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vor 1 Minute schrieb Drachenmann:

Das wäre dann ein solcher Moment gewesen, in dem ich auf keinen Fall hätte würfeln lassen, s.o.
Schade um das Abenteuerfinale.

Der Master war hart und hat uns leider keinen Hinweis gegeben oder würfeln lassen...

Aber das war auch mal eine Erfahrung, sonst hab ich bisher jedes Abenteuer "geschafft"😁

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vor 5 Minuten schrieb Irwisch:

Nein, da lass ich nicht würfeln - das sage ich frei raus. Infos welche die Spielfiguren haben, sage ich wenn die Spieler sich nicht mehr daran erinnern, mich danach fragen oder ich meine das sie es vergessen haben. Das ich als SL "tiefer" in der Geschichte bin, das für mich einiges offensichtlich ist - das ist klar, aber ich sollte mir - als SL - immer vergegenwärtigen das mein Blickwinkel und der der Spieler nicht der gleiche ist. Die Spielfigur ist vor ort und redet mit den NSCs, natürlich kennt der dann auch den Namen eines Wirtes einer Kneipe wo sie vor 4 Jahren gemeisam ihre 2w6+7 Tage Bein-Arm Sonstwas verletzungen Wochenlang auskuriert haben - für den Spieler war das 5 min spielen, die Figur war wochenlang vor Ort und hat den Wirt dutzendmal am Tage gesehen,... warum also eine Chance geben das die info NICHT da ist?

Eigentlich sollte der Trend für den SL dahingehend sein so wenig wie möglich zu würfeln. Denn eines ist klar: Wer würfelt kann ein unpassendes Ergebnis bekommen.

Eine kleine Anekdote: Ein Neuling im Rollenspielverein kommt ins Spielzimmer und frägt mich als SL ob er zuschauen darf - ja klar - wir spielen weiter. Spieler frägt "Wir wollen vieleicht von Corinnis nach Tidford, wie ist denn das Wetter gerade, kann man gut reisen?" - Ich nehme eine Hand voll würfle und schaue mir das ergebnis an, hebe den Kopf und sage "Es ist schlechtes Wetter, es regnet in Strömen, Reisen ist gerade ziemlich schlecht Die Wege sind aufgeweicht und so weiter,..." Neuling: "Hast du das jezt ausgewürfelt?" - Ich: "Nein",... alles Lacht. In der Tat hatte ich gewürfelt und die Würfel angesehen und dabei nachgedacht was für die Geschichte cooler ist - Cooler war: bleibt in der Stadt, ihr habt hier 6 Hinweise, nur ein weiterer deutet auf Tidford. - und ja wäre alles schön gewesen, die Leute wären nach Tidford gereist und in Corinnis wäre in Abwesenheit das Abenteuer den Bach runtergegangen.

Für so "einprägsame" Erlebnisse gebe ich dir natürlich Recht, genauso, wenn es abenteuerentscheidend ist. In Situationen in denen es nur besser für die Abenteurer ist, wenn sie etwas wissen, nicht aber entscheidend für den Erfolg, würde ich aber würfeln lassen (außer das Ereignis war einprägsam, wie gesagt)

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6 minutes ago, Patrick said:

Der Master war hart und hat uns leider keinen Hinweis gegeben oder würfeln lassen...

Aber das war auch mal eine Erfahrung, sonst hab ich bisher jedes Abenteuer "geschafft"😁

 

1 minute ago, Patrick said:

Für so "einprägsame" Erlebnisse gebe ich dir natürlich Recht, genauso, wenn es abenteuerentscheidend ist. In Situationen in denen es nur besser für die Abenteurer ist, wenn sie etwas wissen, nicht aber entscheidend für den Erfolg, würde ich aber würfeln lassen (außer das Ereignis war einprägsam, wie gesagt)

Also möchtest du auch ein "harter Master" sein?

Ich bin lieber ein "cooler Master",... :D

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Hallo,

Geistesblitze verwende ich an sich so wie sie im Regelwerk angegeben sind ja. Es wird jedoch nie eine Situation davon abhängen, ob ein solcher Wurf gelingt oder nicht. Wenn es sich um Abenteuerrelevante Dinge handelt, dann ist dies lediglich ein leiterer Weg, man kann sein Ziel jedoch immer noch auf dem schwereren Weg erreichen (wenn man ihn denn findet). Allgemein gestatte ich meinen Spielern immer einen Geistesblitzwurf pro Spielsitzung frei Haus. Soll heißen, egal in welcher Situation, sie können ihn sich einfordern. Andere Geistesblitzwürfe werden dann außer der Reihe gestattet, wenn man sich in eine Sackgasse manövriert hat. Mit gelungenem Geistesblitz bekommt man noch eine Lösung, bei misslungenem Geistesblitz muss man sich einen anderen Weg suchen (der aber stets vorhanden ist).

Mit dem erinnern ist das so eine Sache. Ich unterscheide hier 2 Fälle:
1. Spieler weiß mehr als die Spielfigur.
2. Spielfigur weiß mehr als der Spieler.

Im ersten Fall ist es Rollenspiel sein Wissen nicht auf die Figur zu übertragen. Es liegt also in der Verantwortung des Spielers hier die Balance zu halten. Im zweiten Fall muss der Spielleiter die Balance halten. Das mache ich über "Erinnerungswürfe". Diese Würfe unterscheiden sich je nach Lage. Entweder der Charakter weiß etwas noch auf jeden Fall, dann gebe ich die Information einfach. Ist es kurz her oder es betrifft etwas was der Charakter sich eher merken würde wird ein PW:In durchgeführt. Dinge die länger her sind oder einfach nicht im Interesse des Charakters liegen handele ich mit PW:In/2 ab. Je unwahrscheinlicher es dann ist, dass der Charakter etwas (noch) weiß umso größer wird der Divisor, also In/3 In/4 usw...

Damit fahre ich ganz gut, zumindest hat sich bisher kein Spieler beklagt unfair behandelt zu werden.

Masamune

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