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Jacki

Wie Reisetage im Offa-Massiv (Alba) gestalten?

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Hallo zusammen!

 

Ich spiele in Gruppe Rollenspiel (kein Midgard) und möchte auch einmal meinen Spielleiter-Beitrag leisten. Ich will dazu ein älteres Abenteuer überarbeiten. Sehr erfahren, bin ich nicht.

Das Abenteuer spielt in Alba und dort im Offa-Massiv (Berggipfel in „meinem“ Massiv bis 2.400m, der Pass verläuft aber deutlich unter 2.000m). Schauplatz ist ein Posten ca. 4 Tagesreisen südöstlich von Deorstead entfernt, sehr zentral im Massiv.

Der erste Tag der Reise ist noch durch Hügelland, dann geht es ins Bergland über. Der Zollposten liegt an einem schmalen Pass der nur für Fußgänger und Packtiere gangbar ist.

Die Gruppe wird aus Grad 1 Figuren bestehen, wahrscheinlich Fußgänger.

Ich leite nach dem Einsteigerheftchen / ggf. M3.  

Ich suche nach Möglichkeiten die Reisetage etwas mit spannenden Geschehnissen zu füllen und habe hier im Forum schon etwas finden können. Allerdings war da nicht viel für meinen speziellen Fall dabei.

Wegen der Handlung dürfen Gnome, Geister und andere Spukgestalten nicht vorkommen.

 

Grüßle

Jacki

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Hi Jacki, an was denkst du denn so?

"Naturgewalten":

-Wetter:

Kälteeinbruch (mit Schnee/Eis)

Sturzregen

Wetterleuchten&Donnergrollen (oder doch kämpfende Riesen)

Steinschlag/rutsch (durch Sturzregen)

 

-Tiere:

Gämse/Steinböcke jagen sich zur Brunftzeit

hungriger Bär will noch weitere Vorräte ansammeln und Gruppenvorräte plündern

Verletztes Pferd/Rind

 

"Soziales":

-Einsiedler/Koboldtrupp hat Problem und bittet um Hilfe (Steinschlag versperrt Weg/Wohnhöhle, Wolfsrudel hat ihm aufgelauert, Bär lauert seinen Bienenstöcken auf, Bergtroll/Oger hat ihn aus Wohnhöhle gejagt)

-kleiner Orktrupp/grösserer Koboldtrupp lauert ihnen auf

-Räuber/Plünderer/Händler/mysteriöser graugewandter Alleinreisender

-Zwerge treiben ihr Vieh auf/von Hochalm, jagen Orks

-Gruppe erhascht immer nur aus Augenwinkeln einen mysteriösen Verfolger, nachts gehen Vorräte verloren, ab und zu rieseln Steine über ihnen herab  -ausgemergelter Halbling lässt grüssen 😉

 

"Erkundung":

-verlassener/verfallener (Grenz)turm (eines Zauberers) (auf den sie durch Einsiedler aufmerksam gemacht werden

-kleiner Bergsee mit Nixe, die Gruppe becirct/Hilfe braucht (bspw. ein Trupp Abenteurer/Zwerge/Orks... staut den Zufluss auf/verdreckt Zufluss)

Edited by seamus
Tippfehler
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Hallo Seamus,

Danke für Deine schnelle Antwort.

Ja also es soll schon irgendwie nicht weggegähnt werden, aber da die Figuren mit Stufe 1 nicht viel aushalten und nicht schon „fertig“ am Abenteuerplatz ankommen sollen, muss es (leider) schonend bleiben.

Sowas wie aufgescheuchte Wilderer vielleicht, die aber eher ab-, als zuhaueen.

Einen Bär habe ich schon, ein Weibchen mit Jungen. Nach einem anfänglichen Geplänkel wird sie mit den Jungen dann abziehen.

Die Sache mit dem Kobold-Trupp würde mir gefallen, aber das ist schon sehr nahe an der Haupthandlung und wäre damit leider eine Wiederholung.

Orkjagende Zwerge finde ich gut, denn im Offa-Massiv soll ja einmal eine Zwergenfestung gestanden haben. Danke, die nehme ich.

