt.

da müsste man erstmal definieren was der klaissche Dungeon eigentlich ist.

Also für mich ist das klassischste aller Dungeons das hier,....  sogar klassischer als Moria von ICE

lezteres hat nämlich eine gute erklärung warum es so ist wie es ist, ersteres hat nur "ein verrückter Magier hat das gemacht aus welchem grund erschliesst sich nicht - war halt verrückt"

Ich hab jezt hier und da sicher das ein oder andere um dieses Konzept etwas aufzupeppen - am naheliegensten ist es das ganze dynamischer zu machen - das machte schon "Unter den Nebelbergen" einer der "klassischen" Midgard Dungeons - hat man alzuoft die Orks umgehauen so gehen diese in den Belagerungsmodus, die Patroulien werden größer, die Wachen mehr, etc - also es gibt eine Reaktion darauf was die Spieler machen.

Einer der Grundsätze sollte eigentlich immer sein: Aktionen der Spieler müssen etwas bewirken (und auch Nicht-Aktionen müssen etwas bewirken). Das Konzept haben viele der "alten" Dungeons nicht wirklich. (Manchmal wäre es aber auch überladen etwa bei kleinen Dungeons).

Interessant sind auch Konzepte in welchen sich das Dungeon wärend des Bespielens verändert. Ist aber auch nicht ganz einfach.

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Ich würde Undermountain jetzt nicht als klassisches Dungeon bezeichnen, da es erste spät veröffentlicht wurde. Tomb of Horrors, Temple of Elemental Evil, White Plume Mountain. Das sind die wahren Klassiker. Und manche davon machen Sinn. Der Tempel des Elementaren Bösen ist ein altes Heiligtum. Das Grab des Schreckens ist hingegen eine gigantische Falle.

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vor einer Stunde schrieb thomasjunk:

Beides ;)

 

Höhöhö. Das ist dann die Lösung. 

Ernsthaft: Ich denke, ich bin bestimmt nicht der einzige, der den "klassichen Dungeon" etwas über hat - wobei ich mir hier im Forum gerade nicht sicher bin - und der sich fragt, ob es nicht etwas mehr Pepp in dem alten Konzept gibt.

Hallo thomasjunk,

Du bist hier nicht der einzige. Ich sehe auch keinen großen Mehrwert darin, sinnlose Passagen minutiös auszuspielen um eine Illusion der Spannung zu erzeugen.

Bei Dungeons in vorgefertigten Abenteuern gehe ich gerne dazu über Räume, in denen nichts zu finden ist, erzählerisch abzukürzen. Es gibt doch auch als Spielleiter wenig ermüdenderes, als wenn die Gruppe eine Treppe Stufe für Stufe nach Fallen absucht und ich von Anfang an weiß, dass nichts zu finden ist..

Ich weiß nicht wie viele tote Wege in Dungeons verarbeitet sind. "Eingestürzt, hier geht es nicht weiter. Graben im Schutt befördert 1w6 Silberstücke zu Tage." was soll sowas? 

In der Regel braucht ein 08/15 Dungeon keine Karte und keine minutiöse Ausspielung der Schritte. Eine Abstraktion reicht völlig aus.

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Dem kann ich nicht zustimmen, denn gerade die gutgemachten Dungeons haben viele Wege zum Ziel. Und gerade die scheinbar überflüssigen Informationen, machen ein Dungeon erst zu einem realistischen Ort. Und was das Fallensuchen angeht. Das ist normal. Wenn die Spieler meine, dass sie einfach so durch Dungeon stürmen können, bau einfach eine Falle ein, auch wenn da eigentlich keine vorgesehen ist. Ich habe schon mal von einer Gruppe gehört, die wirklich jede Tür, jede Brücke etc. nach Fallen untersucht, weil der SL Unvorsichtigkeit hart bestrafte.

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vor 12 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Und gerade die scheinbar überflüssigen Informationen, machen ein Dungeon erst zu einem realistischen Ort.

