Zum Inhalt springen

Welche Zauber sind nervig/zeitaufwändig für den Spielleiter?


Panther

Empfohlene Beiträge

vor 3 Stunden schrieb Einskaldir:

Ich sag ja, die kriegen von mir ein Amulett. Dann schlägt der Zauber nicht an. Ich finde den einfach scheiße.

Da gebe ich Dir Recht. Selbst als Elf wende ich den Spruch nicht an, weil er polarisiert und zu unüberlegten Handlungen führt.

Bearbeitet von Lukarnam
  • Like 1
  • Haha 1
Link zu diesem Kommentar
vor 3 Minuten schrieb Lukarnam:

Da gebe ich Dir Recht. Selbst als Elf wende ich den Spruch nicht anwenden, weil er polarisiert und zu unüberlegten Handlungen führt.

Also ein Spruch, der sogar für Spieler nervig ist, weil er oft Zwist und Streit in die Gruppe bringt? Hmm, evtl. Wieder eine Frage, was Spielspass ist.

Bearbeitet von Panther
Link zu diesem Kommentar
vor 1 Stunde schrieb Einskaldir:

Langweiliges Totschlagsargument.

Nich falsch verstehen,  mMn ist so ein Amulett Artefakt Vorkommen dann halt so,.... ich kann nach beiden Varianten spielen,  aber am Ende ist es immer so, dass der Sl die NSc vorüberlegt mit Amuletten und Artefakten ausrüsten muss,  und dass kann zeitaufwändig sein 

Link zu diesem Kommentar
vor 4 Stunden schrieb Panther:
vor 22 Stunden schrieb Gandubán:

Lustiger Strang! :notify:

Wer kann auch darauf kommen, dass beim Spielen eines Fantasy-Rollenspiels der Einsatz von Phantasie Mittel zum Zweck ist? Absolut absurd.

Ja, schon, du hast Recht, vielleicht sollte man "nervig" streichen und dafür "Zeitaufwändig" und "Immersionsstörend"  setzen....

Ich bemerke halt, wenn ich SL bin, dass ich einen Großteil meiner Abenteuer Vorbereitungszeit auf die Berrücksichtigung der obigen Zauber investiere!

Wenn es geht, kenne ich die Figuren mit Ihren Zaubern vorher, da bin ich dann immer froh, wenn sie die Zauber, die da oben auf der Liste ist, NICHT haben. Das spart mit Vorbereitungszeit.

So unterschiedlich ist das Empfinden. Ich leite derzeit eine sporadische Runde mit M5 Grad 30+ Charakteren, die in meinem Setting sogar einige Sonderfähigkeiten haben, die über das normale Regelwerk hinaus gehen. Seit der letzten Spielsitzung können alle Charaktere auch zaubern. Und ich bereite mich NULL auf die Auswirkungen möglicher Zauber vor, die sie können. Ich habe noch nicht mal richtig im Kopf, was die Charaktere zaubern können. Ich gestalte einfach das Setting so, dass sie trotzdem ihre Herausforderungen haben. 

Und wenn sie eine Lücke finden und einen Zauber sehr wirkungsvoll einsetzen, dann gönne ich ihnen das. Dafür bekommen sie auch mal wieder Feuer von den Gegnern, wenn die Dinge können, die die Spieler nicht erwarten. 

Link zu diesem Kommentar
6 hours ago, Panther said:

In dieser Diskussion dachte ich an das Nerven, das der SL durch die Zauber viel Aufwand hat, Arbeit hat, das Abenteuer zu leiten.. vorzubereiten...

Ich möchte an der Stelle jezt nicht alles harklein aufdröseln ABER ich bin der Meinung das man durchaus auch mal über den Tellerrand schauen sollte wie andere Spiele das machen. Insbesondere habe ich auf Indicons schon Spielleiterlose Rollenspiele gespielt und mir davon einiges abgeschaut was ... Improvisation anbelangt. es gibt doch hier und da auch ganz ohne Fertigkeiten dinge welche - also zumindest mich - ziemlich nerfen. Guppe ist in einer stadt, spieler geht zum Schmied, Spieler frägt "Wie heist der Schmied? Was hat er alles da? was kann er ggf besorgen? Wie heist seine Mutter? Wie seine Oma? Kennt er eine Hübsche Barmaid die für eine Nacht billig zu haben ist,.. und wenn ja - wie heist die dann? welchen Glauben hat sie? Ist sie auch schon Tagsüber zu sehen gewesen?...."

