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Wie integriert man bestimmte Charakterklassen ...


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Zitat[/b] (Gilthren @ 07 Jan. 2004,14:21)]Sehe es daher als durchaus schwierig, einen Assassinen in die Gruppe einzubinden, da er den Spielern immer um einen Schritt voraus sein muss.

 

Beispiel : Ordenkrieger

Der Ordenskrieger wurde in meiner Gruppe ausgesandt, um ein Artefakt, das aus den Beständen seines Ordens gestohlen wurde, wieder zurück zu bringen.

Daher reist er in ein anderes Land, weil der Dieb dorthin geflüchtet ist.

Die Suche beginnt ....

 

Gruss

Gilthren

der sich derartiges nicht bei einem Assassinen vorstellen kann

Der Ass muß den anderen nicht einen Schritt im Voraus sein, weil er nicht gegen die spielen muß.

Er kann doch Kämpfer auftreten, sogar als Söldner. Er wird halt als Leibwache oder so eingestellt.

 

Und nun zu dem Ordenskrieger:

Der ist auf dem Weg, dem Artefakt hinterher und in einer Kneipe hört ein neugieriger, nein, ein aufmerksamer Assassine, wie sich drei oder vier Mann darüber unterhalten, einen Ordenskrieger, zufällig des gleichen Glaubens wie der Assassine, überfallen werden soll.

Als gläubiger z.B. Albai beobachtet er diese und kurz bevor die Feiglinge zuschlagen wollen greift er ein, in dem er den Or warnt und schonmal den ersten ausschaltet.

Oder er warnt den Or irgendwie.

 

Seine Motivation kann auch sein, daß er einen der vier potentiellen Mörder nicht leiden kann oder er einfach solch feigen Akte verabscheut (4:1 ist nicht 1:1, wie er das bevorzugt!wink.gif

 

Ist das alles erledigt, hat der Ordenskrieger einen netten, hilfsbereiten Menschen kennengelernt, der auch noch gut kämpfen kann und den man als Begleiter gerne bei sich hat.

Wie, wann oder ob der Or überhaupt die Talente des As bemerkt und auch richtig zu deuten vermag, das zeigt dann die Zeit.

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Top-Benutzer in diesem Thema

nun, detektivische Arbeit durchaus vorstellbar, aber was ist mit dem Rest der Gruppe ?

 

Damit wird der Assassin ja in der Gruppe immer wieder zum Solospiel verdammt.

 

Natürlich kann der Assassin nicht nur meucheln, das spreche ich ihm ja gar nicht ab - das zur Klarstellung.

Der Assassin war auch mehr Spion als Meuchelmörder, aber sein Job ist es, leise und heimlich (und solo) zu arbeiten, da zusätzliche Mitstreiter seine ürsprüngliche Aufgabe gefährden können.

Damit ist er ein Solospieler inmitten einer Gruppe, die dann einen (eventuell) Abend nur rumsitzen werden, damit der As seine Aufgabe erfüllt (spionieren, Infos sammeln, etc)

und genau darin sehe ich das besagte Problem, meucheln ist ja nur ein Begriff für das solospielen...

Darum auch schwierig, den in die Gruppe zu integrieren, er mag gut kämpfen, aber es ist sicherlich nicht seine beste Seite, die ist nun mal das spionieren / meucheln.

 

Gruss

Gilthren

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Ein Ass läßt sich meiner Meinung nach, solange er keinen extremen Auftrag hat, problemlos in die Gruppe einführen.

 

Es steht ja niemandem die Char-Klasse auf die Stirn tätowiert.

Der Ass als solcher, ist ein Charakter mit den meisten Grundfertigkeiten. Nur wenige als Ausnahme. Somit für den Spieler sehr viellseitig gestaltbar.

 

Ich ertappe mich immer selbst dabei, in der Runde die anderen Spieler bzw. Figuren, nach der Klasse einzuschätzen. Man sollte im Prinzip gar nicht wissen, welchen Charakter ein anderer Mitspieler gewählt hat.

