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Wie integriert man bestimmte Charakterklassen ...


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@Randver:

 

Zuallererst ist ein Assassine ein Kämpfer.

Er ist vielleicht nicht so schwer gerüstet wie ein Krieger oder Söldner, aber er trägt z. B. als Albai möglicherweise ein Schwert (lang oder Kurz) mit sich herum, eine Fernkampfwaffe und Dolche.

Zum  Zwecke der Abwehr ist zumindest ein kleiner Schild nicht unnütz.

Dies kann er alles offen tragen, d.h. er ist ein normaler, leicht gerüsteter Kämpfer.

 

Er kann sich genau wie ein Söldner anwerben lassen, er hat anders gelagerte Fähigkeitsschwerpunkte, z.B. Infobeschaffung direkt über Gassenwissen, Beredsamkeit, Verhören, indirekt ev. über Einbrüche.

teilweise kann er dies offen machen oder Leute aus der Gruppe machen das.

Einiges macht er heimlich.

 

@Wer hat es geschrieben, daß viele Alleingänge stattfinden?

Wenn der Spielleiter dem Spieler immer wieder stundenlange Soli ermöglicht und die anderen langweilen sich, ist das der Fehler des Spielleiters.

 

Wenn der Spieler jeden wahllos umbringt, den er befragt hat, dann der des Spielers, irgendwann sollte das auch auffallen und der des Spielleiters, der dem Spieler nicht klarmachen kann, daß dies unsinniges Spiel ist.

 

 

Die Motivation der Gruppe ist doch grundsätzlich meist die Belohnung:

Warum kann der Assassine nicht den Rest anheuern mit ihm einen Händler zu beobachten, der illegale Dinge (Lüge des Auftraggebers, die nicht unbedingt herauskommen muß)?

Dabei könnte der Beobachtete sterben.

 

Spionieren:

Offiziell für die Clansmen : Bringt das nach da. (Wertvolle Fracht, Überfälle sollen stattfinden, was auch geschieht)

Inoffiziell für einen As (ev. Ausländer): Bringe mir diese Infos oder Gegenstände zurück.

 

Der As, oder jede andere Charakterklasse kann eingeweiht sein und seine Mitreisenden ev. einweihen oder über Täuschung benutzen.

Wenn die nationale Sicherheit eine Rolle spielt, dann kann der As aus Rawindra, der für die waelische Krone in Rawindra tätig werden soll (gute Tarnung, kein Hinweis auf die waelische Krone), seine albischen Gefährten (Clansmen) genau oder weniger genau informieren oder belügen.

Das müssen die erst einmal herausfinden.

 

Vertrauen:

Wenn der Assassine und seine Gefährten sich gegenseitig schon mehrfach das Leben gerettet haben, dann gibt es zumindest ein gewisses Vertrauen.

Vielleicht nicht in allen Bereichen, man weiß der andere hat Geheimnisse, aber das steht jedem Menschen zu.

 

Außerdem sollten die Spieler Spielerwissen von Charakterwissen versuchen zu trennen.

Ich weiß aber, daß dies nicht immer einfach ist.

 

Und wenn man hundertmal am Tisch mitbekommen hat, daß da jemand heimtückisch gemeuchelt hat, wenn meine Figur am anderen Ende der Stadt in einer Kneipe jemanden unter den Tisch trinkt, dann weiß meine Figur von dem Mord nichts.

 

dann weiß meine Figur vielleicht, daß der Gefährte Infos beschaffen kann, auf eine Art und Weise, die ich nicht kenne, die er vor mir geheimhalten will, aber auch nicht mehr.

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@Randver MacBeorn: Es wundert mich schon, dass du den Händler in die gleiche Ecke als schwer zu integrierende Firgur stellst wie den Assasinen.  confused.gif  Ein Assasine muss in der Tat heimlich agieren und wird bei seinen Gruppenmitgliedern nicht immer viel Sympathie erfahren, wenn sie raus bekommen, wer er ist. Das sollten SL und Spieler vorher gut miteinander absprechen.

 

Aber ein Händler ist wohl mit die problemloseste Charakterklasse überhaupt in einer reisenden Abenteurergruppe. Als Händler ist man immer auf der Suche nach neuen Ländern, großen Schätzen, interessanten Leuten etc... pp.... Und was macht eine Gruppe Abenteurer im Allgemeinen? Sie sucht Schätze, arbeitet im Auftrag von interessanten und / oder reichen Leuten, bereist sagenhafte Länder usw.... Wo ist da das Problem mit dem Händler ???? dunno.gif

 

Aber ich stelle die Frage mal anders rum: Randver MacBeorn, was sind denn für dich gut integrierbare Charakterklassen?

 

Euer

 

Bruder Buck

 

- hat auch einen Händler Grad 8 -

 

- Edit setzt den richtigen Namen ein -

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Gwynnfair @ 19 Dez. 2003,20:11)]Eine weitere Möglichkeit für Assasinen:

Kopfgeldjäger - Ob Tot oder lebendig steht auf dem Steckbrief, ein ehrenwerter Beruf...

Läßt sich hervorragend darstellen bzw. spielen...  satisfied.gif

 

 

Odysseus,

 

dessen Kopfgeldjäger von seinem albischen Auftraggeber kein Geld mehr bekam und deshalb auf Abenteuer 'umsattelte'

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Zitat[/b] (Gilthren @ 19 Dez. 2003,15:38)]@ Shagrat

 

ich hatte mal einen Assassinen in der Gruppe, mit dem ich mich 2 Tage hingesetzt habe und mit ihm einen Orden ausgearbeitet hatte.

