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Zufallsbegegnungen


Tosje

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Moin,

wie haltet ihr es mit zufälligen Begegnungen.

Also z.B. wenn meine Spieler durch einen Wald laufen lasse ich Sie einen W12 würfeln, bei 11 oder 12 müssen Sie gegen ein Tiere/Monster/Banditen kämpfen. Die Idee habe ich von Matthew Colville, der eine sehr gute Einführung in DnD-DM macht.

Meine Fragen wäre:

Was spricht für/gegen Zufallsbegegnungen eurer Ansicht nach?

Wie bestimmt ihr wann und gegen was die Abenteurer kämpfen?

Passt ihr die Stärke der Gegner der Stärke der Abenteurer an? (Werden z.B. die Wölfe auf einmal stärker?)

 

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Hi Tosje, 

speziell bei "Zufalls-" Begegnungen im Wald achte ich darauf, dass alle Encounter-Wesen irgendwie logisch da hinpassen, wo sie auftauchen und dass sie sich logisch verhalten. Die meisten der zu treffenden Wesen sind ja in dem Wald in ihrem natürlichen Habitat, also sind sie gerade entweder auf der Jagd, Nahrungssuche oder man hat aus Versehen ihr Revier/Lager/Wohnstätte betreten. Je nach dieser Situation verhalten sich dann bei mir diese Wesen und auch nur solche können überhaupt getroffen werden, die auch zu der aktuellen Situation passen. 

Wölfe z.B. greifen (bei mir) niemals eine Gruppe Menschenähnlicher an, da sie selbst nur in Rudeln von bis zu 1 Dutzend Tieren zusammenleben und genau wissen, dass sie nicht genügend im Vorteil sind, um einen Angriff sinnvollerweise zu wagen. Stattdessen versuchen sie, die Gruppe zu ängstigen, indem sie sich immer mal wieder aus unterschiedlichen Richtungen nähern aber außer Kampfreichweite bleiben (auf Fernwaffen sind sie nicht gut eingerichtet allerdings). Zeigt die Gruppe Angst, werden sie tollkühner, zeigt sie aggressives Verhalten, ziehen sich die Tiere zurück. Vor Feuer halten sie ebenso großen Abstand. Und sie greifen nie an, es sei denn, sie schaffen es, dass sich ein einzelner Abenteurer von der Gruppe trennt. Dann versuchen sie ihn zu hetzen. 

...Fazit: Wölfe sind für eine Gruppe nicht gefährlich, wenn die weiß, was sie nicht tun darf. 

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vor 42 Minuten schrieb KoschKosch:

...Fazit: Wölfe sind für eine Gruppe nicht gefährlich, wenn die weiß, was sie nicht tun darf. 

Wobei der SL natürlich immensen Spielraum hat, indem bspw. ein Dunkelwolf als Antreiber dabei ist oder es sich um eine "verzauberte" bzw. arg verzweifelte/ausgehungerte Wolfsmeute (zu passender Jahreszeit) handelt.

 

Zufallsbegegnungen sind bei Midgard mit den wenigen LP für mich immer recht schwierig, wenn diese nicht selbst das Abenteuer darstellen.

Daher reduziere ich die Gegner(ergebnisse) auch runter, damit Gruppe nicht deshalb verstirbt (sofern sie sich nicht bewusst blöd verhält).

Auch versuche ich einfach ungewöhnliches (düsterer Teich mit ungewöhnlicher Stille, klappernde im Wind wehende "Traumfänger", eigenbrötlerischer Asket, Koboldtruppe bittet Grupoe um Hilfe gegen marodierende Oger ...) oder "gewöhnliches"/nebensächliches (ausgewaschener Schalfetzen hängt in Gestrüpp, zerfetzter Rucksack an altem Lagerplatz, ...) mit einzuflechten. Je nach Gruppenreaktion gibt es dann halt nen Plot-"Abstecher"

Bearbeitet von seamus
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  • Fimolas änderte den Titel in Zufallsbegegnungen

Hallo!

Moderation:

Aus Verständnisgründen habe ich den englischen Titel des Themenstranges ("Random Encouters") zu "Zufallsbegegnungen" abgeändert.


Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Bearbeitet von Fimolas
Formatierung angepasst
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Zufallsbegegnungen, in der Regel ausgestaltet als Kämpfe, sind für mich Relikte aus einer Zeit, in welcher der Hack'n'Slay Aspekt beim Rollenspiel stärker gewichtet wurde. In heutigen Abenteuern gibt es diese sehr viel seltener und bei Midgard-Abenteuern praktisch gar nicht.