Das macht die Sache spannender.  wink.gif

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Zitat[/b] (Gilthren @ 07 Jan. 2004,22:27)]Damit wird der Assassine ja in der Gruppe immer wieder zum Solospiel verdammt.

 

Natürlich kann der Assassine nicht nur meucheln, das spreche ich ihm ja gar nicht ab - das zur Klarstellung.

Der Assassine war auch mehr Spion als Meuchelmörder, aber sein Job ist es, leise und heimlich (und solo) zu arbeiten, da zusätzliche Mitstreiter seine ürsprüngliche Aufgabe gefährden können.

Damit ist er ein Solospieler inmitten einer Gruppe, die dann einen (eventuell) Abend nur rumsitzen werden, damit der As seine Aufgabe erfüllt (spionieren, Infos sammeln, etc)

und genau darin sehe ich das besagte Problem, meucheln ist ja nur ein Begriff für das solospielen...

Darum auch schwierig, den in die Gruppe zu integrieren, er mag gut kämpfen, aber es ist sicherlich nicht seine beste Seite, die ist nun mal das spionieren / meucheln.

 

Gruss

Gilthren

Nehmen wir eine typische Abenteuersituation:

Anschleichen, Wachen ausschalten und weiter geht es.

Das kann jede Figur auf eigene Art und Weise:

Zauberer mit Stille und Schlaf, Kämpfer mit Schleichen und gezieltem Angriff (ko), Meucheln oder Betäuben.

Das kann auch ein Krieger in VR, wenn er sie vorher auszieht.

Je mehr Leute losmarschieren, desto eher werden diese entdeckt, weil mehr Geräusch.

 

Zur detektivische Arbeit:

Jeder kann das tun, nur unterschiedlich gut. Der As kann nicht überall zur gleichen Zeit sein. Also können seine Gefährten auch etwas sehen und bemerken, oder unternehmen um ihm zu helfen.

 

Zum Thema Meucheln = Solo spielen:

Meucheln ist eine Fertigkeit, die genau wie Schlösser öffnen für ein kurzes Solo sorgt, was im Übrigen für jede Fertigkeit gilt. (Einige können nicht lesen und somit keine Texte entschlüsseln.)

Du hast allerdings Recht, wenn Du behauptest, daß

zusätzliche Begleiter die Gefahr der Entdeckung erhöhen.

 

Wenn der As alleine machen muß, kann der SL das doch straffen und kurz halten. Seine Begleiter stehen Schmiere, denn sie wissen, daß er da besser alleine reingeht.

Aber es könnte ihnen ja zu lange dauern?

Sie folgen ihm also irgend wann?

Er könnte jemanden brauchen, der gewisse Dinge beherrscht, die er selbst nicht so gut kann?

Er könnte also vorangehen und auskundschaften und der Rest folgt dann.

Und beim großen Finale sind alle beisammen.

 

Und der Geheimauftrag, nun ja, der ist für jede andere Figur halt auch möglich. Sei es einer Organisation oder eine Familie, die ein Mitglied beauftragt etwas zu erledigen, was er zwar nicht alleine machen, aber vor seinen Gefährten geheimhalten muß.

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Ich finde, daß man allzu "dogmatische" Sichtweisen in Bezug auf Charakterklassen nicht vertreten sollte. Deshalb empfinde ich es zumeist als faule Entschuldigung, wenn jemand so spielt, daß sich sein Charakter nicht in die Gruppe einfügt und dabei pauschal auf seine Klasse verweist. Es gibt halt bessere und schlechtere Kombinationen - für unspielbar halte ich keine, wenn der entsprechende Wille am Spieltisch vorhanden ist.

