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Landeskunde - Wissen über alte Kulturen


Landeskunde - alte Kulturen  

28 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie können Charaktere Wissen über alte Kulturen erlangen?

    • Nur durch Landeskunde der heutigen Kultur, Landeskunde gibt es nicht extra für alte Kulturen
    • Durch Landeskunde der heutigen Kultur mit Abzügen oder durch Landeskunde extra für die alte Kultur, mit beiden Fertigkeiten kann grundsätzlich das gleiche Wissen erlangt werden
    • Durch Landeskunde der heutigen Kultur mit Abzügen oder durch Landeskunde extra für die alte Kultur, für manches Wissen ist allerdings zwingend Landeskunde extra für die alte Kultur erforderlich
    • Nur durch Landeskunde extra für die alte Kultur, in der Landeskunde zu den heutigen Kulturen ist dazu kein Wissen enthalten
      0
    • Auf andere Weise


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vor 2 Stunden schrieb Eleazar:

Äh, im Prinzip ist Sagenkunde natürlich in Landeskunde integriert. Nur ist Sagenkunde eben auch nicht Landeskunde untergegangener Kulturen.

Das entspricht nicht der Fertigkeitenbeschreibung in M4. Dort umfasst Sagenkunde explizit die Geschichte der Heimat, der Nachbarreiche und der Länder in denen sich ein Charakter länger aufgehalten hat. Bei länger zurückliegenden Ereignissen kann lediglich nicht mehr sauber zwischen historischen Tatsachen und Legendenbildung unterschieden werden. Dennoch ist Sagenkunde die Fertigkeit, in der dieses Wissen enthalten ist und so wurde dieser Fertigkeit auch in den Midgard-Publikationen stets verwendet.

Sagenkunde wird/wurde auch auf diese Weise nach M5 konvertiert (siehe Konvertierungsanleitung für Charaktere nach M5 S.5 und siehe Konvertierungsanleitung für Abenteuer (!) nach M5 S.3). Die Alternative für die Konvertierung wäre Zauberkunde, aber das ist bei Wissen für alte Kulturen sicherlich nicht passend.

Mfg  Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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vor 27 Minuten schrieb Eleazar:

Du kannst von einer Konvertierungsregel von M4 auf M5, bei der du für Sagenkunde verbratene EPs irgendwie retten und abbilden musst, keinen Rückschluss von einer Fertigkeitsbeschreibung von M4 auf M5 machen.

Doch, genau das kann man. Die Konvertierungsregeln sagen, welche alten Fertigkeiten in welchen neuen aufgegangen sind. Nicht welche EP gerettet werden können. 

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vor 3 Minuten schrieb daaavid:

Doch, genau das kann man. Die Konvertierungsregeln sagen, welche alten Fertigkeiten in welchen neuen aufgegangen sind. Nicht welche EP gerettet werden können. 

Aber sie sagen ja nicht, wie eine M5 Regel jetzt interpretiert werden soll, wenn das in M5 anders steht. Ich nehmt jetzt die Beschreibung von M5 und dichtet die Reichweite von M4 Sagenkunde dazu. Das ist keine Interpretation, sondern eine Hausregel.

Was ja nicht schlimm wäre. Aber es ist nicht Regeltext M5.

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vor 7 Minuten schrieb Yon Attan:

Das entspricht nicht der Fertigkeitenbeschreibung in M4. Dort umfasst Sagenkunde explizit die Geschichte der Heimat, der Nachbarreiche und der Länder in denen sich ein Charakter länger aufgehalten hat. Bei länger zurückliegenden Ereignissen kann lediglich nicht mehr sauber zwischen historischen Tatsachen und Legendenbildung unterschieden werden. Dennoch ist Sagenkunde die Fertigkeit, in der dieses Wissen enthalten ist und so wurde dieser Fertigkeit auch in den Midgard-Publikationen stets verwendet.

Mfg  Yon

Dann schließt Landeskunde M5 eben Aspekte der Sagenkunde M4 aus. Der Text in M5 ist der Maßstab.

Es ist ja nicht so, dass nicht auch andere Aspekte, ja sogar ganze Abenteurertypen weggefallen wären.

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vor 2 Minuten schrieb Eleazar:

Dann schließt Landeskunde M5 eben Aspekte der Sagenkunde M4 aus. Der Text in M5 ist der Maßstab.

