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Der Dungeon - immer noch aktuell oder Relikt aus grauer Vorzeit


thomasjunk

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Grundsätzlich halte ich Dungeons für einen elementaren Bestandteil von RPG. Jedes Gebäude, jeder Handlungsort mit physisch voneinander abgetrennten Abschnitten ist doch ein Dungeon. Und natürlich müssen Abenteurer/Helden/Chars/SC irgendwann mal ein Gebäude erkunden/durchsuchen. Jedes Stadtabenteuer ist in diesem Sinne ein Dungeon, denn die unterschiedlichen Gebäude und Orte und Personen der Stadt bilden eine Struktur, die die Heldengruppe analysieren kann.

Wichtig dabei, wie schon mehrmals angesprochen: es muss zur Geschichte passen. 

Mal ne kleine Trollhöhle mit Gelegenheit zum Kampf und Schätze finden nebenbei ohne Bezug zum Plot ist okay, aber sollte dann auch nicht zu umfangreich und komplex werden. Der zeitliche Schwerpunkt und dIe geistigen Herausforderungen an Spieler und Chars sollte meiner Meinung nach dort stattfinden, wo man den Hauptplot voranbringt.

 

Zum Stichwort "´leere Räume":

Am 18.8.2020 um 09:21 schrieb thomasjunk:

Ganz provokant gefragt: Warum sollte es die geben? Abgesehen vom innerweltlichen Realismus - da stürzt auch mal was ein, wird nicht zuende gebaut, wird absichtich zugemauert von den aktuellen Bewohnern - fiele mir spontan kein Grund ein. 

Gegenfrage: Was bedeutet "leer"?

Kein Raum ist wirklich leer.  Er kann materielles (Gegenstände, Monster), Infomationen (auch in Form von NSCs) oder Story-Elemente (Weg von A nach B, Rast-Punkte) ethalten.

Es gibt mindestens die den Raum definierenden Grenzen (Wände/Decken/Böden) und auch die Eigenschaften derselben und es gibt die Raumbedingungen (Luftqualität, Temperatur, Feuchtigkeit, Helligkeit, Geräusche,...). Ein für die Helden leerer Raum kann immer noch Zeug enthalten, was für die Erbauer/Nutzer dieser Räume wichtig war/ist. Eine komplett verrostete Maschine ist für die SC nur noch ein Haufen nutzloses Metall, aber war früher vielleicht das Gesteinsmahlwerk in diesem Bergwerk. Das verschimmelte Stroh auf dem Boden deutet vielleicht an, das hier Tiere untergebracht waren. Der komplett "leere" Gang mit dem glatten abgewetzten Boden und den großen Türen an den --> ein häufig genutzer Durchgang? Bis an die Decke gestapelte Säcke mit Mehl ist für die Helden unwichtig, aber für den Alltag der Höhlenbewohner lebensnotwendig. "leere" Räume geben dem gesamten Dungeon eine plausible Hintergrundstory, eine innere Logik.

Selbst wenn der Raum sonst nichts liefert, so gibt er dem Spieler zumindest einen Eindruck, was für diesen Dungeon normal ist, was der Zweck war/ist. Und daraus sollten die Spieler Schlußfolgerungen ziehen, wenn sie besondere Räume betreten. Z.B. kein Staub auf dem Boden, Mauerwerk anders, die Fackeln flackern hier im Luftzug, ein Abbort weit weg von den Wohnbereichen neben dem Altarraum? - solche Hinweise auf Rätsel/Geheimtüren/Besonderheiten/Abweichungen funktionieren nur, wenn man vorher auch Räume gesehen hat, die das eben nicht hatten bzw. wenn man vorher eine logische Struktur etabliert hat, die die Spieler erkannt haben (oder zumindest eine Chance hatten, sie zu erkennen)  

Das ist mir als Spieler und Spielleiter wichtig: Dinge müssen in der Spielwelt in sich logisch und erklärbar sein. Wie sonst sollten die Spieler einen Plan entwickeln, wie sie vorgehen könnten?

 

Nachtrag: Hat alles vielleicht auch damit zu tun, wie tief ich in die Spielwelt eintauchen will. Immersion und solche Stichworte. Das will ja vielleicht nicht jeder.