Das halte ich für einen Trugschluss beziehungsweise eine rein subjektive Zuschreibung von Spielern, die ein atmosphärisches Spiel bevorzugen: "Scheinbar überflüssige Informationen" mögen vielleicht dem Spielleiter zusätzliches Material an die Hand geben, um einen Dungeon mit mehr Leben füllen zu können; zwangsläufig realistischer machen sie den Ort aber nicht.

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vor 14 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Dem kann ich nicht zustimmen, denn gerade die gutgemachten Dungeons haben viele Wege zum Ziel. Und gerade die scheinbar überflüssigen Informationen, machen ein Dungeon erst zu einem realistischen Ort.

Klar, man muss sie ja nicht streichen. Aber man kann sie abstrahieren. Es ist Fluff? Dann erzählerisch Abhandeln, fertig. 

 

vor 17 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Und was das Fallensuchen angeht. Das ist normal. Wenn die Spieler meine, dass sie einfach so durch Dungeon stürmen können, bau einfach eine Falle ein, auch wenn da eigentlich keine vorgesehen ist.

Und das ist dann realistisch? 

vor 18 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Ich habe schon mal von einer Gruppe gehört, die wirklich jede Tür, jede Brücke etc. nach Fallen untersucht, weil der SL Unvorsichtigkeit hart bestrafte.

Ich argumentiere mal dagegen, in dem ich sage: Ich hörte von einer Gruppe, die dies nicht tat und deren SL dies nicht bestrafte.

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2 minutes ago, daaavid said:

Klar, man muss sie ja nicht streichen. Aber man kann sie abstrahieren. Es ist Fluff? Dann erzählerisch Abhandeln, fertig.

Das kann man nicht! Abstarhieren kann man die Bewegung innerhalb einer Stadt, abstrahieren kann man eine Überlandreise, aber in einem Dungeon kannst du nichts abstrahieren. Was willst du da abstrahieren?

4 minutes ago, daaavid said:

Und das ist dann realistisch? 

Nö, aber es zwingt sie zu einem realistischeren Vorgehen. Kein vernünftiger Abenteurer geht unvorsichtig in unbekanntes Terrain. Ein Dungeon ist ein Ort, wo man überhaupt nicht weis, was hinter der nächsten Ecke ist. In der Wildnis hat man meist die freie wahl des Weges und weite Sicht. Ein Dungeon ist genau das Gegenteil. Wenig Raum. Vorgegebene Wege. Kaum Licht und daher auch nur eine geringe Sichtweite. All dies macht eine Vielzahl von Dungeons aus. Abstrahieren kann man hier eigentlich nur, wenn das Dungeon so groß und so unübersichtlich ist, dass man es als Wildnis ansehen kann, wie z.B. das Unterreich bei D&D. In einem gut gemachten Dungeon kann man den Weg nicht erzählerisch abhandeln, weil jeder Gang, jeder Raum etwas bietet, sei es auch nur drei Kupfermünzen, die irgendjemand mal verloren hat. Deshalb muss man als SL auch akzeptieren, dass eine Gruppe eine Treppe nach Fallen untersucht, auch wenn da keine ist. Es könnte da ja eine sein.

Ich persönlich finde es langweilig, wenn uns der SL erzählt, wo wir was in einem Raum finden, den wir gerade erst betreten haben, sogar wenn die Sachen nicht sofort sichtbar (oder sogar versteckt) sind. Genauso langeweilig ist es auch, wenn er uns den Weg zwischen zwei Räumen, in denen etwas passiert, einfach beschreibt, obwohl diese Räume nicht direkt miteinander verbunden sind, sondern mehrere Gänge und vielleicht sogar Treppen dazwischen liegen. (Anders sieht es aus, wenn man auf dem Rückweg ist oder zu einem Raum will, in dem man schon war.)

44 minutes ago, Fimolas said:

Das halte ich für einen Trugschluss beziehungsweise eine rein subjektive Zuschreibung von Spielern, die ein atmosphärisches Spiel bevorzugen: "Scheinbar überflüssige Informationen" mögen vielleicht dem Spielleiter zusätzliches Material an die Hand geben, um einen Dungeon mit mehr Leben füllen zu können; zwangsläufig realistischer machen sie den Ort aber nicht.

