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@Yon Attan Ich hab mich jetzt mit meinem Vater abgesprochen.

Zu 4.: Da gibt es drei Möglichkeiten, die ich aber, wie cih zu meiner Schande gestehen muss alle nicht gut ausgespielt habe :worried:: Dialla und ihre kleine Bibliothek, der Geist Deonachs und das - jetzt entstandene ;) - Arbeitszimmer Ruadans. Ich werde demnächst noch ausarbeiten, was genau man wo und von wem rausfinden kann.  

Zu 5.: Grundsätzlich kann sich der Grauer Mann unangreifbar machen, indem er sich halb zurück zieht und nur noch eine riesige Nebelmasse ist, die einfach nicht verwundet werden kann. In diesem Fall kann er auch nicht mit Waffen und normaler Magie attackiert werden, allerdings auch keinen Schaden zufügen, außer Nebel und Fäule unter der Ernte verbreiten. Ladhach konnte ihn mit mächtigem Dweomer für eine beträchtliche Zeit bannen und war auch danach nicht tatenlos: Er und Tuart haben jeweils einen Teil ihrer Lebenskraft und Macht geopfert, um in die Gegenstände Macht und einen Bann zu weben, der verhindert, dass der Graue Mann flieht bzw. sich unangreifbar macht (wie auch immer man das nun regeltechnisch umsetzen will). Sind alle Gegenstände in seiner Nähe, so muss er sich manifestieren. Und gleich zu 23.: Deshalb wurde auch die Kutte eingearbeitet, denn sie sollte für die Nachfahren aufbewahrt werden. Dabei musste sie vor Verfall und Zerstörung geschützt und vor den Tywneddin verborgen gehalten werden.

Zu 26.: Wie oben gesagt haben wir uns für ein Arbeitszimmer entschieden. Was man finden kann, werde ich noch weiter ausarbeiten. Auf jeden Fall ein paar Notizen und einen Bann- oder Beschwörungskreis sowie das "Portal"

Zu 18.: Das ist seine Art „Haustür“. Ursprünglich war das noch als kleines Hindernis geplant, aber bisher hat es sich immer so gestaltet, dass er es dann selbst geöffnet hat, weil er die Abenteurer vorher bemerkt hat.

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vor 12 Minuten schrieb Patrick:

@Yon Attan Ich hab mich jetzt mit meinem Vater abgesprochen.

Zu 4.: Da gibt es drei Möglichkeiten, die ich aber, wie cih zu meiner Schande gestehen muss alle nicht gut ausgespielt habe :worried:: Dialla und ihre kleine Bibliothek, der Geist Deonachs und das - jetzt entstandene ;) - Arbeitszimmer Ruadans. Ich werde demnächst noch ausarbeiten, was genau man wo und von wem rausfinden kann.  

Zu 5.: Grundsätzlich kann sich der Grauer Mann unangreifbar machen, indem er sich halb zurück zieht und nur noch eine riesige Nebelmasse ist, die einfach nicht verwundet werden kann. In diesem Fall kann er auch nicht mit Waffen und normaler Magie attackiert werden, allerdings auch keinen Schaden zufügen, außer Nebel und Fäule unter der Ernte verbreiten. Ladhach konnte ihn mit mächtigem Dweomer für eine beträchtliche Zeit bannen und war auch danach nicht tatenlos: Er und Tuart haben jeweils einen Teil ihrer Lebenskraft und Macht geopfert, um in die Gegenstände Macht und einen Bann zu weben, der verhindert, dass der Graue Mann flieht bzw. sich unangreifbar macht (wie auch immer man das nun regeltechnisch umsetzen will). Sind alle Gegenstände in seiner Nähe, so muss er sich manifestieren. Und gleich zu 23.: Deshalb wurde auch die Kutte eingearbeitet, denn sie sollte für die Nachfahren aufbewahrt werden. Dabei musste sie vor Verfall und Zerstörung geschützt und vor den Tywneddin verborgen gehalten werden.

Zu 26.: Wie oben gesagt haben wir uns für ein Arbeitszimmer entschieden. Was man finden kann, werde ich noch weiter ausarbeiten. Auf jeden Fall ein paar Notizen und einen Bann- oder Beschwörungskreis sowie das "Portal"

Zu 18.: Das ist seine Art „Haustür“. Ursprünglich war das noch als kleines Hindernis geplant, aber bisher hat es sich immer so gestaltet, dass er es dann selbst geöffnet hat, weil er die Abenteurer vorher bemerkt hat.