Es ist ja nicht so, dass nicht auch andere Aspekte, ja sogar ganze Abenteurertypen weggefallen wären.

Die Texte der meisten Fertigkeiten in M5 sind im Verhältnis zu M4 gekürzt worden. In vielen Diskussionen wurde schon festgestellt, dass die weggefallenen Passagen i.d.R. nur zur Verschlankung des Textes dienen sollten und weil man nicht mehr jeden Sonderfall einzeln regeln wollte. Grundsätzlich kann auf diese Texte als Ergänzung/Interpretations- oder Auslegungshilfe durchaus zurückgegriffen werden.

Den M5 Text kann ich übrigens auch so lesen, dass Wissen über die jüngere Vergangenheit automatisch (und ggf. sogar ohne EW) verfügbar ist, spezielleres Wissen (wozu dann auch älteres Wissen gehört) eben nur nach EW, ggf. mit Abzügen.

Abgesehen davon entstehen ganz praktische Probleme. Was passiert mit einem Charakter, der nach M4 Sagenkunde gelernt hat, weil er sich gerade mit alten Kulturen befasst hat? Entfällt dieses Wissen nach deiner Auffassung ersatzlos? Das entspricht in keinster Weise den Verlags-Entscheidungen zum Wechsel von M4 nach M5. Grundsätzlich bleibt bisher vorhandenes Wissen und Können weiterhin vorhanden. Entweder gehen die Fertigkeiten in die Fertigkeiten über, in denen das Wissen nach M5 vorhanden ist oder die Fertigkeiten bleiben unverändert bestehen (z.B. Skifahren). Es wurde damals sehr stark betont, dass durch den Wechsel nach M5 keine Nachteile/Defizite entstehen sollen. Es wurde sogar (bewusst) in Kauf genommen, dass konvertierte Charaktere im Zweifel lieber mehr können als vorher, um in jedem Fall zu Vermeiden, dass Wissen/Können verloren geht.

Mfg   Yon

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Nach meiner Ansicht kann es nur Landeskunde für Regionen geben, wo deren Sitten, Gebräuche noch aktiv gelebt werden. Vollständig untergegangene Zivilisationen fallen damit heraus. Demnach kann man noch für Zivilisation X Landeskunde lernen, falls man irgendwo eine Stadt findet, deren Bevölkerung noch aktiv nach den gesellschaftlichen Regeln der einstigen Zivilisation leben. Natürlich erhält man auch dort nur eine aktuelle Aufnahme der Gesellschaft, die sich mit Sicherheit von der vor Tausend Jahren unterscheiden wird.

Mit dem Regelmechanismus gesprochen: Falls jemand Landeskunde Hy-Aquilon hätte, könnte er über Praxispunkte auf einen Erfolgswert von +18 gelangen. Zwangsläufig müsste er dann über ein allumfassendes Wissen über das damalige Reich Bescheid wissen. Das halte ich für ein reines Studium aus mageren schriftlichen Quellen für nicht realistisch.

 

 

 

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vor 58 Minuten schrieb Eleazar:

Das beantwortet der Kodex: Es geht in der neuen wie in der uralten Kultur nur um die jüngere Geschichte. Dazu kommen Sagen und Mythen, die in der Bevölkerung vorhanden sind. Aber ob die historisch was taugen steht auf einem anderen Blatt. Ich kenne das Nibelungenllied in Grundzügen, Grimms Märchen und die Geschichte ab 1918.

Diese Trennung passiert wirklich. Sie ist untersucht und beschrieben z. B. in Jan Assmanns DAS KULTURELLE GEDÄCHTNIS.

Von daher kann es Sinn machen, Landeskunde in solche der Gegenwart und solche der überlieferten Geschichte zu trennen. Überlieferte Geschichte muss erforscht und studiert werden. Im Gasthaus oder bei der Märchenerzählerin schnappt man eben nicht viel davon auf, aber auf den albischen Akademien wird Altoqua und - zeitabhängig solide - albische Geschichte gelehrt.

Wenn man natürlich als Abenteurer einen leibhaftigen Zeitzeugen trifft und mit ihm spricht, mag man feststellen, dass alles doch noch ein bisschen anders war als sogar auf der Akademie gelehrt.

Für Midgard solides Wissen über alte Kulturen als separate Landeskunden zu modellieren macht Sinn, wenn man nicht ein ganz neues Subsystem in die Regeln einbauen will.

