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Das Rubinelixier


Fimolas

Empfohlene Beiträge

Hallo!

Seit wenigen Tagen gibt es das neue Abenteuer Das Rubinelixier von Gerd Hupperich. Es spielt in Alba und zerfällt in fünf einzelne Episoden. Hier können Fragen, Erfahrungen und Anregungen zusammengetragen werden.

Ich gehe wohl recht in der Annahme, dass der Drucktitel auf dem Abenteuer (Titelbild, Rücken und Rückseite) mit "Rubinelixir" ein Erratum darstellt, da sowohl im (Klappen- und Abenteuer-)Text als auch auf der Seite des Verlages stets von "Rubinelixier" die Rede ist.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
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vor einer Stunde schrieb Fimolas:

Ich gehe wohl recht in der Annahme, dass der Drucktitel auf dem Abenteuer (Titelbild, Rücken und Rückseite) mit "Rubinelixir" ein Erratum darstellt, da sowohl im (Klappen- und Abenteuer-)Text als auch auf der Seite des Verlages stets von "Rubinelixier" die Rede ist.

Wahrscheinlich wurde das Lektorat von einem Programmierer durchgeführt? :lookaround:

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Wir haben diese Abenteuer-Kampagne mit unserer Tuchenbacher Gruppe vorab testen dürfen. Zwischen den Episoden des Rubinelixirs haben wir andere Abenteuer in Alba gespielt. In der realen Welt sind dabei zwei Jahre vergangen - und ich habe mich damals schon ganz arg darauf gefreut, mit meinen Spielern das schaurig-schöne tolle Finale der Kampagne zu erleben. Jetzt finde ich es richtig Klasse, dass dieser fette Abenteuerband (100-Seiten) erschienen ist, der Midgard-Spielern jede Menge spannende Unterhaltung bietet. Völlig wurscht, ob das nun besser Elixir oder Elixier heißt. Es kommt auf den Inhalt an, Freunde 😉! Und der stimmt hier voll und ganz...

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vor 19 Stunden schrieb dabba:

Die Schreibweise Elixir wird im Englischen und auch früher im Deutschen gepflegt.

Aber bei einem Taschenbuch (!) laut Amazon sind wir mal nicht so pingelig. ;)

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Quelle: amazon.de

Ich melde Amazon eine Broschur - daraus wird dann ein Taschenbuch. Geht aber auch allen anderen Rollenspielsystemen so. Wenn man das bei Amazon so will ...

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Hallo!

Nächste Woche besuche ich mit meiner Gruppe die Medicus-Ausstellung in Speyer. Dabei werde ich ganz besonders aufpassen und Ideen sammeln, um später den Aderlassmann und sein Umfeld so passend wie möglich erscheinen und dabei subtile Hinweise auf die gesehenen Exponate einfließen zu lassen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Die Abenteuerkampagne "Rubinelexier" kann ich nur empfehlen. Insbesondere gefällt mir das Konzept der in Verbindung stehenden Kleinabenteuer, welche auch unabhängig voneinander und einzeln gespielt werden können. Neben der gelungenen Darstellung des Lyakon-Kosmos ist die Ermöglichung der "Spielbarkeit" einer Seuche innerhalb einer Stadt hervorzuheben. Etwas, was es in Pen & Paper-Rollenspiel sehr selten gibt.  

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Hallo!

Beim Überfliegen sind mir ein paar unklare Punkte aufgefallen:

Bei der Übersichtskarte auf Seite 68 fehlt ein Maßstab. Wenn ich die Orte grob mit der Alba-Karte synchronisiere, läuft es auf ungefähr "3 cm = 50 km" hinaus. Das deckt sich auch in etwa mit der Angabe, wonach die Bewohner von Wold Harwor drei Tagesmärsche bis Estragel benötigen (S. 79).

Weiterhin sind die vier grafisch hervorgehobenen Örtlichkeiten nicht beschriftet. Ich gehe davon aus, dass das Schiff für den Fichtenlachs, das Haus für das Dorf Wold Harwor und der Baum für die Waldeinsiedelei stehen. Was hingegen soll der offene Kreis in den Versunkenen Landen markieren?