Unser Assassine etwa kommt aus Nahuatlan, ist damit per se Exot in der Gruppe, die sich sonst aus Leuten aus Eschar, den Küstenstaaten und Alba zusammensetzt. Von der Story hat er sich der Gruppe in Nahuatlan angeschlossen (im Abenteuer aus dem Quellenband, wenn ich mich nicht irre). Letztlich hat er keinem seine Gründe offenbart, warum er mit will, das hat sich nach einem Stück gemeinsamen Wegs so ergeben. Die Spieler wissen, daß er Assassine ist, den Charakteren hat er sich nicht mit seiner Profession vorgestellt. In seiner Bewaffnung ist er recht unspezifisch. Letztlich ist er für die anderen ein Abenteurer, ein Glücksritter halt. Die aktuelle Kampagne hat nicht mit dem Hintergrund der Abenteurer zu tun.

Was ich sagen will: Wenn man die Abenteuer nicht an charakterbezogene Vorgeschichten (z.B.: die albischen Clansleute haben ein Problem in der Nachbarschaft) anknüpft, die Gruppe vielmehr als eine Ansammlung von "Glücksrittern" auf Abenteuer auszieht, seh ich keinerlei Integrationsprobleme. Es mag zu Konfliktsituationen kommen (z.B. der Meuchelmord), die aber nicht unlösbar sind, wenn intelligent gespielt wird. Auch der Assassine hat wohl kein Interesse daran, sich seine Kameraden durch Aktionen zu verleiden, die bei ihnen absehbar auf Widerstand stoßen.

Wenn man Abenteuer aus den Vorgeschichten der Spieler entwicklen möchte oder hier einen Schwerpunkt sieht, ist es am SL von vorneherein auf die Kombination der Charaktere zu achten. Da kann vielleicht der Assassine, aber auch der Ordenskrieger stören, möglicherweise aber auch entfernte Nationalitäten unabhängig von der Profession. Letztlich halte ich eine "offene" Konzeption der Charaktere und Abenteurer für möglich, unkompliziert und ohne weiteres spielbar.

 

Nochmal zum "Solospiel": Der Assassine ist zwar besonders geeignet für den Alleingang, aber keineswegs darauf angewiesen. Häufig bietet sich auch ein gemeinsames Vorgehen mit Spitzbuben, Waldläufern oder einem magisch begabten Charakter an. Im gemeinsamen Kampf übernimmt er bei uns den Bogen- oder Dolchpart. Und Fersengeld gibt man bei uns immer noch gemeinsam.

 

 

 

 

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@Tseen, Jürgen Buschmeier:

Also, ich merke schon, da kann man sich doch noch einiges abschauen. Ich denke, es gibt zwei entscheidende Faktoren: Der Spieler muss sich in die Gruppe integrieren, egal was er spielt, dann klappt das auch mit dem Assassinen oder einem anderen angeblich "einzelgängerischen" Charakter.

Und das andere ist, das man seinen Charakter nicht nur von der Charakterklasse aus spielen sollte, sondern einfach als Abenteurer, z.B. wie einen "Glücksritter", obwohl es diese Charakterklasse auch gibt, oder als Schatzsucher, Handelsreisenden etc.

Spitzbuben, Assassinen und Beschwörer sind einfach Abenteurer, die wie andere Abenteurer auch in der Welt umherziehen, die sich aber vielleicht mit ihrem Beruf und nicht der Charakterklasse vorstellen.

 

[ironie an:]

A: Hallo, ich bin Krieger.

B: Hallo, ich bin Meuchelmörder.

[ironie aus]

 

@Jürgen Buschmeier:

Deine Argumentation finde ich ein bißchen zu "idealtypisch", also etwas zu allgemein. Das hängt dann nämlich wieder davon ab, in welche Abenteuersituationen man kommt.

 

Ich glaube, Gilthren [sonst korrigiert Edit mich] hatte geschrieben, bei Cons hat früher jeder gedacht, wenn man sich mit einem Händler vorstellt, dann wird man für einen Spitzbuben gehalten (Wo ist da eigentlich der Unterschied  wink.gif ?).