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vor 3 Minuten schrieb Berengar Drexel:

Diese Trennung passiert wirklich. Sie ist untersucht und beschrieben z. B. in Jan Assmanns DAS KULTURELLE GEDÄCHTNIS.

Von daher kann es Sinn machen, Landeskunde in solche der Gegenwart und solche der überlieferten Geschichte zu trennen. Überlieferte Geschichte muss erforscht und studiert werden. Im Gasthaus oder bei der Märchenerzählerin schnappt man eben nicht viel davon auf, aber auf den albischen Akademien wird Altoqua und - zeitabhängig solide - albische Geschichte gelehrt.

Wenn man natürlich als Abenteurer einen leibhaftigen Zeitzeugen trifft und mit ihm spricht, mag man feststellen, dass alles doch noch ein bisschen anders war als sogar auf der Akademie gelehrt.

Für Midgard solides Wissen über alte Kulturen als separate Landeskunden zu modellieren macht Sinn, wenn man nicht ein ganz neues Subsystem in die Regeln einbauen will.

Kann man natürlich machen. Dies läuft aber der Intention von M5 zuwider, wo Fertigkeiten zusammengefasst  und die feingliedrige Unterteilung in Unterfertigkeiten, nach meiner Ansicht sinnvollerweise, abgeschafft wurden.

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vor einer Stunde schrieb Yon Attan:

Den M5 Text kann ich übrigens auch so lesen, dass Wissen über die jüngere Vergangenheit automatisch (und ggf. sogar ohne EW) verfügbar ist, spezielleres Wissen (wozu dann auch älteres Wissen gehört) eben nur nach EW, ggf. mit Abzügen.

Nachdem ich den Text nun nochmal gelesen habe stimme ich dieser Interpretation zu und sehe mich in meiner oben beschriebenen Spielweise bestätigt. 

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45 minutes ago, Lemeriel said:

Kann man natürlich machen. Dies läuft aber der Intention von M5 zuwider, wo Fertigkeiten zusammengefasst  und die feingliedrige Unterteilung in Unterfertigkeiten, nach meiner Ansicht sinnvollerweise, abgeschafft wurden.

Dann gäbe es keine Landeskunde Ta-Meket, sondern nur Landeskunde Eschar. 🤔 Kann man natürlich so machen.

52 minutes ago, Lemeriel said:

Mit dem Regelmechanismus gesprochen: Falls jemand Landeskunde Hy-Aquilon hätte, könnte er über Praxispunkte auf einen Erfolgswert von +18 gelangen.

Na gut, das "Problem" besteht bei jeder Wissensfertigkeit. Es ist aber theoretisch: Bei normalem Spiel wird man eine Wissensfertigkeit nur mit Praxispunkten nicht auf +18 steigern. Das wären von +9 auf +18 192 nötige Praxispunkte, also bei einer 25-%-Chance ca. 768 Erfolgswürfe. :cheesy:

Bearbeitet von dabba
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vor 5 Minuten schrieb dabba:

Dann gäbe es keine Landeskunde Ta-Meket, sondern nur Landeskunde Eschar. 🤔 Kann man natürlich so machen.

Na gut, das "Problem" besteht bei jeder Wissensfertigkeit. Es ist aber theoretisch: Bei normalem Spiel wird man eine Wissensfertigkeit nur mit Praxixpunkten nicht auf +18 steigern. Das wären von +9 auf +18 192 Praxispunkte, also bei einer 25-%-Chance ca. 768 Erfolgswürfe. :cheesy:

Wie weiter oben von mir geschrieben, eine Landeskunde einer alten Zivilisation wäre nach meiner Ansicht möglich, wenn diese Zivilisation in irgendeiner Form noch existent wäre bzw. man Zugriff zu verstorbenen Personen hätte. Ich will hier, aus möglichen Spoilergründen von Abenteuern, nicht weiter ins Detail gehen. 

Ansonsten ist die alte Zivilisation mit ihren Göttern in die neue Zivilisation aufgegangen, z. B. die meketischen und alten aranische Götter sind als dienstbare Geister in die Heerscharen Ormuts eingegangen. 