Als SL konzipiere ich meine Abenteuer im Vorfeld einer Spielsitzung. Zu diesem Zeitpunkt überlege ich mir, ob, wann und wo welche Ereignisse stattfinden. Diese Ereignisse sollen für mich alle auf ihre Weise zum Abenteuer beitragen. Wenn ich eine gruselige Stimmung transportieren möchte, nutze ich Wolfsgeheul. Soll hingegen die friedliche Atmosphäre eines Zauberwaldes spürbar werden, lasse ich freundliche Naturgeister erscheinen. Abgesehen von solchen atmosphärischen Ereignissen habe ich an mich selbst den Anspruch, möglichst alle Ereignisse so zu konzipieren, dass sie direkt zum Abenteuer beitragen oder zumindest den Abenteurern die Möglichkeit geben, noch weitere Hintergrundinformationen zu erhalten. Am Spieltisch möchte ich gemeinsam mit den Spielern eine Geschichte erleben. Ich würde keine Geschichte lesen wollen, in welcher sich die Protagonisten über etliche Seiten durch ein Wolfsrudel nach dem anderen kämpfen, ohne dass dies zur Geschichte beiträgt.

Wenn ich als SL nicht sicher bin, ob ich ein Ereignis einplane, stelle ich mir die folgende Frage: Trägt das angedachte Ereignis zum Rollenspiel, zur Atmosphäre oder zur Geschichte bei? Wenn nein, hat das Ereignis in diesem Abenteuer nichts verloren.

Zufallsereignisse wirken auf mich häufig so, als seien sie Lückenfüller, wenn der SL keine Muße oder Zeit gehabt hat, sich einen stringenten Plot zu überlegen. Offensichtlich scheinen diese Ereignisse nämlich so "unwichtig" zu sein, dass man es dem Zufall überlassen kann, ob diese Ereignisse überhaupt stattfinden oder nicht.

Mfg   Yon

PS: Etwas anderes sind für mich fest eingeplante, kurze (Reise-)Begegnungen. Diese können hervorragend die Stimmung einer Überlandreise oder eines Landstrichs transportieren. Eine Sammlung gibt es hier:

@TosjePPS : Ist das hier die Einführung, auf die du dich beziehst?

https://www.youtube.com/watch?v=jPZZAavOugo

Falls ja: Colville betont selbst, dass er sich als "Dungeon Master" versteht und dass er gerade einen "Old School Style" beim Leiten verfolgt. Nach meiner Wahrnehmung, findet sich so ein Selbstverständnis und so ein Leitstil unter Midgard-Spielern fast gar nicht (was daran liegen mag, dass schon das Regelsystem selbst andere Schwerpunkte setzt)

 

 

Bearbeitet von Yon Attan
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für mich gibt es im Wesentlichen diese unterschiedlichen Formen der Zufallsbegegnungen, die ich für mich aber vor allem in Sandboxen nutze:

  1. Flair:
    Hier wird mit der Begegnung versucht, das Leben der Umgebung darzustellen. Der Bauer hier, der Bänkelsänger, die Tiere der Umgebung, etc. Das kann zu netten Zwischenepisoden führen, sollte aber nicht wirklich zu einer Gefahr für die Abenteurer werden. Viele SL, die ich kenne, bauen das aber von vorneherein in ihre Beschreibungen ein und würfeln dabei nicht auf eine Tabelle. Gleichzeitig gibt das der Abenteurergruppe die Möglichkeit einfach so mit ihrer Umwelt zu interagieren und vielleicht den einen oder anderen NSC (der vielleicht später mal wichtig werden kann) schon vorab kennenzulernen. Hier kann auch die (zufällige) Kneipenschlägerei dazu gehören.
     
  2. Nebenqueste:
    Durch diese Zufallsbegegnung erhalten die Abenteurer die Möglichkeit einer kleineren (oder vielleicht doch größeren) Aufgabe (scheinbar) abseits des eigentlichen Abenteuers nachzugehen. Hier können aber Hinweise versteckt sein, die bei der Lösung des eigentlichen Auftrags helfen können oder aber einfach zusätzliche Belohnung beinhalten. Diese Begegnungen sind also Abenteuer im Abenteuer.
     
