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Hallo!

Diese Woche erschien in der Reihe Abenteuer mit Band das Szenario Feuerstern von Gerd Hupperich. Es spielt in Alba und handelt von einem flammenden  Stern, der über den Nachthimmel Albas zieht und über dem Wald von Escavalon als Feuerball abstürzt. Weitere Informationen findet man hier: Branwens Basar

Derzeit plane ich, das Abenteuer im August in einem ganz besonderen Ambiente zu leiten. Bereits Ende letzten Jahres hatten wir uns mit einer ganzen Horde an befreundeten MIDGARD-Spielern darauf verständigt, in der Woche vor dem Breuberg-Con an vier Tagen den Odenwälder Drachenweg (4 Rundwanderwege (jeweils 15-20 km) im beschaulichen Mossautal, ganz in der Nähe von Breuberg - und untergebracht in der Gaststätte der Schmuckerbrauerei!) abzuwandern. Nach der abendlichen Einkehr sollte ein passendes Drachenabenteuer auf den Tisch kommen - und wenn es jetzt noch ordentlich heiß wird, dürfte es kein passenderes MIDGARD-Abenteuer für diese Wanderwoche geben! Der Breuberg-Con mag zwar ausfallen, doch unser großes Drachenabenteuer wird Corona zum Trotz mit Würfeln und Wanderschuhen - sowohl im Odenwald als auch im Wald von Escavalon - beschritten werden können.

Weil sich das Abenteuer darüber hinaus bestens dafür eignet (Sandbox ohne strengen Zeitplan) und wir insgesamt zehn Personen sind, werden wir das Szenario wohl gleichzeitig mit zwei Gruppen und zwei Spielleitern gemeinsam spielen. Es wird ein tolles Experiment, mit den Spielerfiguren zwei weitere Gruppen in die Sandbox zu werfen, und sicherlich ein ganz besonderes MIDGARD-Erlebnis in meiner nun doch schon recht langen Rollenspiel-Karriere.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Edited by Fimolas
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Im Rahmen der laufenden Vorbereitungen sind mir folgende Punkte zum Abenteuertext aufgefallen:

- Obwohl die Salamandersäule in den Kapiteln Der heiße Wald (S. 9f.) und Das feurige Ross (S. 17f.) eine besondere Rolle spielt, findet man die eigentliche Beschreibung des handlungstragenden Steins in der einleitenden Abenteuerbeschreibung auf Seite 6. Allerdings gefällt mir nicht, dass der Stein trotz seiner dûnathischen Herkunft die Form eines gemauerten Obelisken nach valianischem Vorbild hat. Mir sagt eine naturverbundenere Form als alte Markierung einer Linienkreuzung deutlich mehr zu.

- Den auf Seite 17 erwähnten Zauber Willenszeiger findet man im Mysterium auf Seite 90.

- Die Karte auf Seite 20 weist einen Fehler auf: Auf ihr ist der "Wald von Escalavon" verzeichnet, der korrekterweise "Wald von Escavalon" heißen müsste. Der Fehler findet sich auch in den bereitgestellten Handouts. Darüber hinaus sind bei der Übersichtskarte für den Spielleiter (S. 20) die mit den Ziffern 3 bis 5 markierten Lager ohne Legende keiner der drei Drachensuchergruppen direkt zuzuordnen. Folgt man jedoch den Beschreibungen im Text, kommt man auf folgende Zuordnung: Lager 3 - Liosbor und Jerrod, Lager 4 - Farica und Sasselin, Lager 5 - Mahallakor und Murri

- Das Rohr der Fernstsicht (S. 34) ist ein schöner Euphemismus, wenn man bedenkt, dass es gerade einmal doppelt so weit schauen lässt. Es regt zum Schmunzeln über die Hybris (oder den Humor?) seiner Erschaffer an.

- Die bei der Beschreibung von Mahallakor Meisenmut (S. 38) aufgeführte Runenbarte ist ein Thaumagral für Runenmeister in Form einer mit Runen versehenen Handaxt (MYS, S. 105). Ebenso verhält es sich mit dem Hüterspieß von Nornongil Eichenstern (S. 39), dem Thaumagral eines Waldhüters (MYS, S. 142).