 

Ich denke, da muss man dann auch von Spielrunde zu Spielrunde schauen, ob die (Mit-) Spieler Assassinen und Spitzbuben vertragen und einem überhaupt die Chance lassen, sich zu integrieren.

 

Aber es sind sehr viele Ideen dabei, wie man diese Charakterklassen spielen kann!

 

/Randver MacBeorn.

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Nach dem hier vielfach eher Grundsätzliches gesagt wurde, steuere ich noch mal kurze Erfahrungsberichte bei. Dabei muss ich voranstellen, dass ich als SL es bevorzuge, die Charakterhintergründe aus Aufhänger, auch für offizielle Abenteuer, zu benutzen.

 

Meine eine Gruppe besteht aus Waelingern (Söldner, Seefahrerin, Händler9 und einem albischen Magier sowie, seit kurzem, einem erainischen Glücksritter. Die Kampagne läuft zur Zeit nur in Waeland. Das ist dem Magier durchaus bewust und somit gibt er sich als albischer Gelehrter und Schreiber aus. Zwar vermuten die anderen Charaktere seit fünf Jahren (wir spielen in dieser Besetzung nur sehr unregelmäßig), dass mit seinem Beruf etwas nicht stimmt, aber sie haben ihn als ehrenhaft und hilfsbereit schätzen gelernt. Der Magier verhält sich entsprechend und zaubert so gut es geht im geheimen uder mittels Tarnhandlungen.

 

Mitlerweile ahnt zumindest der Söldner, dass es sich um einem Zauberer handelt, aber er weiß auch, dass dieser nicht Seid wirkt (das ist ja nur die dunkle Seite der Magie). darum kann er dass akzeptieren, beäugt den "Schreiber" aber entsprechend genau. Das ist von beiden Seiten gutes Rollenspiel, was den Handlungsverlauf beeinflusst, aber nicht stört.

 

Die Seefahrerin bekommt von mir als SL nach Landabenteuern auch immeer die Möglichkeit, sich mal wieder - zumindest kurz - auf See zu beweisen. Das gehört für mich zum guten Spielleiten dazu. Schließlich werden die Charkterklassen von den Spielern gewählt, weil sie Spaß am Spiel haben möchten, also ihre Fähigkeiten und eigenschaften ausspielen wollen. Der SL hat für diesen Spaß zu sorgen!

 

 

In einer anderen Gruppe haben wir einen Or des Xan, eine Thurion-Priesterin, einen Händler, einen Glücksritter, einen Magier und eine Spitzbübin. Bis auf die clangardanische/twyneddische Spitzbübin stammen alle aus Alba. Das ist eigentlich eine recht explosive Kombination. Aber die Spielerin hat sich einen entsprechenden Hintergrund gegeben und verkauft sich als abenteuerlustiges Anhängsel des Glücksritters, die damit offiziell als Glücksritterin wahrgenommen wird. Ihre Aktionen macht sie etwas verdeckt, so dass der Rest auch nichtauf ihre eigentliche Proffesion gestoßen wird. Die Spieler verhalten sich entsprechend und versuchen auch garnicht hinter ihr "Geheimnis" zu kommen, solange sie ihnen keinen unübersehbaren Anlass liefert.

 

Der Händler benutzt die Abenteuer um Kontakte zu knüpfen, Handelsinformationen zu verkaufen und die "Erträge" der Gruppe durch höhere Erlöse zu steigern. Der Magier, der Ordanskrieger und die Priesterin sind meist die Figuren, über die der Einstieg in das nächste Abenteuer stattfindet. Die hinter ihnen stehenden Organisationen, bzw. ihre jeweiligen Mentoren in den Organisationen liefern dabei die glaubwürdigen Auftraggeber.