Dieser Assassine hatte daraufhin freie Hand (Du bist noch nicht erfahren genug, um für den Orden zu arbeiten, geh raus, werde erfahrener, wir kontaktieren Dich)

Der Gruppe gegenüber schon mal grad gar keine Erklärungen abgegeben "ich bin halt Abenteurer, ihr wisst schon"

 

Bei Informationssuche (wo ich ihn noch zu zwingen musste) hat er sich dann quer durch die ganzen Informanten gemeuchelt "man soll ja mein Gesicht nicht wieder erkennen"

"niemand hat mich gesehen, also weiss auch keiner, das ich der Meuchler war"

 

Nach ewigen Rumgemecker seitens der Spieler habe ich dann den Assassinen durch die Diebesgilde .... hm .... umbringen lassen.

 

Das ganze hat mich negativ dem Assassinen gegenüber eingestellt, weil a.) da nix mit Gruppe war b.) der Typ gar keinen Anlass hatte in die Gruppe zu gehen c.) kein Vertrauen innerhalb der Gruppe da war ....

 

Daher ist der Assassine für mich nicht in einer Gruppe spielbar.

 

Gruss

Gilthren

Nicht jeder Assassine muss gleich ein Psychopath sein!

 

Ein echter "Klischee"-Assi tötet eh nur die, für deren

Töten er bezahlt wird...  biggrin.gif

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Zitat[/b] (Juergen Buschmeier @ 22.12.03)]Wenn der Spielleiter dem Spieler immer wieder stundenlange Soli ermöglicht und die anderen langweilen sich, ist das der Fehler des Spielleiters.

 

Ich denke das ist das Hauptproblem. Eine Charakterklasse aus den Grundregeln sollte ohne großes Problem nutzbar sein oder ? Ein Seefahrer an Land na und  disgust.gif

Seine Fertigkeiten sind auch hier nützlich. Ein Händler na einfacher geht es nicht.

Spezialcharaktere wie z.B. KiDo eher sehr schwierig, da leider auch oft in höheren Stufen ehen unausgewogen. Allgemein sind die Regionalcharaktere recht nett aber in Ihrem Setting und die Nutzung dieser Spezialklassen durch Powergamer oder Leuten auf dem Egotrip kann einem sicher den Tag verderben.

 

Ich denke es stellt sich auch die Frage, muß ich einen Shamanen in aus MingaPait spielen , wenn die Kampagne in Alba und den Küstenstaaten angesiedelt ist  ??

Wir haben gerade in einem anderen System eine römische Kampagne in Britannien bei der Legion da haben halt Chinesen, südafrikanische Savannenvölker und ähnlich genausowenig verloren wie Druiden oder tibetanische Mönche, weil es weder paßt noch auch nur ansatzweise logisch erklärbar ist. Wir haben aber trotzdem einen skythischen Auxilliar.  angryfire.gif

 

 

 

 

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Hallo,

 

@Bruder Buck:

ok, der Händler war sicher das schlechteste Beispiel zum Diskutieren. Seit hier in der Diskussion der Unterschied "herausgearbeitet" wurde zwischen einem "Lara Croft"-mäßigen Schatzsucher und einem nur an seine Waren und *seinen* Handel denkenden *Spieler* ist klar, dass es im Zweifelsfall nicht an der Charakterklasse liegt.

 

@all:

Zum Assassinen:

Da hat sich mittlerweile mein Verständnis dieser Charakterklasse gewandelt, durch das, was ich hier im Thread gelesen habe. So kann man einen Assassinen gut spielen.

 

Zum Seefahrer:

Das klingt so leicht, einen Seefahrer auf Land zu spielen, nur wenn es nicht die Ausnahme ist sondern die Regel, dann wird es langweilig und man fragt sich, warum man nicht gleich einen Waldläufer gespielt hat. Ich jedenfalls habe diese Erfahrung gemacht ...

 

@Bruder Buck:

Leicht zu integrierende Charakterklassen:

Alles, was ohnehin auf Abenteuer aus ist und praktisch auf eine Gruppe angewiesen ist, also Sö, Kr, Gl, Hx, Mg, Ba, BAR, Or, etc. Schwer wird es dann, wenn aus der Beschreibung hervorgeht, dass eine Figur gerne etwas alleine macht (As, Sp, Todeswirker, Angehörige von Geheimbünden...)

 

Aber ich habe mittlerweile festgestellt, dass es in der Regel an den Spielern und nicht an der Figur an sich liegt.

 

*provokativ*: Und was exotische Charakterklassen angeht, sollten sie vielleicht in ihrem Setting bleiben ... ???

 

Viele Grüße,

/Randver MacBeorn.

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Zitat[/b] (Randver @ 29.12.03)]man fragt sich, warum man nicht gleich einen Waldläufer gespielt hat

 

Im Prinzip hast du Recht  cheesy.gif Wenn ich jedoch auch glaube, daß die Startposition sich ja wirklich im Laufe der Kampagne verändern kann. Ich hatte mal einen Nordland Barbaren der im Laufe der Zeit auch viele Diebesfertigkeiten lernte, weil wir doch sehr viel Zeit in der Stadt verbracht haben.

