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Steigern - Warum kann man Fertigkeiten beliebig steigern oder neu lernen?


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Hi.

 

(Nachdem ich mich hier durch die ganzen Seiten geackert habe, merkte ich, das mein Thema evtl. auch in "Sonstige Diskussionen" hinpassen würde. Ich fange die Diskussion aber mal hier an. Wenn verkehrt, bitte ich einen Mod in voraus, das umzusetzen, danke.)

 

Zum eigentlichen Thema:

Gut, PP existieren ja und ich finde die auch sinnvoll. Aber warum kann z.B. ein Char 10xKlettern erfolgreich anwenden in einem Abenteuer und danach z.B. schwimmen steigern? AEP sind ja universell einsetzbar.

 

Klar, es wäre Aufwand sich zu merken, welche Fertigekeiten man erfolgreich angewendet hat. Ich könnte mich aber vorstellen, das man auf seinem Datenblatt bei der erfolgreichen Ausübung (klar, immer vorausgesetzt, das es EP´s bringen würde) einfach einen Haken hinter die Fertigkeit macht.

 

Mit diesen EP´s könnte er dann nur die entsprechende Fertigkeit steigern. Braucht man "nur" noch eine Tabelle, wieviele Haken man für das jeweilige Steigen braucht (von +7 auf +8 und von +8 auf +9 etc.)

 

Nur noch mit den anderen AEP´s könnte man alles steigern bzw. neue Fertigkeiten lernen.

 

Noch eine weitere bzw. Zusatzvariante wäre folgendes: Sind genug Haken zusammen, wird die Fertigkeit automatisch gesteigert.

 

Meine Fragen an Euch:

Haltet Ihr für einen zu großen Eingriff in das Midgard-Regelwerk?

Oder haltet Ihr das einfach für unnötig?

Oder für zu aufwändig?

Oder für einen zu große Einschränkung für die SpielerInnen?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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Top-Benutzer in diesem Thema

Zitat[/b] (Nanoc der Wanderer @ 29 Nov. 2003,17:55)]Meine Fragen an Euch:

Haltet Ihr für einen zu großen Eingriff in das Midgard-Regelwerk?

Du kannst dir dein Midgard machen, wie du willst. Allerdings gebe ich zu Bedenken, daß im Sinne des aaaaaaah wink.gif Spiel- oder diesem Falle Regelgleichgewichts das für Waffen ähnlich zu werten wäre. Echte Probleme wirst du bei einer entsprechenden Regelung für Zauber bekommen. Welches Kriterium willst du da anwenden? Agens, Reagens, Wirkungsziel, Ursprung des Zaubers...?

 

Zitat[/b] (Nanoc der Wanderer @ 29 Nov. 2003,17:55)]

Oder haltet Ihr das einfach für unnötig?

Oder für zu aufwändig?

Ja und ja.

Zitat[/b] (Nanoc der Wanderer @ 29 Nov. 2003,17:55)]

Oder für einen zu große Einschränkung für die SpielerInnen?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Das mußt du wohl mit deinen Spielerinnen ausmachen. wink.gif

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Och, dass kann man beliebig kompliziert machen. Ich hab schon von Regelentwürfen gehört, die für alle Kategorien eigene Erfahrungspunkte vergeben haben, mit Umrechnungsschlüsseln für andere Kategorien, also z.B. Erfahrungspunkte die man für erfolgreiches Klettern kriegt kann man 1:1 für Klettern verlernen, 1:2 für andere Bewegungsfertigkeiten, 1:5 für Kampfwerte und 1:20 für Zaubersprüche, so in der Art.

Ich persönlich halte das für Schwachsinn.

Erfahrungspunkte sind ein abstraktes Konzept mit einer nur geringen Kopplung an eine wie auch immer gedachte "Realität". Und das Lernverfahren bei Midgard ist jetzt schon hart an der Schmerzgrenze, was die Kompliziertheit betrifft.