 

 

Ich glaube, dass jede Charakterklasse relativ problemlos in eine Gruppe integriert werden kann, wenn die Spieler dies selber wollen. DIe auch in meiner Rollenspuielzeit aufgetretenen Konflickte mit bestimmten Charakteren waren eigentlich immer in Wirklichkeit Probleme des Intergrationswillen der jeweiligen Spieler. Somit wäre auch der mordende Assasine bei uns kein echtes Problem, solange er sich in den Gruppenkodex hält. Allerdings spiel hier auch unsere Sicht auf die Spielwelt eine Rolle. Bei uns ist es es kein Probelem, ob man jemanden umbringt, sondern nur wen. Welche Freunde hatte der Getötete, welchem Clan oder welcher Organisation gehörte er an usw. In einer solchen Welt ist der Assasine nicht per se ein Monster, sondern vieleicht einfach nur nützlich. Besser er ist mein Freund, als mein Gegner.

 

 

Barmont, der die Probleme nicht in den Charakterklassen begründet sieht.

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@Barmont: Vielen Dank für Deinen Bericht. Wichtig erscheint mir der Hinweis auf die Verpflichtung des SL, seinen Spielern eine geeignete "Spielwiese" zur Verfügung zu stellen. Im Gegenzug sollten die Spieler einen echten Willen zur Gruppenarbeit aufbringen. Eine Gruppe von Abenteurern sollte sehr schnell feststellen, dass sie am Besten fährt, wenn man miteinander und nicht gegeneinander agiert (deshalb finde ich eine rein dunkle Gruppe auch nicht spielbar). Dazu gehört auch der gegenseitige Respekt vor Einzelaktionen (der Rest steht dann z.B. Schmiere). Es sollten nur alle Spieler ihren Auslauf bekommen.

 

Solwac

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Zitat[/b] (Solwac @ 09 Jan. 2004,14:20)]Eine Gruppe von Abenteurern sollte sehr schnell feststellen, dass sie am Besten fährt, wenn man miteinander und nicht gegeneinander agiert (deshalb finde ich eine rein dunkle Gruppe auch nicht spielbar).

Ja, das Thema dunkle Gruppe, bzw. "dunkle" Charaktere habe ich auch schon leidvoll hinter mir. In einer heute nicht mehr existierenden Gruppe hatten wir neben einer Haändlerin, einem Seefahrer, und einem Glücksritter, gleich zwei schwarze Figuren (sHxe, Dämonen-Be). Bei de haben ständig nur ihr eigenes Süppchen gekocht und sogar die eigenen Mitspieler hintergangen, obwohl diese immer versucht haben, ihnen die Hand zum gemeinsamen Rollenspiel, trotz der finsteren Charaktere, zu reihen. Diese Gruppe ist daran gescheitert, dass die beiden jeweils Bilder von ihren Figuren im Kopf hatten, die absolut nicht kompatibel mit unserer Spielauffassung waren und dies dennoch ausspielten.

 

 

Barmont, rückblickend immer noch verärgert.

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Barmont, genau diese Probleme habe ich mehrfach mit Hexer schwarz und Assassinen gehabt.

Es gibt leider sehr viele Spieler, die dann -trotz der Mehrzahl der Spieler- immer wieder gegenspielen.

 

Oftmals wird wird dann auch die Gutmütigkeit der anderen Spieler ausgenutzt, die dann - um des Gruppenfriedenswillen- nicht weiterhandeln.

 

Darum auch bei mir das Gefühl, das der Assassin nicht gruppenfähig ist. Jede Soloaktion wurde in den vergangen Jahren von den entsprechenden Spielern bis zur Kante ausgenutzt, während die anderen Spieler bei Soloaktionen diese schnell und dennoch mit Rollenspiel abwickelten.

 

Dank vieler guten Ideen hier kann ich es mir durchaus vorstellen, einen Assassinen (Händler) in die Grupüpe zu nehmen, jedoch werde ich diese Chars nur sehr erfahrene Spielern (mit Rollenspiel) freischalten.

