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Gefroren - Ein Abenteuermusical


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Grundidee

Die Grundidee rührt daher, dass ein Charakter von @Dinlair NiMurdil, neben der Kriegerklasse, Bardin werden will. Dieses Abenteuer wollte ich ihr schenken. Und dann soll so etwas ja irgendwie besonders werden. Was braucht es zunächst? Klar, ein Problem. Ich wollte, dass es nach Norden geht – von Waeland aus. Tjerke Ravnsdottir soll auch die Gelegenheit haben, sich einen (noch größeren) Namen zu machen. Nach ein paar Minuten Unterhaltung mit @Chriddyist der erste Funke da: Das Bardenlied könnte eingefroren sein.

Wie wird nun jemand zum Barden? „Musizieren“ könnte helfen. Also sollte ein Teil des Abenteuers darin bestehen, dass der Charakter – aber auch Dinlair „Musizieren“ lernen. Da ich selbst vor recht kurzer Zeit (4 Jahre) mit dem Gitarrespielen angefangen habe, konnte ich mir das gut vorstellen (meine ich :lookaround:).

Irgendwann kam dann die Idee hinzu, in das Abenteuer auch ansonsten Musik einzubauen und kurz darauf: es könnte ein Musicalabenteuer werden, bei dem alle mitmachen.

Nachdem ich Dinlair das Abenteuer geschenkt hatte und ihr sehr vereinfacht gesagt habe, dass es um ein Mitmachabenteuer geht, war schnell klar, in welcher Runde wir das spielen wollen. Hiervon sind im Forum @Bruder Buck, @Hiram ben Tyros und ab und zu auch @Dinlair NiMurdil.

Ich stelle nun die Abläufe dar, damit die Gruppe sich besser erinnern kann und damit auch andere das Abenteuer leiten könnten. Also überlegt Euch, ob Ihr weiterlesen wollt ;) . Verständnisfragen könnt ihr gerne hier im Strang stellen, andere bitte per PN.

Als Spielhilfen habe ich das WaelandQB, Sammelsurium "Eis und Schnee" und das BEST M4 benutzt und natürlich von mir spielbare Lieder.

Viel Spaß.

(Ich weiß nicht, wo die unterschiedlichen Formate herkommen. Ich habe den text reinkopiert...)

Bearbeitet von ohgottohgott
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Der erste Abend

 

 

 

Ich sage ein bisschen was zum Abenteuer, greife nach der Gitarre und spiele ein paar Takte „Knocking on Heavens Door“, teile die vorab ausgedruckten Liedtexte aus und los geht’s. Jetzt erst verinnerlicht jeder, dass er mitmachen, im Sinne von mitsingen, machen darf. Und es funzt. Alle singen mit.

 

 

 

Erst kurz vor dem Start kam mir die Idee, wie ich die Gruppe zusammenbringen kann: Es ist zwei Tage vor dem Myrkdag des Feenmondes, der letzte Tag im Herbst. Tjerke Ravensdottir ist auf ihrem Schiff der Rabenhammer im Hafen von Iggrgard. Der Asvargr Priester Ingvar Gallinson steht am Pier. Derweil läuft ein chryseisches Schiff ein. An Board die restliche Truppe, einer von ihnen Mykios („Miki“) als blinder Passagier. Der Kapitän ist, sagen wir benebelt, – und rammt dabei die Rabenhammer.

 

 

 

Bei dieser Aktion fällt das Halblings-Spitzmädchen Timiana Ahornkeim ins Wasser (Krit 1). Der Priester springt hinterher, um sie zu retten.

 

 

 

Lied: Bad Moon Rising

 

 

 

Tjerke gibt ihren Unmut beim Käptn des rammenden Schiffs nachdrücklich kund. Nach einem halbherzigem Rückzugsgefecht gibt der Käptn klein bei. Derweil werden Timiana und Ingvar Seile zugeworfen und sie kommen wohlbehaltend, frierend an Deck.

 

Zwischenzeitlich wird Miki entdeckt und vom Käptn zur Arbeit zwangsverpflichtet. Bei den anderen Abenteurern muss er mehr oder weniger betteln („Eine Fahrt frei …“). Er ist finanziell ziemlich klamm. Der Elf Sinaim Bosseindor streckt das Geld für das benötigte Holz vor. Das Material ist teuer. Es ist Herbst alle Schiffe werden repariert. Ich veranschlage GS 500 – Tjerke besteht auf vier Jahre gelagertes Holz.