Warum also noch mehr Regeln, noch mehr Aufwand? Die meisten Spieler, die ich kenne, machen sich viele Gedanken darüber, was ihre Figur sinnvollerweise/rollentypischerweise lernt und beziehen mehr Faktoren in ihre Überlegungen ein, als man in Regeln giessen könnte. Gut so!

Ich will ja auch rollenspielen, und nicht buchführen wie oft meine Figur welche Probe wie gut geschafft hat.

 

Aber wie wäre es denn mit folgendem Verfahren:

Keine EPs mehr.

Für jede sinnvoll eingesetzte Fertigkeit gibt es an diese Fertigkeit ein Häkchen.

Am Ende eines Abschnittes (Teilabenteuer gelöst) darf man jedes Häkchen "verlernen", d.h. nochmal auf diese Fertigkeit würfeln, wenn der Wurf _nicht_ klappt hat sich die Fertigkeit um 1 erhöht.

Etwas Neues zu lernen braucht entsprechend Zeit und Gold.

(Wem das bekannt vorkommt: Das ist aus irgendeinem anderen System geklaut.)

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Hallo Ihr zwei ersten Mitdiskutanen.

(Hm, klingt doch arg negativ.)

 

Hallo Ihr lieben Leute.

 

Mir kamen gerade in der Wanne auch noch ein paar Probleme in den Sinn mit meinem Regelvorschlag. Z.B.: Warum sollte man mit AEP fürs Rollenspiel Fertigkeiten lernen dürfen?

AEP/Erfahrungen sind halt etwas abstraktes bzw. halt einfach eine Möglichkeit, sie systemtechnisch umzusetzen.

 

Aber zuerst: Eigentlich dachte ich, es wäre nicht komplizierter als die bisherige Regelung. Aber an KEP (warum mit Langschwert-KEP Bi-Händer steigern dürfen) hatte ich nicht gedacht. Genau wie an die Zaubersprüche.

 

Die von Pyromancer erwähnten Umrechnungsschlüsseln klingen für mich auch sehr abschreckend.

 

Die Idee mit den Häkchen habe ich aus einem Rollenspiel bzw. ich habe Cthulhu noch nicht gespielt, nur ein Beispiel gelesen und da kam das mit den Häkchen vor. Daher kam ich drauf.

 

Zu Pyromancers Vorschlag:

Gar nicht uninteressant, wenn man wirklich die Häkchen einführen will. Werde ich drüber nachdenken.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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ich finde den vorschlag gar nicht so schlecht, da ich spieler kenne, die alles anwenden, aber nur ihre waffe steigern. andererseits gibt es auch spieler die selbst überlegen, was sie angewendet haben und dann nur das passende steigern... gegen erste würde ich das system anwenden, da man dann einen gewissen realismus einführen kann... letztere haben dieses system wohl schon selbst im kopf eingeführt... für zauber halte ich das system für nicht praktizierbar, aber auch unnötig.

gruß die zwerg von der elfe und die zwerg

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vielleicht wäre auch folgendes praktizierbar:

man teilt die fertigkeiten in klassen ein (z.B. pflanzenkunde und kräuterkunde in eine) und darf die aep einer fertigkeit zum steigern einer beliebigen fertigkeit dieser klasse verwenden... denn der elfe sagte gerade im hintergrund, dass es fertigkeiten gibt, wie pflanzenkunde, die einen geringen wert haben und die man steigern muss, um sie erfolgreich anzuwenden (+4 bringt nicht viele erfolge)...

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Zitat[/b] (Nanoc der Wanderer @ 29 Nov. 2003,17:55)]Aber warum kann z.B. ein Char 10xKlettern erfolgreich anwenden in einem Abenteuer und danach z.B. schwimmen steigern? AEP sind ja universell einsetzbar.

Das geht zwar, erlebe ich aber sehr selten.