Solche Dinge haben für mich einen sehr viel höheren Nerf-Faktor als SL, sehr viel mehr als einige der hier aufgezeichneten Dinge (*). Auch so ertwas abzudecken erfordert Zeit und Vorbereitung, sicher ich kann eine Stadt haarklein ausarbeiten es ist nur die Frage - da steckt dann so immens viel arbeit drin das es eben als SL nicht mehr zu stemmen wäre.

Viele der Zauber die aufgeführt worden sind "Informationsbeschaffung". Und das Problem ist dann eben das die Information meinstens nicht da ist, und der SL sich eben schnell etwas ausdenken muss. Ich denke ich habe hier schon mal darüber geschrieben.

(*) Wobei ich dann dazu tendiere Leute welche so etwas exzessiv machen einfach von der Liste der Spieler mit denen ich spiele kommentarlos zu streichen.

Bezüglich des "Erkennen der Aura" ist der Spruch eben nicht ganz so schlimm wie manche ihn sehen,... mächtige Magie ab Stufe 11 - weieviele schwarzmagische Zauber gibt es denn im Arkanum welche man mit erkennen der Aura entdecken kann? (exemplarisch hier mal genannt: Keinen) - Ich kenne Leute welche mit ihrer Grad 1 Figur den Zauber auf alles und jeden anwenden,... wobei ihnen eigentlich klar sein sollte WENN er anspricht - ist sein gegenüber Grad 11 (und eingebildet genug nichts der möglichen Gegenmaßnahmen aufzufahren auf welche man mit Grad 11 schon mal zugriff haben sollte.

Für was hab ich aber dann den Zauber? Wenn er eigentlich garnichts bringt? Ich erinnere mich auch mal an den Spruch "Ich trau mich nicht" - auf meine Frage als SL "warum hast du da nicht reise der Seele gezaubert?"  Zauberauge - auch so etwas. Da kann man auch mal draufschlagen wenn das Zauberauge aus der Wand herauskommt und das Licht angschaltet. Patsch ist der Zauberer mal Blind.

Um es auf den Punkt zu bringen worauf ich hinaus will: einiges geht dann schon in richtung "Spieler kleinhalten." Ich gehöre tatsächlich zu der Fraktion welche das ein oder andere im Rollenspiel einschränkt. Ich gebe etwa keine magischen Gegenstände nach dem Gießkannenprinzip raus. Alles beschränkt sich auf dinge welche für mich midgardmäsig "im Rahmen" sind und schliesst etwa ein Amulett das Bannen von Zauberwerk mit +45 auf alles in der Gegend was verzaubert ist, oder eine "Wiederbelebungsrute", einen permanent aktiven Riesenkraftgürtel (bei welchem auch die Gewandtheit und die Geschicklichkeit weiterhin 100 bleiben können - aus. Wenn jezt aber jemand sich so einen Zauber aussucht dann ... ist das eben so, dann will ich als Spielleiter ihm das auch nicht madig machen. Ich mache ja auch dem Krieger der langschwert +18 kann das auch nicht madig wenn jeder schlag ein Treffer ist und er meine tollen  NSC auseinandernimmt.