- Bei der Beschreibung von Murri Wolfsbraue wird kein Abenteurertyp angegeben und stattdessen auf die Regeln zu außergewöhnlichen Personen im Manual verwiesen. Leider kann ich dort keinen entsprechenden Hinweis finden.

Die Komplexität des Abenteuers mit einem Schauplatz ohne vorgegebenem Handlungsrahmen und mit zahlreichen hochgradigen Figuren, teilweise sogar mit Sonderregeln (z. B. Runenmeister), spricht für mich klar gegen eine Eignung „für schnellen Spielspaß ohne umfangreiche Vorbereitungen“, wie es die Reihe Abenteuer mit Band eigentlich vorsieht. Der Aufwand soll aber keinesfalls abschrecken, denn die Vorbereitung ist es auf jeden Fall wert, um auf spannende und ungemein dynamische Art ein mystisches Geheimnis zu lüften und dabei eine zauberhafte Geschichte zu erleben.

 

Hinsichtlich der angedachten gleichzeitigen Spielleitung zweier Gruppen (s. Eingangsbeitrag) haben wir uns darauf verständigt, die Spielerfiguren grob nach Interessenslage zu trennen. Dadurch entsteht eine naturverbundene Gruppe, die wohl eher freundlich der verstorbenen Drachenseele gegenübersteht, und eine gierige, die es klar auf die Gebeine des Drachen und die damit verbundenen Schätze absehen dürfte. Um dabei eine zu frühe Zusammenführung der Gruppen zu vermeiden - erfahrungsgemäß fühlen sich Figuren, deren Spieler gemeinsam an einem Tisch sitzen und würfeln, unweigerlich und einer unsichtbaren Bestimmung folgend zueinander hingezogen - haben wir beschlossen, neben Bellslaed noch einen zweiten Haupthandlungsschauplatz zu eröffnen: Die Waldfestung Mervinsfaesten. Hier wird die naturverbundene Gruppe aufgrund fingierter Kontakte unterkommen und hier soll ebenfalls der heiße Wald wirken, was letztlich über ein herausgebrochenes Stück der Salamandersäule konstruiert wird, das von einem Soldaten hierhergebracht wurde und dessen Besitzer nun ebenfalls zu einem Feuerjünger mutiert. Als Grundlage des nunmehr erweiterten Schauplatzes werde ich auf die Festung Cen´Cirom aus dem Drachenland-Band Neruch´dhar (S. 34-38) zurückgreifen (für eine eigene Ausarbeitung reicht die Zeit bis zum Spielen leider nicht mehr aus).

Darüber hinaus habe ich mir im Rahmen der ziemlich einmaligen Umstände eine besonders reizvolle Aufgabe auferlegt: So möchte ich versuchen, eine möglichst enge Verknüpfung zwischen der Wanderung auf dem Drachenweg und dem Spielen des Drachenabenteuers herbeizuführen. Dies soll sich darin äußern, dass bestimmte Elemente und Erlebnisse, die tagsüber gemeinsam auf der Wanderung erfahren werden, gezielt in die abendliche Sitzung integriert werden (z. B. besondere Orte im Wald, Begegnungen oder bestimmte Gesprächsthemen). Dies setzt zwar ein besonderes Maß an Improvisationstalent voraus, doch will ich mich unbedingt einmal an einer derart hochdynamischen Verschränkung versuchen. Vor diesem Hintergrund dürfte es sich von selbst verstehen, dass der Wald von Escavalon in besonderem Maße Ähnlichkeiten mit dem Odenwald rund um das liebliche Mossautal aufweisen wird.

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Hallo Fimolas,

ich finde die äußere Gestalt der Salamandersäule eigentlich ganz glaubhaft erklärt, da sie eine kulturelle Verschmelzung anzeigt, die ich authentischer finde als die meist blockschnitthaft voneinander abgegrenzten Midgard Länder, Religionen usw. Das Thema des kulturellen Übergangs interessiert mich tatsächlich schon sehr als Abenteuerthema, auch wenn dieses Detail der Säule nicht auf mein Konto geht. Vermutlich sollten einfach Text und Umschlagbild zusammenpassen.