Bearbeitet von TwistedMind
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Hier sind gerade zwei Definitionen von Dungeons am Start. Beide haben ihr Recht, aber ich würde sie gerne auseinander halten:

Dungeon im weiteren Sinne: Ja, jede stringente Aufeinanderfolge von Räumen oder Szenen trägt Merkmale eines Dungeons. Damit kann es auch ein Haus oder ein Wald sein. Ich halte diese Definition für angemessen, wenn man in einem sehr abstrakten Sinne über Dungeons oder dungeonartige Situationen spricht. Im Prinzip ist es für mich aber zu weit ausgedehnt.

Dungeon im engeren Sinne: Ein meist unterirdisches, meist labyrinthisches Gebilde. Für mich gehört daszu eine gewisse klaustrophobe Stimmung und dass dies in der Regel kein typisches Wohngebäude oder Alltagsgebäude ist. Die Herausforderung für mich beim Dungeonbau ist eigentlich, dass die Fantasydungeons, zumindest die größeren kein richtiges Vorbild in der Realität haben. Insofern ist es schon ein Schauplatz, der für sich allein und besonders steht. Mein Blick geht eher auf die Bereiche, die sich von einem Wohnhaus, Dschungel, normalen Tempel unterscheiden. Und hier liegen für mich die besonderen Herausforderungen.

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@Eleazar: Aber was genau macht für dich im engeren Sinne einen Dungeon aus?

unterirdisch, labyrinthisch, klaustrophobisch, ein Schauplatz für sich allein, aber kein Wohngebäude oder Alltagsbauwerk - da kann ich dir als Gegenbeweis anbieten, das meine DSA-Heldengruppe mal 2 Abende lang durch die Villa eines vermeintlichen Schwarzmagiers geschlichen ist, um die Beweise für seine Untaten zu finden. Das war pures Dungeoncrawling. Raum für Raum erkunden, Suche nach Fallen und Schätzen, beklemmende Atmosphäre mit klaustrophobischen Elementen, das unheilverkündende Knarren hinter den Wänden, gefährliche Gegner über die man in jedem Raum stolpern könnte, ein Endgegner, Geheimtüren, die Anlage war teilweise unterirdisch und der Gebäudeplan konnte nur durch Erkunden ermittelt werden...

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Eigentlich hat thomasjunk die Definition für Dungeons schon geliefert - also zumindest die Definition um welche er hier dirkutieren wollte. Vergrifflich hat man für andere "Locations" auch andere passende Begriffe. Viele der frühen Dungeons kamen völlig ohne jedes Verständnis daher, man fragte sich dann unwillkürlich "Warum hat iregdnjemand so etwas gebaut?"

Thomasjunk nennt auch das "Megadungeon" im ersten Post, damit ist mir schon klar das es wohl nicht nur ein 5-Räume Dungeon sein wird.

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@Irwisch

Das ist aber das Problem. Man kann es nicht trennen. Gerade am vom @thomasjunk genannt Beispiel, zeigt sich, dass er eigentlich doch auf die klassische Dungeonstruktur zurückgreift, auch wenn seine Notation eine andere ist. Die von @Eleazar verwendete weite Definition ist eigentlich die richtige. Jeder weitgehend unbekannte Ort, in dem man sich frei bewegen kann, ist eigentlich ein Dungeon. So bald aber die Bewegung ein geschränkt ist oder die Orte zwischen Start- und Zielpunkt nicht alle ausgespielt werden, ist es kein Dungeon mehr. Ein Beispiel: Wenn man eine Stadt Straße für Straße erkunden muss, ist die Stadt ein Dungeon. Wenn man aber ohne weiteres seine Position innerhalb der Stadt wechseln kann, ist es kein Dungeon mehr, weil der Weg nur noch Nebensache ist. Ein anderes Beispiel: Wenn die Abenteurer in ein Haus einsteigen und dies Haus Raum für Raum durchsuchen müssen, ist es ein Dungeon. Sind sie aber zu Besuch und werden durch ein Teil der Räume geführt, ist es kein Dungeon mehr.

Wichtig sind eigentlich nur zwei Sachen:

  1. Ist den Abenteurern der Ort bekannt?
  2. Sind die potentiellen Begegnungen linear von einander abhängig?

Nur wenn man beide Fragen mit "Nein" beantworten kann, hat man ein Dungeon.

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9 minutes ago, Barbarossa Rotbart said:

.... verwendete weite Definition ist eigentlich die richtige.