Es kommt sicher ganz entscheidend auf den Spieler an wie er den Charakter weiterentwickelt, weil außer der grundlegenden Entscheidung Kämpfer, Zauberer oder Priester kann ich mich sehr frei entwickeln und selbst Magie (oder Kampf) kann ich entwickeln wenn ich bereit bin die entsprechenden EP und die Zeit zu investieren. Und die berühmte eierlegende Wollmilchsau die kämpft Magie anwendet und außerdem alle Heilzauber beherrscht existiert aus gutem Grund in praktisch keinem Rollenspiel außer bei den Superhelden.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 29 Dez. 2003,13:05)]Zum Seefahrer:

Das klingt so leicht, einen Seefahrer auf Land zu spielen, nur wenn es nicht die Ausnahme ist sondern die Regel, dann wird es langweilig und man fragt sich, warum man nicht gleich einen Waldläufer gespielt hat. Ich jedenfalls habe diese Erfahrung gemacht ...

@Randver MacBeorn:

 

Du tust gerade so, als lebe ein Seemann nur im, auf oder unter Wasser!

Der Bursche ist höchstwahrscheinlich aber an Land aufgewachsen, er hat also gelernt zu gehen.

Je nachdem wo (Land/Stadt/Stand/Religion/Kultur) er aufgewachsen ist, hat er dann unterschiedliche Fähigkeiten erlernt.

Auch wenn er dann einige Jahre erst als Schiffsjunge und später als Matrose unterwegs auf Schiffen gewesen ist, hat er das Laufen und Gehen nicht verlernt. Ebensowenig sollte es ihm Probleme bereiten mit den Menschen seiner Muttersprache weiter zu kommunizieren.

 

So, und jetzt wieder etwas ernster:

Jeder Mensch kann nach einigen Jahren in einem Beruf diesen wechseln.

Also vielleicht hat er die Schnauze voll von der See?

Oder er macht eine Pause (Fremdes Land angucken?)?

Oder er hat besoffen wie er war sein Schiff verpaßt?

Oder sein Schiff ist mit Mann und Maus gesunken und keiner will ihn haben (Warum hat der als einizger überlebt? Seeleute sind schließlich abergläubisch!!wink.gif ?

Er wurde von seinem Kapitän schlecht behandelt, oder fühlt sich zumindest so? (Klaut dem Kapitän dessen magisches Schwert und verpißt sich! Das war mein Seemann!wink.gif

 

 

=> Jedenfalls ist er Pleite oder hat einen anderen guten Grund nicht das nächste Schiff zu nehmen, sondern sich einen Job an Land zu suchen!

Welch eine glückliche Fügung des Schicksals, daß da gerade ein immens reicher Händler einen Auftrag zu vergeben hat, bei dem eventuell ein Seemann (Inselbesuch) hilfreich sein könnte.

Schwuppdiwupp ist der Bursche in der Gruppe.

 

Und wenn das Abenteuer überlebt wird, dann hat man wahrscheinlich auch ein Gruppengefühl und er will erst einmal mit den neuen Freunden weiterziehen, obwohl es sich bei diesen um Landratten handelt.

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Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 29 Dez. 2003,13:05)]*provokativ*: Und was exotische Charakterklassen angeht, sollten sie vielleicht in ihrem Setting bleiben ... ???

DITO!!!

 

Alba den Albai!!

Ausländer raus!!

 

Und umgekehrt!!!!!!!

 

Ich habe irgendwie den Eindruck, daß Du am liebsten für jede Charakterklasse ein paar Vorgeschichten oder zumindest ein paar Ideen dazu haben möchtest.

 

Da es sich um ein Fantasy-Rollenspiel handelt, das ist ja im Prinzip sogar doppelt gemoppelt, denn Spiel bedeutet auch Phantasie, solltest Du Deine eigene Phantasie aber selber bemühen und Dir diese Dinge selbst ausdenken.

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Moin, Moin

 

Ich denke das sich eigendlich alle Charaktere aus dem Grundregelwerk fuer das Abentuereleben eignen, es kommt hat nur darauf an warum sie losgezogen sind.

Zum als Haendler verkleidedten Assassie/Spitzbube sollte ich nur vielleicht zwei Bemerkungen kundtun:

1. Fast jeder diese beiden Charakterklassen benutzt diese Tarnung, sodass es auf den Con sehr oft zu folgernden Bemerkungen kommt: Ach wieder so ein Haendlerasssasssiene/-spitzbube

2. Die Charakterklasse des Haendlers kommt dadurch so in Veruf das es viele Spieler es ablehnen ein Haendler zuspielen. Ein mir bekannter Spieler, der mit seinen richtigen Halblingshaendler spielte, konnte die Gruppe nicht davon ueberzeugen das er nur ein Haendler ist, weil er halt zu Beginn ein paar der Teuren Fertigkeiten wie Schleichen und Tarnen nehmen musste und durch den Halblingsbonus sie auch recht gut beherrschte.

Aber der Verfasser dieses Treat bat um einen Erlebnisbericht. Ich werde den Namen meines Charakteres auf seinen Wunsch hin geheimhalten, euch aber seine Geschichte Mitteilen.