Klingt gut.

Zu 5.: Vielleicht kann man dazu auch noch irgendwo Hinweise im Abenteuer für die Spieler/Charaktere einbauen. Z.B. dass da ein Teil der Lebenskraft und Macht in diese Gegenstände geflossen ist, um den Dämon das nächste Mal dauerhaft zu besiegen. Wenn du schreibst, dass der Dämon sich in der Nähe der Kutte manifestieren muss: Ich glaube dieser Hinweis fehlt noch im Abenteuer. Das bedeutet ja, dass dem Dämon, wenn die Kutte in der Nähe ist, die Flucht über das Portal im Keller verwehrt ist, da er sich nicht in Nebel auflösen und dorthin fliehen kann.

Zu 18.: Mir würde sich weiterhin die Frage stellen: Wo kommt dieses Gitter her? Durch die engen Gänge der Höhle dürfte es ja nicht passen und hier unten wurde es vermutlich nicht geschmiedet. Wer hat den Mechanismus eingebaut? Womit wird der Mechanismus bedient?

Mfg   Yon

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vor 17 Minuten schrieb Yon Attan:

Klingt gut.

Zu 5.: Vielleicht kann man dazu auch noch irgendwo Hinweise im Abenteuer für die Spieler/Charaktere einbauen. Z.B. dass da ein Teil der Lebenskraft und Macht in diese Gegenstände geflossen ist, um den Dämon das nächste Mal dauerhaft zu besiegen. Wenn du schreibst, dass der Dämon sich in der Nähe der Kutte manifestieren muss: Ich glaube dieser Hinweis fehlt noch im Abenteuer. Das bedeutet ja, dass dem Dämon, wenn die Kutte in der Nähe ist, die Flucht über das Portal im Keller verwehrt ist, da er sich nicht in Nebel auflösen und dorthin fliehen kann.

Zu 18.: Mir würde sich weiterhin die Frage stellen: Wo kommt dieses Gitter her? Durch die engen Gänge der Höhle dürfte es ja nicht passen und hier unten wurde es vermutlich nicht geschmiedet. Wer hat den Mechanismus eingebaut? Womit wird der Mechanismus bedient?

Mfg   Yon

Zu 5.: Das fliehen geht immer. Er flieht hier - ohne eine Kontrolle darüber zu haben - zurück in seine Heimatebene

Zu 18.: Die Fragen stellen sich mir auch und wir können siie nicht beantworten :silly: Wir überlegen, ob wir es rauslassen oder durch etwas Magisches ersetzen (z. B. ein belebter Algenvorhang o. Ä. )

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vor 1 Minute schrieb Patrick:

Zu 5.: Das fliehen geht immer. Er flieht hier - ohne eine Kontrolle darüber zu haben - zurück in seine Heimatebene

Worin besteht dann der Unterschied zum Bann vor 555 Jahren? Ich weiß nicht, ob dir/euch der Meister der Sphären vorliegt, aber bei einem Bann wird das jeweilige Wesen ebenfalls in die Heimatsphäre zurückgeschleudert und kann für einige Zeit nicht mehr zurückkehren. Dann ist das "jetzt" durch die Abenteurer erzielte Ergebnis sogar schlechter, da der Dämon gerade nicht gebannt, sondern aus eigenen Kräften geflohen ist. Er kann also (theoretisch) jederzeit zurückkehren.

Eine unkontrollierte Flucht in die Heimatsphäre kennt das Midgard-Regelsystem m.W. nicht. Einige mächtige Dämonen haben die Fähigkeit, aus eigener Kraft und bewusst in ihre Sphäre zurückzukehren. Alle anderen Dämonen sind auf Bannmagie, aktive Beschwörungskreise oder offene Weltentore angewiesen. MdS S.143

Beschwörungsfelder bleiben auch nicht dauerhaft aktiv, sondern erlöschen nach einiger Zeit, das müsste ev. auch angepasst werden, wenn du das regelkonform ausgestalten willst.

Ein dauerhaft geöffnetes Tor im regeltechnischen Sinne sollte es da unten auch nicht geben, ansonsten können die ganze Zeit auch Wesen aus der anderen Sphäre nach Midgard gelangen. Da würde in dem Landstrich vermutlich kein Stein mehr auf dem anderen stehen...