 

 

 

Am nächsten Tag wird gearbeitet. Tjerke trägt dazu ein Gedicht vor, das sowohl bei den Figuren als auch bei den Spielern verdammt gut ankommt. Erst am nächsten Tag erfahre ich, dass Dinlair es selbst geschrieben und nicht etwa gegoogelt hat.

 

 

 

Lied: With a little Help from my Friends

 

 

 

Beschreibung der Stadt.        Lied: Unter den Toren

 

 

 

Am Abend wird der Herbst (Sommer) letztlich verabschiedet.

 

 

 

Lied: Summer Wine

 

 

 

Am nächsten Tag ist Albtungr – Albenmond Myrkdag in der 2. Trideade des Feenmondes. An diesem Tage sei die Geisterwelt der Welt der Menschen am nächsten. Nachts ziehen Geisterscharen und als Geister verkleidete Menschen umher. Es kommt zu wilden Orgien. Bis Sonnenaufgang muss man zu Hause sein, sonst nehmen die Geister Unachtsame mit.

 

 

 

An diesem Tag konnte nicht mehr so arg viel ausgespielt werden, es war spät geworden. Eine Szene möchte ich aber kurz darstellen:

 

In der Stadt wird an diesem Tag keine Waffe geduldet, also nichts über Dolch. Es kommen so schon genügend Leute um. Miki tritt mit seinen Wurfäxten auf. Ein paar Einheimische kommen hinzu und fordern ihn auf, die Äxte wegzupacken (ja, ich weiß dass die nicht mehr Schaden machen als ein Dolch, aber auch Waelis können mal Regeln wörtlich umsetzen wollen). Dem kommt Miki auch nach, bis auf eine Axt. Schlitzohrig dreht er sie um und stopft sie als Pfeife. Ein Waeli nimmt sie ihm ab und entschärft sie – im wahrsten Sinne des Wortes – nachdrücklich bevor er sie zurückgibt.

 

 

 

Für die Stimmung werden ein paar Lieder gespielt und gesungen:

 

7 Tage lang (Bei „Streiten“: „Jetzt müssen wir streiten mit Axt und Hand, für weites, reiches Land“); eisgekühlter Bommerlunder, Born to be Wild

 

 


 

Am nächsten Morgen

 

Tjerke hört im Schlaf das Lied ihres Großvaters Ravn der Skalde, aufgrund dessen er beschloss Skalde zu werden.

 

Lied: Killing me Softly (mit Vermännlichung, also „she“)

 

 

 

Im Halbschlaf hört sie wiederum Musik.

 

 

 

Lied: Wish you Were Here

 

 

 

Dann spricht ihr verstorbener Großvater zu ihr (es ist ausgehender Albtungr):

 

Skull Goldkehle, ein mit Raven befreundeter Zwergenbarde, kam vor kurzem in die Anderswelt und erzählte, dass er vereist wurde. Seine Lieder haben nicht mehr die gewohnten Effekte. Er war unterwegs, weil es sehr(!) kalt wurde; er wollte das aufklären. So kalt, dass möglicherweise das Weltenlied am Einfrieren sei. Wo dies passiert, ist wohl keine Bardenmagie mehr möglich.

 

Er vermutet, dass ein Drache namens Ilzilmauz „Eiskatze“ daran Schuld sein könnte. Dieser sollte eigentlich unter der Zwergenfeste "Runenstein" eingesperrt sein. Diese liege nicht wie in den Analen (ZwQuB S.35f) beschrieben im Skessafjöll-Massiv, sondern sei eine Binge im hohen Norden, in der Nähe von oder gar in den heutigen Eisöden von Tumolea. (Ich wollte unbedingt im hohen Norden spielen. Wer midgardgetreu spielen will kann natürlich auch das Original nehmen, dann ändern sich die Anforderungen und die Begegnungen etwas.)

 

 

 

Ilzilmauz könnte es geschafft haben, aus seinem Gefängnis heraus Unheil zu stiften oder gar sich zu befreien.

 

Skul Goldkehle sagte noch etwas von einem geheimen Zugang zur zerstörten Binge.

 

Ravn weiß von Tjerkes Wunsch, Skaldin zu werden, also dann könnte sie jetzt ein Bardenabenteuer bestehen (hoffentlich) und das Problem lösen. Wenn sie das schafft und drei Lieder lernt und … … ach ja jemanden findet, der bei ihr die Zauberkräfte weckt, dann würde sie Skaldin werden.