Problematisch sehe ich eher, ich hab es oben glaube ich schonmal angeschrieben, das Spieler, gerade wenn sie hochgradige Figuren spielen, dazu tendieren zu versuchen Probleme "technisch" zu lösen also durch einsatz eben dieser Zauber und Fähigkeiten - und nicht durch "Nachdenken". Beipsiel: Meine Gruppe hat vor einigen Tagen den Sohn einer Hexe erschlagen, die Hexe ist geflohen - nun suchen sie diese Hexe, verfolgen die Spuren welche sich aber schon bald im Felsen des nahen Gebirges verlaufen (technische Lösung). Anstelle an dieser Stelle nachzudenken war die Lösung: Gehen wir andere NSC fragen,... damit war die Hexe erstmal weg. Denn diese wollte natürlich nachschauen was mit ihrem Sohn passiert ist,... und ging erstmal zurück zu ihrem alten Heim. Dann fragten sie bei den Zwergen ob diese helfen könnten im Gebirge die Hexe zu finden - Zwerg "Ihr wisst schon das es tausende Verstecke in den Bergen gibt? und die Hexe 'Die Hexe vom Bla-wald heißt?" Natürlich steht in dem fraglichen Abenteuer auch nicht genau drin was die Hexe macht,... musste ich mir als SL auch erst überlegen, fand ich aber nicht schwer.

Bearbeitet von Irwisch
  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
1 hour ago, Bruder Buck said:

So unterschiedlich ist das Empfinden. Ich leite derzeit eine sporadische Runde mit M5 Grad 30+ Charakteren, die in meinem Setting sogar einige Sonderfähigkeiten haben, die über das normale Regelwerk hinaus gehen. Seit der letzten Spielsitzung können alle Charaktere auch zaubern. Und ich bereite mich NULL auf die Auswirkungen möglicher Zauber vor, die sie können. Ich habe noch nicht mal richtig im Kopf, was die Charaktere zaubern können. Ich gestalte einfach das Setting so, dass sie trotzdem ihre Herausforderungen haben. 

Und wenn sie eine Lücke finden und einen Zauber sehr wirkungsvoll einsetzen, dann gönne ich ihnen das. Dafür bekommen sie auch mal wieder Feuer von den Gegnern, wenn die Dinge können, die die Spieler nicht erwarten. 

Genau so. Und dann lernen meine hochgradigen Figuren den Spruch auch und "nerven" den nächsten SL damit... :-p

Link zu diesem Kommentar
20 hours ago, Nadrarak said:

Wenn man in dem Moment in dem die Magie eindringt gerade außerhalb des Bereichs ist und erst später zurückkehrt, erfährt man davon nichts. Erst wenn erneut Magie eindringen würde gäbe es eine Reaktion.

... und nur dann, wenn man zu diesem Zeitpunkt im Bereich ist. So sehe ich das auch.

  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar

Gerade Sprüche wie Vision empfinde ich als SL sogar als ausgesprochen nützlich. Ja, ich stöhne dann auch erst mal auf, "oh, was fällt mir denn dazu jetzt ein", aber oft genug zaubern die Spieler das dann, wenn sie sich verrannt haben, das Abenteuer nicht verstehen, mit dem ganzen Konzept nicht zurecht kommen - und genau dann bin ich froh, eine vollkommen spielweltlogische Möglichkeit zu haben, ihnen den einen oder anderen verschlüsselten oder verschleierten Hinweis zukommen lassen zu können, wie es gemeint war.

Analog gilt das für die "Fragen"-Zauber, sei es in Bezug auf Götter, Orakel oder was auch immer. Da es da um konkrete Fragen geht, fallen mir die als SL sogar ziemlich leicht. Nervend ist bestenfalls, dass Spieler schon mal eine Stunde mit der Formulierung der Fragen verdiskutieren (und nachher ist sowieso nach der ersten Antwort alles anders).

Ich habe in meinen aufgeschriebenen Abenteuern explizit Träume eingebaut, um den Spielern Hinweise in nicht zu offensichtlicher Form zukommen zu lassen (dies z.T. als Ergebnis von Testrunden!). Wenn die Abenteurer Fertigkeiten mitbringen, mit denen sie sich das aktiv holen können, um so besser!

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
8 hours ago, Panther said:

Die Herangehensweise, mit Orakelkunst einen Dungeon zu durchqueren ist schon ziemlich  blöd, was dann den Sl nerven kann , bekloppte Ideen der Spieler umsetzen zu müssen...  Aber aufwändig ist es nicht, oder ?

Das dauert doch. Und irgendwann fällt dann mal eine 1 und die Gruppe läuft in die Grimtooth-Abzweigung rein.