  3. Reine Kampf Begegnungen:
    Diese sollten immer zur Umwelt passen und von den Abenteurern bei umsichtigen Verhalten vermeidbar sein. D. h. es muss schon ein misslungener Erfolgswurf für eine Fertigkeit (Überleben, Naturkunde, Wahrnehmung usw.) vorliegen, dass überhaupt darauf gewürfelt wird. Die Begegnung mit einem Bären lässt sich vermeiden und die Räuberbande wird sich auch dreimal überlegen, ob sie eine aufmerksame Abenteurergruppe angreift. Bei den Kampf-Begegnungen gilt aber, dass die Gegner so stark sind, wie es für die Welt logisch ist. Ein überstarker Wolf fällt dann eher in das Thema "Nebenqueste", weil es ja einen in der Spielwelt verankerten Grund geben muss, warum der Wolf so stark ist.
Bearbeitet von Leachlain ay Almhuin
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vor 11 Minuten schrieb Yon Attan:

 

@TosjePPS : Ist das hier die Einführung, auf die du dich beziehst?

https://www.youtube.com/watch?v=jPZZAavOugo

Falls ja: Colville betont selbst, dass er sich als "Dungeon Master" versteht und dass er gerade einen "Old School Style" beim Leiten verfolgt. Nach meiner Wahrnehmung, findet sich so ein Selbstverständnis und so ein Leitstil unter Midgard-Spielern fast gar nicht (was daran liegen mag, dass schon das Regelsystem selbst andere Schwerpunkte setzt)

 

 

Genau, die fand ich, auch für Midgard, sehr hilfreich und hat mir einiges an Sicherheit gegeben. Ich mache es auch nicht so oft wie Colville, allerdings gerne mal, wenn sich die Gruppe irgendwo ausruht, nur um LP und AP aufzufrischen. Ansonsten hatte ich es auch schon, dass das meine Helden sich nach jedem geplanten Gefecht erstmal ausgeruht haben um wieder "frisch" zu sein

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Gerade eben schrieb Tosje:

 

Genau, die fand ich, auch für Midgard, sehr hilfreich und hat mir einiges an Sicherheit gegeben. Ich mache es auch nicht so oft wie Colville, allerdings gerne mal, wenn sich die Gruppe irgendwo ausruht, nur um LP und AP aufzufrischen. Ansonsten hatte ich es auch schon, dass das meine Helden sich nach jedem geplanten Gefecht erstmal ausgeruht haben um wieder "frisch" zu sein

Naja, das kann ja - wenn das Abenteuer es zeitlich und räumlich zulässt - auch das absolut richtige, umsichtige Verhalten sein. Wieso sollte man nicht nach einem Kampf auf Leben und Tod mit Verletzungen und Blessuren erstmal irgendwo Pause machen um dann erfrischt weiterzuziehen. Aber: in meinen Abenteuern gibt es dafür nicht immer Zeit. Der Auftrag, dem die Abenteurer nachgehen, verlangt oft nach schnellem Handeln, den Abenteurern ist das meistens klar. Oder die Jungfrau/der Jungmann, die/der zu retten war, ist dann halt tot/über alle Berge/auf einem Schiff nach Jansweitweck... 

Du und die Abenteurer entwickeln sich ja immer zueinander hin über mehrere Abenteuer hinweg. Die lernen, wann sie Zeit haben und wann nicht. Da kann es gegen Anfang schon mal Missinterpretationen geben und sie rasten, wo sie hätten hasten müssen. Sowas erfordert dann ein paar Zaunpfähle vom SpL und im Zweifel halt Konsequenzen durch die Spielwelt - die aber logisch sein müssen. 

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2 hours ago, Tosje said:

Meine Fragen wäre:

Was spricht für/gegen Zufallsbegegnungen eurer Ansicht nach?

Wie bestimmt ihr wann und gegen was die Abenteurer kämpfen?

Passt ihr die Stärke der Gegner der Stärke der Abenteurer an? (Werden z.B. die Wölfe auf einmal stärker?)

 

1. Nichts. Wenn du aber Kampf-Zufallsbegegnungen meinst: Dann spircht Midgard System dagegen - LP "wachsen" sehr viel schwerer nach wie D&D Trefferpunkte. Auf höheren Graden wird das etwas angeglichen aber es ist immer noch eine Sache die man im Auge behalten sollte.

2. Ich bestimme das nicht immer, so die NSC die SC nicht überraschen und auf Kampf aus sind gibt es immer einige andere optionen die auch interessant sind: - Weglaufen, Hinterhalt, Unterhaltung, Ignorieren.

Wie & Was: Ich denke mir das schon vorher aus, die Listen mit zufallstabellen auf denen man WÄHREND des spieles würfelt finde ich ... meistens sehr bescheiden. Da steht dann meistens nur viechzeugs zum Todkloppen drin und man trifft vieleicht auch mal einen Wasserelementar mitten in der Wüste. Wenn ich aber weis das die Spielfiguren etwa in KanThaiPan unterwegs sind werden sie dort eben NICHT eine Gruppe Albische Händle treffen,... :silly:

Im allgemeinen kann man dazu sagen das ich - selbst wenn etwa ein gekauftes Abenteuer so eine Tabelle hat - ich die Würfe darauf schon vor dem Spielabend machen kann. Ich muss nicht am Abend die Begegnung auswürfeln wenn ich es schon vorher machen kann.