Einen Bergsee könnte ich irgendwo einbauen. Nixen google ich mal.

Grüßle

Jacki

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Du kannst sie doch während der Reise aufsteigen -Praxispunkte bzw. Händler/Zwerge/Eremit als Lehrmeister- und im Posten sich erstmal erholen lassen oder besteht da Geldnot/Zeitdruck?

Nachtrag: Grad-Aufstieg obsolet da eher nur bei M5 und das spielst du ja nicht.

Edited by seamus
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Von dem Zoll-Posten kommen keine Lebenszeichen mehr. Der Handel/Passverkehr ist zum Erliegen gekommen. Es gibt Spukgeschichten im Vorfeld. Die Gruppe soll abklären was vorgegangen ist. „Oben“ gibt es zunächst niemanden mehr und auch keine Vorräte. Zunächst sichern sie den kleinen (befestigten) Posten und werden sich umsehen. Recht schnell werden sie dann auch Vorräte anlegen müssen. Diese werden aber ungenießbar. Ein wirrer Schamane kommt dann vorbei, aber als Lehrmeister war er bisher nicht gedacht. Der hat nur von Geistern gehört und will das untersuchen, hält sich aber bedeckt. 

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vor 6 Stunden schrieb Jacki:

Ja also es soll schon irgendwie nicht weggegähnt werden, aber da die Figuren mit Stufe 1 nicht viel aushalten und nicht schon „fertig“ am Abenteuerplatz ankommen sollen, muss es (leider) schonend bleiben.

Hallo Jacki,

dann mach die Herausforderungen so, dass sie mit "Überleben" etc. vermeidbar sind.

* Wetter
* Verzögerung wegen falscher Abzweigung (Vermeidbar z.B. mit Spurensuche oder Richtungssinn)
* Auf dem Weg vor ienem liegen immer wieder Steine - der Gebirgskundige erkennt die Gefahr des Steinschlages 
* Tiere (Gemsen, Adler am Himmel (beobachten?), Nebelkrähen
* Pflanzen (Edelweiß - Klettertour, bringt aber Glück (wie Segnen)
* Unebener Weg (Balancieren oder Überleben Gebirge)

(Ich schaue mir die Charakterbögen an und baue ein paar nette Würfelmöglichkeiten für gelernte Fertigkeiten ein 🙂 

Zu den Sternen

Läufer

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Hallo Läufer,

auf jeden Fall. Das Risiko, dass eine Figur stirbt, will ich gar nicht eingehen.

Der Weg ist ein mittelbelaufener Bergpfad von ca. 1m Breite und ist eigentlich nicht zu verfehlen, da der Weg an Berghängen entlang und meistens auch durch Täler und Schluchten führt.

Steinschlag wird kurz vor dem Posten quasi als erster Hinterhalt vorkommen. 

Wenn eine Kräuterkundige Figur im Boot ist, werde ich das mit Edelweiß aufnehmen, danke für die Anregung.

 

Wetter hatte ich schon überlegt, aber wieder verworfen. Da kann der Spieler nichts machen, muss es hinnehmen und aus meiner Erfahrung sind solche Sachen wie auch z.B. Krankheiten für mich immer sehr nervig.

 

Was ich bereits eingebaut habe:

1.       Ich nehme an, ein Zwerg wird dabei sein. Er wird einen aus der Ferne glitzernden Stein in einer Felswand erkennen. Ich wette die Neugier bringt ihn zum Klettern.

2.       In einer Schlucht (12m tief) liegt nahe einer Holzbrücke ein Kadaver eines Pferdes und daneben das eines Packpferdes. Das Gepäck liegt verstreut umher. Auf den zweiten Blick ist eine verwesende/angefressene Leiche erkennbar. Falls wer runterklettert: In der Satteltasche ist ein Schreiben, dass eventuell ein Folgeabenteuer auslösen könnte und nach Haelgarde führt. Der Verunglückte ist Handwerker gewesen und sollte ein Meisterstück abliefern. Dieses ist nicht im Gepäck. Dafür aber noch ein eher verborgen getragenes Schmuckstück.