Im Zweifel würde ich mir da aber gar nicht allzu viel den Kopf drüber zerbrechen. Als SL würde ich den Dämon im Endkampf durch die Gruppe ganz normal auf Midgard (und damit dauerhaft) sterben lassen. Den Geheimraum im Keller können sie mit Spurensuche/Wahrnehmung im EG entdecken. Dort würde ich sie als SL ein erloschenes Beschwörungsfeld und ev. irgendwelche Notizen finden lassen. Damit können sie dann das letzte Puzzle-Teil der Vorgeschichte finden. Die restliche, regeltechnische Ungenauigkeit (was ist "regeltechnisch" vor 555 Jahren bei dem Kampf passiert) wird im Zweifel niemand hinterfragen ;)

vor 3 Minuten schrieb Patrick:

Zu 18.: Die Fragen stellen sich mir auch und wir können siie nicht beantworten :silly: Wir überlegen, ob wir es rauslassen oder durch etwas Magisches ersetzen (z. B. ein belebter Algenvorhang o. Ä. )

Das hatte ich ebenfalls überlegt. Ev. kann man das regeltechnisch an eine Dschungelwand, ein Bollwerk der Natur oder (ohne Giftschaden) an einen Stachelturm (die letzten beiden aus Dunkle Mächte) anlehnen.

Mfg   Yon

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Gerade eben schrieb Yon Attan:

Worin besteht dann der Unterschied zum Bann vor 555 Jahren? Ich weiß nicht, ob dir/euch der Meister der Sphären vorliegt, aber bei einem Bann wird das jeweilige Wesen ebenfalls in die Heimatsphäre zurückgeschleudert und kann für einige Zeit nicht mehr zurückkehren. Dann ist das "jetzt" durch die Abenteurer erzielte Ergebnis sogar schlechter, da der Dämon gerade nicht gebannt, sondern aus eigenen Kräften geflohen ist. Er kann also (theoretisch) jederzeit zurückkehren.

Ich habe nur Magie der Sphären. Nun, in diesem Fall hab ich mich falsch ausgedrückt: Damals wurde der Graue Mann von der Gegend vertrieben, es gab aber immer noch Legenden, weil er an anderen Küstengebieten ab und an umherstreifte.

Nun wurde er ganz von Midgard vertrieben und wird auch nicht zurück wollen. Bei der Zerstörung des Portals kann er auch gar nicht zurück.

vor 3 Minuten schrieb Yon Attan:

Beschwörungsfelder bleiben auch nicht dauerhaft aktiv, sondern erlöschen nach einiger Zeit, das müsste ev. auch angepasst werden, wenn du das regelkonform ausgestalten willst.

Ein dauerhaft geöffnetes Tor im regeltechnischen Sinne sollte es da unten auch nicht geben, ansonsten können die ganze Zeit auch Wesen aus der anderen Sphäre nach Midgard gelangen. Da würde in dem Landstrich vermutlich kein Stein mehr auf dem anderen stehen...

Dann muss das raus

vor 4 Minuten schrieb Yon Attan:

Im Zweifel würde ich mir da aber gar nicht allzu viel den Kopf drüber zerbrechen. Als SL würde ich den Dämon im Endkampf durch die Gruppe ganz normal auf Midgard (und damit dauerhaft) sterben lassen. Den Geheimraum im Keller können sie mit Spurensuche/Wahrnehmung im EG entdecken. Dort würde ich sie als SL ein erloschenes Beschwörungsfeld und ev. irgendwelche Notizen finden lassen. Damit können sie dann das letzte Puzzle-Teil der Vorgeschichte finden. Die restliche, regeltechnische Ungenauigkeit (was ist "regeltechnisch" vor 555 Jahren bei dem Kampf passiert) wird im Zweifel niemand hinterfragen ;)

:thumbs:

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So, ich hab die Version oben jetzt aktualisiert. :turn:

Vielen Dank nochmal an meine Spieler und die Helfer hier im Strang, insbesondere @Yon Attan mit super Hilfe. :)

Viele Grüße,

Patrick

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Jetzt muss ich noch irgendwie die Unterwasser-Regeln reinbringen

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Und Bilder wären natürlich toll :sigh: 

Aber an den ganzen Rechte-Quatsch will ich mich nicht rantrauen...

