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Nahkampfstrategien


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Die Frage ist, wenn man erst in der folgenden Runde den Hingeworfenen angreifen kann, ist dann überhaupt noch der Malus durchs Liegen bei ihm gegeben? Denn er wird ja in der neuen Runde aufstehen wollen und die Bewegungsphase ist ja "vor" der Kampfphase (wird ja so abgehandelt).

 

Bringt das Manöver dann überhaupt etwas außer sich vom Gegner elegant zu lösen?

Es bringt insofern was, als Aufstehen eine Handlung ist. Wenn man gewandter ist als der Gegner hat man also einen Schlag mit +4, ansonsten nimmt man ihm für zwei Runden (die, in der er hinfällt und die, in der er aufsteht) seine Handlungsmöglichkeiten.

 

Den Angriff von oben kann man dann für einen gezielten Angriff nutzen... so habe ich mal meinen beschleunigten Grad 9-Bösewicht verloren (er war mit einer Kido-Technik zu Fall gebracht worden).

 

Die Geographie des Schlachtfeldes so wählen, daß nur ein, höchstens zwei Abenteurer gleichzeitig angreifen können.

 

Gerne auch ein paar vorbereitende Sprüche - Verlangsamen ist fies.

 

Als hochgradiger Km hat er doch sicher auch ein paar gute Distanzangriffs-Sprüche. Warum sich in einen Nahkampf begeben, wenn er einfach fünfmal Blitze Schleudern machen könnte?

 

So einer hat doch sicher auch Dinge wie Runenbolzen...

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Die Frage ist, wenn man erst in der folgenden Runde den Hingeworfenen angreifen kann, ist dann überhaupt noch der Malus durchs Liegen bei ihm gegeben? Denn er wird ja in der neuen Runde aufstehen wollen und die Bewegungsphase ist ja "vor" der Kampfphase (wird ja so abgehandelt).

 

Bringt das Manöver dann überhaupt etwas außer sich vom Gegner elegant zu lösen?

Es bringt insofern was, als Aufstehen eine Handlung ist. Wenn man gewandter ist als der Gegner hat man also einen Schlag mit +4, ansonsten nimmt man ihm für zwei Runden (die, in der er hinfällt und die, in der er aufsteht) seine Handlungsmöglichkeiten.

 

Den Angriff von oben kann man dann für einen gezielten Angriff nutzen... so habe ich mal meinen beschleunigten Grad 9-Bösewicht verloren (er war mit einer Kido-Technik zu Fall gebracht worden).

 

Die Geographie des Schlachtfeldes so wählen, daß nur ein, höchstens zwei Abenteurer gleichzeitig angreifen können.

 

Gerne auch ein paar vorbereitende Sprüche - Verlangsamen ist fies.

 

Als hochgradiger Km hat er doch sicher auch ein paar gute Distanzangriffs-Sprüche. Warum sich in einen Nahkampf begeben, wenn er einfach fünfmal Blitze Schleudern machen könnte?

 

So einer hat doch sicher auch Dinge wie Runenbolzen...

 

Ja, aber ein Coraniaid hat auch einen starren Ehrenkodex. Jedenfalls die Erainner haben einen, und die stammen ja zum Teil von ihnen ab.

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Hallo,

 

da ich gerade eine Episode mit einem möglichen Kampf gegen einen uralten Coraniaid-Klingenmagier vorbereite.

 

Ich würde mir als Spielleiter die Fragen stellen:

 

Warum sollte ein uralter Klingenmagier, überhaupt in die Situation kommen gegen lächerliche Grad 5 und 6 Typen zu kämpfen. Da muss vorher schon einiges schief gegangen sein (womit die Gruppe dann 2 Grade höher wäre bis sie Ihn "stellen"). Fakt ist, wenn du ihn gegen 5-6 Grad Abenteurer ausspielst und er darauf vorbereitet ist, dann ist die Gruppe tot. Uralte Klingenmagier sind nich dafür bekannt, leichtsinnig zu sein oder sich im Kampf unlogisch zu sein. Wenn du ihn nicht ausspielst, dann fehlt der Spannungsmoment.

 

Zum einen würde mir solche "Gegner" eher für höhere Grade vorbehalten. Zum anderen haben solche Gegner in 99 von 100 Fällen immer ein Ass im Ärmel um sich einem Kampf zu entziehen.

