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Hi Patrick,

ja. Ich benutz den Geistesblitz. Ich hab mir aber überlegt wie Du nur einen PW:Intelligenz zu verlangen. 

Da wird ja eh nur drauf gewürfelt wenn die Spieler festhängen und nicht mehr weiterwissen. Situationen also, wo ich als SL eigentlich will, dass da jemand ne spannende Idee hat. Schließlich soll das Abenteuer weitergehen. 

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Für wirklich zündende Ideen verlange ich PW:In/5 (statt /10, also ggü. Regel doppelte Chance)*1).

Für das Erinnern an möglicherweise interessanten/weiterbringenden Infos oder einen kleinen Stupser*2) reicht mir der PW:In.

 

*1) wir sind aber eine sehr kleine Gruppe -bei 5+ Spielern war es weiterhin /10-

*2) wo dann häufig eh noch ein EW "nötig" wird -bspw. Spurensuche, Beredsamkeit

Bearbeitet von seamus
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Doch, schon.
Wenn Fertigkeitswürfe und PW:In gegen die Wand gefahren worden sind, greife ich auf einen Geistesblitz zurück.
Und i.S.v. @Abd al Rahman , dass das Abenteuer ja weitergehen soll, gestehe ich den dann meistens auch allen Figuren zu,
sogar dem waelischen Frischimport in Lidralien, nach dem Motto "blindes Huhn".

Bei einem Geistesblitz denke ich immer an Wickie, wenn er sich die Nase reibt.
Aber bei einem Erfolg verfahre ich danach wie @seamus :
Der Geistesblitz ermöglicht dann wieder passende EW:Fertigkeiten, evtl. modifiziert.

Wird der Geistesblitz aber auch versemmelt, dann ist das eben so, und die Gruppe steht in der Sackgasse.

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Wenn ich mich entscheide, dass das Abenteuer weiterlaufen soll, dann wähle ich mit einem Würfelwurf die Figur aus und mache keinen Pseudowurfe ob dass Abenteuer weitergeht (die Entscheidung habe ich ja schon getroffen). Was ich dabei den Spielern sage hängt von den Umständen ab. Das ist also kein Geistesblitz im Sinne des Regelwerks.

Ich gewähre manchmal einen Geistesblitz, wenn ich meine, dass die Figuren eine Abkürzung finden können. Sie sind (so die Einschätzung) aber auch ohne erfolgreichen Geistesblitz immer noch auf dem Weg das Abenteuer zu lösen.

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Ist ja Meinung gefragt:

Im Regelwerk steht dazu: "Vielleicht sind im entscheidenden Moment Erfolgswürfe missglückt, und die Spieler haben deswegen  wichtige  Informationen  nicht  bekommen." - Ich finde es einen schlechten Stil wenn in einem Abenteuer es notwendig ist das solche Dinge klappen, (Flaschenhals-Syndrom). Diese Art von Abenteuer dann aufzulösen mit einem zusätzlichen Wurf finde ich etwas uncool. (*)

Irgendwie ist das dann wie einen Wurf wiederholen können,... "Also wenn mein EW:Wissensfertigkeit missling hab ich immer noch die Möglichkeit auf einen PW:Intelligenz und danach einen PW:Geistesblitz",... Als ironisches Beispiel:  Oh, mein Springen über die 1000m tiefe Schlucht hat nicht geklappt, darf ich noch einen Wurf "Gewandheitsblitz" machen? (Für was gibt es GP und SG)

Eigentlich sollte man schon vor einem Abenteuer sich als SL überlegen wo es WICHTIG ist das Informationen da sind, die sollten dann auch zu finden sein und zwar auf eine Art und weise das sie auch gefunden werden können. Das würde ich schon beim Design des Abenteuers versuchen zu vermeinde wo immer es geht. Oder, wenn es eben nicht geht - dann sollte man nach dem,... ich glaube es heist "Gumshoe-Prinzip" den Hinweis auch (fast) ohne würfeln bekommen.

