Zum Inhalt springen

Empfohlene Beiträge

@Yon Attan Ich hab mich jetzt mit meinem Vater abgesprochen.

Zu 4.: Da gibt es drei Möglichkeiten, die ich aber, wie cih zu meiner Schande gestehen muss alle nicht gut ausgespielt habe :worried:: Dialla und ihre kleine Bibliothek, der Geist Deonachs und das - jetzt entstandene ;) - Arbeitszimmer Ruadans. Ich werde demnächst noch ausarbeiten, was genau man wo und von wem rausfinden kann.  

Zu 5.: Grundsätzlich kann sich der Grauer Mann unangreifbar machen, indem er sich halb zurück zieht und nur noch eine riesige Nebelmasse ist, die einfach nicht verwundet werden kann. In diesem Fall kann er auch nicht mit Waffen und normaler Magie attackiert werden, allerdings auch keinen Schaden zufügen, außer Nebel und Fäule unter der Ernte verbreiten. Ladhach konnte ihn mit mächtigem Dweomer für eine beträchtliche Zeit bannen und war auch danach nicht tatenlos: Er und Tuart haben jeweils einen Teil ihrer Lebenskraft und Macht geopfert, um in die Gegenstände Macht und einen Bann zu weben, der verhindert, dass der Graue Mann flieht bzw. sich unangreifbar macht (wie auch immer man das nun regeltechnisch umsetzen will). Sind alle Gegenstände in seiner Nähe, so muss er sich manifestieren. Und gleich zu 23.: Deshalb wurde auch die Kutte eingearbeitet, denn sie sollte für die Nachfahren aufbewahrt werden. Dabei musste sie vor Verfall und Zerstörung geschützt und vor den Tywneddin verborgen gehalten werden.

Zu 26.: Wie oben gesagt haben wir uns für ein Arbeitszimmer entschieden. Was man finden kann, werde ich noch weiter ausarbeiten. Auf jeden Fall ein paar Notizen und einen Bann- oder Beschwörungskreis sowie das "Portal"

Zu 18.: Das ist seine Art „Haustür“. Ursprünglich war das noch als kleines Hindernis geplant, aber bisher hat es sich immer so gestaltet, dass er es dann selbst geöffnet hat, weil er die Abenteurer vorher bemerkt hat.

Link zu diesem Kommentar
vor 12 Minuten schrieb Patrick:

@Yon Attan Ich hab mich jetzt mit meinem Vater abgesprochen.

Zu 4.: Da gibt es drei Möglichkeiten, die ich aber, wie cih zu meiner Schande gestehen muss alle nicht gut ausgespielt habe :worried:: Dialla und ihre kleine Bibliothek, der Geist Deonachs und das - jetzt entstandene ;) - Arbeitszimmer Ruadans. Ich werde demnächst noch ausarbeiten, was genau man wo und von wem rausfinden kann.  

Zu 5.: Grundsätzlich kann sich der Grauer Mann unangreifbar machen, indem er sich halb zurück zieht und nur noch eine riesige Nebelmasse ist, die einfach nicht verwundet werden kann. In diesem Fall kann er auch nicht mit Waffen und normaler Magie attackiert werden, allerdings auch keinen Schaden zufügen, außer Nebel und Fäule unter der Ernte verbreiten. Ladhach konnte ihn mit mächtigem Dweomer für eine beträchtliche Zeit bannen und war auch danach nicht tatenlos: Er und Tuart haben jeweils einen Teil ihrer Lebenskraft und Macht geopfert, um in die Gegenstände Macht und einen Bann zu weben, der verhindert, dass der Graue Mann flieht bzw. sich unangreifbar macht (wie auch immer man das nun regeltechnisch umsetzen will). Sind alle Gegenstände in seiner Nähe, so muss er sich manifestieren. Und gleich zu 23.: Deshalb wurde auch die Kutte eingearbeitet, denn sie sollte für die Nachfahren aufbewahrt werden. Dabei musste sie vor Verfall und Zerstörung geschützt und vor den Tywneddin verborgen gehalten werden.

Zu 26.: Wie oben gesagt haben wir uns für ein Arbeitszimmer entschieden. Was man finden kann, werde ich noch weiter ausarbeiten. Auf jeden Fall ein paar Notizen und einen Bann- oder Beschwörungskreis sowie das "Portal"

Zu 18.: Das ist seine Art „Haustür“. Ursprünglich war das noch als kleines Hindernis geplant, aber bisher hat es sich immer so gestaltet, dass er es dann selbst geöffnet hat, weil er die Abenteurer vorher bemerkt hat.