 

Die meisten Spieler, die ich kenne, steigern in meinen Augen vernünftig.

 

Hier mit Regeln eingreifen zu wollen, halte ich für die falsche Lösung. Für die einen wird es nur komplizierter, ohne sich auszuwirken, und die anderen halten sich dann auch nur stur an die Regeln und versuchen wieder, das beste daraus zu machen.

 

Wenn ich möchte, dass andere so ähnlich spielen wie ich, dann bespreche ich das direkt mit ihnen, davon haben beide Seiten mehr. Die Regeln so zu ändern, dass meine Spieler gefälligst so steigern wie ich das für richtig halte, käme mir nie in den Sinn.

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@Nanoc

 

Jemand der in einem Abenteuer 10 x erfolgreich Klettern einsetzt kann entweder sehr gut klettern oder hatte schier unglaubliches Würfelglück. Da in den meisten Fällen wohl eher ersteres zutrifft, warum soll die Figur weiter Klettern lernen, wenn sie es schon so gut kann?

 

Wenn die Midgardmacher gewollt hätten, daß... ja, ja ist ja gut, ich höre schon auf. Ich sehe die EP als abstraktes Konzept, daß dazu dienen soll, daß eine Figur nicht hingeht und sagt: ich lerne jetzt erst mal 5-10 Jahre und ziehe erst dann auf Tour, wenn ich bereits Grad 7 erreicht habe. Mit den EP soll meines Erachtens gar nicht eingeschränkt werden WAS man lernen kann (wenn es so wäre, brauchte es keine AEP) sondern nur WIEVIEL man lernen kann.

 

Mir persönlich reicht die Bindung der PP an die entsprechende Fertigkeit aus um zu simulieren, daß man darin besser wird, was man angewendet hat.

 

Viele Grüße

Harry

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@Nanoc: Ich kann Deine Motivation nachvollziehen, finde Deinen Ansatz aber aus zwei Gründen nicht richtig: Zum einen der Verwaltungsaufwand, zum anderen inhaltlich. Das Erfolgswertkonzept ist abstrakt, jemand mit Klettern +17 weiß nicht, dass er besser klettert als jemand mit Klettern +16.

 

Fertigkeiten werden ja nicht nur angewendet, wenn ein Erfolgswurf vom SL verlangt wird, es wird nur nicht vermerkt. Wenn nach einer längeren Überlandreise 10mal Klettern erfolgreich war und der Spieler mir sagt, dass er für die AEPs Schwimmen steigern möchte, dann habe ich damit kein Problem damit. Ging die Reise durch die Wüste, dann würde ich nach der Motivation fragen, aber normalerweise lernen Spieler vernünftig.

 

Die (in meinen Augen) verbesserte PP-Regelung sorgt schon dafür, dass benutzte Fertigkeiten weiter gesteigert werden.

 

Solwac

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es ist schon komisch... allgemein klingt durch, dass die regelung mit den PP gut ist, andererseits findet man das generalisiert nicht so toll... stört eigentlich nur der verwaltungsaufwand? oder die einschränkung der spieler, zu lernen was sie wollen? ich finde es schon recht klar, dass wenn man seine aep mit klettern verdient hat, man auch etwas ähnliches steigern sollte und nicht lesen von zauberschrift... irgendwie sollten die aep in einem ähnlichen rahmen ausgegeben werden, wie der in dem sie verdient wurden... man muss ja nicht sagen: aep für klettern kann man nur benutzen um klettern zu steigern. sondern vielleicht: kletternaep für bewegungsfertigkeiten (oder ähnlich)

man hat dann eine kleine einschränklung aber immernoch spielraum in der auswahl der fertigkeiten

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Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 30 Nov. 2003,10:54)][..]man hat dann eine kleine einschränklung aber immernoch spielraum in der auswahl der fertigkeiten

Und wie ordnest du AEP für gutes Spiel/gute Ideen/Überwindung des Gegners (! ) etc. ein? Darf man dafür dann In steigern?