Und ja - in der Praxis ist es auch erlaubt das Figuren scheitern.

Aber zurück zur eigentlichen Frage ob ich so etwas benutze:

Ja :D aber eben nicht gerne.

(*) kleines Edit dazu: Müssen die Spielfiguren immer und überall erfolgreich sein? Ist scheitern keine Option?

 

Bearbeitet von Irwisch
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vor 25 Minuten schrieb Irwisch:

 (*) kleines Edit dazu: Müssen die Spielfiguren immer und überall erfolgreich sein? Ist scheitern keine Option?

 

Grundsätzlich geb ich dir da Recht... In einer Gruppe haben wir allerdings vier Abenteuer gespielt und erst eins geschafft (ob das jetzt am Abenteuer, an uns oder am Spielleiter lag weiß ich nicht) und das ist auch etwas deprimierend...

Danke für die vielen Antworten,

Patrick

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1 minute ago, Patrick said:

Grundsätzlich geb ich dir da Recht... In einer Gruppe haben wir allerdings vier Abenteuer gespielt und erst eins geschafft (ob das jetzt am Abenteuer, an uns oder am Spielleiter lag weiß ich nicht) und das ist auch etwas deprimierend...

Wie ich schon schrieb - das eigentliche Problem ist vieleicht an anderer Stelle zu suchen. Der Geistesblitz mag eine Lösung sein, aber ggf löst der Gestesblitz nicht das eigentliche Problem - wie etwa "flaschenhalsabenteuer", sondern bietet nur ein - imho unelegantes konstrukt zum Druchkommen. Hier und da ist es vieleicht auch gut sich erst noch einmal Gedanken darüber zu machen was andere Lösungen sein könnten. Oft genug erlebe ich es auch das Spieler Freitag Nachts um 23:00 mit solchen Dingen kommen "Mir fällt nichts ein, kann ich für meine Figur einen Geistesblitz würfeln?" Da ist es dann vieleicht auch besser zu sagen "Ach, machen wir das bei nächstenmal, vieleicht fällt euch ja etwas anderes ein." - hat bei mir im übrigen auch oft genug geholfen, Spieler lesen sich in der Woche die Zusammenfassung nochmal durch und dann geht es ggf auch ohne Geistesblitz weiter.

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Ja, das stimmt. Man sollte immer erst einmal einen anderen Weg suchen, als den bloßen Würfelwurf.

Wenn es dann gar nicht weitergeht, stimme ich @seamus zu, es je nach Wichtigkeit mit einem "vereinfachten" Geistesblitz oder einem PW: Intelligenz zu probieren.

Aber zur Not: Der Spielleiter kann alles hinbiegen 😇

Patrick

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Ich halte nichts von Geistesblitzen. Ich sehe es eher so, wie ich Solwac verstanden habe: Als SL habe ich zahlreiche Möglichkeiten, die Figuren unauffällig mit Informationen zu versorgen. Das muss und sollte nicht an einem Wurf hängen. PW:Intelligenz mache ich gelegentlich für die Spielfiguren, wenn ich der Meinung bin, sie sollten sich an einen Sachverhalt erinnern oder sie wollen wissen, ob sie eine Person kennen usw. - aber nicht, damit sie das Abenteuer doch noch lösen können ...

Gerade für Abenteuer, die ich nicht selbst erdacht habe, gehe ich immer davon aus, dass ich ggf. auch etwas falsch verstanden, den evt. Spielern nicht ganz so klar vermittelt habe, wie es das Abenteuer erfordern würde. Hier versuche ich immer besonders großzügig mit weiteren Informationsmöglichkeiten zu sein.

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vor 19 Minuten schrieb Patrick:

Die Intelligenzproben sind vor Allem dann angebracht, wenn zwischen zwei Spieltermin einige Zeit vergeht. Da kann man leicht mal vergessen, was letztes Mal passiert ist.