Die düster-drolligen Lyakioten (S. 101) werden zwar als untot beschrieben, verfügen aber dennoch über AP, ohne dass diese Besonderheit irgendwo erläutert wird.

Bei den Datensätzen der Nichtspielerfiguren sind die Landeskunden nicht weiter spezifiziert. Bei Sialur dürfte Alba unstrittig sein, bei Tilligan jedoch könnte auch Waeland in Frage kommen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Landeskunde ergänzt
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Hallo Fimolas,

die Karte auf Seite 68 ist halt wohl nur als Skizze gedacht. Im Text habe ich, meine ich, gar nichts zu Entfernungen geschrieben außer der zwischen Estragel und Wold Harwor, weil ich so etwas flexibel halten würde. Das betrifft auch Lagen - insofern ist die Karte in meinen Augen eher eine Orientierung als eine Vorschrift.

Was der Kreis bezeichnen soll, habe ich auch erst nicht verstanden, aber es bleibt ja nur noch ein wichtiger Ort übrig, nicht wahr?

Ja, im Text werden die Lyakioten auch als "untot" angesprochen, was sie im Manuskript auch faktisch noch waren. Der Herausgeber hat sie aber eindeutig zu Dämonen gemacht (siehe Datenblock), d.h. der Text ist an dieser Stelle widersprüchlich.

Landeskunde möge der Spielleiter spezifizieren, aber implizit ergibt sich das ja primär aus dem Heimatland.

Beste Grüße
GH

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  • 1 Monat später...
Am 28.1.2020 um 16:09 schrieb Fimolas:

Bei der Übersichtskarte auf Seite 68 fehlt ein Maßstab. Wenn ich die Orte grob mit der Alba-Karte synchronisiere, läuft es auf ungefähr "3 cm = 50 km" hinaus. Das deckt sich auch in etwa mit der Angabe, wonach die Bewohner von Wold Harwor drei Tagesmärsche bis Estragel benötigen (S. 79).

Weiterhin sind die vier grafisch hervorgehobenen Örtlichkeiten nicht beschriftet. Ich gehe davon aus, dass das Schiff für den Fichtenlachs, das Haus für das Dorf Wold Harwor und der Baum für die Waldeinsiedelei stehen. Was hingegen soll der offene Kreis in den Versunkenen Landen markieren?

Die düster-drolligen Lyakioten (S. 101) werden zwar als untot beschrieben, verfügen aber dennoch über AP, ohne dass diese Besonderheit irgendwo erläutert wird.

Bei den Datensätzen der Nichtspielerfiguren sind die Landeskunden nicht weiter spezifiziert. Bei Sialur dürfte Alba unstrittig sein, bei Tilligan jedoch könnte auch Waeland in Frage kommen.

Ich sehe nicht, wieso auf auf einer Übersichtskarte ein Maßstab hin muss. Zumal ja evtl. benötigte Angaben (drei Tagesmärsche) im Text zu finden sind. Es ist eine Übersichtskarte, die zur Orientierung dient. Daher sind auch die Örtlichkeiten nicht beschriftet. Die Icons sind eindeutig und lassen sich durch den Text problemlos zuorden. Natürlich hätte man alles anders machen können.

Die Lyakioten sind regeltechnisch Dämonen (s. Kasten).

Ich denke, Landeskunde besitzt man erst einmal für das Heimatland. Bei Tilligan wäre das Alba. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, ihr auch Landeskunde Waeland zu verpassen, wenn er meint, dass sie das können sollte. Dann wohl mit einem geringeren Fertigkeitswert.

 

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  • 8 Monate später...
  • 4 Monate später...