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Ich will noch mal auf die Spielpraxis eingehen:

Landeskunde dient ja erst einmal dazu, dass man sich in einer fremden Kultur, über die man erst mal nichts wusste, wie ein Einheimischer zu benehmen. Darüber hinaus kann man zu Hause oder in der Fremde sein Allgemeinwissen pimpen. Es geht also darum, in einem lebendigen Kontext sein Verhalten anzupassen und nicht groß unangenehm aufzufallen.

Bezogen auf die alten Meketer und Toquiner habe ich diesen Kontext überhaupt nicht. Es geht strukturell um ein ganz anderes Wissen.

Aber wofür brauche ich das im Abenteuer? Ich meine, dass alles "landeskundlich Wissenswerte" über die Meketer, Toquiner usw. in den Abenteuern in dem Buch steht, was man gerade auf dem Lesepult gefunden hat, oder an den Wänden der Krypta gemalt ist, die man gerade entdeckt hat. In der Praxis wird also der SL irgendwas beschreiben und die Spieler werden im Spiel ihre Schlüsse daraus ziehen. Ein EW:Landeskunde wäre in etwa so förderlich wie ein EW:IchlösedasAbenteuer.

Das ist der gleiche Grund, warum es die Fertigkeit: Geheimmechanismen öffnen nicht mehr gibt. Entweder findet man in Bagatellfragen den Knopf auch so oder beschreibt, was man an welcher Wand wie macht. Oder man entscheidet als Spieler, dass die Figur der Haigottskulptur ins Maul fasst, um zu gucken, ob sich das Gaumenzäpfchen bewegen lässt.

Landeskunde: Toquiner ist blöd, weil es entweder eine spannende Abenteuerszene ruiniert oder immer dann unwichtig ist, wenn es eigentlich drauf ankommt. Und im letzten Fall ist es total dämlich: Ich lerne eine Fertigkeit auf +16, um dann in dem Bereich genau so zu raten wie die anderen Spieler?

Es gibt keinen normal sinnvollen Gebrauch in einem Abenteuer.

Bearbeitet von Eleazar
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Ich habe gerade in ein paar offiziellen Abenteuern nach Beispielen gesucht:
 

Spoiler

Glanz der Mondscheibe - S.6 (Landeskunde: Alba, Clanngardan oder Ywerdon) für Wissen das aus einer Zeit vor einigen Generationen stammt.

Der weinende Brunnen - S.19 (Landeskunde: Moravod, Aran oder tegarische Steppe) für eine Sage aus einer Zeit vor "vielen, vielen Zeiten".

Schatten in der Nacht - S.34 (Landeskunde, nicht weiter spezifiziert) für (u.a.) eine Geschichte aus der Zeit der Seemeister

 

Vielleicht findet jemand noch mehr Beispiele? Bei den PDFs kann man ja mit der Suchfunktion schnell die passenden Passagen finden.

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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vor 7 Minuten schrieb Yon Attan:

Ich habe gerade in ein paar offiziellen Abenteuern nach Beispielen gesucht:
 

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Glanz der Mondscheibe - S.6 (Landeskunde: Alba, Clanngardan oder Ywerdon) für Wissen das aus einer Zeit vor einigen Generationen stammt.

Der weinende Brunnen - S.19 (Landeskunde: Moravod, Aran oder tegarische Steppe) für eine Sage aus einer Zeit vor "vielen, vielen Zeiten".

Schatten in der Nacht - S.34 (Landeskunde, nicht weiter spezifiziert) für (u.a.) eine Geschichte aus der Zeit der Seemeister

 

Vielleicht findet jemand noch mehr Beispiele? Bei den PDFs kann man ja mit der Suchfunktion schnell die passenden Passagen finden.

Mfg Yon

Spoiler

Sandobars sechste Reise - Teil 4: Die Wiedergeburt des Gottkönigs.

Die scharidischen NSpf die Anhänger der meketischen Götter sind, haben Landeskunde (Eschar)+16, aber kein Landeskunde (Ta-Meket); Der wiedergeborene Gottkönig hat natürlich Landeskunde (Ta-meket)+12

 

 

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Hallo,

ich finde, dass es bei Fertigkeiten  nicht immer darum geht, einen Vorteil für das Abenteuer herauszuarbeiten. Wenn ich eben viele Abenteuer gespielt habe, in denen die alte Geschichte vorkam, finde ich es sinnvoll, mich entweder mehr damit zu beschäftigen, in dem ich mir in einer Bibliothek weiteres Wissen anhäufe, oder ich möchte damit auf meinem Charakterblatt ausdrücken, dass ich jetzt eben schon einiges über diese Geschichte weiß. 