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So. Wieder aktualisiert. Jetzt sind Regeln für den Kampf unter Wasser drinnen und ein bisschen mehr Flufftext.

:schweiss:

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Würdet ihr die Karte noch mit ein paar weiteren Informationen anreichern, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben?

Der erfahrene Abenteuer hat sich bisher noch jedes Mal gedacht, dass Leuchtturm und Alte Feste nicht umsonst auf der Karte stehen :D

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Am 11.10.2020 um 10:32 schrieb Patrick:

Würdet ihr die Karte noch mit ein paar weiteren Informationen anreichern, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben?

Der erfahrene Abenteuer hat sich bisher noch jedes Mal gedacht, dass Leuchtturm und Alte Feste nicht umsonst auf der Karte stehen :D

Kann nicht schaden. Quasi ein wenig Tarnung für den Plot.

 

Mit getippten Maulwurfsgrüßen

  • Thanks 1

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On 10/11/2020 at 10:32 AM, Patrick said:

Würdet ihr die Karte noch mit ein paar weiteren Informationen anreichern, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben?

Der erfahrene Abenteuer hat sich bisher noch jedes Mal gedacht, dass Leuchtturm und Alte Feste nicht umsonst auf der Karte stehen :D

Der "nachteil" an solchen Dingen ist aber auch:

Wenn sie da stehen muss man sie auch zumindest rudimentär beschreiben.

  • Thanks 1

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On 8/13/2020 at 9:11 PM, Patrick said:

So. Den Anfang macht:

Der Graue Mann. Ich hab es auch schon mal gespielt ( hier ) und werde es auch noch mal spielen.

Für dieses wie für alle anderen noch folgenden Abenteuer gilt logischerweise: Wer sie noch spielen will, soll sie sich natürlich NICHT durchlesen ;)

PS: Im "Originalabenteuer", das in einem mythischen Irland spielt, verfaulten die Kartoffeln. Da es auf Erainn wohl kaum Kartoffeln gibt oder diese jedenfalls nicht das Hauptnahrungsmittel sind, habe ich das durch Pastinaken ersetzt. Jeder SL kann hier seiner Spielwelt vertrauen und das eine oder andere - oder etwas ganz anderes - einsetzen, es spielt für das eigentliche Abenteuer keine Rolle.

 

 

 

Der_Graue_Mann_-_PDF_mit_Unter_Wasser_Regeln.pdf 2.17 MB · 11 downloads

Nur als Info: Soweit ich weiß, gibt es in Erainn Kartoffeln. Diese haben eine Gruppe Exil-Nahuatlaner mitgebracht, die immer noch in Erainn zu finden sind. Wie verbreitet die allerdings inzwischen dort sind, ist mir unbekannt.

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Gerade eben schrieb Alas Ven:

Nur als Info: Soweit ich weiß, gibt es in Erainn Kartoffeln. Diese haben eine Gruppe Exil-Nahuatlaner mitgebracht, die immer noch in Erainn zu finden sind. Wie verbreitet die allerdings inzwischen dort sind, ist mir unbekannt.

Ja, die Diskussion kam hier schon mal kurz auf. Ich hab es inzwischen allgemein ersetzt durch... ja, durch was eigentlich? :lookaround:Sekunde...

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Just now, Patrick said:

Ja, die Diskussion kam hier schon mal kurz auf. Ich hab es inzwischen allgemein ersetzt durch... ja, durch was eigentlich? :lookaround:Sekunde...

Pastinaken, ich weiß. Aber wenn Du sie behalten hättest, hättest Du ja daraus sozusagen in Deinem Erainn einen extrem erfolgreichen "Migranten" aus den Kartoffeln machen können. Pastinaken wären also nicht notwendig gewesen.