Das finde ich absolut nicht, weil für die Figuren ja keine Zeit vergangen ist und sie ihr (virtuelles) Leben in der Spielwelt verbringen.
Wenn es um die Nacharbeitung geht oder die Spielgruppe wegen langer Intervalle hängt, helfe ich immer gern.

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Naja, es ist ja schnell zu merken, woran die Gruppe konkret hängt:
Steht sie auf dem Schlauch, weil die Spielpause so lang war oder es zwei Uhr morgens ist und deshalb Situation und Konflikt nicht mehr präsent sein können,
oder überblickt sie das Setting, ist voll im Spiel und hängt aber an einer konkreten Spielsituation fest?

Im ersten Fall hat die Gruppe doch überhaupt keine Chance, aus eigener Kraft vorwärts zu kommen.
Dann fände ich es unfair, das Verständnis von Setting, NSC und/oder Situation vom Würfelglück abhängig zu machen.

Im zweiten Fall finde ich ein Würfeln legitim, weil es nun mal zum Spiel gehört und auch scheitern kann.
Und wenn es so kommt, müssen Spieler*innen und SL gemeinsam sich einen anderen Lösungsweg erspielen.

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vor 55 Minuten schrieb Patrick:

Die Intelligenzproben sind vor Allem dann angebracht, wenn zwischen zwei Spieltermin einige Zeit vergeht. Da kann man leicht mal vergessen, was letztes Mal passiert ist.

Sorry, aber hier werden Spieler- und Figurenwissen vertauscht. Wenn längere Abstände zwischen Spielsitzungen liegen, dann ist es für mich selbstverständlich, dass gemeinsam mit allen eine Zusammenfassung vorgenommen wird, damit sich die Spieler wieder an die Geschehnisse erinnern können, denn ich unterstelle, dass das die Figuren auf jeden Fall könnten. Da braucht es auch keinen PW:Intelligenz.

Bearbeitet von Fabian
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vor 3 Minuten schrieb Patrick:

Ich bezog mich jetzt vor Allem auf Dinge, die leicht in einer Zusammenfassung untergehen, die Figuren aber sicher noch im Gedächtnis hätten.

Ok, dann meinen wir dasselbe.
Allerdings gehe ich noch weiter und sage mir:
Die Figur bewegt sich in der Spielwelt genauso selbstverständlich wie ich mich in meiner Alltagswelt.
Und weil das so ist, mache ich Mitspieler auch mal ganz ohne WW darauf aufmerksam,
wenn sie ihre Figur sich völlig unangebracht verhalten lassen oder den Wald vor Bäumen nicht sehen.
Meistens passiert das dialogisch auf der Meta-Ebene und ist mit Hintergrundinformationen verbunden, die jemand quasi automatisch berücksichtigen würde.
So eine Art Routinehandlung, nur eben auf Wissens- oder Sozialfertigkeiten bezogen.

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vor 15 Minuten schrieb Patrick:

Ich bezog mich jetzt vor Allem auf Dinge, die leicht in einer Zusammenfassung untergehen, die Figuren aber sicher noch im Gedächtnis hätten.

Hier berühren wir nur ein grundsätzliches Problem der Simulation von Intelligenz im Spiel, da letztlich immer die Hirnleistungen der Spieler und nicht die der Figuren abgerufen werden. Daher handelt es sich im Spiel um einen Bereich, der m. E. mit sehr viel Fingerspitzengefühl behandelt werden sollte, weil ich entweder die Spieler brüskiere und ihnen vermittle wie blöd sie doch sind, weil sie Zusammenhänge nicht erkennen oder sich nicht erinnern können oder ihnen evt. vorzeitig den Spaß nehme, sich intellektuell mit den kognitiven Herausforderungen des Spiels auseinanderzusetzen.

Ich vermute, dass das auch der Hintergrund deiner Frage ist ...?