Klingt gut.

Zu 5.: Vielleicht kann man dazu auch noch irgendwo Hinweise im Abenteuer für die Spieler/Charaktere einbauen. Z.B. dass da ein Teil der Lebenskraft und Macht in diese Gegenstände geflossen ist, um den Dämon das nächste Mal dauerhaft zu besiegen. Wenn du schreibst, dass der Dämon sich in der Nähe der Kutte manifestieren muss: Ich glaube dieser Hinweis fehlt noch im Abenteuer. Das bedeutet ja, dass dem Dämon, wenn die Kutte in der Nähe ist, die Flucht über das Portal im Keller verwehrt ist, da er sich nicht in Nebel auflösen und dorthin fliehen kann.

Zu 18.: Mir würde sich weiterhin die Frage stellen: Wo kommt dieses Gitter her? Durch die engen Gänge der Höhle dürfte es ja nicht passen und hier unten wurde es vermutlich nicht geschmiedet. Wer hat den Mechanismus eingebaut? Womit wird der Mechanismus bedient?

Mfg   Yon

Link zu diesem Kommentar
vor 17 Minuten schrieb Yon Attan:

Klingt gut.

Zu 5.: Vielleicht kann man dazu auch noch irgendwo Hinweise im Abenteuer für die Spieler/Charaktere einbauen. Z.B. dass da ein Teil der Lebenskraft und Macht in diese Gegenstände geflossen ist, um den Dämon das nächste Mal dauerhaft zu besiegen. Wenn du schreibst, dass der Dämon sich in der Nähe der Kutte manifestieren muss: Ich glaube dieser Hinweis fehlt noch im Abenteuer. Das bedeutet ja, dass dem Dämon, wenn die Kutte in der Nähe ist, die Flucht über das Portal im Keller verwehrt ist, da er sich nicht in Nebel auflösen und dorthin fliehen kann.

Zu 18.: Mir würde sich weiterhin die Frage stellen: Wo kommt dieses Gitter her? Durch die engen Gänge der Höhle dürfte es ja nicht passen und hier unten wurde es vermutlich nicht geschmiedet. Wer hat den Mechanismus eingebaut? Womit wird der Mechanismus bedient?

Mfg   Yon

Zu 5.: Das fliehen geht immer. Er flieht hier - ohne eine Kontrolle darüber zu haben - zurück in seine Heimatebene

Zu 18.: Die Fragen stellen sich mir auch und wir können siie nicht beantworten :silly: Wir überlegen, ob wir es rauslassen oder durch etwas Magisches ersetzen (z. B. ein belebter Algenvorhang o. Ä. )

Link zu diesem Kommentar
vor 1 Minute schrieb Patrick:

Zu 5.: Das fliehen geht immer. Er flieht hier - ohne eine Kontrolle darüber zu haben - zurück in seine Heimatebene

Worin besteht dann der Unterschied zum Bann vor 555 Jahren? Ich weiß nicht, ob dir/euch der Meister der Sphären vorliegt, aber bei einem Bann wird das jeweilige Wesen ebenfalls in die Heimatsphäre zurückgeschleudert und kann für einige Zeit nicht mehr zurückkehren. Dann ist das "jetzt" durch die Abenteurer erzielte Ergebnis sogar schlechter, da der Dämon gerade nicht gebannt, sondern aus eigenen Kräften geflohen ist. Er kann also (theoretisch) jederzeit zurückkehren.

Eine unkontrollierte Flucht in die Heimatsphäre kennt das Midgard-Regelsystem m.W. nicht. Einige mächtige Dämonen haben die Fähigkeit, aus eigener Kraft und bewusst in ihre Sphäre zurückzukehren. Alle anderen Dämonen sind auf Bannmagie, aktive Beschwörungskreise oder offene Weltentore angewiesen. MdS S.143

Beschwörungsfelder bleiben auch nicht dauerhaft aktiv, sondern erlöschen nach einiger Zeit, das müsste ev. auch angepasst werden, wenn du das regelkonform ausgestalten willst.

Ein dauerhaft geöffnetes Tor im regeltechnischen Sinne sollte es da unten auch nicht geben, ansonsten können die ganze Zeit auch Wesen aus der anderen Sphäre nach Midgard gelangen. Da würde in dem Landstrich vermutlich kein Stein mehr auf dem anderen stehen...