Ich teile diese Sichtweise nicht. Es gibt keine allgemeinegültige Definition von "Dungeon" im Rollenspiel, denn Rollenspiel ist keine Wissenschaft. Mir geht es hier jezt nicht darum das weiter auszuwälzen - was ich auch nicht mehr tun werde, da es im hinblick auf die Fragestellung es eigentlich nichts bringt. Thomasjunk macht in seinem eingangsstrang eigentlich doch klar was er meint. Ich teile auch deine ganzen anderen Beispiele nicht und auch deine Definition von Dungeon nicht.

16 minutes ago, Barbarossa Rotbart said:
  • Ist den Abenteurern der Ort bekannt?
  • Sind die potentiellen Begegnungen linear von einander abhängig?

Die zwei Punkte die du aufführst - Punkt 1 ist ... ad abdurdum da es in Rollenspielen fast immer der Fall ist neue Orte zu besuchen - der Punkt wird also so oft abgehakt sein das es schon ziemlich marginalisiert ist. Punkt zwei ist für mich eher teil der kerndefinition von railroading und bei einem dynamisch Zeitvariant angelegten (modernen) Dungeon auch nicht haltbar. Die klassischen Dungeons kommen auch mit Zufallstabellen daher die auch nicht lineare Abhänigikeiten haben.

 

Ich nehme mal exemplarisch das hier:

Quote

Dungeon: wörtlich "Verlies", geläufige Übertragung auch "Gewölbe". Typischer Schauplatz von Abenteuern in Fantasy-RPGs. Gemeint ist ein abgeschlossener (oft unterirdischer) Bereich, der auch verzweigt sein und aus mehreren Ebenen bestehen kann. Er ist in der Regel von diversen Monstern bevölkert, mit Fallen durchsetzt und mit Schätzen bestückt, die von den Spielern jeweils bekämpft, überwunden und eingesackt werden wollen. Am Ende steht oft ein besonders harter Gegner (genannt "Boss") und ein -> Macguffin, das nicht selten die einzige konkrete (In-Character) Motivation bietet, den Dungeon überhaupt zu durchkrauchen. Diese Tätigkeit nennt man Dungeoncrawl.

Und wenn weiter diskutieren/definieren willst was ein Dungeon ist - dann mach einen anderen Strang auf, denn die hier eigentliche Frage ist ob die im Eingangspost beschriebenen Dungeonformen immer noch aktuell sind.

Für mich ist die postulierte Definition etwas zu weit gefasst - gerade weil ich für viele der Dinge welche ansonsten auch "Dungeon" sein können durchaus andere Begriffe exestieren.

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11 minutes ago, Irwisch said:

Für mich ist die postulierte Definition etwas zu weit gefasst - gerade weil ich für viele der Dinge welche ansonsten auch "Dungeon" sein können durchaus andere Begriffe exestieren.

Welche denn?

11 minutes ago, Irwisch said:

Die zwei Punkte die du aufführst - Punkt 1 ist ... ad abdurdum da es in Rollenspielen fast immer der Fall ist neue Orte zu besuchen - der Punkt wird also so oft abgehakt sein das es schon ziemlich marginalisiert ist. Punkt zwei ist für mich eher teil der kerndefinition von railroading und bei einem dynamisch Zeitvariant angelegten (modernen) Dungeon auch nicht haltbar. Die klassischen Dungeons kommen auch mit Zufallstabellen daher die auch nicht lineare Abhänigikeiten haben.

Da hast Du anscheinend etwas falsch verstanden. Die Fragen müssen beide mit "NEIN" beantwortet werden. Wenn man sagen kann "ich gehe ins nächste Gasthaus", dann ist es kein Dungeon, aber wenn man aber das Gasthaus erst suchen muss, in dem man sagt, wo man lang geht, wo man abbiegt und man immer auf eine Beschreibung der Umgebung warten muss, hat amn ein Dungeon. Das ist der Unterschied zwischen "bekannt" und "unbekannt". 

17 minutes ago, Irwisch said:

denn Rollenspiel ist keine Wissenschaft.

Ach nee! Schon mal etwas von Rollenspieltheorie gehört? Un den unterschiedlcihen Spielstilen. Rollenspiel ist schon längst zur Wissenschaft geworden.

18 minutes ago, Irwisch said:

Thomasjunk macht in seinem eingangsstrang eigentlich doch klar was er meint.