 

Grüßle

Jacki

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vor einer Stunde schrieb Jacki:

Wetter hatte ich schon überlegt, aber wieder verworfen. Da kann der Spieler nichts machen, muss es hinnehmen ...

Naturkunde in Gruppe vorhanden erlaubt auch dagegen was.

Ohne erfolgreichen EW geht es auch: Starkes Unwetter zog überraschend auf

Gruppe erhält PW(+10/20):In für: Ach, 10min entfernt gab es doch guten Überhang

schwupps hast du ein rutschiges Rennen zum Schutz und wegen Sturzbächen/lehmlawine (Balancieren/klettern) ist ggf. geschicktes Anseilen lohnenswert (Seilkunst).

Heil/überleben(gebirge)kundler weiss Massnahmen gegen Erkältung/Unterkühlung, sonst PW+10:Ko gegen Schniefnase/kopfweh(EW&WW-1/-2), wogegen sie dann im Posten halt erstmal 2 Tage ausruhen müssten + Pflanzenkundler kann nen Enzian suchen und mit whisky+Tee nen guten grog dagegen brauen o.ä..

Da kannst du bei Charakter/fertigkeitenkenntnis so einiges einbauen, aber mit den damals popelsEW+4? bei Kunden wirst du auch eher von klappt nix ausgehen müssen.

Edited by seamus
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@Jacki

Wie viele Tage soll die Reise nach Deiner Planung denn dauern? Einige Anregungen hast Du ja schon und auch Punkte, die Du einbaust. Es spricht auch nichts dagegen, dass nur alle 2-3 Tage überhaupt ein anspielenswertes Ereignis stattfindet. Mit dem Steinschlagattentat kurz vor Ankunft hast Du also schon Stoff für einige Tage.

Dazwischen kann noch ein Dorf kommen in dem ein kleines Fest (z.B. eine Hochzeit) gefeiert wird an dem die Abenteurer teilnehmen düren weil sie gerade da sind. Oder es müssen ein paar entlaufenen Tiere eingefangen werden.

Sie können auch andere Reisende treffen, die Gerüchte/Geschichten erzählen, die Aufhänger für spätere Abenteuer werden könnten.

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@seamus

Heil/überleben(gebirge)kundler weiss Massnahmen gegen Erkältung/Unterkühlung, sonst PW+10:Ko gegen Schniefnase/kopfweh(EW&WW-1/-2), wogegen sie dann im Posten halt erstmal 2 Tage ausruhen müssten + Pflanzenkundler kann nen Enzian suchen und mit whisky+Tee nen guten grog dagegen brauen o.ä..

Ja das ist aber gefährlich, wenn einer schlecht würfelt. Sind ja niedriggradige Figuren. Zwei Tage ausruhen will ich vermeiden, sowas würde mich auch nerven. Tage überspringen will ich auch nicht, das sehe ich für mich immer als iwie ein Armutszeugnis. 
Ich habe das Einsteigerheftchen noch nicht gelesen. Wie das mit dem Lernen und dem Fähigkeitenausbau aktuell ist, habe ich keine Vorstellung. 
 

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@Hiram ben Tyros

 

Hallo Hiram,

also die Anreise zum Posten dauert zu Fuß 4 Tage, gegen Nachmittag erreichen sie in etwa den Posten.

Da soll die Gruppe etwas ermattet, aber nicht „fertig“ (krank oder verletzt) ankommen. Dort sollen sie ja auf Ursachenforschung gehen und sie werden nächtlich geplagt. Etwas will sie von dort vertreiben und dazu müssen sie dann schon noch gut dastehen.

Ja, kam jetzt schon gut was zusammen, an Ereignissen für die Anreise, bzw. dann eben auch für die Rückreisetage. Ich bin aber nicht abgeneigt noch andere Anregungen aufzunehmen, denn die Gruppe bleibt ja auf unabsehbare Zeit an dem Posten, bis sie herausfindet, was da vorgeht.