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    • By Patrick
      Hallo!
      Aus einem Treffen mit meinen Freunden ist gerade die spontane Idee entstanden, eine Gruppe und Kampagne auf der Urwelt Thurisheim zu spielen. Hierbei war @Maltes Projekt, an dem ich mitwirken durfte ausschlaggebend, denn die schönen Ideen sollen ja auch irgendwie verwendet werden.
      Die Aufgabe des Leitens ist dabei natürlich wieder an mir hängen geblieben (weil ich mich gemeldet habe ) und jetzt will ich auch etwas Gutes daraus machen und eine kleine (oder große ) Kampagne entwerfen. Ideen habe ich dabei schon einige, aber vollkommen unsortiert und nur wage im Kopf. Zudem hat Malte auf World Anvil in unserem Projekt auch eine Liste mit Abenteuerideen erstellt.
      Ich will euch hier ein bisschen meine Ideen vorstellen und wie es denn dann im Spielen gelaufen ist, auch wenn es bis dahin noch lange dauern wird. Da ich grundsätzlich aktuell sehr viel zu tun habe und das wohl nicht weniger werden wird, wollen wir nur einmal alle paar Monaten spielen und erstmal brauch ich ja eine Kampagne...
      Des Weiteren würde ich mich auch freuen, wenn ihr hier Abenteuerideen für Thurisheim reinschickt oder sogar fertige Abenteuer, die ihr mal gespielt habt und die auf Thurisheim passen können oder sogar dort verortet waren.
      Und wir freuen uns natürlich auch, wenn ihr euch die Ergebnisse unseres Projektes mal anschaut
      Mit freundlichen Grüßen,
      Patrick
    • By Adjana
      Ikonium Underground
      Ein Dungeon-Abenteuer für mittlere Grade, anpass- und ausbaufähig
       