Hi zusammen,

ich habe ein paar Fragen zu den Auren in Rubinelixier: Vielleicht habe ich es im Abenteuer überlesen, aber welche Aura hat das Rubinelixier - göttlich, dämonisch, finster, gar keine? Und haben tote Vampire immer noch eine finstere Aura (nach Dunkle Mächte haben Vampire eine solche) - bezogen auf Swanhilds ausgegrabene Leiche? Hat die Gebundene Seele eines toten Vampires überhaupt eine Aura? Könnte der dämonische Anteil der Lyakon-Vampire sich auf die Aura auswirken? Haben Blutsauger als Untote eine finstere Aura? Wie ist das mit dem lebenden/untoten Blutsauger-Baby? Der Gruppenordensritter des Xan wendet den Spruch regelmäßig an, daher wäre etwas Orientierung gut.

Danke für eure Antworten!

Grüße

cfcmatthias

Bearbeitet von Odysseus
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Am 1.4.2021 um 12:37 schrieb cfcmatthias:

Hi zusammen,

ich habe ein paar Fragen zu den Auren in Rubinelixier: Vielleicht habe ich es im Abenteuer überlesen, aber welche Aura hat das Rubinelixier - göttlich, dämonisch, finster, gar keine? Und haben tote Vampire immer noch eine finstere Aura (nach Dunkle Mächte haben Vampire eine solche) - bezogen auf Swanhilds ausgegrabene Leiche? Hat die Gebundene Seele eines toten Vampires überhaupt eine Aura? Könnte der dämonische Anteil der Lyakon-Vampire sich auf die Aura auswirken? Haben Blutsauger als Untote eine finstere Aura? Wie ist das mit dem lebenden/untoten Blutsauger-Baby? Der Gruppenordensritter des Xan wendet den Spruch regelmäßig an, daher wäre etwas Orientierung gut.

Hmmmm... Es mangelt tatsächlich im Abt. an Angaben zu den Auren... :findnichts:

Ich hatte in meinen Vorbereitungsnotizen für das Abenteuer folgende Auren zugeteilt:

Rubinelixier finster

Leichnam eines Vampirs keine

Gebundene Seelen dämonisch

Blutsauger finster

untotes Kind finster

 

Normalerweise gibt es bei Midgard keine 'Mischauren', deshalb bin ich (soweit möglich) nach der Klassifizierung laut Regelwerk gegangen.

 

Best,

der Listen-Reiche

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  • 6 Monate später...

Hallo,
ich leite gerade die Kampagne und habe das erste Kapitel schon hinter mich gebracht.

 

Beim zweiten Abschnitt (Abtei in Saingorn) bin ich unsicher, ob die von Barn gebissenen Ordensleute auch den Keim des Vampirismus in sich tragen und quasi noch in der Phase sind, bevor sie den Blutdurst verspüren.

Was ist mit den 3 Glaubensleuten, die mit Erhebung der Toten wiederbelebt wurden? Würden die sich auch in Vampire verwandeln?

Zudem lese ich in der Beschreibung Sialur wird freiwillig zum Vampir. Da ihn Barn bereits in Saingorn kurz nach seiner Verwandlung gebissen hat, ist es mit der Freiwilligkeit ja so eine Sache.

Oder ist Barn besonders, weil er das abgewandelte Elixir getrunken hat und übertrag ggf. den Vampirismus gar nicht.

Mich hats verwirrt. Vielleicht steht es irgendwo im Text und ich habe es überlesen?

 

Ich danke für eure Ideen und Vorschläge/Lösungen im Voraus. Das Thema lässt mein Hirn rauchen....

Bearbeitet von Odysseus
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Am 10.10.2021 um 18:49 schrieb BadKarma:

Beim zweiten Abschnitt (Abtei in Saingorn) bin ich unsicher, ob die von Barn gebissenen Ordensleute auch den Keim des Vampirismus in sich tragen und quasi noch in der Phase sind, bevor sie den Blutdurst verspüren.

Was ist mit den 3 Glaubensleuten, die mit Erhebung der Toten wiederbelebt wurden? Würden die sich auch in Vampire verwandeln?

Zudem lese ich in der Beschreibung Sialur wird freiwillig zum Vampir. Da ihn Barn bereits in Saingorn kurz nach seiner Verwandlung gebissen hat, ist es mit der Freiwilligkeit ja so eine Sache.