Wenn es wirklich ein Teil des Abenteuers ist, dann kann der Spielleiter ja handeln und den Spielern eben nur das sagen, was den Spielspaß nicht nimmt. 

Zudem finde ich die Fertigkeit auch wichtig, da viele Spieler am Tisch bereits über viele Informationen verfügen, die ihr Charakter aber vielleicht nicht hat. Über die Fertigkeit kann man dann abklären, was davon der Charakter weiß. 

Was ich bei diesen Diskussionen nie so ganz verstehe, warum wollen so viele darauf hinaus, dass nur sie die richtige Übersetzung des Regelwerks verstehen und nur ihre Variante die richtige ist. Sucht euch doch einfach das heraus, was euch am ehesten zusagt und nutzt den Strang als Ideenfindung. Ich empfinde das hier immer so aggressiv: "Ich habe recht, ihr nicht!". 

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vor 2 Stunden schrieb daaavid:

Doch, genau das kann man. Die Konvertierungsregeln sagen, welche alten Fertigkeiten in welchen neuen aufgegangen sind. Nicht welche EP gerettet werden können. 

Abgesehen davon gilt diese Konvertierungsvorgabe ja nicht nur für das Konvertieren von Charakteren sondern auch für das Konvertieren von Abenteuern. Dort wo früher in einem Abenteuer ein EW:Sagenkunde erforderlich war, um Wissen über alte Kulturen zu haben, ist jetzt ein EW:Landeskunde gefordert (alternativ Zauberkunde, aber das wird in den wenigsten Fällen bei solchem Wissen passen).

Mfg   Yon

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vor 16 Minuten schrieb Merwyn:

Hallo,

...

Was ich bei diesen Diskussionen nie so ganz verstehe, warum wollen so viele darauf hinaus, dass nur sie die richtige Übersetzung des Regelwerks verstehen und nur ihre Variante die richtige ist. Sucht euch doch einfach das heraus, was euch am ehesten zusagt und nutzt den Strang als Ideenfindung. Ich empfinde das hier immer so aggressiv: "Ich habe recht, ihr nicht!". 

Aber beim Regelverständnis geht es um Kommunikation. Gerade bei Regelinterpretationen kommt es auf ein gemeinsames Verständnis an. Wenn die uneindeutig ist, vermehren sich die Missverständnisse. Mag sein, dass ich da pingelig bin, aber wenn man da zu lax ist, braucht man überhaupt gar nicht mehr darüber zu reden. Dann ist man irgendwann bei "Aber für mich ist grün blau".

Mir ist es vollkommen egal, wie andere in ihrer Gruppe spielen oder welche Hausregeln sie sich geben. Da kann doch jeder machen, was er nett findet. Da geht es nicht um richtig oder falsch. Aber wenn ich irgendwo mit jemandem zusammenspiele und der führt Landeskunde:Toquiner+16 ins Feld und ich sage "Gibt es nicht", dann haben wir da ein Problem.

Ich verstehe auch nicht, warum nicht einfach eine Hausregel daraus gemacht wird. Ich bin ein Freund von Hausregeln.

Die Beschreibung aus dem Kodex wird jedenfalls total überdehnt, wenn man da detaillierte und historische Kenntnisse über eine untergegangene Kultur reinquetschen möchte. Es wird mit Schlussfolgerungen aus gestrichenen Fertigkeiten argumentiert und gegen den Text, der in der aktuellen Ausgabe da steht. Es wird aus einem absoluten, auch strittig interpretierbaren, Teilaspekt der aktuellen Fertigkeit "dass man mit einem EW auch historisches, länger zurückliegendes Wissen" erlangen kann, heraus argumentiert, dass man auch eine historische Landeskunde mit dortiger 360° Rundumsicht annehmen kann.

Da bin ich raus.

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vor 18 Minuten schrieb Yon Attan:

Abgesehen davon gilt diese Konvertierungsvorgabe ja nicht nur für das Konvertieren von Charakteren sondern auch für das Konvertieren von Abenteuern. Dort wo früher in einem Abenteuer ein EW:Sagenkunde erforderlich war, um Wissen über alte Kulturen zu haben, ist jetzt ein EW:Landeskunde gefordert (alternativ Zauberkunde, aber das wird in den wenigsten Fällen bei solchem Wissen passen).