Außerdem gibt es eine Einschränkung. Eine zusätzliche Einschränkung, die mich als Spieler stärker vom SpL und dessen Abenteuer abhängig macht. Geht es nur um Bewegungsfertigkeiten, dann wird der Magier trotzdem irgendwann sein "Zauberschrift lesen" verbessern wollen.

 

EP sind für mich mehr ein Maß wieviel, und nicht was verlernt werden darf.

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Ich steigere für meine Figuren in Maßen das, was sie angewendet haben. Außerdem verlange ich als SL durchaus, daß sie gewisse Dinge lernen, d.h. "Für diese Fertigkeit erhaltet ihr 200 EP!"

Dabei versuche ich nachzuhalten, welche Fertigkeiten besonders gebraucht wurden.

Beispiel: Sprache, Überleben, Landeskunde

Für alle Fertigkeiten kann das nicht so machen, aber für einige.

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Hallo!

Ich schließe mich der mehrheit an die sagt das die Aep´s für alle Fertigkeiten eingesetzt werden kann. Würde man das nicht machen, dann folgt für mich daraus dass der Char  wenige monstermäßige Fertigkeiten hat und der rest dümpelt bei ungelernt herum. Die meisten Aep´s bekommt man doch für das einsetzen von Fertigkeiten. Wenn diese nur für die eingesetzten Fertigkeiten eingesetzt werden können haben wir ein Ungleichgewicht (Siehe andere Diskussion)

 

Ich befinde mich gerade in der Situation mein Spitzbube hat am meisten beim letzten Abenteuer Menschenkenntnis eingesetzt.  Soll er dann nur Menschenkenntnis steigern dürfen oder für 5 AEP die er noch für Stehlen bekommen hat Stehlen +9 lernen?

 

 

mfg

Neadred

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dieses ungleichgewicht gibt es nicht, denke ich jedenfalls, wenn man meinen vorschlag der aufteilung in fertigkeitsklassen nimmt... dann kann man für aep die man für eine fertigkeit in der sozialen klasse erhakten hat, eine beliebige der sozialen klasse steigern, bzw. lernen... man müsste nur schauen was eine sinnvolle gruppierung ist...

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Ich halte diesen Vorschlag für wenig sinnvoll, da er letzten Endes kein geplantes Abenteurerleben ermöglicht. Darf ein städtischer Spitzbube, der bislang überwiegend Sozial- und Bewegungsfertigkeiten angewendet hat, also nicht Überleben: Wüste und Landeskunde: Eschar lernen, obwohl er weiß, dass sein nächstes Abenteuer ihn in dieses Land führen wird? Ein sehr befremdlicher Gedanke!

 

Der hier vorgestellte Vorschlag bindet einen Abenteurer stark an seine native Umgebung und spricht ihm die Möglichkeit ab, sich bereits im Vorfeld kraft seiner Intelligenz auf eine neue Situation einzustellen. Es wird einem Abenteurer also das verweigert, was das eigentliche Menschsein ausmacht.

 

Darüber hinaus wird das ohnehin nicht realitätsgerechte, lediglich im Rahmen eines Regulativs gebrauchte Erfahrungspunktesystem in noch größere Realitätsferne getrieben. Insgesamt wird der Spieler dadurch gegängelt, denn der Spielleiter kann durch die Wahl des Abenteuers die weiteren Lernmöglichkeiten der Spielfiguren bestimmen.

 

Grüße

Prados

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gegen den letzten einwand spricht die vergabe von nicht an fertigkeiten gebundene aep, für ideen und erfolgreiches bestehen des abenteuers... jeder kann alles lernen, nur nach meinem vorschlag nicht, mit allen aeps... für dinge die man nicht angewendet hat, bzw. deren gruppe man nicht angewendet hat, hat man halt nur die aep die nicht an fertigkeiten gebunden sind übrig.