Oder ist Barn besonders, weil er das abgewandelte Elixir getrunken hat und übertrag ggf. den Vampirismus gar nicht.

Mich hats verwirrt. Vielleicht steht es irgendwo im Text und ich habe es überlesen?

Hmmmmmm.... Ich gehe davon aus, dass Barn ein normaler Lyakonvampir ist (abgesehen von seiner speziellen Vorliebe für EdT-Blut). Seine Bisse haben also die normale Chance die Opfer in Blutsauger bzw. Vampire zu verwandeln; sie haben nicht den Effekt des Rubinelixiers. Die Verletzten würden also erst nach ihrem normalen Tod zu Blutsaugern werden, während man bei den Getöteten wohl davon ausgehen kann, dass die entsprechende Verwandlungschance nicht 'gegriffen' hat.

Aus diesem Grund wurde auch Sialur nicht zum Vampir nach Barns Angriff. Er geht diesn Weg tatsächlich später freiwillig.

Best,

der Listen-Reiche

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Mit welchen Graden habt ihr das Abenteuer geleitet? Ich möchtge es demnächst auch leiten und mir schweben so Grad 1-5 für das erste Abenteuer vor. Das würde dann auch mit den allgemeinen Gegner passen, nur der Vampir ist dann ein ganz schlimmer Ausreißer nach oben. Mir fällt es hier etwas schwer zu glauben, dass es tatsächlic möglich ist für eine Gruppe von Grad 5 diesen Vampir zu töten. Das passt irgendwie nicht zu den Gradangaben "niedrig bis mittel".

Ansonsten würde mich noch interessieren was ihr so für die Athmosphäre gemacht habt. Ich habe ja schon einige "grusel"abenteuer geleitet, bin aber immer für neue Ideen zu haben.

Konkrete Fragen zum Abenteuer kommen noch, will es aber mindestens einmal komplett durchgelesen haben. Evtl. beantworten sie sich später von selbst.

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So, 1. Abschnitt gespielt (Die Todesbrut); und war sehr schön. Bei den Bluttränen hatte ich damals gejammert, dass meine Gruppe keinerlei soziale Fertigkeiten hatte - hier hatten sie eigentlich nur soziale Fertigkeiten - das war interessant.

Hier meine Eindrücke / Anmerkungen 

Zunächst mal endet das Abenteuer ziemlich heftig: Man muss einen Säugling ermorden, während die verzweifelte Mutter versucht, einen davon abzuhalten. (OK, der Säugling ist zu einem ewigen Dasein als untoter Vampirsäugling verdammt, und die Mutter ein Geist, aber trotzdem, das muss man sich sehr überlegen, ob man das einer Gruppe zumuten kann.) Praktisch sollte hier der SL extrem großzügig mit allem sein, was eine andere Lösung möglich macht.

Für die Zeit nach der Ankunft der Abenteurer sind mir die Ereignisse zu sehr über Zufallswürfe behandelt - das habe ich geändert und den Zeitstrahl bis in die nähere Zukunft weitergeführt (wobei Aktionen der SpF den Ablauf natürlich beeinflussen können):

Zeittafel (Jetzt = ca. April, 3. Tag nach Neumond)

M-10 Ledwin trifft Swanhild

M-8 Swanhild wird von Ledwin Schwanger

M-5 Bruder Maedard in Swanaham, Swanhilds Verwandlung zum Vampir beginnt

M-3 Swanhild entwickelt Blutdurst, Tiere beginnen zu fehlen

ca. M-2 Gegenmaßnahmen, es spricht sich rum

T-28 Swanhild wird gestellt und gerichtet

T-16 Ledwin erfährt im Nachbardorf von Swanhilds Tod

T-13 Ledwin erhängt sich

T-12 Ledwin wird tot aufgefunden, verscharrt

T-8 Swanhild übernimmt Wolf, holt Baby zu sich

T-0 Abenteurer kommen an, Swanhild schickt Tiere los, Blut zu holen, Angriff auf Harlan/Arbeth

T+1 Dorf eifrig am Äcker bestellen, Abends Angriff durch Ratten.