Das Rohr der Fernstsicht ist doch mehr als nur ein Fernrohr, sondern ermöglicht durchaus viel entferntere Einblicke.

Den Verweis auf das Manual kann ich auch nicht erklären und es gibt meines Wissens solche Regeln nicht. Ich würde mich da einfach an Kodex, Seite 196 halten: "Herausgehobene Nichtspielerfiguren ab Grad 4 kann der Spielleiter frei gestalten ..." Es geht hier um normale Menschen etc., also Nicht-Abenteurer.

 

Edited by GH
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Am 19.7.2020 um 11:03 schrieb Fimolas:

Um dabei eine zu frühe Zusammenführung der Gruppen zu vermeiden - erfahrungsgemäß fühlen sich Figuren, deren Spieler gemeinsam an einem Tisch sitzen und würfeln, unweigerlich und einer unsichtbaren Bestimmung folgend zueinander hingezogen - haben wir beschlossen, neben Bellslaed noch einen zweiten Haupthandlungsschauplatz zu eröffnen: Die Waldfestung Mervinsfaesten.

Im Rahmen der Vorbereitungen habe ich diesen Abschnitt nun fertig ausgearbeitet. Da vielleicht auch andere Gruppen darauf zurückgreifen möchten, stelle ich das Ergebnis einmal hier ein:

Zitat

Mervinsfaesten – Ein zweiter Abenteuerschauplatz

Um zu verhindern, dass sich die beiden Abenteurergruppen gleich zu Beginn über den Weg laufen, muss es neben Bellslaed noch einen anderen Haupthandlungsschauplatz geben. Hierzu eignet sich in erster Linie die Waldfestung Mervinsfaesten. Weil meine Gruppe in erster Linie einheimische Spielerfiguren enthält, werde ich diesen Schauplatz verwenden und der anderen Gruppe das Feld in Bellslaed überlassen.

Die alte Waldfestung Mervinsfaesten wird kurz auf Seite 12 angerissen. Der Thaen (Galeron MacCeata, S. 32) hat seinen Sitz zugunsten eines Herrenhauses im nahen Bellslaed aufgegeben, doch hält noch eine kleine Besatzung unter dem Kastellan Aldhelm MacCeata (S. 16; -> Bild!) die Stellung, um für die Sicherung des Umlandes zu sorgen. Vor allem die Brücke über den sumpfigen Bruchwald, der im Zusammenhang mit dem Bach namens Slitteric steht, gehört zu ihrem Bezirk.

Als Schauplatzbeschreibung ist auf die Festung Cen´Cirom aus dem Drachenland-Band Neruch´dhar (S. 34-38) abzustellen. Statt der dort genannten zwölf sind im aktuellen Fall nur acht Soldaten dort stationiert, zu denen der Kastellan zählt. Letzterer übernimmt die Rolle des Hauptmanns Ymroth ob’Sirgom. Der Schmied Elskar (5) kann unverändert übernommen werden, stammt jedoch aus Ywerddon und versorgt in erster Linie die umliegenden Waldbauern, da er auf der Festung allein zu wenig zu tun hat. Der Hobbit-Kundschafter Rholbyn ist ersatzlos zu streichen. In dem Kerker (4) starb dereinst kein Orc-Schamane, sondern ein verwilderter Eremit, der sich für einen alten Druiden hielt; der (vermeintliche?) Fluch indes lastet dessen ungeachtet auf der Festung. Heute dient der Kerker als Aufbewahrungsort für die beiden abgerichteten Jagdhunde der Burgbesatzung.

 

Soldat (Grad 3)
17 LP, 21 AP - TR - St 70, Gw 75, B 24
Angriff: Stoßspeer+11 (1W6+2), Kurzschwert+8 (1W6+2), Dolch+8 (1W6+1), Bogen+6 (1W6); Raufen+5 (1W6–2) - Abwehr+12 (+14 mit kleinem Schild), Resistenz+12/14

Aldhelm MacCeata (Grad 5)
18 LP, 28 AP - KR - St 75, Gw 70, B 24
Angriff: Stoßspeer+13 (1W6+2), Kurzschwert+9 (1W6+2), Dolch+9 (1W6+1), Bogen+9 (1W6); Raufen+5 (1W6–2) - Abwehr+13 (+16 mit kleinem Schild), Resistenz+13/15

Jagdhund (Hunde, Grad 1)
10 LP, 8 AP - TR - St 50, Gw 60, In t65, B 34
Angriff: Biss+7 (1W6–1); Raufen+5 (1W6–4) - Kehlbiss - Abwehr+11, Resistenz+10/12

 

Für die Spieler ist eine vergrößerte Kopie des Burgplans von Seite 35 bereitzuhalten.