Dann wären wir aber wieder bei den Uralt-Dungeons, die so schlecht gemacht sind, dass sie selbst für überzeugte Dungeon-Spieler langweilig sind.

Sind denn Rollenspieler, die kein atmosphärisches Spiel bevorzugen, nicht eher in der gamistischen Ecke zu finden? Und ist nicht gerade dort das Dungeon besonders beliebt?

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vor 2 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Dann wären wir aber wieder bei den Uralt-Dungeons, die so schlecht gemacht sind, dass sie selbst für überzeugte Dungeon-Spieler langweilig sind.

Nein, da gibt es noch eine ziemlich dicke Bandbreite zwischen den beiden von Dir aufgezeigten Positionen.

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vor 2 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Das kann man nicht! Abstarhieren kann man die Bewegung innerhalb einer Stadt, abstrahieren kann man eine Überlandreise, aber in einem Dungeon kannst du nichts abstrahieren. Was willst du da abstrahieren?

Natürlich kann man das. Ich kann es, also ist es möglich. Wenn du es nicht kannst, musst du es nicht als allgemein gültige Aussage formulieren.

vor 3 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Nö, aber es zwingt sie zu einem realistischeren Vorgehen. Kein vernünftiger Abenteurer geht unvorsichtig in unbekanntes Terrain.

Du argumentierst für Realismus indem du unrealistische Dinge propagierst. Und das nur um deine Spieler zu einem bestimmten Verhalten zu erziehen. Ich glaube unsere Spielweise ist an dieser Stelle doch zu weit auseinander um auf einen Nenner zu kommen. 

 

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vor 7 Stunden schrieb Panther:

also für mich:

Wir spielen den Dungeon immer noch gerne. Eben beschleunigte Version je nach Bedarf. Dazu sind die Monster in Raum 2 jetzt interaktiv, wenn sie in Raum 1 nebenan Kampflärm mitbekommen. Das alleinige macht viele alte Dungeon Abenteuer viel gefährlicher... und spannend. Der Dungeon Keeper ist halt mehr gefordert. Für alle logisch dort existierenden Monster einen Was macht das Monster wenn. XXXX passiert.... vorzubereiten.

Mein Kloster-Abenteuer aus M1-Zeiten ist so ein Beispiel. Ich liebe mein Neo-Dungeon-Abenteuer in der "modernen" Form (habe es ja schon 7 Mal gehalten). Als Old-Version fand ich es damals als Spieler in den 80zigern auch toll, wo ich jetzt sagen würde... Boah, was für ein stumpfsinniges Raum 1,2,3 gehacke.

 

Aus DSAForum zu Silvanas Befreiung:

 

 

Mein Startabenteuer für mehrere DSA- und Midgardrunden war übrigens immer eine Kombination des Solo- und des Gruppenabenteuers aus der DSA-Starterbox. :)

 

Ich habe eigentlich nur zwei wesentliche Änderungen machen müssen (das Haus in eine abgelegene Gegend versetzen und aus den Piraten Sklavenhändler machen) und schon war völlig logisch, warum die verschiedenen Gruppen dort hockten. Das ist in der Variante ein schönes Abenteuer, das ich auch heute noch ohne Bedenken benutzen würde, um eine neue Gruppe zu starten.

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vor 9 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Das kann man nicht! Abstarhieren kann man die Bewegung innerhalb einer Stadt, abstrahieren kann man eine Überlandreise, aber in einem Dungeon kannst du nichts abstrahieren. Was willst du da abstrahieren?

Du kannst das vielleicht nicht, andere schon. Geh doch einfach mal auf die anderen ein und wiederhole nicht nur das was Du schon dreimal wiederholt hast.

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vor 11 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Das kann man nicht!

lies: Das möchte ich nicht. 

vor 12 Stunden schrieb Barbarossa Rotbart:

Wenn die Spieler meine, dass sie einfach so durch Dungeon stürmen können, bau einfach eine Falle ein, auch wenn da eigentlich keine vorgesehen ist.