 

>> Mein Name ist... aber der bleibt mein Geheimnis, damit ich am Leben bleibe. Aber ihr wollt meine Geschichte hoeren um zu erfahren wie ich zu dem wurde was ich bin. Lange bevor ihr von den Pfeilen Alamans gehoert habt war ich schon in ihren Diensten. Gruendlich ausgebildet und auch mit einer vielzahl hilfreichen Gegenstaenden ausgeruestet zog ich und zwei andere Mitglieder diese Gemeinschaft aus um den Willen meines Herrn auszufuehren. Doch schon unseren ersten Auftrag fuehrten wir nicht nicht zur Zufiedenheit unseres Meisters. Die Bestraffung war hart und ungerecht. Da ich mich schon waehrend der Ausbildung nicht richtig unterordnen konnte, nahm ich den Zweiten Auftrag nur zum Schein an und floh aus Eschar. Einige Zeit trieb Ich mich in den Kuestenstatten unter wechselden Namen und Berufen umher, aber der Lange Arm der Pfeile haette mich beinahe erreicht. ICh floh weiter und besann bich auf meine gute Ausbildung und baute mir eine richtige Zweitidentitaet in Chysea auf. Mit dieser reise ich nun in vesternesse und in Waeland umher. Soviel zu meiner Geschichte. Vielleicht reisen wir einmal zusammen. <<

 

Nun, hier ist die Hint4ergrundsgeschichte wie es zu diesem Charakter gekommmen ist. Angefangen hatt es 1988 als ein Spielleiter eine kleine Kampane mit der Hintergrundsgeschichte der Haschischisch und dem Alten vom Berg. Ich gebe zu ich war und bin mit diesem Teil der irdischen Geschichte wenig bis garnicht vertraut. Aber ich war jung und wollte spielen und eine Kampange hatte ich dahin noch nicht gespielt. Der Spielleiter gab uns vor welcherKulturkreis und was fuer Charakterklassen er sehnen wollte. Da ich schon immer ein Faible fuer raffienierte Diebe habe, vorrausgesetzt ich kann kein Zwerg spielen, habe ich mich fuer ein Spitzbube entschieden. Nach Auswuerfeln und Ausruesten, wobei der Spielleiter SEHR grosszuegig war, und dem ersten Aberteurer schlief diese Kampange ein. Soschlummerte der Charakter ein bis zwei Jahre in meine Sammlung bis ich in auf einem KOn spielte. Natuerlich mit seinem Drogenproblem und einigen Conabenteuern und kleineren Spontanspielen spaeter hatte ich dann die Moeglichkeit mit Hilfe eines Heilers dieses Problem unter Kontrolle zukriegen und wurde Clean. Zwei Abenteurer weiter klaerte mich ein Spielleiter darueber auf das es eine entsprechede Organisation auf Midgard gibt und das sie nicht gut auf Verraeter zu sprechen sind. Das war 1994 oder ´95. Ich brauchte drei weitere Conabenteuer um mir eine neu Identitaet zuzulegen indem ich ein paar passende Fertigkeiten dazu lernte, wobei ich von dem Haendlerdasein Abstand nahm, weil sich zu der Zeit wirklich alle Asssassienen oder Spitzbuben als Haendler tarnten. Zwischzeitlich hatte ich den Charakter von M2 auf M3 umgestellt. 1999 besorgte ich mir dann den entsprechend Hintergrund in dem ich mir das Quellenmaterial zu Eschar besorgte. Ich habe eine Kurze Geschicht mit fast den wichtigsten Daten zusammengestellt un vor dem Spiel gebe ich diese dann dem Spielleiter und frage ihn dann auch gleich wie er das gehandhabt haben moechte wenn Charaktere auftauchen die ihn noch aus seiner Zeit des herrumstrolchen kennen sollten. zum Gluck sind das aber nicht so viele wewil ich ihn in der Zeit von ´90 bis ´99 nicht so haefig gespielt habe. 2002 habe ich ihn im Zuge der Umstellung auf M4 umgestellt.

Natuerlich frage ich vorher ob wir in Eschar spielen. Wenn ja, dann nehme ich diese Charkter nicht, weil er haelt sich mit Bedacht von Eschar fern.

Ich hoffe das dies das war was erwartet wurde.

 

Gruss Horst

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@Onkel Hotte:

Danke für Deinen *ausführlichen* Erlebnisbericht. Deine Con-Erlebnisse treffen genau den Kern der Sache!

 

Um nicht wie in den "Forumsregeln" erwähnt jetzt eine seitenlange Antwort zu schreiben werfe ich mal nur ein paar Kommentare in die Runde:

 

@Jürgen Buschmeier:

Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 29 Dez. 2003,16:42)]
Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 29 Dez. 2003,13:05)]*provokativ*: Und was exotische Charakterklassen angeht, sollten sie vielleicht in ihrem Setting bleiben ... ???

DITO!!!

 

Alba den Albai!!

Ausländer raus!!

 

Und umgekehrt!!!!!!!

 

Ich kenne Dich nicht, muss aber dazu sagen, auch als *witzige* Anspielung bin ich über so einen Kommentar/Gedanken nicht besonders erfreut. Darüber können wir uns aber anderweitig unterhalten. Du weisst auch, dass sich die Frage rein auf spieltechnische Gesichtspunkte bezog.

 

Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 29 Dez. 2003,16:42)]Ich habe irgendwie den Eindruck, daß Du am liebsten für jede Charakterklasse ein paar Vorgeschichten oder zumindest ein paar Ideen dazu haben möchtest.

 

Eigentlich habe ich mit keiner Charakterklasse ein spezielles Problem, sondern es bezog sich darauf, wie man mit *bestimmten* Charakterklassen in einer Gruppe unterwegs ist (siehe Erfahrungsbericht von Onkel Hotte). Ich merke, dass es so langsam Zeit für eine Vorstellung meinerseits wird, da sollte ich dann unbedingt auch von meinem "Ordenskrieger" erzählen, den ich ein wenig "uminterpretiert" habe: Er ist ein gottgefälliger Kämpfer, der auch Wundertaten vollbringen kann, aber keinem Orden angehört...

 

Viele Grüße,

/Randver MacBeorn.

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Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 29 Dez. 2003,13:05)][...]Leicht zu integrierende Charakterklassen:

Alles, was ohnehin auf Abenteuer aus ist und praktisch auf eine Gruppe angewiesen ist, also Sö, Kr, Gl, Hx, Mg, Ba, BAR, Or, [...]