Im Zweifel würde ich mir da aber gar nicht allzu viel den Kopf drüber zerbrechen. Als SL würde ich den Dämon im Endkampf durch die Gruppe ganz normal auf Midgard (und damit dauerhaft) sterben lassen. Den Geheimraum im Keller können sie mit Spurensuche/Wahrnehmung im EG entdecken. Dort würde ich sie als SL ein erloschenes Beschwörungsfeld und ev. irgendwelche Notizen finden lassen. Damit können sie dann das letzte Puzzle-Teil der Vorgeschichte finden. Die restliche, regeltechnische Ungenauigkeit (was ist "regeltechnisch" vor 555 Jahren bei dem Kampf passiert) wird im Zweifel niemand hinterfragen ;)

vor 3 Minuten schrieb Patrick:

Zu 18.: Die Fragen stellen sich mir auch und wir können siie nicht beantworten :silly: Wir überlegen, ob wir es rauslassen oder durch etwas Magisches ersetzen (z. B. ein belebter Algenvorhang o. Ä. )

Das hatte ich ebenfalls überlegt. Ev. kann man das regeltechnisch an eine Dschungelwand, ein Bollwerk der Natur oder (ohne Giftschaden) an einen Stachelturm (die letzten beiden aus Dunkle Mächte) anlehnen.

Mfg   Yon

Link zu diesem Kommentar
Gerade eben schrieb Yon Attan:

Worin besteht dann der Unterschied zum Bann vor 555 Jahren? Ich weiß nicht, ob dir/euch der Meister der Sphären vorliegt, aber bei einem Bann wird das jeweilige Wesen ebenfalls in die Heimatsphäre zurückgeschleudert und kann für einige Zeit nicht mehr zurückkehren. Dann ist das "jetzt" durch die Abenteurer erzielte Ergebnis sogar schlechter, da der Dämon gerade nicht gebannt, sondern aus eigenen Kräften geflohen ist. Er kann also (theoretisch) jederzeit zurückkehren.

Ich habe nur Magie der Sphären. Nun, in diesem Fall hab ich mich falsch ausgedrückt: Damals wurde der Graue Mann von der Gegend vertrieben, es gab aber immer noch Legenden, weil er an anderen Küstengebieten ab und an umherstreifte.

Nun wurde er ganz von Midgard vertrieben und wird auch nicht zurück wollen. Bei der Zerstörung des Portals kann er auch gar nicht zurück.

vor 3 Minuten schrieb Yon Attan:

Beschwörungsfelder bleiben auch nicht dauerhaft aktiv, sondern erlöschen nach einiger Zeit, das müsste ev. auch angepasst werden, wenn du das regelkonform ausgestalten willst.

Ein dauerhaft geöffnetes Tor im regeltechnischen Sinne sollte es da unten auch nicht geben, ansonsten können die ganze Zeit auch Wesen aus der anderen Sphäre nach Midgard gelangen. Da würde in dem Landstrich vermutlich kein Stein mehr auf dem anderen stehen...

Dann muss das raus

vor 4 Minuten schrieb Yon Attan:

Im Zweifel würde ich mir da aber gar nicht allzu viel den Kopf drüber zerbrechen. Als SL würde ich den Dämon im Endkampf durch die Gruppe ganz normal auf Midgard (und damit dauerhaft) sterben lassen. Den Geheimraum im Keller können sie mit Spurensuche/Wahrnehmung im EG entdecken. Dort würde ich sie als SL ein erloschenes Beschwörungsfeld und ev. irgendwelche Notizen finden lassen. Damit können sie dann das letzte Puzzle-Teil der Vorgeschichte finden. Die restliche, regeltechnische Ungenauigkeit (was ist "regeltechnisch" vor 555 Jahren bei dem Kampf passiert) wird im Zweifel niemand hinterfragen ;)

:thumbs:

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...
  • 2 Wochen später...
Am 11.10.2020 um 10:32 schrieb Patrick:

Würdet ihr die Karte noch mit ein paar weiteren Informationen anreichern, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben?

Der erfahrene Abenteuer hat sich bisher noch jedes Mal gedacht, dass Leuchtturm und Alte Feste nicht umsonst auf der Karte stehen :D

Kann nicht schaden. Quasi ein wenig Tarnung für den Plot.

 

Mit getippten Maulwurfsgrüßen

  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
On 10/11/2020 at 10:32 AM, Patrick said:

Würdet ihr die Karte noch mit ein paar weiteren Informationen anreichern, die nichts mit dem Abenteuer zu tun haben?

Der erfahrene Abenteuer hat sich bisher noch jedes Mal gedacht, dass Leuchtturm und Alte Feste nicht umsonst auf der Karte stehen :D

Der "nachteil" an solchen Dingen ist aber auch:

Wenn sie da stehen muss man sie auch zumindest rudimentär beschreiben.