Aber in seinem konkreten Beispiel wird deutlich, dass er eigentlich nur die Notations des Dungeons geändert hat. Statt eines Plans mit den einzelnen Räumen, hat er ein Diagramm mit Knoten und Kanten. Was er da hat, ist immer noch ein Dungeon.

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Meine Erfahrung mit der Jugendgruppe, in der auch meine beiden Söhne mitspielen: Für Jugendgruppen geht absolut kein Weg an actionlastigem Rollenspiel vorbei und Dungeons eignen sich hier besonders gut. Sie sind ein in sich geschlossenes System, aus dem man oft nicht so einfach ausbrechen kann und gerade diese Entdeckungsreise Raum für Raum ist für die Jugendlichen durchaus fesselnd.

Also beide Daumen hoch für Dungeons. :thumbs:

(Dieselbe Argumentationslinie kann man aber auch für Erwachsene fahren, so sie denn Rollenspiel zur Entspannung betreiben, nicht viel Wert auf Immersion legen usw.)

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vor 11 Stunden schrieb TwistedMind:

@Eleazar: Aber was genau macht für dich im engeren Sinne einen Dungeon aus?

unterirdisch, labyrinthisch, klaustrophobisch, ein Schauplatz für sich allein, aber kein Wohngebäude oder Alltagsbauwerk - da kann ich dir als Gegenbeweis anbieten, das meine DSA-Heldengruppe mal 2 Abende lang durch die Villa eines vermeintlichen Schwarzmagiers geschlichen ist, um die Beweise für seine Untaten zu finden. Das war pures Dungeoncrawling. Raum für Raum erkunden, Suche nach Fallen und Schätzen, beklemmende Atmosphäre mit klaustrophobischen Elementen, das unheilverkündende Knarren hinter den Wänden, gefährliche Gegner über die man in jedem Raum stolpern könnte, ein Endgegner, Geheimtüren, die Anlage war teilweise unterirdisch und der Gebäudeplan konnte nur durch Erkunden ermittelt werden...

Ich stimme dir zu, dass eine Durchsuchung eines Hauses sehr ähnlich wie ein Dungeoncrawl sein kann, vor allem, wenn es ein besonderes Haus ist oder man sich in den Keller begibt. Aber in der Regel sehe ich keinen Sinn darin, alles in einen Topf zu werfen. Äpfel und Birnen sind auch ziemlich ähnlich, trotzdem würde ich nicht alles Apfel nennen.

Was ist ein Dungeon? Bleiben wir erst mal beim Wortsinn: Ein Verlies, ein unterirdisches Gewölbe. Insofern definiert sich ein Dungeon erst mal über seinen Ort und in Abgrenzung von anderen Orten von Abenteuern. Insofern hast du Dungeons, Überlandabendteuer oder Stadtabenteuer. Inhaltlich könnte man auch Dungeons von Detektivabenteuern unterscheiden, weil du in Dungeons oft ja weniger "ansprechbare" Leute hast und Detektivszenarien sich oft durch soziale Interaktionen auszeichnen und man im Dungeon selten geeignete Gesprächspartner hat und daher eher Rätsel löst oder eine Art Schnitzeljagd macht - aber theoretisch könntest du auch ein Detektivszenario im Dungeon oder nur mit Indizien konstruieren.

Aber ein Haus kommt einem Dungeon eben wesentlich näher. Wo ist der Unterschied?

Das Besondere bei einem Dungeon gegenüber einem Haus ist, dass ich bei einem Haus von vornherein die Ausmaße kenne. Bei einem Dungeon ist da nicht so: Es kann sich nach unten und zur Seite beliebig weiter verzweigen. Bei einem Haus sehe ich von außen, dass es zweistöckig ist. Ein Dungeon kann x- Ebenen haben und hunderte Meter nach links und rechts weitergehen. Bei einem Haus ist nach einem Kellergeschoss in der Regel Schluss. Ebenso an den ersichtlichen Außenmauern. Hat ein Haus noch ein geheimes zweites Kellergeschoss und einen Geheimgang in die Kanalisation, dann hätten wir ein Haus auf einem Dungeon.

Dieser Unterschied hat Konsequenzen: Ein "normales" Haus folgt sehr stark einer vorgegebenen Logik: Bestimmte Räume müssen sein und die Außenwände und die übersichtliche Bauform, geben relativ klar vor, was wo zu sein hat und vor allem, was wo nicht sein kann. So kann ich in einem Haus nur mit Mühe einen Geheimgang oder geheime Räume verstecken. In einem Dungeon verstecke ich ohne Mühe ganze Trakte. In einem Wohnhaus weiß ich, dass ich darin eine Küche, einen Schlafraum und eventuell noch eine Stube finden werde. In einem Dungeon weiß ich oft nicht mal, ob es überhaupt bewohnt ist oder von wem.