Das finde ich immer witzig, daß bei den Aufzählungen, wer "sowieso auf Abenteuer auszieht" immer der Krieger und der Ordenskrieger dabei sind.

Tatsache? Ein Krieger hat gefälligst seine Heimat zu verteidigen, seinen Clan, seinen Stadtstaat oder was auch immer. Die Clanlairds werden sich bedanken, wenn ihre ganzen Krieger ständig irgendwo in KTP herumlungern, wenn sie wieder einmal Schwierigkeiten mit dem Nachbarclan oder Irindar behüte gar mit den Twyneddin bekommen. Wieso ist das daher eine Klasse, die sowieso auf Abenteuer auszieht? Nur weil sehr viele den Krieger als Standardspielfigur akzeptieren?

 

<span style='color:brown'>[edit ergänzt, weil erst nachher gesehen]</span>

Warum sollten Barbaren auf Abenteuer ausziehen? Menschen, die extrem auf ihren Heimatverbad angewiesen sind, die sich sonst nirgends auskennen, warum sollten die ihre Heimat verlassen? Warum sollten die gar fremde Länder bereisen?

<span style='color:brown'>[/edit]</span>

 

Richtig zum Brüllen ist aber der Ordenskrieger. Der Ordenskrieger ist einer, der seinen Orden, den Glauben beschützen soll. Der darf sich normalerweise nicht weiter als ein paar Kilometer von seinen "homebase" entfernen, wenn er nicht in Ungnade fallen will.

 

Meiner Meinung nach: Wenn der Spieler eine halbwegs plausible Hintergrundgeschichte hat, sollte man das nicht so eng sehen. Immerhin wollen wir ja ein Rollenspiel spielen und uns nicht krampfhaft an Pseudorealismen halten.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 04 Jan. 2004,12:36)]@Jürgen Buschmeier:
Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 29 Dez. 2003,16:42)]
Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 29 Dez. 2003,13:05)]*provokativ*: Und was exotische Charakterklassen angeht, sollten sie vielleicht in ihrem Setting bleiben ... ???

DITO!!!

 

Alba den Albai!!

Ausländer raus!!

 

Und umgekehrt!!!!!!!

 

Ich kenne Dich nicht, muss aber dazu sagen, auch als *witzige* Anspielung bin ich über so einen Kommentar/Gedanken nicht besonders erfreut. Darüber können wir uns aber anderweitig unterhalten. Du weisst auch, dass sich die Frage rein auf spieltechnische Gesichtspunkte bezog.

Hallo Randver!

 

Auch ich wollte provokativ sein, denn es kann für jede Charakterklasse ein guter Grund gefunden werden, warum ausgerechnet diese Figur, z.B. der Medizinmann aus Buluga oder der Schamane aus dem Ikengabecken in Alba landete.

 

Warum sollten also exotische Figuren ihr Heimatland nie verlassen dürfen?

 

Daß Du das spieltechnisch meintest ist mir klar, ich meinte das genauso nur deutlich überspitzter.

Und ich entnehme deinen Äußerungen, daß Du dieses auch verstanden hast.

Es muß Dich aber natürlich nicht erfreuen. Dabei hatte ich doch nur Deinen provokativen Satz zu Ende gedacht!?

 

Im Übrigen gibt es doch die Irenfist in Alba, die sich durch soche intolerante Tendenzen auszeichnet.

 

Solche Probleme, Vorurteile gegenüber deutlich anders aussehenden kann man durchaus auch in das Spiel einbauen.

 

Hey, hat das Spaß gemacht, als mein Chryseer (wHx) auf dem Ball in Corrinis alle Damen der Irenfist zum Tanz aufgefordert hat und auch die Erainnerinnen oder war es anders herum?

Rate mal wer von beiden abgelehnt hat, mit ihm zu tanzen?

Und dabei sieht er so gut aus!

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Uiuiui...Gift und Galle auf den letzten Seiten, da traut man sich ja kaum   lookaround.gif

 

Ich handhabe jede Charakterklasse als Bündel von Talenten und "Unbegabungen" einerseits und als Ausdruck der Geisteshaltung des Charakters andererseits, geprägt von Kultur und Sozialisation. Selbst wenn ein Individuum auf Abenteuer auszieht, nimmt es seine Einstellung mit und vertritt diese dann in der Gruppe. Nur so kann ich mir den möglichen Wechsel der Klasse erklären, daß sich eben die innere Haltung geändert hat.

Vor diesem Hintergrund kann jeder Char schwer integrierbar werden. Es hilft nix, SL und Spieler müssen VOR der Char-Erstellung miteinander sprechen, ob eine bestimmte Konstellation überhaupt spielbar ist, oder nicht früher oder später die Gruppe an den verschiedenen Überzeugungen zerbrechen könnte.

 

Schließlich sollen die Papierchen auf dem Tisch mit "Leben" erfüllt werden. Was für einen Grund sollte ein Assassine, gebunden in einen Meuchelmörderorden, haben, sich eine Bande völlig irrer Schwertschwinger ans Bein zu binden, außer dem, daß sie ihm kurzfristig nützlich sein könnten? Andersherum: Würde ein aufrechter Recke, egal welcher Klasse, der den ehrenhaften Kampf lebt, jemanden vorbehaltlos sein Leben anvertrauen, der seine Waffen verbirgt?

Wie schon von Anderen gesagt, braucht es einen Anreiz. Was aber für Rassen gilt (Zwerge haben keine Orcfreunde), gilt m.E. auch für manche Kombinationen von Lebenseinstellungen.