3. Nein.

Wenn ein NSC der Grad 1 Gruppe glaubwürdig sagt "geht nicht in diese Höhle da liegt ein Uralter Drache drin." dann skaliere ich den nicht runter wenn die reingehen sondern freue mich darauf gleich wieder neue Spielfiguren machen zu lassen. Für ein Abenteuer passe ich aber schon die Sachen auf die Spielfiguren an - aber in der regel nicht mehr während des Spieles. Wenn dann etwa ein Spieler meint er muss den Oberbösewicht alleine angehen - pech gehabt.

---

Da du viel von DnD schriebst - Midgard ist da doch etwas anderst. (aber ich bin seit 3.5 auch aus DnD draussen, 4.0 hatte ich mir noch gekauft aber nach diesem mir gesagt das DnD für mich ziemlich endgültig geschichte ist).

 

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vor 6 Minuten schrieb Irwisch:

 

Da du viel von DnD schriebst - Midgard ist da doch etwas anderst. (aber ich bin seit 3.5 auch aus DnD draussen, 4.0 hatte ich mir noch gekauft aber nach diesem mir gesagt das DnD für mich ziemlich endgültig geschichte ist).

 

Der Unterschied ist einer der Gründe weswegen ich Frage. Ich habe, aus Mangel an Alternativen, sehr schnell die Spielleiterrolle übernommen. Um das Handwerk zu lernen, oder mich jedenfalls so fit zu machen, dass es allen Spaß macht habe ich dann nach "Tutorials" geschaut und die gab es DnD, das ja von der Welt relativ ähnlich ist. Aber deswegen auch hier die Frage, damit ich von eurer Erfahrung lernen kann :)

 

P.S. DnD hab ich auch nie gespielt, sondern bin über nen Einsteigerabend direkt bei Midgard gelandet.

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vor 2 Minuten schrieb Tosje:

Der Unterschied ist einer der Gründe weswegen ich Frage. Ich habe, aus Mangel an Alternativen, sehr schnell die Spielleiterrolle übernommen. Um das Handwerk zu lernen, oder mich jedenfalls so fit zu machen, dass es allen Spaß macht habe ich dann nach "Tutorials" geschaut und die gab es DnD, das ja von der Welt relativ ähnlich ist. Aber deswegen auch hier die Frage, damit ich von eurer Erfahrung lernen kann :)

 

P.S. DnD hab ich auch nie gespielt, sondern bin über nen Einsteigerabend direkt bei Midgard gelandet.

Hast du es mal mit der Runenklingen Kampagne probiert? Das ist eine Kampagne speziell für Spieler und Spielleiter die gerade erst mit Midgard/Rollenspiel anfangen. In den Büchern sind viele gute Tipps (gerade für den Spielleiter) enthalten.

https://branwensbasar.de/produkte/details/product/runenklingen-wolfswinter__44802.html

https://branwensbasar.de/produkte/details/product/runenklingen-finstermal__44819.html

Den ersten Band habe ich im Basar nicht gefunden, da müsstest du ev. bei einem anderen Anbieter schauen.

Mfg   Yon

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Dazu gibt es noch einiges weitere Material: Midgard für Einsteiger (gleiche? vorgefertigte Charaktere in kurzem Einsteigerabenteuer) bzw. Die Kinder des Oger (Zwischenabenteuer bei Teil 1-2)-:

https://branwensbasar.de/produkte/details/product/midgard-fuer-einsteiger_mod0025.html

https://midgard-online.de/spielhilfen/handouts/runenklingen-saga.html

Bearbeitet von seamus
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3 hours ago, Leachlain ay Almhuin said:

Die Begegnung mit einem Bären lässt sich vermeiden und die Räuberbande wird sich auch dreimal überlegen, ob sie eine aufmerksame Abenteurergruppe angreift.

Das ist ein wichtiger Punkt:

Die allermeisten aggressiven Menschen und Tiere suchen sich plausiblerweise einfach leichtere Ziele als eine schwer bewaffnete Abenteurergruppe. Tiere haben keine Heiler oder Priester dabei, und auch Menschen können auf Midgard nach einer Messerstecherei nicht die 112 anrufen. D. h. selbst wenn ein Raubtier einen Kampf gewinnt, ist eine dabei erlittene Verletzung ein großes Problem, weil das Tier mehrere Tage lang nicht jagen kann = aushungert.