 

ich finde dieses verfahren übrigens realitätsnäher, da ich auch nicht schwimmen lernen kann (bzw. mich darin verbessere), wenn ich meine kenntnisse in chemie anwende. oder hat jemand von euch schwimmen gelernt, dadurch das er erfolgreich seine matheaufgaben berechnete?

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Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 30 Nov. 2003,15:14)]gegen den letzten einwand spricht die vergabe von nicht an fertigkeiten gebundene aep, für ideen und erfolgreiches bestehen des abenteuers... jeder kann alles lernen, nur nach meinem vorschlag nicht, mit allen aeps... für dinge die man nicht angewendet hat, bzw. deren gruppe man nicht angewendet hat, hat man halt nur die aep die nicht an fertigkeiten gebunden sind übrig.

 

ich finde dieses verfahren übrigens realitätsnäher, da ich auch nicht schwimmen lernen kann (bzw. mich darin verbessere), wenn ich meine kenntnisse in chemie anwende. oder hat jemand von euch schwimmen gelernt, dadurch das er erfolgreich seine matheaufgaben berechnete?

Entschuldige, aber dein Vergleich hinkt gewaltig.

 

In der realen Welt gibt es keine Erfahrungspunkte, dementsprechend kann sich ein Mensch, der sich ein Leben lang mit Chemie oder Mathematik beschäftigt hat trotzdem Schwimmen lernen, wenn ihm der Sinn danach steht und zwar unabhängig davon, wie erfolgreich er beim lösen von Aufgaben in den jeweiligen Themengebieten war.

 

Das Lernen von Fertigkeiten ist normalerweise Interessen gekoppelt. Wenn ich z.B. in den Urlaub in ein fremdes Land fahre, erkundige ich mich auch vorher, was dort Sitte ist und was man braucht um nicht in Schwierigkeiten zu kommen.

 

Wenn man der Maxime des Vorschlags genau folgt, dann könnte man trotzdem mit Klettern-AEP Schwimmen lernen, denn beides gehört in die Gruppe der Bewegungsfertigkeiten.

 

Ich halte das vorgeschlagene System für überflüssig, auch wenn ich mir damit wieder den Vorwurf der Powergamerei einhandele. Wie schon erwähnt, wird die Charakterentwicklung dadurch zu eingleisig und als Spieler wird man dadurch sehr gegängelt. Der Spielleiter bestimmt eh schon einen Teil der Lernerei durch Spruchrollen, PP, Auswahl der Abenteuer und andere Möglichkeiten mit. Daher wäre dieser Vorschlag eine weitere Einschränkung. Der Verwaltungsaufwand ist ebenfalls nicht zu verachten.

 

Generell steiger ich so, das angewandte Fertigkeiten gesteigert werden und neue dazukommen. Fertig.

 

Ich hindere aber niemanden daran es für sich und seine Gruppe einzusetzen.

 

mfg

Detritus, der wieder mehr geschrieben hat, als ihm das Thema Wert ist.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (der Elfe und die Zwerg @ 30 Nov. 2003,15:14)]ich finde dieses verfahren übrigens realitätsnäher, da ich auch nicht schwimmen lernen kann (bzw. mich darin verbessere), wenn ich meine kenntnisse in chemie anwende. oder hat jemand von euch schwimmen gelernt, dadurch das er erfolgreich seine matheaufgaben berechnete?

Wenn du in der Realität gut Klettern kannst, dieses aber nicht beständig trainierst, wirst du Teile dieser Fähigkeit verlieren. Du wirst zwar nie so schlecht sein, wie jemand, der gar nicht klettern kann, aber auch nicht so gut, wie zu deinen Spitzenzeiten.