 

Grüsse Merl

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  • 4 Wochen später...

Ich packe diesen Beitrag aus einem anderen Strang mal hier hinein. Wie sinnvoll ist die im folgenden beschriebene Strategie:

 

Darüber, dass man laut Regeln KiDo nicht im Handgemenge einsetzen kann, besteht hier Einigkeit, ich selbst habe auch in Post #9 gesagt, dass ich nicht glaube, man könne KiDo im Handgemenge verwenden, weil das ein Spielbalanceproblem aufwerfen würde.

 

Die Diskussion ist seitdem etwas abgeglitten durch die Behauptung, Handgemenge sei immer ein wahlloses Prügeln, unkontrolliert und eines KiDoKa nicht würdig. Dem habe ich widersprochen mit dem Hinweis, dass das Regelwerk das an keiner Stelle behauptet oder impliziert und dass dieser Eindruck durch eine Verwechslung mit Raufen entstanden sei, was von vielen Spielern im Handgemenge eingesetzt wird, aber damit trotzdem nicht Handgemenge definiert, wenn ein KiDoKa der roten Schule beteiligt ist.

 

Angefangen hatte es in Post 6 mit Tuors Verwunderung, wieso um aller Welt ein KiDoKa ins Handgemenge gehen wollen würde. Dem gegenüber finde ich, dass das Handgemenge auch ohne KiDo eine hervorragende Option für WaLoKa-Spezialisten: Ja, man riskert einen freien Angriff bei Misserfolg, aber bei Erfolg kann der Gegner seine Hauptwaffe nicht einsetzen, viele Gegner sind dann reduziert auf insgesamt Angriff Bloße Hand+8 und Schaden 1d6-4+SB (mit anderen Worten harmlos), während wir selbst Angriff +4 bekommen. Und das Lösen aus dem Handgemenge klappt auch meist nicht, mit seinem Raufen gegen unser WaLoKA. Das kann effektiver sein als Nahkampf mit Block. Natürlich bietet sich das nicht an, wenn der Gegner in Überzahl ist.

 

Die Ansicht von Tuors Charakter, Handgemenge sei nicht statthaft für KiDoKa, weil man sich wie Tiere auf dem Boden wälze, erinnert mich daher an de Ansicht der MasuguNoKen-KiDoKa, die ja Sprünge für nicht statthaft halten, weil ihnen dabei wer unter den Rock schauen könnte. Das kann er natürlich so sehen. Die Behauptung, das Einleiten eines Handgemenges sei aber plump, wird von den Regeln nicht widergespiegelt.

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Zur Frage der Nützlichkeit von Handgemenge für rote Schule KiDoKa und andere Spezialisten im waffenlosen Kampf kann ich hier mal eine Anekdote eines meiner Charaktere schreiben, eines HaLan-KiDoKa mittleren Grades (M3), der in einer gemischen Abenteuergruppe in ganz Midgard auf Abenteuer zog.

 

Ein Abenteuer führte uns nach Waeland, wo wir im Laufe des Abenteuers mehrmals auf Berserker trafen, die unter dem Schutz des Champions eines Gottes standen. Gegen Ende des Abenteuers entzog der Champion den Berserkern seinen Schutz, von denen einer gerade wieder eine Frau vergewaltigt hatten, und das Abenteuer erwartete wohl, dass einer der Charaktere den Berserker zum Duell fordern würde.

 

Nun hatte der Spielleiter den Berserker als EXTREM kräftig beschrieben (Stärke 100) und als Meister im Umgang mit dem Schlachtbeil. Verständlicherweise war keiner der Charaktere besonders begeistert von der Vorstellung, gegen einen Berserker zu kämpfen, der einen Schaden von etwa 1d6+9 verursachen würde, eine Waffe führte, die mit unseren Paradewaffen wie Parierdolch und Tonfa nicht abzuwehren war (und mit dem Fechten des Glücksritters nicht zu parieren) und eindeutig höheren Levels war.

 

Schließlich entschied sich mein Charakter doch dazu, die Herausforderung doch auszusprechen. So trat er in der örtlichen Methalle öffentlich an den Tisch der Berserker und forderte den Täter zum Duell, "nach Tevarrer Kodex". Dieser sprang gleich auf, aber seine Kumpane hielten ihn zurück und fragten, was Tevarrer Kodex bedeute. So erklärte mein Charakter (der den Begriff erfunden hatte), Tevarrer Kodex bedeute, der Geforderte wähle die Waffen, der Fordernde den Ort und der Geforderte die Zeit. Gekämpft wird ohne Rüstung und Schild bis zum Tod, außer den gewählten Waffen sind keine weitere erlaubt. Wer seine Waffe verliert oder zerbricht muss mit bloßen Händen weiterkämpfen.