Die einzige Möglichkeit wären unfaire Angriffe (Scharfschießen auf ahnungslose Abenteurer oder auf schlafende Abenteurer) - und das ist dann wieder unfair. ;)

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Ich mache mir im Vorfeld gerne Tabellen, was so passieren kann - typische Begegnungen oder Ereignisse in der Landschaft, typische Beobachtungen und Interaktionen in der Stadt etc. 

Da kann ich dann drauf würfeln oder es als Menü verwenden. (Beim Abenteuerstrang Bluttränen habe ich welche reingestellt) - damit spoilerst du dich aber für das Abenteuer.

Der Vorteil ist, dass man eine Auswahl typischer Szenen zur Hand hat, die man einsetzen kann, und die Spieler können sich nie sicher sein, ob ein Ereignis Abenteuerrelevant ist oder nicht. 

Zu den Sternen

Läufer

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vor 12 Stunden schrieb dabba:

Die einzige Möglichkeit wären unfaire Angriffe (Scharfschießen auf ahnungslose Abenteurer oder auf schlafende Abenteurer) - und das ist dann wieder unfair. ;)

Naja, es gibt ja durchaus plausible Erklärungen, warum ein Tier, außer wenn es komplett ausgehungert ist, angreift:

  • die Abenteurer sind der Brut, dem Nachwuchs zu nahe gekommen und werden daher als Gefahr betrachtet
  • die Abenteurer sind in den Bau des Tieres eingedrungen
  • Angriff, um eine Fluchtmöglichkeit zu schaffen
  • Tollwut

Bis auf das letzte ist es von den Abenteurern sehr leicht zu verhindern Opfer eines solchen Angriffs zu werden, wenn die entsprechenden Erfolgswürfe klappen. Und auch ein tollwütiges Tier lässt sich erkennen und dem Kampf ausweichen.

Unfair gibt es meines Erachtens nicht ... Der Nachtmarder z.B. hat auch nur Erfolg, wenn die Abenteurergruppe im wahrsten Sinne des Wortes "pennt".

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Kurzum kann man sagen Zufallsbegegnungen sind ein Instrument, dass dir Entscheidungen aus der Hand nehmen soll. Immer, wenn es die Möglichkeit für ein Ereignis/eine Begegnung/ein irgendwas gibt liegt es am Spielleiter zu entscheiden ob es überhaupt passiert. Dies kann schnell mal zu Willkür führen, die Spieler aus Versehen überfordern, weil der Spielleiter ein tolles Ereignis nach dem anderen geplant hat oder zu Langeweile führen, weil der Spielleiter "Angst" hat seine Gruppe mit etwas zu konfrontieren.

Vor allem für unerfahrene Spielleiter sind solche Entscheidungen häufig ein Problem. Daher können hier Zufallstabellen helfen.


Deswegen spricht meiner Meinung nach nichts gegen Zufallstabellen oder Zufallsbegegnungen. Man sollte sie jedoch nur maßvoll einsetzen und das sinnvolle Gestallten einer solchen Tabelle ist auch nicht immer einfach. Bei Kaufabenteuern ist immer zu empfehlen Zufallstabellen an den jeweiligen Geschmack der Gruppe anzupassen.

Meistens lege ich vorher fest wann es irgendwo eine bestimmte Wahrscheinlichkeit für ein Ereignis gibt (häufig ist dies 100%) oder von welchen Bedingungen ein Ereignis abhängt. Da halte ich mich jedoch nicht sklavisch dran, es ist lediglich ein Werkzeug, welches unterstützend wirken soll. Wenn ein Ereignis auf einmal gar nicht mehr passt, dann lasse ich es halt weg. Wenn z.B. die Gruppe gerade zwei eher langweilige und nervige Kämpfe hinter sich hat, dann werde ich nicht auch noch den Dritten heranfahren.

Stärke der Gegner anzupassen ist immer so eine Sache. Ein Wolf ist ein Wolf, der bleibt auch ein Wolf, wenn die Abenteurer stärker sind. Die Stadtwache hat auch nicht plötzlich Grad 12. Insofern passe ich dort gar nichts an. Ich passe aber an, welche Begegnungen der Gruppe widerfahren. Ich setzte also stärkere Gegner vor, oder mehr Gegner, je nachdem was in der Situation sinnvoll ist. Von Zeit zu Zeit ist ein bisschen Kanonenfutter aber auch gut für die Gruppe, damit sie sich wieder mal stark fühlen können.

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