Das mit dem Dorf gefällt mir, aber leider liegt auf dem Weg nichts in der Richtung. Ich habe am Ende des Foss eine kleine Stadt angesiedelt. Die ist aber zu weit weg und würde nicht auf dem Weg liegen. Am Anfang des Wegs, also noch im Hügelland vor dem Massiv gibt es einen Hof, der als Wegstation und als Handelsposten für umliegende Gehöfte usw. fungiert. Da habe ich eine Übernachtung geplant.

Grüßle

Jacki

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Ich mag ja auch gern was, das einfach nur Stimmung macht.

 

Wie wäre es mit einem Tross Aussätziger, der ihnen entgegenkommt? Deren Anführer bittet um Proviant und um medizinische Versorgung (schwärende Wunden verbinden; Heilen von Wunden). Wird ihnen das gewährt, will der Geheilte seinen Retter zum Dank umarmen und schenkt ihm eine Kleinigkeit (einen Anhanger aus Bronze?). Hilft keiner, stoßen sie wüste Verfluchungen aus.

Am Abend danach würfelst du gegen Wk, sagst aber dass du gegen Ko würfelst. Wem der Wurf misslingt, den fängt es an zu jucken. Wenn man guckt, ist nichts zu sehen. Aber wenn man sich gekratzt hat, wird die Stelle rot und juckt weiter. Wenn jemand seinen PW:Wk so richtig verkackt hat, bekommt er einen Alptraum und wacht Nachts schreiend auf. Keiner verliert irgendwelche Punkte, aber immer wenn jemand eine hysterische Reaktion auf die Krankheit zeigt, ist wieder ein PW: Wk fällig. Das geht so, bis sich alle einig sind, dass sie ja eigentlich nichts haben.

An sich harmlos, verursacht aber so eine morbide Spannung, die sich in dem verlassenen Posten ja fortsetzen kann.

 

Ebenso könnte in den Hügeln ein ponygroßer Wolf die Gruppe verfolgen. Nachts heulen mehrere Wölfe in einiger Entfernung, lassen sich aber nicht blicken. Am nächsten Morgen sieht man, dass mehrere große Wölfe ohne Mucks zu sagen, 50 Meter entfernt ums Lager gestreunt sind.

 

Ein Trupp von schweigsamen Leuten, die ein Mädchen in einem vergitterten Wagen den Weg entlang schieben, das von einem Dämon besessen ist / einen epileptischen Anfall hat. // Die eine mit dicken Ketten verschlossene Kiste tragen, in der irgend ein Wesen brüllt und tobt. Sie wissen nicht, was in der Kiste ist. Nach Einbruch der Dunkelheit legen sie ein Stück Fleisch und einen Becher Wein neben die Kiste und öffnen eine kleine Klappe und wenden sich ab. Dann hören sie Worte in einer fremden Sprache, die sie nicht verstehen. Aber nachmachen können.

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Zu den Kobolden und der Angst vor Wiederholung:

Nehmen wir mal an, es gelingt Kobolden am ersten Abend, in der Nacht, die "Helden" zu vertreiben, weil sie diese sehr in Bedrängnis bringen. Taktisch kluges Vorgehen mit Zaubern wie Schwäche und Bannen von Licht (Malus auf Angriff und Schaden ist blöd bei Grad-1-Figuren), geschicktes Anschleichen und eine deutliche Übermacht könnten für einen taktischen Rückzug sorgen.

Die Gruppe wird vorsichtiger, benötigt ein paar Tage länger, um ans Ziel zu geraten, findet vielleicht etwas Hilfreiches an Information, Gegenständen und nach einigen Tagen mehr als die veranschlagten 4, gelangen sie in die Nähe des Zieles. Dort ist man vorsicvhtiger als am ersten Abend, kundschaftet tagsüber, wappnet sich gegen den Koboldschamanen, der Bannen von Licht und Schwäche kann und damit ist die Gruppe dann erfolgreich.

Wäre das kein schöner Lernerfolg bezüglich der Kobolde? Erst gibt es einen auf die Mütze, dann wird man vor- und umsichtiger und die Gruppe bewältigt das zunächst groß erscheinende Problem.

