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Die Geisterburg (aus "Ruf der Ferne")


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Ich werde die Kletterpartie wohl so leiten, wie sie ausgearbeitet ist, schließlich ist sie überaus reizvoll und spannend.
Nach bestandener Klettertour kann ich das nur bestätigen. Schwierig wird es für die nicht Kletterkundigen, da ja auch das verwenden von Hilfsmitteln (Haken in den Fels schlagen usw.) ein hohes Risiko in sich bergen.

 

Aber die Kletterei ist ja nicht der einzige Punkte an dem sich die Nackenhaare sträuben.

 

Auch insgesamt ein tolles Abenteuer, dass uns eine Menge Spielspass beschert hat.

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Und noch ein Erfahrungsbericht aus Spielersicht:

 

Wir haben das Abenteuer vor zwei Tagen in einer Marathonsitzung von ca. 10 1/2 Stunden gespielt. Unsere Runde bestand aus einem BN, PK (Irindar), As, Ma und Sö. Das Problem mit dem Waelinger in unserer Runde, hat unser SL dadurch gelöst, dass dieser nur nicht bei Bewußtsein sein darf, um den Eingang zu durchschreiten. Etwas mit der Brechstange, aber effektiv. Da der Zauber Schlaf nicht in Frage kam, hat unser As ihn etwas unsanfter schlafen gelegt. :after:

 

Wir haben schnell den Speer und die Axt gefunden, und mein PK musste dem Geist das Versprechen abgeben, den Speer so bald wie möglich wieder auf albischen Boden zu bringen.

 

Die Kletterpartie war bei uns auch nicht ohne. Gerade für die Zauberer war es nicht ohne, zumal einige die Fähigkeit Klettern mangels Gewandheit garnicht gelernt hatten. Doch mit Hilfe des Zaubers Befestigen hat der Magier einige "Haltepunkte" gesetzt, an denen man sich entlanghangeln konnte. (Zuschläge auf EW: Klettern). Wie viel unser SL in dieser Szene modifiziert hat kann ich nicht sagen, da er sich (natürlich) nicht so gerne in die Karten schauen lässt.

 

Als wir alle oben waren, ging es dann richtig los. Mit Hilfe von Schlaf wurden die Räuber entweder eingeschläfert, oder mit dem Schwert niedergemacht. Als wir die Wahl hatten, entweder das Tor für die Waelinger zu öffnen oder den Turm zu stürmen, erinnerte sich der PK an die Worte des Geistes, die Burg solle ohne fremde Hilfe genommen werden. Nach einiger Diskussion gelang es dem PK, die anderen zu überreden, den Turm zu stürmen, ohne die Hilfe der Waelinger. Während der Söldner den Turmeingang sicherte, kämpften sich die anderen nach oben erfolgreich durch. Hörnerklang gab das Signal für die Waelinger und da war der Sieg auch schon unser.

 

 

Das Abenteuer hat uns allen gut gefallen. Es ist ein kurzes Szenario, welches ne Menge Spaß an den Würfeln garantiert.

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  • 3 Jahre später...

Ich habe "das Ende" dieses Abenteuers als Zuschauer miterlebt und habe - nachdem ich verblüfft einige nachträgliche Erläuterungen des SL gehört habe - folgende Fragen:

 

1. Habe ich richtig gehört, dass in diesem Abenteuer die göttlichen Waffen sowohl von Irindar als auch von Asvargr zu finden sind?

 

2. Ist es richtig, dass der Speer Irindars an die Irindar-Priesterschaft zurückgehen muss, die Axt von Asvargr aber in den Händen der Spieler verbleiben hätte können, wäre sie gefunden worden?

 

Ansonsten endete das Abenteuer damit, dass die SpF entdeckt wurden und gerade noch fliehen konnten.

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1. Im Abenteuer wird nicht ausdrücklich gesagt, dass es sich bei den Waffen um göttliche Artefakte handelt, aber aufgrund der Beschreibung (Reliquie, besondere Eigenschaften in Händen von Priestern bzw. gottesfürchtigen Personen) habe ich sie als solche z.B. bei der Anwendung von Erkennen der Aura behandelt. Sprich, die Waffen haben eine göttliche Aura mit Kriegsaspekt. Es sind definitiv nicht die Waffen, die von der jeweiligen Gottheit selbst geführt werden (falls es so etwas überhaupt gibt bzw. Gottheiten so etwas notwendig haben), sondern einfach Waffen, die durch ein heiliges Wunder "verzaubert" wurden.

 

2. Von "Muss" ist im Abenteuer keine Rede, aber die Rückgabe des Speeres wird laut Abenteuer mit einem Punkt göttlicher Gnade belohnt.

 

Gegenfrage: Gibt es einen Grund, warum du diese Fragen hier stellst und sie nicht an den Spielleiter richtest? Denn letzten Endes entscheidet der Spielleiter, welcher Natur die Waffen sind und was mit ihnen geschehen wird bzw. muss. Das Abenteuer liefert ihm hierzu nur Ideen und Vorschläge.

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Weil mich in diesem Fall die tatsächlichen Sachverhalte interessierten. Meine Fragen hatte der SL ja bereits aus seiner Warte beantwortet, doch mir erschienen diese Antworten als etwas seltsam. Z.B. behauptete er, dass diese Waffen eben jene Waffen sind, welche die Götter selbst führen.

 

Dass ein SL ein Abenteuer so gestalten kann, wie er das für richtig erachtet, das sei ihm zugestanden. Trotzdem interessiert mich auch die offizielle Linie, und in diesem Fall erschienen mir diese "Versionen" doch so gar nicht MIDGARD'sch: Dass man die wirkliche Axt Asvargrs behalten könnte, das schmeckt eher nach D&D oder anderen High Fantasy-RPGs und nicht nach der bodenständigen Fantasy in der Midgard-Welt.

 

Ich weiß zwar, dass Caedwyn in einigen Punkten andere Wege als MIDGARD geht, doch solche Ausreißer wären untypisch und widersprächen der hohen Qualität der Caedwyn-Produkte. Dein Beitrag hat meine Zweifel am Abenteuer "Die Geisterburg" aus der Welt geschafft, ich danke Dir dafür bluemagican.

Bearbeitet von Odysseus
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Dass man die wirkliche Axt Asvargrs behalten könnte, das schmeckt eher nach D&D oder anderen High Fantasy-RPGs und nicht nach der bodenständigen Fantasy in der Midgard-Welt. Ich weiß zwar, dass Caedwyn in einigen Punkten andere Wege als MIDGARD geht, doch solche Ausreißer wären untypisch und widersprächen der hohen Qualität der Caedwyn-Produkte. Dein Beitrag hat meine Zweifel am Abenteuer "Die Geisterburg" aus der Welt geschafft, ich danke Dir dafür bluemagican.

 

Danke für die Blumen. :)

In der Tat handelt es sich nicht um die Waffen, die die Götter selbst führ(t)en.

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