  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar
8 hours ago, Solwac said:

Orakelkunst im Dungeon, wenn der Spielleiter dann aus dem Ärmel schütteln soll, ob das Doppelportal mit der rot leuchtenden Rune geöffnet werden soll und wenn ja wann, dann erwarte ich ein gutes Stück Genervtheit oder einen Hinweis, dass dies so vom Spielleiter so gedacht ist. Von alleine käme ich nur schwerlich auf so eine Idee.

Ha, ich würde halt aus der Perspektive der Spielerfigur - oder sagen wir, was meine vernünftigste eigene Spielerfigur in der wahrscheinlichsten Rückschau sagen würde [Notiz an mich: habe ich eine hinreichend vernünftige Spielerfigur?] - antworten. Das muss ja für die anderen Spielerfigur nicht unbedingt stimmen.

Link zu diesem Kommentar
6 hours ago, donnawetta said:

Wenn man die "Dicken" beleitet, muss man sich ohnehin als SL sehr viel mehr anstrengen, um gute Abenteuer ohne Deus ex machina zu schreiben

In dem Fall braucht man oft eher den Satanas ex machina... :-p

Link zu diesem Kommentar
6 hours ago, Panther said:
6 hours ago, Einskaldir said:

Gegebenenfalls unerkannt oder als Auftragger. Und ich habe keinen Bock auf Entdeckung in so einem Stadium.

und da du keinen Bock hast, musst du dir auwändige Tarnungen ausdenken, die auch noch logisch in die Spielwelt passen müssen. Tja, Aufwändid für den Spielleiter, eventuell sogar nervend?

Wieso aufwändig? Der hat ein Artefakt, was ihn schützt. Wenn ich lieb bin, würfele ich noch einen ABW. Der oberfiese obermotz hat noch ein Backup-Artefakt für den Fall des Ausbrennens. Das kann ich mir in Sekundenschnelle ausdenken...

Link zu diesem Kommentar
vor einer Stunde schrieb Ma Kai:

Gerade Sprüche wie Vision empfinde ich als SL sogar als ausgesprochen nützlich. Ja, ich stöhne dann auch erst mal auf, "oh, was fällt mir denn dazu jetzt ein", aber oft genug zaubern die Spieler das dann, wenn sie sich verrannt haben, das Abenteuer nicht verstehen, mit dem ganzen Konzept nicht zurecht kommen - und genau dann bin ich froh, eine vollkommen spielweltlogische Möglichkeit zu haben, ihnen den einen oder anderen verschlüsselten oder verschleierten Hinweis zukommen lassen zu können, wie es gemeint war.

::männlicherhändedruc Beim ersten Mal war ich auch geplättet und mußte einmal in mich gehen. Aber inzwischen haben in der Gruppe 3 von 4 sowas (Orakelkunst, Vision, Götter befragen_und_ Karten legen) und da habe ich mich ganz gut eingestellt. Wenn es Not tut, kann man da ganz gut den goldenen Zaunpfahl einbauen. Wenn die Spieler eine klassische Situation haben, wo sie sich für einen Lösungsweg entscheiden sollen, kann man das erleichern (spart viel unnötige Diskussion am Spieltisch und dem Spielleiter "goldene Rutschen" zu legen) und wenn sie einfach nur sinnlos fragen, kann man, ganz leicht angepißter Gott/Totemtier... sehr nebulöse Angaben verbreiten oder einfach "Schultern zucken" weil das so eine "not my department" Situation ist. Ist für mich definitiv von "nervig" zu "mag ich ganz gerne, wenn die Spieler sowas einsetzen" gerutscht.

  • Thanks 1
Link zu diesem Kommentar

Wegen Erkennen der Aura gibt es eine ganz einfache Lösung: Die NSCs haben keine Aura, da sie nicht finster-böse-nekromantische Irgendetwas sind, sondern ganz normale Verbrecher. Und auch ein Magier von Grad 30 kann einfach nur Goldgierig sein. Oder er hat Schulden. Ode es ist ihm völlig egal, wie er seine esoterischen magischen Forschungen finanziert. Eine andere Lösung wäre ein Gentleman-Gauner, der einfach wegen dem Nervenkitzel Verbrechen verübt.