Mfg   Yon

Aber 1.) zieht man bei Konvertierungen alter Abenteuer ja auch nur alte Probleme mit durch: Wenn das alte Abenteuer so gestrickt war, dann kann man es unter M5 entweder nicht spielen oder man muss den Kram irgendwie hinflicken. Wenn in einem Abenteurer mal ein Dämonenbeschwörer vorkam, dann ist es jetzt eben ein Finstermagier oder Totenbeschwörer. Aber deshalb sind Finstermagier ja nicht die neuen Dämonenbeschwörer.

2.) Bei einzelnen konkrete Fragen kann man sich ja überlegen, ob das konkrete Wissen über alte Sagen und Mythen in die Landeskunde der Gegenwart eingegangen ist. Warum nicht? Daraus zu konstruieren, ich könnte deshalb auch eine Form von Landeskunde über den Alltag, die Sitten und Bräuche, das Rechtsystem, die historischen Begebenheiten von vor 1.000 oder 2.000 Jahren - also eine 360° Rundumsicht - einer untergegangenen Kultur erlernen, ist mehr als gewagt. 95 % was du laut Regelwerk über Landeskunde Ägypten heute erlernen könntest, kann dir kein Ägyptologe dieser Welt über das Ägypten von vor 3.000 Jahren wissenschaftlich gesichert sagen. Und ich halte den Wissensschatz eines Ägyptologen heute für gigantisch viel größer als den eines mittelalterlichen Gelehrten, der sich mit der Geschichte Ägyptens auseinandergesetzt hat.

Vom Schwierigkeitsgrad, von der Zugänglichkeit der Quellen, von der Bedeutung fürs Spiel macht ihr ein gewaltiges Fass auf.

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vor 3 Stunden schrieb Eleazar:

Detailkenntnisse über eine Kultur sind theoretisch auf Midgard nicht abstrakt frei verfügbar, man muss sie sich erspielen. Zum Beispiel indem man gezielt recherchiert und in einer Bibliothek sucht. Dann brauchts du die entsprechende Sprache und musst die lesen können und brauchst x Stunden Zeit. Oder du besuchst einen Gelehrten.

Die Beschreibung von Landeskunde gibt es zumindest genau nicht her.

Wie würdest Du dann regeltechnisch mit EW abbilden, dass ich in einem Abenteuer genau dies getan habe, z.B. über Ta-Meket? Einige Abenteuer später stoße ich wieder auf Hinweise die Ta-Meket betreffen und will wissen wieviel meine Figur darüber weiß? Im Rahmen der von Dir beschriebenen Reccherche habe ich mit Sicherheit viel mehr über Ta-Meket gelesen als ich für das damalige Abenteuer gebraucht habe...

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Landeskunde "alter/versunkener Kultur" spielrelevant notwendig wäre für mich primär für Geschichten/Persönlichkeiten/Gegenstände und ist somit in Landeskunde "aktuelle Kultur" oder Zauberkunde aufgegangen -halt M4:Sagenkunde- und erhält ggf. bei mir 0 - -8.

Wenn in Spezialsituationen mal anderes Wissen -damalige Handelsrouten, Bevölkerungsverteilung, ...- notwendig sein sollte, gibt es bei mir eine -8 - -12 und gut ist.

 

Sauberer -in M4 jedenfalls- wäre eine eigene Fertigkeit. Wie ich schon schrieb, Spieler sollten EP für Sinnvolleres nutzen können.

Erlernen/Beibringen könnte man diese halt aus/von Folianten, versunkenen Bibliotheken/Gegenständen/Malereien, uralten Wesen. Folianten zählten dafür dann auch als "Lehrmeister" und sonst Lernen auch mal nur durch EP.

Bearbeitet von seamus
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vor 15 Minuten schrieb Eleazar:

Aber 1.) zieht man bei Konvertierungen alter Abenteuer ja auch nur alte Probleme mit durch: Wenn das alte Abenteuer so gestrickt war, dann kann man es unter M5 entweder nicht spielen oder man muss den Kram irgendwie hinflicken. Wenn in einem Abenteurer mal ein Dämonenbeschwörer vorkam, dann ist es jetzt eben ein Finstermagier oder Totenbeschwörer. Aber deshalb sind Finstermagier ja nicht die neuen Dämonenbeschwörer.