      Vor 70 Jahren
      Vor etwa 70 Jahren hatten einige Magier der Akademie zu Ikonium die Idee, unter der Stadt Ikonium unterirdische Gänge zu graben, um den Reichen und Mächtigen den Stau und Staub der Straßen zu ersparen. Man besorgte einige Elementarbeschwörer und begann mit dem Graben. Ein kleiner Teil der Tunnel wurde zum Vorzeigen fertiggestellt, es wurden auch weitere Investoren geworben. Dann plötzlich wurden die Bauarbeiten gestoppt. Das Projekt wurde eingestellt und totgeschwiegen, alles Material darüber wurde vernichtet – fast alles zumindest. Es gibt nur noch wenige Menschen in Ikonium, die sich überhaupt daran erinnern.
      Vor einer Woche
      Vor einer Woche ist das Stadtarchiv, ein schönes Gebäude am Fuße der Akropolis, eingestürzt. Man vermutet eine Bodensenkung darunter. Seither gehen dem alten Magier Tharotheas Glaros die Erinnerungen nicht mehr aus dem Kopf … er war damals als Assistent in das Projekt verwickelt und hat nie erfahren, wie weit die Grabungen damals gingen und warum sie eingestellt wurden. Er befürchtet, dass dort unten irgendetwas geschehen ist. Einige Tage kramt er in seinen alten Papieren und findet eine der Skizzen, die in der Vorbereitung angefertigt wurden. Tharotheas fühlt sich noch immer an sein Wort gebunden, nicht über das Projekt zu sprechen. Doch er muss herausfinden, ob noch weitere Teile der Stadt in Gefahr sind! Er selbst ist um die 90 Jahre alt und kann nicht mehr durch alte Gänge laufen – aber er schickt eine kleine Gruppe verschwiegener Leute (am liebsten einen früheren Schüler) hinunter, um nachzusehen.
      Der Beginn des Abenteuers
      Ikonium erstickt bekanntlich im Verkehrschaos! Die Abenteurer erleben gleich am Anfang eine Szene  mit verstopften Straßen, ineinander verkeilten Ochsenkarren, schwitzenden und schimpfenden Menschen in Sänften usw. Nebenbei können sie an der Absperrung rund um das eingestürzte Archivgebäude vorbeikommen.
      Tharotheas Glaros heuert die Abenteurer an, um einmal in die alten Tunnels hinabzusteigen und nachzusehen, ob man irgendwo Einsturzgefahr feststellen kann. Er überlässt den Abenteurern die alte Skizze, wobei er nicht weiß, ob sie korrekt ist oder nur ein vorläufiger Plan war. Die Skizze zeigt die Hauptgänge sowie einige eher verwirrende Notizen und Berechnungen. Gezeichnet ist er (schwer leserlich) mit dem Namen Epimetheus. Wühlt man in den Archiven der Gilde, kann man Epimetheus als einen bekannten Baumeister aus der Zeit vor den Grabungen identifizieren. Nach den Grabungen taucht sein Name nicht mehr auf.
      Tharotheas kennt auch den Zugang unterhalb der Gilde: eine verschlossene Tür im Keller, an der „Steuern und Finanzen 2235 – 2298 n.L.“ steht. Daneben ist ein versteckter Druckknopf, der die Tür öffnet (und den die Abenteurer erstmal finden müssen). Dahinter ein Gang mit einem Schild „Vorsicht! Einsturzgefahr!“ und dahinter der verrammelte Zugang zur Baustelle.
      Die Abenteurer sollen bitte vorsichtig sein! Tharotheas erinnert sich daran, dass man an einer Stelle auch zeigen wollte, wie man Unbefugte am Zutritt zu den oben liegenden Gebäuden abhalten wollte, und einige Fallen eingebaut hat.
      Ikoniumn Underground - die Gänge
      Der Hauptgang ist etwa zwei Kilometer lang und führt unter der Stadt von der Magiergilde zur Akropolis, dort sollte ein Aufzug die VIPs zu einem kleinen Pavillon neben dem Tempelgebäude bringen. Der erste Abschnitt des breiten und geraden Gang ist zwar verstaubt, aber wirkt immer noch repräsentativ: eine gepflasterte unterirdische Straße, breit genug für mindestens zwei Sänften nebeneinander, Vorrichtungen für magische Beleuchtung, Mosaike an den Wänden. Die erste Kreuzung nach etwa dreihundert Metern ist ein hübsches Plätzchen, sogar mit einer kleinen Rotunde mit einem Brunnen in der Mitte, der allerdings nie fertiggestellt wurde.
      Der Gang rechts der Kreuzung führt zur Fallensimulation. An einer Stelle fallen vor und hinter den Abenteurern Fallgitter aus der Decke, wenn man nicht zuvor einen versteckten Hebel auslöst. Danach folgt eine flache Treppe, aus deren Stufen scharfe Messer hervorschnellen und die Beine schwer verletzen können. Ansonsten endet der Gang nach etwa zweihundert Metern. Darüber befindet sich das Stadthaus der reichen Familie Makostis, die damals das Projekt sponsorte. Der Zugang zum Haus wurde zugemauert.
      Der Gang nach links quert nach kurzer Zeit einen natürlichen Spalt von etwa fünf Metern Breite. Hier war eine Brückenkonstruktion vorgesehen, die in der Karte skizziert ist. Sie ist allerdings noch im Bauzustand: zwei etwas morsche Balken liegen mit knapp 2 Meter Abstand über dem Abgrund. Die Bretter, die zwischen den Balken liegen, sind größtenteils vermodert und extrem baufällig.
      Nach der Brücke ist der Tunnel nicht mehr ausgebaut, Boden und Wände sind teils aus Stein, teils aus Erde. Nach etwa hundert Metern gabelt sich der Gang. Der linke Gang endet nach weiteren hundert Metern. Entsprechend der Karte müsste der rechte Gang ebenfalls etwa 100 Meter lang sein, dieser endet aber bereits nach 20 Metern. Das Ende ist jedoch eine Illusionswand – dahinter beginnt die Zauberölmine.
      Der lange, breite Gang geradeaus führt bis unter die Akropolis, wo er am Aufzugschacht endet. Kurz nach der Rotunde endet die Ausgestaltung der Wände mit Farbe und Mosaik, es handelt sich also um einen Gang aus Stein und Erde. Hier können sich noch einige herrenlose Dunskrati herumtreiben, die an Midgard gebunden sind, aber keine konkreten Aufträge mehr haben. Sie haben noch einige Gänge gegraben, die sich aber deutlich von den geplanten Gängen unterscheiden.
      Der tiefe Schacht