 

Denke da auch nur sehr oft an diese Möchtegern-Bösen, die ihr Böses so offen spielen, das jeder "gute" Char nach 2 Wochen das Schwert zückt und den "bösen" erstmal zu einem Tempel bringt.

Darum sage ich lieber von vornherein : keine As, keine Be, keine Hä in der Gruppe .....

 

Gruss

Gilthren

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Zitat[/b] (Gilthren @ 09 Jan. 2004,16:18)]Darum sage ich lieber von vornherein : keine As, keine Be, keine Hä in der Gruppe .....

Das kann ich nicht nachvollziehen!  notify.gif

 

Spieler, die ihren Auftritt als As oder was auch immer versauen, schaffen das auch mit einem Söldner, Priester oder Spitzbuben!

 

 

Barmont, der noch nicht einmal einen schwarzen Char gänzlich asuschließen möchten, wenn er von einem fähigen und an die Spielgruppe denkenden Spieler gespielt wird.

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Zitat[/b] (Gilthren @ 09 Jan. 2004,16:18)]Denke da auch nur sehr oft an diese Möchtegern-Bösen, die ihr Böses so offen spielen, das jeder "gute" Char nach 2 Wochen das Schwert zückt und den "bösen" erstmal zu einem Tempel bringt.

Darum sage ich lieber von vornherein : keine As, keine Be, keine Hä in der Gruppe .....

Also gehören Händler auch zur der 'dunklen' Seite?  biggrin.gif

 

 

Odysseus,

 

welcher nicht widerstehen konnte  wink.gif

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Zitat[/b] (Gilthren @ 09 Jan. 2004,16:18)]Darum sage ich lieber von vornherein : keine As, keine Be, keine Hä in der Gruppe .....

LOL, das wäre für mich ein grund den meister zu wechseln. (sry das ich das so schreibe, weil ich kenne dich ja nicht..)

 

Ich weiß wirklich nicht was an einem Händler auszusetzen ist..

Geiz ist geil heist es doch, da kann man schonmal handeln  biggrin.gif

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Ich muss Gilthren recht geben, dass es mit "per se" bösen Spielern keinen Spass macht, dass aber unabhängig von der Spielfigur. Auf der anderen Seite sollte man sich tatsächlich überlegen, wen man einen Sp oder As spielen lässt, *damit* man nicht die Hälfte des Abenteuers damit zubringt, einen Spieler "in die Schranken" zu weisen.

 

Bei Hä sehe ich da kein Problem, und auch bei Be sehe ich keinen Unterschied zu Th, gHx, etc..

 

Ich glaube, es liegt doch meistens an den Spielern, wobei es einem "MIDGARD" auch nicht immer einfach macht. Ich habe am Sonntag mal etwas im Regelwerk gestöbert, es war doch auffällig, wie oft da steht: "Der Charakter arbeitet gerne allein, ist Einzelgänger etc.". Dabei ist "MIDGARD" doch ein Gruppenspiel ...

 

/Randver MacBeorn.

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na ja, ihr schreibt das ja alle so prima, ohne mich zu kennen.

 

Ich kenne kaum einen meister, der nicht den einen oder anderen Char sperrt.

Ich kann damit leben, es gibt mehr als genug andere Chars.

 

Den Händler spere ich übrigends deswegen, weil ich als Meister (und damit als Person) Schwierigkeiten habe, ihn in die Gruppe einzubinden.

Das richtet sich nicht gegen die Klasse, sondern beim Händler ist es ein reines Unvermögen meinerseits, den Char einzubinden.

Trotz der guten Ideen hier  sehe ich den Händler nicht als eigentlichen Abenteurer, sondern ist wohl mehr dann die Schlüsselfigur der Kampagne.

Das sehe ich durchaus ein, aber es liegt an meinem Unvermögen, Abenteuer vorzubereiten, die sich um einen Händler drehen.