Meine Erfahrung als Spieler und SL mit solchen Wiederholungen ist positiv. Zunächst heißt es: "Mist sind die Gegner lästig, stark, unbequem...! Wie soll man das schaffen?" Dann denkt man nach und wenn die Gegner noch einmal auftauchen, hat man andere Infos, Mittel und Ideen, welche das Problem kleiner machen und am Ende wird das Abenteuer erfolgreich überstanden.

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Grundsätzlich bietet bei Reiseabenteuern die Natur eigentlich den besten Plot. Unwetter mit durchgehenden Pferden, diebische Tiere, besondere Orte - Wasserfälle, Quellen, Haine, Felsformationen oder Ähnliches - sorgen für Abwechslung. Oder auch ein einsames Gehöft mit sonderbaren Bewohnern, die aber nicht gefährlich sind, oder Ruinen am Wegesrand. Dazu kommen lustige Begegnungen mit fahrendem Volk, Händlern oder nur einfachen Reisenden, die Geschichten erzählen, Informationen weitergeben oder lediglich Gerüchte streuen. 

Edited by Raldnar
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@ Eleazar

Vielen Dank für die Anregung. Die Sache mit den Aussätzigen gefällt mir sehr gut. Die werde ich etwas angepasst einbauen. Daneksehr.

Grüßle Jacki

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Hallo Jürgen,

Die Vorgänge um den Posten gründen nicht auf Spuk. Gnome gaukeln den Spuk vor, weil ihr Anführer als Geisel genommen wir (hoffentlich schaut hier keiner meiner Spieler rein). Die Gnome sind im Grunde friedlich, wollen nur die Abenteurer vertreiben. Kämpfen wollen sie nicht, da laufen sie lieber weg. Kommen die Spieler dahinter, werden die Gnome die Abenteurer um Hilfe bitten und die Spieler auf die richtige Spur führen, falls nicht schon anderweitig geschehen.

Daher will ich nicht eine weitere Partei wie die Kobolde in die Handlung einbauen.

Aber die Sache mit den „Wiederholungen“, wie Du sie beschreibst, sehe ich auch sehr positiv.

Grüßle

Jacki

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    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 Grad 11-14    ---> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag (Anreise) ab ca. 15-16 Uhr (falls alle früher da sind, beginnen wir FRÜHER!)
      Voraussichtliche Dauer: Donnerstag bis 00:00 / max. Fr. 02:00 Uhr
      Art des Abenteuers: ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Seereise & Überlandreise / Kampf / und natürlich Spaß...

      Voraussetzung / Bedingung:
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Mindestens benötigte Sprachen: Neu-Valinga und Scharidisch. Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind. Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren. Ich möchte, dass die Figuren einigermaßen zueinander passen: Daher stellt euch bitte mit dem Char vor, den ihr spielen möchtet! (Gerne auch per PN)
      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Parduna, Küstenstaaten

      Der große Carnivale Pardunas ist gerade zuende gegangen und die Feierlichkeiten in der Stadt waren wirklich schön. Die Aufräumarbeiten in der Stadt laufen noch und man geht davon aus, dass es noch einige Tage dauern wird, bis wirklich alles wieder seinen gewohnten Gang geht.

      Ihr, mehr oder weniger verkatert, hattet eine großartige Zeit. Viel Wein, Tanz und Gesang und auch alles Weitere, was nötig war, um euch zu amüsieren.
      Jeder der Abenteurer erhält einen Brief in Neu-Valinga und sollte jene/r nicht lesen können, so ist der Bote ein diskreter Vorleser. Ein parfümiertes Briefblatt bester Qualität in einem schlichten Umschlag mit eurem Namen:

      ---Brief---
      Sehr geehrte/r <Hier-Den-Namen-eurer-Figur-Einsetzen>

      uns Mitgliedern der "Artefakte und Raritäten"-Gesellschaft sind lobende und gute Berichte über eure Fähigkeiten zugetragen worden. Wir haben großes Interesse eure Fähigkeiten für einen delikaten Auftrag zu sichern.
      Die großzügige Bezahlung können wir gerne persönlich aushandeln, jedoch soll es euer Schaden nicht sein.