      Der tiefe Schacht am Ende des Hauptgangs sollte einen Aufzug zur Akropolis beinhalten. Der Boden befindet sich rund zehn Meter unterhalb der Gänge. Nach oben misst er etwa fünfzehn Meter. Dieses Projekt war letztlich der Auslöser für den Stopp der Ausgrabungen: Die Akropolis bekam davon Risse. Das Projekt, das letztlich nur der Bequemlichkeit einiger reicher und mächtiger Bürger diente, hätte beinahe das Tempelgebäude zum Einsturz gebracht! Die Risse wurden also schnellstens mit Gips aufgefüllt und überpinselt.
      Was niemand weiß: der Baumeister Epimetheus wurde zur Strafe von den Göttern zum Todlosen gemacht und ist dazu verdammt, bis in alle Ewigkeit den Schacht mit Erde zuzuschaufeln, die ihm immer wieder entgegenrutscht. Epimetheus befindet sich am Boden des Schachts und schaufelt. Er ist nicht sehr auskunftsfreudig und äußert mehr oder minder nur die Sätze: „Stört mich nicht! Ich muss schaufeln!“, „Ich grabe nicht! Ich schaufle!“ und ein Hinweis auf die Beschädigung an der Akropolis: „Dritte Säule von links an der südlichen Seite …“
      Den Tod kann Epimetheus erst finden, wenn man den Schaden öffentlich macht und den kompletten Schacht auffüllen lässt. An den neuesten Absenkungen unter der Stadt ist er aber nicht schuld, die Ursache hierfür ist in der Zauberölmine zu finden.
      Die Zauberölmine
      Bereits bei den Bauarbeiten vor 70 Jahren wurde in diesem Bereich ein seltenes ölhaltiges Schiefergestein gefunden. Der Beschwörer-Gnom Quixkiklot, der damals bei den Grabungen mitarbeitete, hat herausgefunden, dass sich aus dem Stein besonders wirkmächtiges Zauberöl herstellen lässt. Seither baut Quixkiklot mit Hilfe seiner Erdelementare Zauberöl ab und lässt es von einer Gruppe Fischmenschen über einen gefluteten unterirdischen Gang zum Hafen schmuggeln.
      Etwa ab der Brücke kann man in diesem Bereich einen stechenden Geruch und die Geräusche der „Küche“ hören: leise rasselnde und quietschende Eisenketten, an denen die Ölkessel transportiert werden. Überwindet man die Illusionswand hinter der Abzweigung, löst man eine Zauberwirklichkeit aus. Ab diesem Moment interpretiert man das Geräusch aus das rasselnde Atmen eines schlafenden Drachen. Man sieht dann eine große Höhle, von Leuchtsteinen schwach erhellt, in der ein riesiger Drache schläft. Den Geruch nimmt man dann nicht mehr als den brenzligen Zauberölgeruch, sondern als den schwefeligen Drachenatem wahr. Ist Quixiklot anwesend und bemerkt er, dass sich jemand in der Zauberwirklichkeit bewegt, kann er diese noch aktiv anreichern. Zum Beispiel kann der Drache im Schlaf eine Wolke Todeshauch ausatmen. Wird der Drache in der Zauberwirklichkeit geweckt, ist er ebenso tödlich wie ein „normales“ Exemplar seiner Art.
      Wer darüber nachdenkt, dem wird klar, dass ein schlafender Drache unter einer so großen und alten Stadt wie Ikonium äußerst unwahrscheinlich ist. Wäre man bei den Grabungen damals auf eine Drachenhöhle gestoßen, so hätte man sie mit Sicherheit geräumt. Spätestens Tharotheas zweifelt es stark an, wenn man ihm davon berichtet, und empfiehlt dringend ein Wahrsehen auf dieses Vieh!
      Tatsächlich befinden sich im Bereich der „Drachenhöhle“ tatsächlich drei kleinere, untereinander mit kurzen Gängen verbundene Höhlen: der „Stampfraum“, die „Küche“ und die „Bucht“. Vom Zugang aus gelangt man zuerst in die „Küche“. Sie ist schwach erhellt vom Glimmen einiger Glutbecken, über denen an Eisenketten Kessel mit dem fast fertigen Zauberöl vor sich hin köcheln.
      Links davon ist der „Stampfraum“. Auf einem etwas erhöhten Bereich zerstampfen mehrere Dunskrati das Gestein. Einige Haugskadi pressen eine Vorform des Öls heraus, das über eine etwa zwei Meter breite Rutsche in einen Trog fließt. Kommen die Abenteurer in diesen Raum, lassen sich die Erdelementare die Rutsche hinunterrollen und greifen auf diese Weise an.
      Rechts hinter der „Küche“ führt ein Gang zur „Bucht“. In dieser natürlichen Höhle gibt es einen See mit unterirdischem Zugang zum Meer. Am Wasser lagern fünf Amphoren mit je 1,5 l Zauberöl. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 10 Prozent kann man hier auf die Fischmenschen treffen, die die Amphoren abtransportieren wollen.
      Zwischen Bucht und Stampfraum befindet sich ein Verbindungsgang, in dessen Mitte eine kleine, enge (gnomengeeignete) Wendeltreppe nach  oben führt. Quixiklot hat schon vor langer Zeit ein Haus oberhalb der Mine gekauft, nutzt es aber nur als Ausgang, um dann und wann in der Dämmerung einkaufen zu gehen. Seinen Schlafraum hat er in einer kleinen Höhle oberhalb der Mine an der Wendeltreppe.
      Merkt Quixiklot, dass die unterirdische Anlage erforscht wird, so bereitet er eine Falle vor: Er präpariert den Gang zu seiner Mine rechts und links mit Zauberöl. Dann lässt er einen Haugskadi im toten Ende hinter der Abzweigung auf einer kleinen Rampe warten. Betritt jemand den Gang, so rollt der Erdelementar vor und versperrt den Rückzug, während Quixiklot das Zauberöl entzündet und dann die andere Seite mit einer Steinwand versperrt.
      Wird Quixiklot gänzlich in die Enge getrieben, so versucht er mit Wasseratmen durch den Meereszugang zu entkommen. Überirdisch flieht er nur zur Not.
      Wenn Quixiklot ausgeschaltet ist, sollten die Abenteurer unbedingt auf alle Erdelementare unschädlich machen, da diese sonst einfach weiter graben. Tharotheas schlägt vor, die Illusionstür zu Empimetheus‘ Gängen wieder zu installieren, um das Geheimnis zu schützen, und offiziell nur Quixiklots Aktivitäten als Grund für die Absenkungen anzugeben. Wenn dies so geschieht, erhalten die Abenteurer von den Stadtoberen eine Belohnung von 2.000 GS pro Kopf, weil sie Quixiklots Mine gefunden und geräumt haben. Tharotheas kann jedem zudem ein kleines magisches Geschenk machen.