Wie weiter oben geschildert: Das ist ein anderes Selbstverständnis als SL. Ich bin nicht der Gegenspieler zu den Spielern. Ebenfalls bin ich kein obstructive GM, der seine Aufgabe darin sieht, den Spielern Knüppel zwischen die Beine zu werfen und sie am Spielfortschritt zu hindern, damit ich den PCs eine "Herausforderung" biete. 

Erfahrene PCs werden selbstredend vorsichtig sein. Das muss ich nicht ausspielen. Statt Räume minutiös nach Fallen absuchen zu lassen, würde ich als SL den Hinweis geben, dass ihnen ihr Instinkt sagt, manche Stellen genauer zu untersuchen. Man kann den Detailgrad variieren, um nicht mit der Tür ins Haus zu fallen. 

Bearbeitet von thomasjunk
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Dann versuche ich mal deutlicher zu erklären, weshalb für mich die beiden hier beschriebenen Ansätze problematisch sind.

Der von @Eleazar hier vorgestellte Ansatz eignet sich sehr gut für Dungeons, die so gewaltig sind, dass man sie als Wildnis behandelt, aber bei kleinen Dungeons mit vielleicht 20 (oder weniger) Gängen und Räumen, versagt es vollständig, weil das Dungeon zu übersichtlich ist. Die Gruppe wird sich hier kaum tagelang aufhalten müssen, um das zu finden, was sie suchen, und sie wird sich auch kaum vollständig verlaufen können. Die in diesem Ansatz verwendeten Werkzeuge (Orientierungswürfe, Ressourcenmanagement) stammen fast alle aus der üblichen Vorgehensweise für Wildnisabenteuer.

Hier könnte man meinen, dass der Ansatz von @thomasjunk mit seiner Kanten-Knoten-Notierung funktionieren würde, eine Notierung, die wir aus Solo-Abenteuern kennen, wo sie in der Regeln sehr gut funktioniert. Hier ist aber das Problem, dass die Topologie des Dungeons ignoriert wird. Aber was macht man, wenn die Gruppe sich entschließt, ihren eigenen Durchgang zu schaffen? (Lacht nicht, solche Gruppen gibt es wirklich. Eine Gruppe das das mörderische Tomb of Horrors genau auf diese Weise überwunden. Sie haben einen haufen Bergleute angeheuert und vorbei an allen fallen einen eigenen Zugang zur Schatzkammer gegraben!) Bei einer normalen Karte, weis der SL sofort, wo sie herauskommen, aber bei diesem Ansatz hat, so wie ich es verstanden habe, der SL keine Ahnung, weil die räumliche Beziehung zwischen den Orten verloren gegangen ist. Das gleiche gilt übrigens auch für Teleportationszauber. Und wie ich oben schon geschrieben habe, hat dieser Ansatz nioch ein weiteres Problem. Wenn nur die Räume, in denen es zu einer Begegnung kommen könnte, ausgespielt werden, die Wege zu den Räumen aber nicht, fehlt für mich die Entscheidungsfreiheit des Weges. Ich hatte das Beispiel von dem SL genannt, der beim Betreten eines Raumes sofort erzählt, was man findet, wenn man den Raum durchsucht. (Das ist mir wirklich letztes Jahr auf dem Conventus Leonis passiert!) Ihr stimmt mir doch alle zu, dass so etwas langweilig ist. Aber in meinen Augen ist es genauso langweilig, den Spielern das freie Erkunden eines Dungeons zu verweigern und sie nur in den wichtigsten Räumen frei handeln zu lassen. Denn so, wie ich den Ansatz verstanden habe, übernimmt in diesen Ansatz der SL zu 100% die Kontrolle über den Weg zwischen zwei wichtigen Räumen. Die Spieler haben also keine Möglichkeit einen anderen Weg zu gehen. Und dies ist für mich der große Fehler dieses Ansatzes. Dieser Ansatz eignet sich aber sehr gut für Städte, wo der Weg zwischen zwei Orten eigentlich uninteressant ist, und auch für Reisen auf genau festgelegten Routen, aber ist schon für Wildnisabenteuer ungeeignet.