Gegen die Orakelkunstanjedereckehelden helfen Wachen auf ihrem Rundgang. Oder jemand der aufs Klo muss. Denn wenn die Gegend nicht vollkommen frei von irgendwelchen Wesen ist, wird auch irgendjemand mal vorbeikommen. Und dann wäre noch die Frage, wie die Orakelkunst durchgeführt wird. Licht und / oder Lärm? Seltsame Gerüche oder Gesänge?

 

Mit nächtlichen Maulwurfsgrüßen

Link zu diesem Kommentar

Ich finde mittlerweile das Midgard Magiesystem extrem belastend. Als Spieler oder Leiter. Es passt nicht wirklich zusammen und müßte von Grund auf renoviert und klärend überarbeitet werden. Eine Reise der Seele zum Beispiel kann de fato nicht wirklich verhindert werden - das nervt extrem... und noch so vieles mehr. Auch meine Gruppen empfinden da so - immer öfters wird leise über einen Systemwechsel nachgedacht :(

  • Confused 1
Link zu diesem Kommentar
vor 9 Stunden schrieb Ulmo:

Wegen Erkennen der Aura gibt es eine ganz einfache Lösung: Die NSCs haben keine Aura, da sie nicht finster-böse-nekromantische Irgendetwas sind, sondern ganz normale Verbrecher. Und auch ein Magier von Grad 30 kann einfach nur Goldgierig sein. Oder er hat Schulden. Ode es ist ihm völlig egal, wie er seine esoterischen magischen Forschungen finanziert. Eine andere Lösung wäre ein Gentleman-Gauner, der einfach wegen dem Nervenkitzel Verbrechen verübt.

Hallo,   Ganz einfach? Na, ich meine ja nur: Du musst / solltest die VOR dem Spiel Gedanken über die Aura deiner NSCs Gedanken machen. Für manche ist das aufwändig und für manche eben....

Und du musst/solltest wisse n als SL, wie Auren abgeschirmt werden und wo sich die Auren abtrahlenden Aurenträger jederzeit ausfhalten, damit du bei einem eventuellen Scan der SC sofort antworten kannst.    Wer so einen Spruch hat, darf ihn auch einsetzen...

Ich weiss noch, wie ich auf einem Ball, wo definitiv Finstere Leute waren, zig Mal  auf Erkennen gezaubert habe, um das gegnerische Amulett zum brennen zu bringen.

Zitat

....und ein Zauberduell entscheidet, ob die Wandelaura einen Entdeckungszauber täuschen kann.

Bei den Zauberduellregeln wäre so eine Wandelaura, auf die der Z sich auch noch 30min konzentrieren muss, nach 3-4 Versuchen mit 99% durchbrochen... Den Spruch kannste knicken

 

Bearbeitet von Panther
Link zu diesem Kommentar
vor 6 Minuten schrieb Aradur:

Ich finde mittlerweile das Midgard Magiesystem extrem belastend. Als Spieler oder Leiter. Es passt nicht wirklich zusammen und müßte von Grund auf renoviert und klärend überarbeitet werden. 

Hallo Aradur, kannst du das bitte genauer erläutern? Ich habe keine Vorstellung dazu.

  • Like 2
Link zu diesem Kommentar
vor 17 Stunden schrieb Ma Kai:

Wieso aufwändig? Der hat ein Artefakt, was ihn schützt. Wenn ich lieb bin, würfele ich noch einen ABW. Der oberfiese obermotz hat noch ein Backup-Artefakt für den Fall des Ausbrennens. Das kann ich mir in Sekundenschnelle ausdenken...

klar kannst du das, wenn die Spieler nicht am Ende nach der Session zu dir sagen, das war alles unlogisch und SL-Willkür..... Schlechtes Abenteuer....