Ein Haus wird in der Regel vollständig genutzt, ein Dungeon kann eine "unterirdische Wildnis" beinhalten, einen halbverschütteten Durchgang von der Mine in eine Orkhöhle usw. Ein Dungeon ist in der Regel unübersichtlich, ein Haus ist in der Regel extrem übersichtlich. Wenigstens kann ich mich darin nicht verlaufen, ein Stockwerk oder einen Trakt übersehen.

Dungeons sind in der Regel abgeschlossene Systeme. Oft ist der Rückweg beschwerlich oder unmöglich. Ich arbeite mit beschränkten Ressourcen. Wenn ich in ein Haus einsteige, kann ich im Zweifelsfall sogar während des Runs noch mal vor die Tür treten und mir zwei Amphoren Lampenöl kaufen.

In Dungeons gibt es kaum kreative Umwege: Wenn im Boden des Ganges eine Falle ist, muss ich sie überspringen, entschärfen, drüberfliegen... In einem Haus kann ich im Zweifelsfall durch ein Fenster raus und durch das nächste Fenster oder durch eine Dachluke wieder rein. Die Grenzen eines Dungeons sind hingegen unverrückbar.

Offensichtlich fragt er ja, ob "klassische" Dungeons noch in Mode sind oder ob es von diesen klassischen Dungeons aktuellere Versionen gibt. Da hilft es wenig, wenn man den Dungeonbegriff so abstakt und weit macht, dass auch ganz andere Sachen da rein passen. Wenn ich weit genug abstrahiere, könnte ich irgendwann nahezu alles als Dungeon auffassen. Aber was bringt das?

"Gibt es noch Äpfel?"

"Ja, wir haben Birnen als bessere Äpfel, Erdäpfel, Liebesäpfel..." Die Sprache und die Abstraktion lässt das zu, aber viel weiterhelfen tut das in dieser Situation nicht.

Ich könnte wahrscheinlich noch eine ganze Weile so weiter machen. Und bestimmt gibt es Häuser, die einige dungeonartige Züge hergeben. Trotzdem kann ich richtige "Dungeons" davon immer noch abgrenzen, weil die meisten Dungeons sich als Gattung doch ähnlicher sind. Und bei Definitionen sollte man erst mal auf das Normale gucken.

Ich denke auch, dass das im Sinne des Strangerstellers sinnvoll ist.

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@Eleazar: Für mich hört sich deine Definition danach an, das ein Dungeon ein eigens für Abenteurer geschaffenes Gebilde ist. Es ist ein Dungeon weil Spieler darin Dungeoncrawling betreiben können. 

Aber ein Dungeon hat nach diesem Verständnis keinen Sinn innerhalb der Welt. Er wurde von den Bewohnern der Welt nicht zu einem sinnvollen Zweck erbaut oder genutzt wie es ein Haus, eine Festung oder ein Bergwerk wäre.

 

Diese "Sinnlosigkeit"(sinnlos außer für Abenteurer) trifft auf die "klassischen" Dungeons sicherlich eher zu. Ich bin froh, das ich erst so spät mit RPGs angefangen habe, das ich sowas kaum noch erlebt habe.

Um den Bogen zurück zur Thread-Ausgangsfrage zu kriegen: Für meinen Geschmack ist diese klassische Vorstellung von einem Dungeon veraltet. Rollenspiel hat sich weiterentwickelt und damit steigen die Anforderungen an die Konsistenz und die Logik innerhalb der Spielwelt. Dungeoncrawling als Spielelement kann auf beliebige Orte übertragen werden, ohne das das Gebilde explizit als Dungeon geschaffen wurde.

Aber das ist nur mein Geschmack, meine Meinung. Letztendlich muss jede Spielgruppe selbst entscheiden, was sie wollen.

Es gibt sicherlich auch noch Gruppen (Hallo @Einskaldir 😉 ), die einfach nur Hack&Slay&Loot in einem willkürlich ausgewürfelten, unterirdischen Labyrinth spielen wollen.