      Wir suchen fähige Frauen und Männer, die sich für uns auf die Suche nach einem Artefakt machen.
      Sollten wir euer Interesse geweckt haben, so findet ihr unser bescheidenes Etablissement am "Lugar de comercio justo" (Platz des gerechten Handels, ein bekannter Marktplatz in Parduna), dort direkt zwischen dem Tuchhändler "El Fatale" und der Juwelenschleiferei "Jugos Sterne".

      Bitte erscheint heute Abend nach der ersten Abendglocke (ca. 18 Uhr in Spielzeit)

      Mit hochherzlichen Grüßen
      Marian Pillbrook ni Corin
      ---Brief-ende---

      Eure kurzen Erkundigungen über Marian Pillbrook ni Corin ergeben, dass es sich um eine Menschliche Dame mittleren Alters (30-40) handelt, die wohl seit über 15 Jahren in Parduna ein kleines Ladengeschäft mit dem Namen "Artefakte und Raritäten" betreibt. Außer, dass die Dame wohl von Fremdadeliger Herkunft ist, scheinen die Bewohner Pardundas wenig über Sie zu wissen. Sie ist wohl schon so lange hier und eher unauffällig, dass sich keiner groß Gedanken über die Dame mehr macht. Sie betreibt ein Geschäft, jedoch kann keiner den ihr fragt, euch sagen, mit was dort eigentlich gehandelt wird.

      Nachdem ihr etwas intensiver nachbohrt kommen Gerüchte zu Tage, die Dame hätte sich wohl angeblich in Ihrer Heimat blamiert und lebe nun hier. Sie habe genug Gold und müsse eigentlich nicht wirklich arbeiten. Andere Gerüchte sagen, sie war in jungen Jahren wohl eine echte Schönheit und der jetzige alte Fürst würde Ihr immer noch Zuwendungen zukommen lassen. Jedoch Genaueres oder Dinge mit echtem Wahrheitsgehalt aka "harte Fakten" lassen sich nicht finden.

      Egal, das Fest hat eure Goldbeutel schon ordentlich geleert und daher könnte man sich ja mal anhören, was die Dame denn genau haben möchte...
      ---
      Mitspieler und Mitspielerinnen:
      1. @Thufir Hawatt spielt: Krafti "Lachender Wanderer" Kahizad-Ranzador
      2. @Sueredamor spielt: Ilaene Bestienspalterin NiConuilh
      3. @Zrenik spielt Ethelbert von Haelgarde
      4. @Mitel spielt Rico Scalieri da Tura
      5. @Jinlos spielt Juan "el Gatto" Gonzales
      6. @toni spielt Ormin

      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Je nach Erfolg oder Misserfolg dieses Abenteuers überlege ich ggf. eine locker Zusammenhängende Serie von Abenteuern rund um die Artefakte und Raritäten Gesellschaft auf künftigen Cons anzubieten.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Chillur
      ACHTUNG! WICHTIG wg. Mitspielen usw.:
      NUR ANKÜNDIGUNG!
      Da einige der Con-Orga mich gebeten haben dies zu leiten sind die Mehrzahl der Plätze bereits vergeben.
      Die letzten freien Plätze werden auf dem Con per AUSHANG gefüllt. Daher -> Keine Voranmeldung!
      -> Ich hänge das Abenteuer am Freitag nach der Begrüssung aus. <-
      ---
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6
      Grade der Figuren: NUR M5 mindestens Grad 14 -> ggf. Anpassung/Änderung nach Absprache.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ab ca. 09:30 / 10:00 Uhr (nach dem Frühstück!)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag bis 00:00 / max. So. 01:00 Uhr (ein Ganztagesabenteuer)

      Art des Abenteuers: Zwerge / ein klein wenig Detektiv / Erforschung / Reise / Kampf / und natürlich Spaß

      Voraussetzung / Bedingung:
      Mindestens ein oder zwei Spieler/-innen sollten einen Zwerg spielen, da sonst gewisse Nachforschungen nicht möglich sind.
      Generelle Reisebereitschaft der Charaktere und Teamspieler. Ebenso Chars die sich eher zur guten Seite bekennen würden.
      Landessprache, also mindestens sollte man albisch können (der Auftraggeber spricht albisch)
      Ich leite nach M5. Seht bitte zu, das eure Figuren M5 Figuren sind.
      Ich werde keine Figuren nach M4 oder ältere Regelgenerationen akzeptieren.