Link zu diesem Kommentar

@ Gandubán

das alles zu erörtern sprengt meine Zeit - da könnte ich das System gleich selber neu schreiben. Als Hinweise:
Nimm einfach Reise der Seele, versuche den als Leiter zu verhindern  / einzuschränken - aussichtslos...
Nimm Kreaturen wie Schädelose in Alba, viel Erfolg beim Einordnen, wie man diese Wesen wirklich zu bewerten hat...
Keinen Feuerball aber Reise der Seelen - da passt was nicht im Migard Magiesystem

Ich habe bisher in keinem anderen vorn mir gespielten System soviel Durcheinander vorgefunden wie in Midgard.

Für M4 wurde das alles damals in meinen Runden verhausregelt - aber derzeit wechselt bei uns alles auf M5 und da habe ich Null Lust,  Zeit und Laune nochmals alles neu zu verhausregeln...
 

 

Link zu diesem Kommentar
vor 19 Stunden schrieb Bruder Buck:

So unterschiedlich ist das Empfinden. Ich leite derzeit eine sporadische Runde mit M5 Grad 30+ Charakteren, die in meinem Setting sogar einige Sonderfähigkeiten haben, die über das normale Regelwerk hinaus gehen. Seit der letzten Spielsitzung können alle Charaktere auch zaubern. Und ich bereite mich NULL auf die Auswirkungen möglicher Zauber vor, die sie können. Ich habe noch nicht mal richtig im Kopf, was die Charaktere zaubern können. Ich gestalte einfach das Setting so, dass sie trotzdem ihre Herausforderungen haben. 

Und wenn sie eine Lücke finden und einen Zauber sehr wirkungsvoll einsetzen, dann gönne ich ihnen das. Dafür bekommen sie auch mal wieder Feuer von den Gegnern, wenn die Dinge können, die die Spieler nicht erwarten. 

Super, du bist wohl ein guter SL, bei dir möchte ich spielen!

Wenn du es trotz NULL Vorbereitung schaffst, ein von den Spielern als gutes Abenteuer wahrgenommenes Abenteuer zu leiten!  Gratuliere, das schaffe ich nicht so ohne Vorbereitungen

Link zu diesem Kommentar
vor 55 Minuten schrieb Aradur:

@ Gandubán

das alles zu erörtern sprengt meine Zeit - da könnte ich das System gleich selber neu schreiben. Als Hinweise:
Nimm einfach Reise der Seele, versuche den als Leiter zu verhindern  / einzuschränken - aussichtslos...
Nimm Kreaturen wie Schädelose in Alba, viel Erfolg beim Einordnen, wie man diese Wesen wirklich zu bewerten hat...
Keinen Feuerball aber Reise der Seelen - da passt was nicht im Migard Magiesystem

Ich habe bisher in keinem anderen vorn mir gespielten System soviel Durcheinander vorgefunden wie in Midgard.

Für M4 wurde das alles damals in meinen Runden verhausregelt - aber derzeit wechselt bei uns alles auf M5 und da habe ich Null Lust,  Zeit und Laune nochmals alles neu zu verhausregeln...
 

 

Warum sollte ich als SL irgendeinen Zauber verhindern oder einschränken wollen?

Was meinst du bezüglich der Schädellosen? Sie sind doch Geisterwesen.

Und bezüglich Feuerball vs Seelenreise verstehe ich auch nicht, was du damit meinst.

Bislang kann ich noch nicht nachvollziehen, was genau du meinst.

Link zu diesem Kommentar
5 hours ago, Jürgen Buschmeier said:

Nervig ist kein Zauber. Nervig bin ich als SL für mich selbst, weil ich schlecht vorbereitet bin.

Damit spielst Du allerdings Panthers Problem zu ihm zurück, ohne ihm bei der Lösung zu helfen. Der sagt, der von ihm wahrgenomene Bedarf an Vorbereitung sei zu groß/zeitaufwändigu, und Du sagst ihm, er solle sich halt vorbereiten. Hilft das jetzt echt?

Vielleicht könntest Du ihm dazu raten, sich besser vorzubereiten, indem er allgemeine Tabellen erstellt, d.h. (wie er es jetzt tut) eine Liste der für ihn problematischen Sprüche und dann dahinter schreiben, wie er diese handhabt bzw. damit umgeht.

Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...