    • By Ronin
      Hallo!
       
      Voriges Jahr habe ich mit meiner Gruppe eine Seefahrerkampagne begonnen und mir dafür einige Abenteuer einfallen lassen.
       
      Im Grunde ist "Die Grotte" ein sehr kurzweiliges Abenteuer, etwa für einen Nachmittag bis Abend gedacht.
       
      MFG
      Die Grotte.pdf
    • By Simsor
      Die SPF werden von einem kleinen Dämonen ausspioniert, der eine Lücke im Befehl nutzt, um sie um Hilfe dabei zu bitten, seinen Auftraggeber zu töten. Sein Grund: er will auf keinen Fall nach erfülltem Auftrag wieder gebannt werden, da vor kurzem Euronimos in seine Heimatwelt eingedrungen ist. Seitdem ist kein sicheres Leben dort mehr möglich ist.
      Der Dämon ist für einen Dämonen hoch moralisch, er hängt druidischem Glauben an, den er von den Alfar*, der dominierenden Rasse seiner Heimatwelt, erlernt hat. Daher würde er auch am Liebsten bei Elfen Asyl suchen.
      Wenn die Abenteurer ihm helfen wollen, macht die Obrigkeit ihnen Probleme. Dämon ist Dämon und gehört gebannt. Die Elfen nehmen ihn jedoch gerne auf (wenn man zu ihnen kommt), da sich die ältesten Elfen noch erinnern, dass Alfar* mit seinem Volk in Frieden lebten.
       
      *Alfar sind ein Dämonischenvolk der Nahen Chaosebene. Aus einer Auswanderergruppe nach Midgard haben sich die Elfen gebildet (vgl. M5 Ark. S.42 f. M4 Ark. S.48 f.).

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    • By Simsor
      Die Abenteurer erhalten im Traum eine Botschaft von einer kleinen Gottheit.
      Als ein Priester ein Vision anforderte, hat die Gottheit Dinge über die Zukunft gezeigt. Diese sind aber nicht eingetreten, da irgend ein mächtiger Player, den selbst die Gottheit nie völlig durchschaut, sich anders verhalten hat als vermutet. Es ist aber niemand zu Schaden gekommen.
      Nun sind die Spieler gebeten, irgendwie die Prophezeiung in Erfüllung gehen zu lassen, damit die Gottheit nicht ihr Gesicht verliert. Sie erhalten dazu den Wortlaut der Prophezeiung, und wie sie gemeint war, sowie einige Informationen darüber, wie sie ursprünglich hätte erfüllt werden sollen. Sie so zu erfüllen, wie sie gemeint war, ist nicht mehr möglich.
      P.S.: Je willkürlicher und nicht-verschlüsselter die Vision war, desto lustiger wird es vermutlich.

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