Extrem vereinfacht kann man sagen, dass in Dungeons der Weg das Ziel ist.

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vor 18 Stunden schrieb Eleazar:

Steckt dahinter eine Renaissance der guten alten "Tür eintreten-Schwerter raus-Leichen plündern-weiter gehen"-Spielweise?

Was für viele Rollenspieler wie mich auch heute noch ein großer Spaß ist und den Reiz ausmacht. So wie für andere das Freudsche Ausdiskutieren mit einer Stadtwache, ob man reingelassen wird...

Jedem das Seine. Und jede Spielform hat ihre Berechtigung.

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vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Dann versuche ich mal deutlicher zu erklären, weshalb für mich die beiden hier beschriebenen Ansätze problematisch sind.

Der von @Eleazar hier vorgestellte Ansatz eignet sich sehr gut für Dungeons, die so gewaltig sind, dass man sie als Wildnis behandelt, aber bei kleinen Dungeons mit vielleicht 20 (oder weniger) Gängen und Räumen, versagt es vollständig, weil das Dungeon zu übersichtlich ist. Die Gruppe wird sich hier kaum tagelang aufhalten müssen, um das zu finden, was sie suchen, und sie wird sich auch kaum vollständig verlaufen können. Die in diesem Ansatz verwendeten Werkzeuge (Orientierungswürfe, Ressourcenmanagement) stammen fast alle aus der üblichen Vorgehensweise für Wildnisabenteuer.

Hier könnte man meinen, dass der Ansatz von @thomasjunk mit seiner Kanten-Knoten-Notierung funktionieren würde, eine Notierung, die wir aus Solo-Abenteuern kennen, wo sie in der Regeln sehr gut funktioniert. Hier ist aber das Problem, dass die Topologie des Dungeons ignoriert wird. Aber was macht man, wenn die Gruppe sich entschließt, ihren eigenen Durchgang zu schaffen? (Lacht nicht, solche Gruppen gibt es wirklich. Eine Gruppe das das mörderische Tomb of Horrors genau auf diese Weise überwunden. Sie haben einen haufen Bergleute angeheuert und vorbei an allen fallen einen eigenen Zugang zur Schatzkammer gegraben!) Bei einer normalen Karte, weis der SL sofort, wo sie herauskommen, aber bei diesem Ansatz hat, so wie ich es verstanden habe, der SL keine Ahnung, weil die räumliche Beziehung zwischen den Orten verloren gegangen ist. Das gleiche gilt übrigens auch für Teleportationszauber. Und wie ich oben schon geschrieben habe, hat dieser Ansatz nioch ein weiteres Problem. Wenn nur die Räume, in denen es zu einer Begegnung kommen könnte, ausgespielt werden, die Wege zu den Räumen aber nicht, fehlt für mich die Entscheidungsfreiheit des Weges. Ich hatte das Beispiel von dem SL genannt, der beim Betreten eines Raumes sofort erzählt, was man findet, wenn man den Raum durchsucht. (Das ist mir wirklich letztes Jahr auf dem Conventus Leonis passiert!) Ihr stimmt mir doch alle zu, dass so etwas langweilig ist. Aber in meinen Augen ist es genauso langweilig, den Spielern das freie Erkunden eines Dungeons zu verweigern und sie nur in den wichtigsten Räumen frei handeln zu lassen. Denn so, wie ich den Ansatz verstanden habe, übernimmt in diesen Ansatz der SL zu 100% die Kontrolle über den Weg zwischen zwei wichtigen Räumen. Die Spieler haben also keine Möglichkeit einen anderen Weg zu gehen. Und dies ist für mich der große Fehler dieses Ansatzes. Dieser Ansatz eignet sich aber sehr gut für Städte, wo der Weg zwischen zwei Orten eigentlich uninteressant ist, und auch für Reisen auf genau festgelegten Routen, aber ist schon für Wildnisabenteuer ungeeignet.

Extrem vereinfacht kann man sagen, dass in Dungeons der Weg das Ziel ist.

Du unterstellst leider Vorgehensweisen, die nicht zutreffend sind. 

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