 

Tjerke wacht auf und hat die Laute des Großvaters in der Hand, die Gitarre des SL. (Zufälligerweise hat dieser eine zweite dabei, um sie in der Folge zu untertützen). Der Großvater sagt, dass sie doch schon lange „Das Lied der Tapferkeit“ spielen können wollte. (Was tatsächlich der Wunsch der Spielerin ist).

 

Und die waelische Version geht wie folgt:

 

Hey, ho, die Waffen in die Hand

 

und wir ziehen plündernd über's Land

 

Schweiß und Blut solln fließen

 

Schweiß und Blut solln fließen

Das ist nach Hey, hoh, spann den Wagen an, in der Version (in A-Moll und E-Moll).

 

 

 

Dinlair hat also bis zum nächsten Termin, der leider erst im März ist, zu tun.

 

 

 

 

 

Hier schon mal meine Ideen für weitere „echte“ Bardenlieder:

 

 

 

Zauberlied Stufe

Das Lied der Feier 1                                      7 Tage Lang

 

Das Lied der Tapferkeit 1                             Hey, ho

 

Das Lied der Seeleute 1                               Männer mit Bärten (+1 auf alles, was mit Bootfahren zu tun hat)

Die anfeuernde Ballade 2

 

Die stählende Ballade 2

 

Das Lied des Fesselns 3                                Lady in Black

 

Das Lied der Ruhe 3

 

Das Lied des Spottes 3                                 Drunken Sailor

 

Das Lied der Verführung 3

 

Das Lied des Wagemuts 3                            Söldnerschwein

 

Das Loblied 3

 

Der verunsichernde Gesang 3

 

Der einschläfernde Gesang 4

 

Der frohlockende Gesang 4                          Unter den Toren

 

Der traurige Gesang 4                                    Tom Dooley

 

Das Lied der Tanzlust 5                                Eisgekühlter Bommerlunder

 

Die Klänge der Linderung 5

 

Die Klänge des

Zusammenwachsens 5

 

Die überzeugende Stimme 5

 

Das Lied der verborg. Kraft 6

 

Der betäubende Gesang 6

 

Die Hymne der Ordnung 6

 

Die Klänge der Genesung 6

 

Das Lied des Erinnerns 7

 

Das Lied der Liebe 7

 

Das Lied des Vergessens 7

 

Das Lied der Verzweiflung 7

 

Das Lied der Lockung 8

 

Das Lied des Grauens 9

 

Das Lied des Wahnsinns 9

 

Das Lied des Friedens 10

 

Das Lied der Zwietracht 10

 

Das Lied des Zorns 11

 

 

 

Bearbeitet von ohgottohgott
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Am 8.1.2020 um 17:37 schrieb Raven:

Ui klingt das spannend...magst du es mal auf einem Con anbieten?

LG

Hm ja,Spaß hätte ich da schon dran. Ich mussdann mal überlegen, ob und wie das funktionieren kann. Es sollte ja der werdende Bardencharakter (so gut wie) nicht Gitarre spielen können. Das wird also schon eng und dann sie Story selbst ... mal schauen ...

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  • 3 Jahre später...

... nach etwas über drei Jahren ging es gestern weiter - mit @Dinlair NiMurdil@Bruder Buck@Hiram ben Tyros@Samenia Wanga und @Mela  (Hat zwar einen Forumsnick, ist darin aber nicht aktiv)

Natürlich bestand ein Großteil des Abends darin, zum einen zu replizieren und zum anderen Vorbereitungen zu treffen. By the Way: ganz herzlichen Dank an @drollfür die sehr kurzfristige Übersendung der Karte von Iggrgard.

Dabei musste ein bisschen was angepasst werden. Die Binge ist eben nicht "Runenstein", sondern die Binge "Eisstein" im Grenzgebiet zu Tumolea, welche geschliffen wurde und unter der es ein Dungeon geben soll. Weiterhin hatte @Dinlair NiMurdil keine Zeit, Muße und Lust, Gitarre zu lernen, also wurde die "Geistergitarre" des Großvaters zu einem Anstecker. Dieser spielt Laute bei nicht magischen Liedern mit ABW 01. Je ein Finger einer Hand  (also 2) müssen dabei an den Anstecker, das Musizieren muss trotzdem gelernt werden. Ähnliches gilt für Bardenlieder. Wenn die Figur denn Barde oder Skalde ist, kann sie die Lieder lernen und die Laute spielt mit ABW 04. Sonst funktioniert alles wie mit der Bardenmagie. Tjerke muss also Singen und Laute spieltechnisch lernen.

Zur Einstimmung wurde "Knocking on Heavens Door" musiziert, die Szene mit dem Großvater wiederholt, also auch "Wish you where here" und "Killing me softly".