 

In dem Moment ist einfach wichtig, ob die Figuren den gegenseitigen Nutzen anerkennen oder "ihren Weg" mit Scheuklappen gehen wollen. Solche Abenteurer verhalten sich aber generell geistig eingeschränkt _meiner Erfahrung nach_ und sind daher auch generell unkooperativ.

 

Im Laufe gemeinsamer Abenteuer tauchen selbst bei grundsätzlicher Übereinstimmung immer wieder Unstimmigkeiten auf. Die wollen dann Spielerisch geklärt werden. Mit der Integration ist es eben wie im echten Leben: der Barbar hat nun mal was gegen Einbrecher, würde sich nie mit einem an den Tisch setzen, aber dieser nette Kerl da drüben erzählt so lustig, und _hoppla_  er braucht Hilfe, und ne Belohnung gibt's auch...

 

Damit meine ich, daß eine Charakterklasse kein starres Korsett von Benimmregeln darstellt. Ein Or muß kein broternster Betbruder sein, ein As muß nicht Tag und Nacht "geheimnisvoll" wirken (was immer das auch sein mag), ein Bn darf auch mal nüchtern sein. Wir spielen Helden! Ein Char, der niemals über den Tellerrand schaut, wird kein Held, sondern bleibt für immer NPC!

 

Zur Anfangsfrage zurück: Unsbhängig von der Klasse gilt

1.schneller Kampf eint die Gruppe.

2. jeder normale Char ist seinem Lebensretter dankbar, selbst wenn er sich als Mörder entpuppen sollte.

 

Beispiel: Mein Bn, Ole Gunnarsson, stellte irgendwann (als letzter der Gruppe) fest, daß einer seiner Begleiter ein Meuchelmörder ist. Die zu diesem Zeitpunkt tobende Diskussion ("Mit sooo einem laufe ich nicht durch die Welt!") beendete er pragmatisch (In knapp 30) indem er den Rest fragte, wovor sie Angst hätten, schließlich hätten sie ja schon in den letzten 50 Nächten ermordet werden können. Außerdem hätte gerade dieser Chryseer gerade ihm das Leben gerettet und sich damit Oles Dank auf immer gesichert. Und Ole Gunnarsson dulde nicht, daß seine Freunde beleidigt werden, selbst wenn die Beleidigung den Tatsachen entspreche. Oder so (In knapp 30).

 

Außerdem ist Integration immer eine Frage der bestehenden Gruppenzustammenstellung und der Gegend, in der ein Char dazustößt.

Und letztlich spielen wir ja nicht, um uns gegenseitig den Tag zu vermiesen, oder? In diesem Sinne gehe ich jetzt mit Frau und Hund frühstücken und dann zocken!!! Yo!

 

Entspannten Sonntag wünscht Drachenmann

 

PS: Ich bitte, meine Verwirrtheit zu entschuldigen. War ne harte Nacht...

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Eine andere Klasse, bei der ich große Probleme sehe, sind Druiden. Sie haben normalerweise auch keine Gründe, ihre Heimat zu verlassen und sind eher Einzelgänger.

Kurz wurde auch mal der Runenschneider angesprochen, zu dem ich ein paar Erfahrungen beisteuern kann, da ich selbst einen spiele: Das größte Problem für die Gruppe ist mE seine Abneigung gegen Seidwirker, von denen es ja oft einen in der Gruppe gibt. Das führt auch oft zu Diskussionen zwischen den Charakteren. Hinzu kommt, dass einige, mit denen ich spiele, nicht so mit der waeländischen Kultur vertraut sind und mich erstmal ziemlich verblüfft angeschaut haben, als ich sie bei ihrem ersten Zauber mit "Verfluchte Seidwirker!" anschrie. Letztlich ging es aber doch immer irgendwie, da die Seidwirker z.B. anfingen, nur noch "hinter meinem Rücken" zu zaubern, oder sie mussten mich bei jedem Zauber lang und breit überzeugen, warum er nötig war und es nicht anders ging. Natürlich lasse ich es mir auch nicht nehmen, ihnen jeden misslungen Zauber unter die Nase zu reiben und versuche sie zu überzeugen, ihre Zauberei auf ein Minimum zu beschränken.

Zu echtem Streit hat das aber noch nie geführt, da mein Charakter klug und inzwischen auch erfahren genug ist, um zu wissen, dass in anderen Ländern andere Sitten herrschen.

In Waeland selbst müsste ich natürlich strenger handeln, aber in die Verlegenheit kam ich zum Glück bisher nie.

 

CU

           FLo

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Zitat[/b] (bluemagician @ 04 Jan. 2004,15:25)]Eine andere Klasse, bei der ich große Probleme sehe, sind Druiden. Sie haben normalerweise auch keine Gründe, ihre Heimat zu verlassen und sind eher Einzelgänger.

da könnte ich mir als hintergrund vorstellen das sein "chefdruide" ihn ein bisschen praxis schnuppern läst.

 

mal ehrlich es gibt doch immer gründe die man sich ausdenken kann, oder?

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Zitat[/b] (Nixonian @ 04 Jan. 2004,12:53)]
Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 29 Dez. 2003,13:05)][...]Leicht zu integrierende Charakterklassen:

Alles, was ohnehin auf Abenteuer aus ist und praktisch auf eine Gruppe angewiesen ist, also Sö, Kr, Gl, Hx, Mg, Ba, BAR, Or, [...]

Das finde ich immer witzig, daß bei den Aufzählungen, wer "sowieso auf Abenteuer auszieht" immer der Krieger und der Ordenskrieger dabei sind.