T+2 Thurold, Gartan und Siolas gehen zum Grab Swanhilds, 2 Feuerwachen, Wetter wird schlechter, Abends Angriff durch Wolf.

T+3 Das schlechte Wetter baut sich über den Tag zu einem echten Unwetter auf – Häuser werden beschädigt, in den Wald gehen ist gefährlich

In der Nacht gehen Harmwulf und Ulfador zum Grab Ledwins (S.14)
Angriff durch Fledermäuse

T+4 Wetter beruhigt sich, Dorfbewohner wirken etwas beruhigt

T+5 Fahrendes Volk (kommt Mittags an, rasten am üblichen Ort mittig zwischen Swanaham und dem Nachbardorf, in Sichtweite zur verborgenen Hütte Ledwins)

Die Dynamik dahinter: Swanhild braucht nach ihrer Hinrichtung eine Weile, um zum Geist zu werden und zu lernen, die Tiere zu übernehmen. Und noch eine Weile, bis sie sich durchringt, die Dorfbewohner auszusaugen. Darum dauert es 28 Tage von der Hinrichtung bis zum Vampirfledermausangriff

Da es die Zeit, die Felder zu bestellen, arbeiten die Dorfbewohner von morgens bis abends hart und fallen erschöpft ins Bett. Der Fledermausangriff wird darum mit einem 'Wir hoffen mal, dass es ein Zufall ist' abgetan. Nach dem zweiten Angriff geht das nicht mehr (die sind ja nicht dumm), also werden die Feuerwachen aufgestellt (1 Wachfeuer und 2 Leute mit Fackeln, wenn nichts anderes beschrieben ist) und man schaut beim Grab Swanhilds vorbei, findet sie zwar halb ausgegraben, aber ordnungsgemäß 'gesichert'. Für den dritten Tag hätte ich das Unwetter und für die Folgenacht die Untersuchung von Lewins Grab eingeplant - meine Leute hatten das Abenteuer aber schon an Tag 2 gelöst.

Die Dorfbewohner sind am Anfang sehr reserviert - schließlich sind es Fremdlinge, und sie haben ja auch einfach zu tun. Als Schlüssel zum 'Öffnen' habe ich gesehen, in wie weit die SpF sich aktiv um ein gutes Verhältnis bemühen und hilfreich sind (für die Rettung des sterbenden Halgans gab es z.B. Pluspunkte). 

Ledwins Geschichte (hatte ich mir vorher Gedanken gemacht, hat sich als sehr wichtig erwiesen, da kamen viele Fragen): Ledwin hatte sich eine Wegstunde vom Dorf entfernt eine Hütte gebaut und sich in den Nachbardörfern auch immer mal verdingt. Von den Swanahamern wurde er - nachdem als ungefährlich eingestuft - aktiv ignoriert (ggf. kann man noch einbauen, dass er irgendwann am Anfang mal ein verirrtes Kind wieder zurückgebracht hat); Vom Tod Swanhilds hat er im Nachbardorf erfahren; der Baum, an dem er sich erhängt hat, hat einen guten Blick auf Swanhilds Heim.

 

Nächtliche Angriffe:

  • Es wird das Opfer ausgewürfelt (wer einmal Opfer war, wird es beim nächsten Mal nicht meu d Feuerwache haben zusätzlich EW: Wahrnehmung (Nachtsicht oder Hören)

  • Nach dem 3. vergeblichen Versuch – oder wenn das Tier verletzt wurde – endet das für die Nacht

  • Nach einer erfolglosen Nacht gibt es fünf Versuche, nach zwei erfolglosen Nächten unbegrenzt, und erst ein totes Tier beendet das.

  • Es fällt ggf. auf, dass ein Tier (das von Swanhild übernommene) 'menschlich' handelt - also sehr gezielt vorgeht, in gerader Linie läuft etc. 