Dann ging es in die Vorbereitungen.

Lernen: Da bin ich großzügig (gehen die Spieler auf Abenteuer, um Erfahrung zu sammeln und dann endlich lernen zu können?). Also durften die Spieler in "MinusEP" lernen. Ich habe für das Lernen einfach mal einen Monat veranschlagt. (Nicht nur hier bin ich immer wieder im Spagat zwischen "Realität", "Abenteuer" und "Mikromanagement".)

Dann die nächste Frage: Wie kommen wir zum Ziel - von dem nicht genau gewusst wird, wo es denn ist. Idee: da, wo es besonders kalt ist - ach ....

Die Gruppe entschließt sich, mit dem Langboot von Tjerke, der "Rabenhammer", nach Isjagurd zur reisen. Bei der Mannschaft wurde darauf geachtet, Leute zu bekommen, die zum Überwintern in die Gegend von Isjagurd wollen, bis sie nächstes Jahr wieder irgendwo anheuern. Beim Steuermann habe ich erwürfeln lassen, wie gut Tjerke diesen auswählt - sie kam mit "Bootfahren" auf 19. Es gibt also bessere.

Endlich ging es los, mit "Drunkon Sailor". Die Rabenhammer kommt zunächst gut voran, aber es wird ungewöhnlich kalt. Jedoch nicht so arg ungewöhnlich, dass man sich Sorgen machen müsste. Dabei wird das Wetter eingeschätzt, alle die die Fähigkeit haben schaffen diese, Tjerke jenseit der 30. Es ist klar, dass in Fahrtrichtung eine Kaltfront kommt. Die Versuche, anzulanden oder das Schiff günstiger zu stellen scheitern. Dabei gibt es nicht nur einen Konflikt, zwischen Tjerke und dem Priester Ingvar Gallinson (er kann auch "Bootfahren" und mischt sich mit einer Krit 1 ein), sondern auch Missmut in der Mannschaft - und da beweist sich das Können des Steuermann mit unglaublichen anführerischem Geschick (Krit 20) bringt er die Mannschaft wieder auf Spur. Derweil schärft Tjerke dem Druiden Sinaim Bosseindor ein, "kein Saidwerk" (das man erkennen kann, sie ist weitgereiste Waelingerin).

... da meldet sich nach Einbruch der Dunkelheit der sechste Sinn von Colwyn ap Rhyl! Und kurz darauf zeigt einer der Seeleute in Richtung Backbord und ruft, "Da ist was!". Nur zwei der Abenteurer erkennen, das "da was ist". Es ist flach, groß und steuert genau auf das Schiff zu. Erst zwei Runden vor einem möglichen Kontakt erkennt Sinaim einen Pottwal. Er schafft tatsächlich "Macht über die belebte Natur" - mit einigen Schweißperlen auf der Stirn. Anschließend lässt Sinaim den Wal beidrehen. Alles gut - denkt der ein oder andere ... und spricht mit dem Wal. Dieser erklärt, dass er so schnell unterwegs ist, weil es kalt ist, wo er herkommt. Ein Pottwal!

Dann redet Sinaim von Deck aus mit dem Wal (Erinnerung kein Saidwerk) und sagt dem Wal, er möge dem Schiff einen Schubs geben, damit es vorwärts kommt - aha. Der Wal gibt also einen Schubs mit der Heckflosse (Angriff und halbierter Schaden) - einer der Seeleute sieht eine Zusammenhang ("ach"), ruft "Saidwirker" und meint damit Sinaim. Tjerke nimmt Sinaim in Schutzhaft ...

Die Kältefront zieht weiter, die Rabenhammer kommt nach Isjagurd . Unterwegs wurde noch ein bisschen gesungen: "Männer mit Bärten" und "Lied der Tapferkeit".

Der Rest des Abends war die Ausstaffierung der Gruppe. Orientiert am Sammelsurium gab es unterschiedliche Qualitäten hinsichtlich des Equipments. Die höchste Stufe war doppelt vernähtes Mammutfell mit hoher Wärmequalität und leidlicher Bewegungsfähigkeit  mit Faktor 60 auf den Preis (mithin 3000 GS!). Besser ginge es nur magischem Zeugs (in Isjagurd - na klar ... es wurde gar nicht erst nach Kjullanhängern gesucht).

Am Ende zog die Gruppe mit drei Hundeschlitten los - zunächst auf dem Handelsweg ... "Country Roads" ...

 

 

 

 

 

 

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