 

Auch dieses Prinzip wird für das Rollenspiel Midgard nicht regeltechnisch umgesetzt. Wieso bemängelst Du nicht auch diesen Umstand? Wenn eine Figur in einem Abenteuer 10 mal auf die Fertigkeit Klettern zurückgreifen mußte, reicht das vielleicht gerade um ihre Fertigkeit im Klettern auf dem Level +16 zu halten, den er hat (-> keine PP erhalten).

 

Wenn du auf Midgard etwas lernst, dann kostet dich das wie im echten Leben Zeit und Geld. EP sind kein Maßstab dafür, welche Fertigkeit du wie oft eingesetzt hast (und aus dem Einsatz der Fertigkeit etwas gelernt, dafür sind die PP da). Sie sind ein Mechanismus die Zeit einzuschränken, die Du aufwenden kannst, bevor das nächste Ereignis eintritt, welches dich (bzw. deine Figur) wieder auf Abenteuer ausziehen läßt.

 

Viele Grüße

Harry

 

 

 

 

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Auch ich bin gegen den hier vorgestellten Regelvorschlag. Er ist unnötig kompliziert. Kompliziert wegen der Buchhaltung, unnötig, weil doch kein Realismus erreicht wird. Zum Lernen einer Fertigkeit benötigt man nämlich eigentlich überhaupt keine Erfahrung. Man kann sich in der Realität auch hinstellen und lernen, zu klettern oder zu schwimmen, ohne dass man vorher bereits irgendwelche praktischen Erfahrungen gesammelt hat.

 

Bei Rollenspielen werden EP nicht vergeben, weil das realistisch ist, sondern weil man die Spieler für das erfolgreiche Bestehen eines Abenteuers belohnen will. Gelingen einer SpF 10 Klettern-Würfe, dann bilden die vergebenen EP nicht ab, dass sie besonders gut Klettern gelernt, sondern - viel allgemeiner - dass die SpF mehrfach im Abenteuer erfolgreich etwas getan hat. Was das war, ist dabei egal, wenn man die Sache rein unter dem Aspekt Erfolg-Belohnung betrachtet.

 

Grüße,

 

Hendrik

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ich möchte dem mal klar widersprechen, dass man in der realität ohne erfahrung lernen kann... ich kann mich nicht in ein schwimmbecken stürzen und ohne praktische erfahrung schwimmen lernen, sondern nur durch die erfahrungen die ich beim schwimmen mache... und so sehe ich das auch bei fertigkeitsproben. wenn ich eine fertigkeit einsetze, dann heißt der erfolgreiche einsatz, dass ich erfahrung gemacht habe beim schwimmen. mache ich aber beim schwimmen erfahrung, dann bringt mir das nichts beim klettern. meiner meinung nach ist das schon realitätsnäher als das bisherige midgardsystem. es ist keine eineindeutige abbildung der realität, das wäre aber auch unmöglich. aber immerhin kommt man der realität näher. die frage ist nun, ob man realitätsnähe mit einem anstieg der komplexität des regelsystems in kauf nehmen möchte, oder ob man die komplexität scheut und dann aber auch einen geringeren realitätsgrad haben möchte...

 

sieht man die ep nur als belohnung an, will man wahrscheinlich letzteres, aber dann kann man pp auch als belohnung verteilen und braucht sie nicht dafür auszugeben, weil eine spielfigur im abenteuer etwas im bezug auf eine fertigkeit gelernt hat. für mich heißt die vergabe von ep im bezug auf fertigkeiten ein lernerfolg in dieser fertigkeit, sonst bräuchte ich auch keine ep für den erfolgreichen einsatz von fertigkeiten verteilen...

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@ Elfe und Zwerg: Genau da liegt der Knackpunkt. Das Midgarderfahrungspunktesystem bildet die Wirklichkeit nicht eins zu eins ab, das hast du ja bereits erkannt, nehme ich an und möchtest das System deshalb realistischer gestalten.