Tatsache? Ein Krieger hat gefälligst seine Heimat zu verteidigen, seinen Clan, seinen Stadtstaat oder was auch immer. Die Clanlairds werden sich bedanken, wenn ihre ganzen Krieger ständig irgendwo in KTP herumlungern, wenn sie wieder einmal Schwierigkeiten mit dem Nachbarclan oder Irindar behüte gar mit den Twyneddin bekommen. Wieso ist das daher eine Klasse, die sowieso auf Abenteuer auszieht? Nur weil sehr viele den Krieger als Standardspielfigur akzeptieren?

 

<span style='color:brown'>[edit ergänzt, weil erst nachher gesehen]</span>

Warum sollten Barbaren auf Abenteuer ausziehen? Menschen, die extrem auf ihren Heimatverbad angewiesen sind, die sich sonst nirgends auskennen, warum sollten die ihre Heimat verlassen? Warum sollten die gar fremde Länder bereisen?

<span style='color:brown'>[/edit]</span>

 

Richtig zum Brüllen ist aber der Ordenskrieger. Der Ordenskrieger ist einer, der seinen Orden, den Glauben beschützen soll. Der darf sich normalerweise nicht weiter als ein paar Kilometer von seinen "homebase" entfernen, wenn er nicht in Ungnade fallen will.

 

Meiner Meinung nach: Wenn der Spieler eine halbwegs plausible Hintergrundgeschichte hat, sollte man das nicht so eng sehen. Immerhin wollen wir ja ein Rollenspiel spielen und uns nicht krampfhaft an Pseudorealismen halten.

vollste zustimmung!

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Zitat[/b] (Nixonian @ 04 Jan. 2004,12:53)]
Zitat[/b] (Randver MacBeorn @ 29 Dez. 2003,13:05)][...]Leicht zu integrierende Charakterklassen:

Alles, was ohnehin auf Abenteuer aus ist und praktisch auf eine Gruppe angewiesen ist, also Sö, Kr, Gl, Hx, Mg, Ba, BAR, Or, [...]

Das finde ich immer witzig, daß bei den Aufzählungen, wer "sowieso auf Abenteuer auszieht" immer der Krieger und der Ordenskrieger dabei sind.

Tatsache? Ein Krieger hat gefälligst seine Heimat zu verteidigen, seinen Clan, seinen Stadtstaat oder was auch immer. Die Clanlairds werden sich bedanken, wenn ihre ganzen Krieger ständig irgendwo in KTP herumlungern, wenn sie wieder einmal Schwierigkeiten mit dem Nachbarclan oder Irindar behüte gar mit den Twyneddin bekommen. Wieso ist das daher eine Klasse, die sowieso auf Abenteuer auszieht? Nur weil sehr viele den Krieger als Standardspielfigur akzeptieren?

 

Richtig zum Brüllen ist aber der Ordenskrieger. Der Ordenskrieger ist einer, der seinen Orden, den Glauben beschützen soll. Der darf sich normalerweise nicht weiter als ein paar Kilometer von seinen "homebase" entfernen, wenn er nicht in Ungnade fallen will.

Wer sagt denn, dass man bei Abenteuern immer umherreisen muss ??  sly.gif

Aber gerade bei Kriegern kann man sagen, ein Krieger, der für Geld (oder etwas anderes) loszieht, ist *praktisch* ein Söldner, und die werden *ständig* angeworben. Ein "stehendes Heer" gibt es ja historisch gesehen noch nicht so lange. Zusätzlich können Kr auch "im Auftrag" ihres Chefs unterwegs sein.

 

Und beim Or (Randver MacBeorn = Or) muss ich Dir auch widersprechen, gerade die "Verteidigung" des Glaubens bedeutet, dass man oft genug unterwegs ist (siehe GB-Beitrag über "Kynodore", der Orden vom Heiligen Speer). Da kann man sich durchaus auch Einzelmissionen ausdenken. Aber natürlich sollte man zusehen, dass der Or auch seinen "Pflichten" zu Hause nachkommt!   sly.gif

 

/Randver MacBeorn.

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Assassinen spielen:

 

Ich habe seid geraumer Zeit einen, und zugegebenerweise ist es nicht immer leicht bzw. man macht halt auch Fehler.

 

Es handelt sich um einen, von der Mentalität her "grauen", weil

neidvoll, mißgünstig und zuweilen verschlagenen im Dienste

eines weißen Assassinenordens.

 

Er läuft als "Jäger" in der Gruppe mit, denn das ist sein Beruf.

Wer nennt sich schon selber "Waldläufer" oder "Spitzbube".

Das sind Charakterzüge aber keine Berufe.

Persönlicher Grund für seine Reisen ist, daß sein Orden damals

von der Konkurrenz aufgedeckt und weitesgehend vernichtet

wurde. Bis der Orden sich wieder gesammelt hat, und vor allem

sein Gesicht in Vergessenheit geraten ist, wird er wohl von der Heimat weitestgehend fernbleiben.

 

Morde:

Bisher gab es nur 2 Mord(-versuche) seinerseits.

Eines war ein gildenbezogener Auftrag, der leider ewas danaben ging (Opfer tot, aber nicht durch Meucheln).

In Folge dürften die Gefährten schon etwas Verdacht geschöpft

haben, denn irgendwie musste ich ja erklären, warum der Tote

mit Messer im Bauch gefunden werden sollte.

Da das aber erst nach einigem Zusammensein passierte, konnte

er sich schon damit herausreden, daß es sich um den Dieb

eines kultischen Gegenstandes handelte (was sogar weitesgehend stimmte).