Das halte ich für eine gewagte Behauptung, für die ich keinerlei Belege kenne. Die Konvertierungsregeln sind gut durchdacht und praktikabel. Probleme werden da keine "mitdurchgezogen".

vor 16 Minuten schrieb Eleazar:

2.) Bei einzelnen konkrete Fragen kann man sich ja überlegen, ob das konkrete Wissen über alte Sagen und Mythen in die Landeskunde der Gegenwart eingegangen ist. Warum nicht? Daraus zu konstruieren, ich könnte deshalb auch eine Form von Landeskunde über den Alltag, die Sitten und Bräuche, das Rechtsystem, die historischen Begebenheiten von vor 1.000 oder 2.000 Jahren - also eine 360° Rundumsicht - einer untergegangenen Kultur erlernen, ist mehr als gewagt. 95 % was du laut Regelwerk über Landeskunde Ägypten heute erlernen könntest, kann dir kein Ägyptologe dieser Welt über das Ägypten von vor 3.000 Jahren wissenschaftlich gesichert sagen. Und ich halte den Wissensschatz eines Ägyptologen heute für gigantisch viel größer als den eines mittelalterlichen Gelehrten, der sich mit der Geschichte Ägyptens auseinandergesetzt hat.

Ich selbst vertrete die Auffassung, dass es Landeskunde nur für noch bestehende Kulturen zu lernen gibt. Informationen über ältere Kulturen sind dann über tatsächliches Wissen, Geschichten, Mythen oder Märchen in diese aktuellen Landeskunden eingegangen. Je konkreter die gewünschte Information und je älter ihr Ursprung, desto größer die Mali auf den EW. Manches Wissen gibt es möglicherweise sogar gar nicht. Häufig mag das Wissen auch (leicht) verfälscht oder von einer Legende schwer unterscheidbar sein.

Mfg   Yon

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vor 18 Minuten schrieb Eleazar:

also eine 360° Rundumsicht

Diese Rundumsicht, die du hier propagiert, hat doch bisher niemand haben wollen. Selbst bei einer Landeskunde von +18 hat man mit Abzügen von 6 eine recht hohe Chance keine Ahnung zu haben. Man würfelt ja nicht einmalig auf eine Kultur und bei Erfolg hat man jegliches Wissen dieser Epoche auf Lager. Man bekommt lediglich Hinweise zu einer Fragestellung bezüglich der Spielsituation. Bei der nächsten Gelegenheit kann man schon wieder keine Ahnung mehr haben. 

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Ich habe den ersten Punkt gewählt, es wird Geschichte über die Landeskunde abgewickelt.

Lieber wäre mir allerdings, man würde eine zweite Fertigkeit wie Landeskunde für den jeweiligen Bereich einführen, also Sagenkunde. Da die Erfolgswerte bei M5 eh höher sind, als bei M4, sollten ein paar Punkte für Sagenkunde bei den Figuren ja keine Rolle spielen.

In diesen Fällen hätte die Figur z. B. Landeskunde Eschar auf +8 und Sagenkunde Eschar ebenfalls auf +8 zu Beginn lernen können.

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vor 58 Minuten schrieb Hiram ben Tyros:

Wie würdest Du dann regeltechnisch mit EW abbilden, dass ich in einem Abenteuer genau dies getan habe, z.B. über Ta-Meket? Einige Abenteuer später stoße ich wieder auf Hinweise die Ta-Meket betreffen und will wissen wieviel meine Figur darüber weiß? Im Rahmen der von Dir beschriebenen Reccherche habe ich mit Sicherheit viel mehr über Ta-Meket gelesen als ich für das damalige Abenteuer gebraucht habe...

Ich würde abschätzen, ob es die Informationen in der Bibliothek gegeben hat, wie viel Zeit du da verbracht hast und die eine gewissen Prozentchance zugestehen. Von einem fremden Spieler würde ich mir erklären lassen, warum er meint, dass seine Figur darüber was wissen kann und ebenso verfahren. Eventuell kann man sich so eine Reise sparen oder man weiß, wo man noch mehr finden könnte.

Hat er die entsprechende Landeskunde der aktuellen Kultur kann er mit entsprechenden Abzügen einen oberflächlichen Sagenmythenbrockenvonhistorischemcocktail kundtun, der ihm eventuell im späteren Abenteuer helfen wird.

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