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Am 17.8.2020 um 14:02 schrieb thomasjunk:

An der Stelle bitte ich vielmals um Entschuldigung, dass mir kein Midgard-Dungeon-Abenteuer bekannt ist; bin noch zu neu :blush:

 

Am 17.8.2020 um 14:11 schrieb Patrick:

Grundsätzlich ist dieses typische Dungeon Spiel „out“. Vor Allem im Midgardbereich wirst du das nur selten finden.

Keine Ahnung, was "typisches Dungeon-Spiel" ist, aber ich denke nicht, dass Dungeons in Midgard so selten sind.

Der Midgard Einsteigerband "Das Abenteuer beginnt" hat mit "Das Hügelgrab von Clydach" als Einsteigsabenteuer direkt einen recht klassischen Dungeon.

Die Midgard Einsteigerkampagne "Runenklingen" enthält im 1. und im 3. Band Dungeons (ohne damit gleich zu viel verraten zu wollen).

Mir ist auch keine offizielle Kampagne in der Welt Midgard bekannt, die nicht wenigstens einen Dungeon enthält.

Generell eignen sich Dungeons gerade für Einsteiger sehr gut. Man erlernt die Regelmechaniken des Systems in einem (hoffentlich) spannenden Szenario.

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vor 34 Minuten schrieb TwistedMind:

@Eleazar: Für mich hört sich deine Definition danach an, das ein Dungeon ein eigens für Abenteurer geschaffenes Gebilde ist. Es ist ein Dungeon weil Spieler darin Dungeoncrawling betreiben können. 

Aber ein Dungeon hat nach diesem Verständnis keinen Sinn innerhalb der Welt. Er wurde von den Bewohnern der Welt nicht zu einem sinnvollen Zweck erbaut oder genutzt wie es ein Haus, eine Festung oder ein Bergwerk wäre.

 

Diese "Sinnlosigkeit"(sinnlos außer für Abenteurer) trifft auf die "klassischen" Dungeons sicherlich eher zu. Ich bin froh, das ich erst so spät mit RPGs angefangen habe, das ich sowas kaum noch erlebt habe.

Um den Bogen zurück zur Thread-Ausgangsfrage zu kriegen: Für meinen Geschmack ist diese klassische Vorstellung von einem Dungeon veraltet. Rollenspiel hat sich weiterentwickelt und damit steigen die Anforderungen an die Konsistenz und die Logik innerhalb der Spielwelt. Dungeoncrawling als Spielelement kann auf beliebige Orte übertragen werden, ohne das das Gebilde explizit als Dungeon geschaffen wurde.

Aber das ist nur mein Geschmack, meine Meinung. Letztendlich muss jede Spielgruppe selbst entscheiden, was sie wollen.

Es gibt sicherlich auch noch Gruppen (Hallo @Einskaldir 😉 ), die einfach nur Hack&Slay&Loot in einem willkürlich ausgewürfelten, unterirdischen Labyrinth spielen wollen.

Natürlich existieren Dungeons nur für die Abenteurer: Kaum eine Zivilisation hat in der Geschichte nennenswert irgendwelche Tunnelsysteme in den Fels getrieben und eigentlich alle Naturhöhlen, die ich besichtigt habe, wären für ein Abenteuer ziemlich ungeeignet. In echt gibt es praktisch keine Dungeons. Nur in der Fantasy oder in Horror- oder Abenteuergeschichten.

Doch natürlich können und sollen PnP-Dungeons eine Logik haben: Entweder als natürliches Gebilde oder als auf wundersame Weise von hochbegabten Baumeistern erbautes Dungeon oder aus Mischung von beidem. Und dann versucht man eine Synthese aus beidem: Nachgemachtem Realismus und einem Abenteuerspielplatz für Abenteurer. Ich plädiere doch nicht für Unlogik und für mich muss ein Dungeon auch kein Hack&Slay sein. Aber in einem Dungeon sind andere Dinge logisch möglich als in einem normalen oberirdischen Bau und es gibt andere Herausforderungen. Deshalb differenziere ich.

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23 minutes ago, Eleazar said:

Aber in einem Dungeon sind andere Dinge logisch möglich als in einem normalen oberirdischen Bau und es gibt andere Herausforderungen.