Der zweite Mordversuch fand an einem besessenen, bzw. geistig

ersetzten Gruppenmitglied statt, dem nur die Schicksalsgunst das

Leben rettete. ( cry.gif da es ein erfolgreiches Meucheln gegen einen Grad 12 war) .

Hier war der Rest insofern ohnehin zwiegespalten, da sie zum  einen

nicht wollte, daß ihr langjähriger Mitreisender hinterrücks die

Kehle durchgeschnitten bekommt, andererseits aber auch nicht

wollte, daß ein höchst zweifelhafter Geist in seinem Körper

durch die Lande zieht.

 

 

Insgesamt würde ich sagen, daß ein ununterbrochen mordender Assassine falsch besetzt ist, und in Kürze am Richtpfahl landen

dürfte. Unauffälligkeit ist dann doch eher die geeignete Wahl.

Und vom eigentlichen Auftrag und Beruf sollte die Gruppe nach

Möglichkeit gar nichts mitbekommen .

 

 

 

 

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nun, bei einem Assassinen sehe ich immer noch das Problem, das er immer "leise, still und heimlich" sein muss.

Er darf von seinen Mitabenteurern nicht entdeckt werden, kommt das häufiger vor, das er (im Auftrag) meuchelt und wird dies bekannt, so sollte ja eine Gruppenreaktion folgen.

 

In vielerlei Gruppen wird das so gehandhabt wie es bei mir gehandhabt werden würde: es ist ein Mitspieler und man kann nicht einfach so einen Mitspieler killen / an die Gerechtigkeit ausliefern.

Selbstjustiz ist genau übel, da man sich dann auf die gleiche Stufe des Assassinen stellt - Mord, ebenfalls mit absolutem Vorsatz.

Das hat auch nicht sonderlich viel mit Rollenspiel zu tun.

Ein Krieger wird den Assassinen zum Kampf herausfordern - was kein "fordern" wäre, sondern Mord, den ein Meuchelmörder mit Dolch oder einer vergleichbaren Waffe, aber mit schlechterem Wert ist keine Herausforderung für einen Krieger - das wäre unehrenhaft. (ein Beispiel)

 

Sehe es daher als durchaus schwierig, einen Assassinen in die Gruppe einzubinden, da er den Spielern immer um einen Schritt voraus sein muss.

 

Beispiel : Ordenkrieger

Der Ordenskrieger wurde in meiner Gruppe ausgesandt, um ein Artefakt, das aus den Beständen seines Ordens gestohlen wurde, wieder zurück zu bringen.

Daher reist er in ein anderes Land, weil der Dieb dorthin geflüchtet ist.

Die Suche beginnt ....

 

Gruss

Gilthren

der sich derartiges nicht bei einem Assassinen vorstellen kann

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Was habt ihr alle eigentlich für Probleme mit Assassinen? Man kann die problemlos gruppentauglich spielen. Ein Assassine läuft weder vor detektivischen Herausforderungen davon noch drückt er sich vor dem Nahkampf und er fällt seinen Mitspielern auch nicht bei der erstbesten Gelegenheit in den Rücken.

 

Mein Assassine ist Grad 5 und hat noch niemanden gemeuchelt. Ein Bekannter hat es sogar ohne feigen Mord in Grad 8 gebracht. Im Nahkampf stehen beide trotzdem ihren Mann und als Kameraden sind sie unschätzbar wertvoll: durch ihren Intellekt, durch ihre Fertigkeiten (ja, auch Assassinen können anderes als Meucheln lernen) etc. pp.

 

Wenn ein Assassine nur auf Meucheln aus ist, macht der Spieler was falsch, wenn der Assassine ständig Soloabenteuer spielt der Spielleiter.

 

Wenn man sich Mühe gibt, kann man jeden Charakter in eine Gruppe integrieren. Natürlich nicht in jede. Aber das ist eigentlich eher ein individuelles als ein Charakterklassen-Problem.

 

Hornack

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Zitat[/b] ]Beispiel : Ordenkrieger

Der Ordenskrieger wurde in meiner Gruppe ausgesandt, um ein Artefakt, das aus den Beständen seines Ordens gestohlen wurde, wieder zurück zu bringen.

Daher reist er in ein anderes Land, weil der Dieb dorthin geflüchtet ist.

Die Suche beginnt ....

 

Gruss

Gilthren

der sich derartiges nicht bei einem Assassinen vorstellen kann

Eine suche nach einem wichtigen Dokument/Artefakt/Geheimnsiträger ist genauso eine Aufgabe für einen Assasien wie für einen Or.

 

Der As ist hier aber flexibler sollte er sich von seiner Organisation lossagen, den auftrag absichtlich fehlschlagen lassen... , wird er evtl. gejagt und kann das ggf. erklären oder wiedergutmachen.

 

Der Or/PRI riskiert hier zusätzlich den Verlust seiner Wundertaten (ok er kann questen um das wieder auszugleichen (das kann der As aber auch)), d.h. der Or/PRI ist hier eher geneigt sich gegen die gruppe zustellen.

 

Zitat[/b] ]still und heimlich

wird der Or/PRI einer evtl aus ungläubigen bestehenden gruppe mitteilen das da ein heiliges artefakt verloren ging ?

Die hemschwelle sollte mindestens so hoch sein wie beim As für einen vergleichbaren auftrag.

 

p.s. ich habe hier Or/PRI unr als beispiel genommen der "königlich-albische Waldläufer" ist in dem zusammenhang ebenso suspeht wie z.B. ein As

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