Bearbeitet von Fabian
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vor 2 Stunden schrieb Patrick:

In einer Gruppe haben wir allerdings vier Abenteuer gespielt und erst eins geschafft (ob das jetzt am Abenteuer, an uns oder am Spielleiter lag weiß ich nicht) und das ist auch etwas deprimierend...

Mal abgesehen davon, dass es ja auch immer von der Definition abhängt, ob ein Abenteuer "geschafft" worden ist:
Stand bei den drei "nicht geschafften" Abenteuern jedesmal ein gepatzter Geistesblitz als letzte Spielhandlung vor dem Scheitern?
Also dreimal der PW:In/10 als letzte Chance?
Und falls ja, wurde dann einfach abgebrochen und ein anderes Abenteuer angefangen?
:confused:

Bearbeitet von Drachenmann
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Das war unabhängig vom Geistesblitz (wir haben DSA gespielt) und wir haben jedes Mal einen gewissen Teil geschafft, aber das "Hauptproblem" nicht bewältigen können.

Allerdings hätte der Geistesblitz bei einem sehr nützlich sein können, denn wir mussten irgendwas aktivieren (ist schon länger her, deswegen weiß ich nicht mehr was:?:), im entscheiden Moment haben wir aber nicht daran gedacht, da wir nur halbjährlich spielen konnten und diese Info leider nur kurz erwähnt wurde.

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1 hour ago, Patrick said:

Die Intelligenzproben sind vor Allem dann angebracht, wenn zwischen zwei Spieltermin einige Zeit vergeht. Da kann man leicht mal vergessen, was letztes Mal passiert ist.

Nein, da lass ich nicht würfeln - das sage ich frei raus. Infos welche die Spielfiguren haben, sage ich wenn die Spieler sich nicht mehr daran erinnern, mich danach fragen oder ich meine das sie es vergessen haben. Das ich als SL "tiefer" in der Geschichte bin, das für mich einiges offensichtlich ist - das ist klar, aber ich sollte mir - als SL - immer vergegenwärtigen das mein Blickwinkel und der der Spieler nicht der gleiche ist. Die Spielfigur ist vor ort und redet mit den NSCs, natürlich kennt der dann auch den Namen eines Wirtes einer Kneipe wo sie vor 4 Jahren gemeisam ihre 2w6+7 Tage Bein-Arm Sonstwas verletzungen Wochenlang auskuriert haben - für den Spieler war das 5 min spielen, die Figur war wochenlang vor Ort und hat den Wirt dutzendmal am Tage gesehen,... warum also eine Chance geben das die info NICHT da ist?

Eigentlich sollte der Trend für den SL dahingehend sein so wenig wie möglich zu würfeln. Denn eines ist klar: Wer würfelt kann ein unpassendes Ergebnis bekommen.

Eine kleine Anekdote: Ein Neuling im Rollenspielverein kommt ins Spielzimmer und frägt mich als SL ob er zuschauen darf - ja klar - wir spielen weiter. Spieler frägt "Wir wollen vieleicht von Corinnis nach Tidford, wie ist denn das Wetter gerade, kann man gut reisen?" - Ich nehme eine Hand voll würfle und schaue mir das ergebnis an, hebe den Kopf und sage "Es ist schlechtes Wetter, es regnet in Strömen, Reisen ist gerade ziemlich schlecht Die Wege sind aufgeweicht und so weiter,..." Neuling: "Hast du das jezt ausgewürfelt?" - Ich: "Nein",... alles Lacht. In der Tat hatte ich gewürfelt und die Würfel angesehen und dabei nachgedacht was für die Geschichte cooler ist - Cooler war: bleibt in der Stadt, ihr habt hier 6 Hinweise, nur ein weiterer deutet auf Tidford. - und ja wäre alles schön gewesen, die Leute wären nach Tidford gereist und in Corinnis wäre in Abwesenheit das Abenteuer den Bach runtergegangen.

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