  • Riesenratten und Wolf versuchen, Blut zu trinken. Bei den Riesenratten habe ich darum den gleichen Mechanismus wie bei den Fledermäusen angenommen (mit max. 3. LP).

 

Zu den Sternen

Läufer

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Die Spielercharaktere bei mir sind zwischen Grad 5 - 7 (3. Edition) . Ich schreibe die Gegner aber sowieso meistens noch ein bißchen um und passe sie der Stärke der Charaktere an. Beim spielen modifiziere ich dann ggf. noch einmal nach, wenn ich merke, dass die Kampfstärke nicht passt. Ein guter Kampf sollte herausfordernd aber nicht ungerecht überfordernd sein. Bei den Zufallsbegegnungen mache ich es wie  du. Ich plane diese immer durch.  D.h. ich würfel grundsätzlich nie, sondern überlege, was mir als Zusatzbegegnung gefällt und an welcher Stelle im Plot diese kommen sollen.  Wenns in einer Situation dann gar nicht passt, streiche ich die Szene spontan. Ich füge auch nicht alle ein sondern nur ein paar, sonst wird es zu langweilig oder unrealistisch. (Erst kommt ein Bienenschwarm, dann fällt ein Ast vom Baum, dann kommen Gegner 1 - 15 hintereinander und dann liegt hinter der nächsten Ecke ein Galert-Oktaeder.... So was gefällt mir nicht.)

Ich hardere aber immer noch mit den gebissenen Ordensleuten. Da liest man, dass die Ordensbrüder und Schwestern sich auch mit finsteren magischen Zaubern und Kreaturen auskennen. Sollten Sie dann nicht wissen, wie man Vampire sinnvoll bekämpft oder zumindestens erkennen, dass sie in einer Notlage sind und von außen Hilfe benötigen?  Würde man dann nicht die Magiergilde, den Fürsten, den König oder irgendein anderes Kloster um Hilfe bitten?  Außerdem ist die Erklärung, dass die Ordnesleute erst bei ihrem Tode zu Vampire werden auch irgendwie etwas schwach. Ich kann niergendwo im Text erkennen, dass sie mit einer eintretenden Blutgier hardern. Es sind ja mindestens 66 Tage vergangen, das Barn ein Vampir geworden ist. Da hätten Sie ja vielleicht ja doch der Versuchung anheimfallen können. Ich glaube ich bleibe bei der Idee (wenn sie mich halt auch nicht ganz befriedigt), dass durch die Erhebung der Toten eine besondere Resistenz besteht, die dazu führt, dass sie dem Blutdurst/Vampirismus nicht unterliegen, sondern einfach nur als Blutspender dienen. 

Für die Atmosphäre mag ich persönlich gerne kurze Musikeinspielungen oder Geräusche (das mag aber leider nicht jeder aus der Gruppe). Außerdem erstelle ich meistens eine Umgebungskarte  und suche nach passenden NPC-Bildern im Internet. Für die Kathedrale gibt es ein paar wirklich sehr atmosphärische Bilder von einem sehr bekannten Computerrollenspiel mit Assassinen (darf ich das hier so erwähnen?).  Gedämtes Licht schafft ein übriges an Atmosphäre. Das aufwendigste was ich gebastelt habe,  war eine Mühle aus Pappkarton, die man von außen und innen betrachten konnte, um zu entscheiden, wie eine Rettungsaktion aus dem brennenden Gebäude bewerkstelligt werden kann. Seit dem erwarten meine Spieler immer was besonderes ;)

Wenn ihr unheimliche Abenteuer liebt,  kann ich übrigens "Der Schrecken aus dem Eis" von Splittermond empfehlen. Etwas abgewandelt passt es gut nach Midgard. Ich habe das Abenteuer in Moravod angesiedelt und einen ganz neuen Landstrich dafür ausgearbeitet.  Man sollte aber etwas erfahrener sein, weil die Überlandreise ausgearbeitet und ggf. etwas ausgeschmückt werden muss. Ansonsten kann man es gut so leitet, wie es geschrieben steht. Ich fand es richtig spannend und gut !

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