Das stimmt leider nicht so ganz. Ein oberirdisches Gebäude kann ohne Probleme die gleichen Herausforderungen bieten, die Du mit einem unterirdischen Dungeon verbindest. Es ist dann aber meisten kein einfaches Stadthaus mit zwei, drei Stcokwewrken und einer kleinen Zahl von Räumen. Es sind dann schon eher größere Gebäude vom Landhaus bis zur gewaltigen Burg. Selbst ein reines Wildnisabenteuer kann aus einem einzigen Dungeon bestehen, obwohl man die ganze Zeit in der freien Natur ist. Das wohl beste Beispiel dafür ist das DSA-Abenteuer Zug durchs Nebelmoor.

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vor 50 Minuten schrieb Barbarossa Rotbart:

Das stimmt leider nicht so ganz. Ein oberirdisches Gebäude kann ohne Probleme die gleichen Herausforderungen bieten, die Du mit einem unterirdischen Dungeon verbindest. Es ist dann aber meisten kein einfaches Stadthaus mit zwei, drei Stcokwewrken und einer kleinen Zahl von Räumen. Es sind dann schon eher größere Gebäude vom Landhaus bis zur gewaltigen Burg. Selbst ein reines Wildnisabenteuer kann aus einem einzigen Dungeon bestehen, obwohl man die ganze Zeit in der freien Natur ist. Das wohl beste Beispiel dafür ist das DSA-Abenteuer Zug durchs Nebelmoor.

Ich halte deinen Grundansatz mit einem extrem ausgedehnten Dungeon-Begriff nicht für zielführend.

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vor 2 Stunden schrieb Akeem al Harun:

 

Keine Ahnung, was "typisches Dungeon-Spiel" ist, aber ich denke nicht, dass Dungeons in Midgard so selten sind.

Der Midgard Einsteigerband "Das Abenteuer beginnt" hat mit "Das Hügelgrab von Clydach" als Einsteigsabenteuer direkt einen recht klassischen Dungeon.

Die Midgard Einsteigerkampagne "Runenklingen" enthält im 1. und im 3. Band Dungeons (ohne damit gleich zu viel verraten zu wollen).

Mir ist auch keine offizielle Kampagne in der Welt Midgard bekannt, die nicht wenigstens einen Dungeon enthält.

Generell eignen sich Dungeons gerade für Einsteiger sehr gut. Man erlernt die Regelmechaniken des Systems in einem (hoffentlich) spannenden Szenario.

Mit „dieses typische Dungeon“ meine ich etwas, wie der in D&D 1 beigelegte:

Du, großer Krieger, willst Schätze, gehst in eine Hölle, kloppst die Goblins und Orcs tot, befreist die hübsche Frau und besiegst den bösen Magier. Kein Wort davon warum der da ist etc. 

Nächstes Abenteuer: Mächtigerer Krieger, mehr Schätze, bessere und mehr Monster, hübschere Frau und noch böserer und mächtigerer Magier :D 

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vor 9 Minuten schrieb Patrick:

Mit „dieses typische Dungeon“ meine ich etwas, wie der in D&D 1 beigelegte:

Du, großer Krieger, willst Schätze, gehst in eine Hölle, kloppst die Goblins und Orcs tot, befreist die hübsche Frau und besiegst den bösen Magier. Kein Wort davon warum der da ist etc. 

Nächstes Abenteuer: Mächtigerer Krieger, mehr Schätze, bessere und mehr Monster, hübschere Frau und noch böserer und mächtigerer Magier :D 

Okay, mal abgesehen davon, dass das geschilderte Dungeon von dir dicht an eine Karrikatur grenzt (die Frage ist, von welcher Seite), unterstützt das Regelsystem von Midgard so ein hack and slay tatsächlich nicht optimal. Da gäbe es bessere Systeme.

Und das wäre für die allermeisten Midgard-AutorInnen wohl auch grundsätzlich zu simpel.

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vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Kaum eine Zivilisation hat in der Geschichte nennenswert irgendwelche Tunnelsysteme in den Fels getrieben und eigentlich alle Naturhöhlen, die ich besichtigt habe, wären für ein Abenteuer ziemlich ungeeignet. In echt gibt es praktisch keine Dungeons.

Da fallen mir spontan aber schon einige ein.

Bergbau gibt es fast überall und wenn man sich alleine den Ruhrpott angeschaut, dann auch in gewaltigem Ausmaße. 

Naturhöhlen gibt es tatsächlich wie Sand am Meer. Und einige wurden auch genutzt.