 

Darauf ließ sich der Geforderte begierig lachend ein, wählte Schlachtbeile als Waffen und jetzt gleich als Zeit. Als Ort wählte mein Charakter das aufgemalte Kreuz auf dem zugefrorenen Weiher hinter der Halle.

 

An dem Ort angekommen, stellte der Berserker fest, dass der Weiher von allem Schnee befreit war und spiegelglatt (der Hexer der Gruppe hat hier die letzte halbe Stunde mit Hauch des Frühlings verbracht), aber nach der öffentlichen Annahme der Forderung konnte er jetzt nicht mehr diskutieren, ohne schwach dazustehen. Also gingen die Duellanten in Position. Der Berserker steigerte sich in seine Wut hinein, bevor das Signal zum Beginnen gegeben wurde (offenbar hatten seine Begleiter den örtlichen Potenaten bestochen, die 20 Sekunden zuwarten). Nach Startsignal wollte sich der Berserker mit seiner Axt auf meinen Abenteurer stürzen, aber Balancieren war nicht seine Stärke, und er stürzte bei seiner Bewegung zu Boden. Mein Charakter ließ die Axt fallen, verwickelte den am Boden liegenden Gegner automatisch in eine Handgemenge und begann, ihn nach Strich und Faden zu verprügeln. Da er durch die Art des Duells dafür gesorgt hatte, dass der Feind keinen Dolch bei sich haben konnte, musste der sich auf Fäuste verlassen, womit er kein Training hatte. Das war im Handgegenge immer noch Faust+10 mit 1d6+2, aber besser als das Schlachtbeil. Der Gegner schaffte es einmal, sich aus dem Handgemenge zu lösen, aber nicht mehr, seine Axt zu greifen, bevor er wieder gegriffen wurde. Und dann war das Licht irgendwann aus...

--------------

Wie die Anekdote verdeutlicht, hatte ich das Handgemenge verwendet, um einen Gegner mit einer klar bekannten sehr mächtigen Stärke diese zu verweigern und ihn so fatal zu schwächen. Mit der Duellforderung habe ich dafür gesorgt, dass er keine Rüstung und keine Dolch hat, und dass der Kampf auf einem Untergrund stattfindet, auf dem mir mein Balancieren+16 zu Gute kommt. Ich selbst war als waffenloser Kämpfer den Berserkern gegenüber noch nicht in Erscheinung getreten, so dass sie bei der Waffeneinschränkung keinen Verdacht schöpften.

Durch das Glatteis konnte ich auch recht sicher das Handgemenge einleiten, ansonsten der gefährlichste Teil des Handgemenges.

 

Das Handgemenge kam mir aus mehreren Gründen sehr zupass:

- Der Gegner konnte seine Hauptwaffenfähigkeit nicht einsetzen, ich schon.

- Der Gegner musste mit einer vollkommen ungewohnten Waffenfähigkeit kämpfen, und dem geringten im System möglichen Schaden.

- Der Untergrund machte es mir sehr leicht, ein Handgemenge einzuleiten.

- Bei der Forderung zum Duell hatte der Gegner dennoch den Eindruck, alle Karten in der Hand zu haben.

 

Das selbe Ziel hätte man erreichen können, indem man den Gegner mit KiDo entwaffnet, aber da der seine Waffe zweihändig führen würde, war es keine Option. Deshalb wäre wohl die beste Alternative gewesen, dem Gegner in der ersten Runde freiwillig die Initiative zu überlassen, hoffentlich von ihm nicht getroffen zu werden, ihn dann mit KiDo zu Boden zu werfen und in der zweiten Runde die Initiative zu ergreifen und ihn automatisch in eine Handgemenge zu verwickeln, bevor er aufstehen kann.

Ein direktes Einleiten des Handgemenges trägt bei Fehlschlag das Risiko eines Gegenangriffs, gegen den man wehrlos ist, was riskanter wäre. Die gewählte Methode zahlte sich wie gesagt hervorragend aus.

Bearbeitet von harzerkatze
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