Ich kann mich da einfach nicht mit dieser Klasse anfreunden.

Da  würde ich sogar vorher den As oder Be in die Gruppe nehnen smile.gif

 

Gruss

Gilthren

der X-Max Äusserung mehr als bescheiden fand

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Gilthren @ 12 Jan. 2004,14:19)]Den Händler spere ich übrigends deswegen, weil ich als Meister (und damit als Person) Schwierigkeiten habe, ihn in die Gruppe einzubinden.

Das richtet sich nicht gegen die Klasse, sondern beim Händler ist es ein reines Unvermögen meinerseits, den Char einzubinden.

Trotz der guten Ideen hier  sehe ich den Händler nicht als eigentlichen Abenteurer, sondern ist wohl mehr dann die Schlüsselfigur der Kampagne.

Das sehe ich durchaus ein, aber es liegt an meinem Unvermögen, Abenteuer vorzubereiten, die sich um einen Händler drehen.

Ich kann mich da einfach nicht mit dieser Klasse anfreunden.

Da  würde ich sogar vorher den As oder Be in die Gruppe nehnen smile.gif

Hallo Gilthren

Mich würde interessieren, warum du den Händler genau nicht als integrierbar ansiehst? Weil er immer nebenher Handel treiben will/muß/sollte?

 

Ich selbst hab z.B. einen (Sklaven-)Händler gespielt, wobei das aber gut klappte mit der Integration. Es ging mir nicht darum, ständig Geschäfte nebenher zu machen, sondern z.B. um das Handeln mit dem Auftraggeber, bei Geschäften im Abenteuer, beim Informationserwerb etc. Der Händler ist nach meinem Verständnis einfach der leutselige Typ, der Probleme nicht in erster Linie mit dem Schwert oder Dolch sondern auf Verhandlungsbasis löst, ohne dabei seinen eigenen Vorteil aus den Augen zu verlieren. Krampfhaft neben dem Abenteuer noch Gewürzhandel zu betreiben oder ein Kontor zu führen geht aus meiner Sicht nicht - ohne daß das aber den Händler unglaubwürdig oder unspielbar macht. Auch ein Magier auf Abenteuern widerspricht nach meiner Vorstellung dem typischen Magier, trotzdem gibt es haufenweise Spieler, die Magier auf Abenteuer ausziehen lassen, ohne einer konkreten Schriftrolle hinterherzujagen. Und der entscheidende Anreiz, auf Abenteuer auszuziehen, ist für den Händler doch noch am einfachsten zu schaffen: Das schnelle Geld biggrin.gif

 

Ansonsten gibt es ja auch verschiedene Händlertypen. So finde ich den Sklavenhändler sehr abenteuerlustig, aber auch ein Händler, der aus dem Hehlerbereich kommt, kann interessant sein. Oder eine Spezialisierung auf alte Schriften und merkwürdige Artefakte für den großen Markt der Zauberkundigen.

 

Grüße,

Tseen

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Zitat[/b] (Xmax @ 19 Jan. 2004,14:24)]
Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 19 Jan. 2004,11:48)]Sind nicht alle Abenteurer irgendwie Händler?

sind dienstleister händler?

 

ist ein arbeiter ein händler weil er seine "arbeitskraft" verkauft? confused.gif

Eigentlich ist ein Arbeiter tatsächlich ein "Händler", weil er seine Arbeitskraft verkauft. Durch "Gewerkschaften" werden die Möglichkeiten der Entlohnung nur ein wenig standardisiert, so dass Handeln nicht immer möglich ist.

 

Aber Du bringst die Diskussion zum Söldner, der natürlich ein "Händler" ist: Er verkauft sich ( biggrin.gif ) bzw. seine Arbeitsleistung, an den Meistbietenden. Seine "Ware" ist Schutz, und ein Sö kann durchaus handeln/feilschen.

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