  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...
On 8/13/2020 at 9:11 PM, Patrick said:

So. Den Anfang macht:

Der Graue Mann. Ich hab es auch schon mal gespielt ( hier ) und werde es auch noch mal spielen.

Für dieses wie für alle anderen noch folgenden Abenteuer gilt logischerweise: Wer sie noch spielen will, soll sie sich natürlich NICHT durchlesen ;)

PS: Im "Originalabenteuer", das in einem mythischen Irland spielt, verfaulten die Kartoffeln. Da es auf Erainn wohl kaum Kartoffeln gibt oder diese jedenfalls nicht das Hauptnahrungsmittel sind, habe ich das durch Pastinaken ersetzt. Jeder SL kann hier seiner Spielwelt vertrauen und das eine oder andere - oder etwas ganz anderes - einsetzen, es spielt für das eigentliche Abenteuer keine Rolle.

 

 

 

Der_Graue_Mann_-_PDF_mit_Unter_Wasser_Regeln.pdf 2.17 MB · 11 downloads

Nur als Info: Soweit ich weiß, gibt es in Erainn Kartoffeln. Diese haben eine Gruppe Exil-Nahuatlaner mitgebracht, die immer noch in Erainn zu finden sind. Wie verbreitet die allerdings inzwischen dort sind, ist mir unbekannt.

Link zu diesem Kommentar
Gerade eben schrieb Alas Ven:

Nur als Info: Soweit ich weiß, gibt es in Erainn Kartoffeln. Diese haben eine Gruppe Exil-Nahuatlaner mitgebracht, die immer noch in Erainn zu finden sind. Wie verbreitet die allerdings inzwischen dort sind, ist mir unbekannt.

Ja, die Diskussion kam hier schon mal kurz auf. Ich hab es inzwischen allgemein ersetzt durch... ja, durch was eigentlich? :lookaround:Sekunde...

Link zu diesem Kommentar
Just now, Patrick said:

Ja, die Diskussion kam hier schon mal kurz auf. Ich hab es inzwischen allgemein ersetzt durch... ja, durch was eigentlich? :lookaround:Sekunde...

Pastinaken, ich weiß. Aber wenn Du sie behalten hättest, hättest Du ja daraus sozusagen in Deinem Erainn einen extrem erfolgreichen "Migranten" aus den Kartoffeln machen können. Pastinaken wären also nicht notwendig gewesen.

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Monate später...

Oh, mir hat neulich jemand gesagt, der Graue Mann (die echte Sagengestalt) hat seinen (bzw. ihren) Weg tatsächlich in ein offizielles QB gefunden - allerdings ins ALBA5 :lookaround:

Von daher - das Abenteuer passt sicherlich auch nach Alba, wenn man ein paar Sachen verändert. Allerdings fände ich es schön, wenn ein paar mehr Gruppen auf Erainn spielen würden - ein echt tolles Land!

Link zu diesem Kommentar
vor 9 Stunden schrieb Patrick:

Oh, mir hat neulich jemand gesagt, der Graue Mann (die echte Sagengestalt) hat seinen (bzw. ihren) Weg tatsächlich in ein offizielles QB gefunden - allerdings ins ALBA5 :lookaround:

Von daher - das Abenteuer passt sicherlich auch nach Alba, wenn man ein paar Sachen verändert. Allerdings fände ich es schön, wenn ein paar mehr Gruppen auf Erainn spielen würden - ein echt tolles Land!

Stimmt. Auch wenn Dein Abenteuer in Yverddon spielt.

  • Haha 1
Link zu diesem Kommentar
  • 3 Monate später...
vor 6 Minuten schrieb Heidenheim:

Da hast Du Dir viel Arbeit gemacht. Danke Dafür.

Ich habe nun vor, Dein Spiel in unserer Heimrunde und für meinen Sohn und seine halbstarken 15-jährigen Kumpel zu leiten.

Falls Du noch Roll20 oder anderes Zubehör hättest, würde ich mich sehr freuen. Feedback versprochen.

 

Vielen Dank. :)

Du kriegst gleich eine PN

Link zu diesem Kommentar
vor 23 Stunden schrieb Heidenheim:

Da hast Du Dir viel Arbeit gemacht. Danke Dafür.

Ich habe nun vor, Dein Spiel in unserer Heimrunde und für meinen Sohn und seine halbstarken 15-jährigen Kumpel zu leiten.

Falls Du noch Roll20 oder anderes Zubehör hättest, würde ich mich sehr freuen. Feedback versprochen.

 

Jau, unbedingt (Und man gut, dass ich hier nur sehr grob überflogen habe)

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...