Grabmäler, zuallererst die Pyramiden. Ob jetzt in Ägypten oder in Amerika. Auch die Kelten hatten da schon mehrere Räume in ihren Hügeln angelegt. 

Tempel gibt es ja in jeder erdenklichen Größe. 

Türme, Burgen, Schlösser. 

Also reale Dungeons sind nun wirklich keine Mangelware.

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vor einer Stunde schrieb Patrick:

Mit „dieses typische Dungeon“ meine ich etwas, wie der in D&D 1 beigelegte:

Du, großer Krieger, willst Schätze, gehst in eine Hölle, kloppst die Goblins und Orcs tot, befreist die hübsche Frau und besiegst den bösen Magier. Kein Wort davon warum der da ist etc. 

Nächstes Abenteuer: Mächtigerer Krieger, mehr Schätze, bessere und mehr Monster, hübschere Frau und noch böserer und mächtigerer Magier :D 

Das ist Hack&Slay und kann, muss aber nicht mit einem Dungeon zusammenfallen.

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2 hours ago, Solwac said:

Das ist Hack&Slay und kann, muss aber nicht mit einem Dungeon zusammenfallen.

Genau! Schaut euch doch mal die frühen MIGARD-Abenteuer an! Alle hatten Dungeons. Und selbst bei den neuen Abenteuern  gibt es fast immer ein Dungeon. Und keines dieser Abenteuer ist klassisches Hack&Slay.

Auch wenn @Eleazardies anders sieht und Dungeon sehr eng definiert, ist Dungeon nur eine Bezeichnung für einen Abenteuerort/-typ, wie Stadt, wie Wildnis, wie Reise, mehr nicht.

Die klassischen Riesendungeons sind immer noch populär, sonst hätte WotC nicht soviele alte AD&D-Abenteuer, die wirklich nur aus Dungeons bestehen, für D&D 5e neu aufgelegt.

Bearbeitet von Barbarossa Rotbart
Absätze eingebaut und Nebensatz erweitert, um ein Misverständnis auszuräumen.
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vor einer Stunde schrieb Barbarossa Rotbart:

Genau! Schaut euch doch mal die frühen MIGARD-Abenteuer an! Alle hatten Dungeons. Und selbst bei den neuen Abenteuern  gibt es fast immer ein Dungeon. Und keines dieser Abenteuer ist klassisches Hack&Slay. Auch wenn @Eleazardies anders sieht, Dungeon ist nur eine Bezeichnung für einen Abenteuerort/-typ, wie Stadt, wie Wildnis, wie Reise, mehr nicht. Die klassischen Riesendungeons sind immer noch populär, sonst hätte WotC nicht soviele alte AD&D-Abenteuer, die wirklich nur aus Dungeons bestehen, für D&D 5e neu aufgelegt.

Sieben Posts vor deinem schreibe ich: "Ich plädiere doch nicht für Unlogik und für mich muss ein Dungeon auch kein Hack&Slay sein."

Das kann doch nicht sein, dass du mir das du mir das Gegenteil von dem unterstellst, was ich geschrieben habe!

Unterlasse das! Das hatten wir vor ein paar Monaten schon mal.

 

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6 minutes ago, Eleazar said:

Sieben Posts vor deinem schreibe ich: "Ich plädiere doch nicht für Unlogik und für mich muss ein Dungeon auch kein Hack&Slay sein."

Das kann doch nicht sein, dass du mir das du mir das Gegenteil von dem unterstellst, was ich geschrieben habe!

Unterlasse das! Das hatten wir vor ein paar Monaten schon mal.

 

Da hast Du mich leider falsch verstanden, und Ich habe da wohl einen Absatz vergessen. Der Satz, den Du kritisierst, hat nichts mit dem was ich davor geschrieben habe zu tun, sondern mit der von Dir favorisierten Definition von Dungeon. Ich unterstelle Dir hier überhaupt nichts. Ich teile nur Deine sehr enggefasste Denigition von Dungeon nicht.

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Dann ist es ja gut. Vielleicht bearbeitest du deinen Beitrag noch oder löschst den Hinweis auf mich. So ist es missverständlich formuliert. Wenn das klar ist, beantrage ich die Löschung meines Beitrags.

Da ich fürchte, dass es nicht fruchtbar ist oder der Strangtreue dienlich wäre, wenn wir uns hier weiter aufeinander beziehen, beende ich die Diskussion mit dir an diesem Punkt,

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