 

Natürlich lernt man nicht schwimmen, indem man viele Erfahrungen im Klettern macht, da hast du recht, aber das behaubtet das Regelkonstrukt Erfahrungspunkte auch nicht.

 

Mit diesem Konstrukt wird nur gemessen, wieviel SC erleben. Ob sie klettern, schwimmen oder gar stehlen ist nicht wichtig. Wichrtig ist nur, das sie Erfahrungen machen und auf grund dieser erfahrungen Neues lernen oder altes verbessern wollen.

 

Das EP System regelt allein, wieviel jemand lernen kann, was er lernt, regelt der Spieler allein. Die Einschränkungen, die das Konstrukt vorsieht, dass z.B.Waffenfertigkeiten nicht mit ZEP gelernt werden können reichen - mir zumindest - vollkommen.

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Hallo @ all.

 

Da guck ich mal einen Tag nicht ins Forum rein und schon sind massig Beiträge da wink.gif Nun ja, ich hab ja auch um Diskussionsbeiträge gebeten.

 

Zuerst einmal vielleicht zwei Sachen vorweg.

 

1) In meiner Gruppe geht das mit dem Steigern eigentlich, es war mehr "so eine Idee" als aus der schieren Verzweiflung heraus geboren.

2) Wäre das ja eh eine Hausregel. Niemand müsste sie übernehmen. Und wem das Thema "nichts wert ist" braucht ja auch nicht mit zu diskutieren (Obwohl natürlich jeder Beitrag erwünscht ist, egal ob groß oder klein, einmalig oder mehrfach). Wobei es auch für mich keine "Lebensaufgabe" ist wink.gif

 

Zum eigentlichen Thema:

Hornacks Vorschlag mit den durch den/die SL zugeteilten PP finde ich gut. Ich kannte das bis zur Süd-Con nicht. Dort bekam ich PP:Waelska glaube ich (@ Hendrik: War bei Dir, oder?)

Gerade bei Sprachen finde ich das sehr praktisch. Anstatt Sprachen zu schenken halt 1-2 PP und bei den geringen Lernkosten ist das schon viel.

 

Den Vorschlag von Elfe/Zwerg mit den Fertigkeitsklassen finde ich auch nicht schlecht.

 

Auf die Idee, EPs als Regulativ, wieviel und nicht was man lernt, bin ich noch nicht gekommen.

 

Elfe/Zwergs Frage, ob man realitätsnähe mit einem anstieg der komplexität des regelsystems in kauf nehmen möchte, oder ob man die komplexität scheut und dann aber auch einen geringeren realitätsgrad haben möchte, finde ich schon interessant. Bei manchen Beitragen hier habe ich das auch nicht raushören können glaube ich.

 

Das Hauptproblem sehe ich derzeit noch darin, das man z.B. mit AEP´s für rollengerechtes Spiel, Reise oder einfach da sein ja auch Fertigkeiten steigern kann, das müsste dann ja auch wegfallen. Bzw., hm Idee, für für das erlernen neuer Fertigkeiten, dafür braucht man keine Praxis.

Aber eigentlich müssten EP´s für Klettern auch für das erlernen neuer Fertigkeiten verbraucht werden dürfen, sonst kann man nur das schon gehabte steigern und nichts neues mehr lernen. Diese Befürchtung hat hier ja auch schon jemand geäußert.

 

Mein Fazit bisher: Ich bin mir selber noch unsicher und werde daher erstmal beim alten System bleiben. (Obwohl, evtl. ein kleiner Test...)

 

Leider hab ich derzeit auch wenig Zeit zu diskutieren, da ich "Rotbart" zu Ende bringen muß ich den "Weißen Wolf" zeitgleich anfangen muß. Ich rechnete auch nicht mit so einer lebendigen Diskussion wink.gif

 

Aber, macht ruhig weiter, aber bitte nicht schimpfen, wenn ich der von mir selbst angestossenen Diskussion nicht so viel Zeit opfern kann.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

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