Als Abenteueraufhänger dient die Soldatin Angora NiCeata (-> Bild!). Sie ist eine alte Freundin von [einer Spielerfigur] und ermöglicht daher als rechte Hand des Kastellans der Gruppe gerne eine sichere und freie Unterkunft in Mervinsfaesten.

Darüber hinaus gibt es den einfachen Soldaten Darwulf (-> Bild!). Dieser hat vor einigen Wochen heimlich ein Stück der Salamandersäule herausgebrochen und im Kerker (4) verborgen, da er in seiner gesteigerten Furcht glaubt, damit den Fluch des verstorbenen Druiden (s. o.) bannen zu können. Zwar ist fraglich, ob dies funktioniert, doch hat es einen gänzlich anderen Effekt: Durch den zauberhaften Gegenstand erstreckt sich der heiße Wald nunmehr auch auf das Gebiet von Mervinsfaesten (Umkreis von 100 m rund um die Festung), sodass es hier eine weitgehend identische Entwicklung wie in Bellslaed gibt. Weiterhin handelt es sich bei Darwulf um einen Feuerjünger (s. S. 16f.).

Achtung: Es ist von struktureller Wichtigkeit, die Abenteurer meiner Gruppe zumindest zu Beginn an diesen Handlungsschauplatz zu binden, damit sie nicht umgehend Bellslaed aufsuchen und es somit zu einem frühen Aufeinandertreffen beider Gruppen kommt. Daher soll bereits von Anfang an über die Soldatin Angora NiCeata die Information gestreut werden, dass in den Wäldern südlich von Bellslaed etwas vor sich gehe (Spuren von Drachensuchern; s. S. 19-26) und es sehr wahrscheinlich Spione in der nahen Siedlung gebe, weshalb man diesen Ort nach Möglichkeit meiden sollte, um weitgehend unbemerkt agieren zu können.

Musik für Mervinsfaesten (analog zu Bellslaed): Gladiator 6: To Zucchabar

Durch den Aufbau des zweiten Haupthandlungsschauplatzes wird auch der Handlungsverlauf leicht modifiziert

Zitat

Ereignisse in Bellslaed

Grundsätzlich folgen die Geschehnisse in Mervinsfaesten denen in Bellslaed, um einen ähnlich gelagerten Handlungsablauf zu gewährleisten. Auf Besonderheiten wird jedoch einzeln eingegangen.

1. Tag

Viele der Soldaten sind in Bellslaed zum Totenschmaus für die verstorbene Mermiona NiCeata. Allerdings können die Informationen, die eigentlich über die Gäste des Festes für die Abenteurer vorgesehen sind, hier von Angora NiCeata weitergegeben werden. Auch die Informationen über den Wald im Süden können hier gewonnen werden.

Der Soldat Darwulf ist als einer der Feuerjünger im Fieber an sein Lager gefesselt.

 

2. Tag

Die Vagabunden erreichen Mervinsfaesten und rasten dort bis zum vierten Tag (s. S. 16).

 

Die Feuerjünger

Im Rahmen der beiden getrennten Gruppen und damit verbundenen Hauptschauplätze macht es Sinn, in Bellslaed einen Feuerjünger weniger zu verwenden und dafür einen der Soldaten von Mervinsfaesten zu einem solchen zu machen. Daher wird [Entscheidung noch nicht gefallen] niemals krank gewesen sein und der Soldat Darwulf zum Feuerjünger erkoren.

Abschließend habe ich - dank Obi ( :D ) - noch ein richtig tolles Bild für die Salamandersäule gefunden:

Salamandersäule.jpg

Edited by Fimolas
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