      Beschreibung:
      Der Ort der Handlung: Alba, bei Thame.

      Kroghon "Hammerfaust" sucht Abenteurer, die für ihn einen Auftrag erledigen. Kroghon hegt einen Traum zu verwirklichen, den schon sein Vater vor ihm hegte. Genaueres wird er euch im Zwergengasthaus "Der ehrliche Humpen" in Thame erzählen. Interessierte Abenteurer finden ihn dort. Der Gasthof ist leer, bis auf Kroghon und den Wirt.
      Kroghon zeigt euch seinen kostbarsten Schatz, bevor er mit seiner Geschichte und dem Auftrag beginnt.

      Er stellt eine kleine Statue vor sich hin. Die Statue ist ein schön modellierter und bemalter Drache, die Schwingen weit geöffnet, so als wäre er mitten im Flug und auf dem Rücken jenes Drachen ist ein Zwerg, der mit einer Art Sattel, zu reiten scheint. Ein ungewöhnliches Stück. Es sieht alt aus und die Machart ist recht fremd, so als käme Sie von sehr weit her.
      Dann setzt Kroghon an um zu erklären, was es damit auf sich hat und was ihr für Ihn tun könnt.
      ---
      PS
      Warnung und Hinweise:
      Ich behalte mir vor ggf. Figuren oder Artefakte nach Ansicht abzulehnen.
      Bei FRAGEN, Anmerkungen usw. usf. meldet euch bitte einfach bei mir PER PN.
    • By Leif Johannson
      Spielleiter Leif Johannson
      Anzahl der Spieler: 5
      System M5 - M4 Chars gehen auch
      Grade der Charaktere 8+ nach M4 / 20+ nach M5 (empfohlen)
      Beginn des Abenteuers
      Es ist Spätsommer und ihr sitzt in einer gemütlichen und fast neu ausgestatteten Kneipe - der Bärenkralle - in Alba in Tidford. Im Hintergrund hört man das leise Rauschen des Tuarisc und eine leichte Brise liegt in der Luft. Ein Barde spielt fröhliche Lieder und tanzt dazu im Rhythmus der Musik in der Hoffnung auf einige Kupfer - bzw. Silberstücke. Die Stimmung ist ausgezeichnet und das Essen sowie die Getränke sind sowohl bezahlbar als auch von guter Qualität und tragen zur guten Stimmung bei. Am Nachbartisch erzählt ein Bauer in einer Musikpause von seinem entfernten Verwandten Rodric McRathgar ganz im Norden von Alba, von dem er eigentlich seit Tagen Besuch erwartet. Der fahrende und weithin bekannte Krämer-Händler John McCeata sitzt bei Euch am Tisch und erzählt, dass er sowieso in diese Gegend reisen möchte, um seine neuen Pfannen, Nägel und Töpfe zu verkaufen. Er hat von Unruhen im Norden von Alba gehört und sucht vertrauenswürdige Begleitung. Er ist auch bereit ein wirklich kleines Entgeld zu entrichten und die Verpflegung zu übernehmen (Halblinge bekommen nur 3 Mahlzeiten pro Tag)...
      geplante Dauer Donnerstag
      Start: Nach dem Frühstück (9 Uhr)
      Art des Abenteuers Natur, Erkundung, etwas Politik und der Rest ist SEHR von Euch abhängig
      sonstige Voraussetzungen für die Charaktere: Nur Albai (egal ob Halbling, Mensch, Gnom, Zwerg oder Elf) 
      1: Eriol mit Padraigh (Stufe 25) ;
      2: *** ;
      3: *** ;
      4: *** ;
      5: *** .
      Wer einen Nicht-Albai spielen möchte, muss mir per PN verständlich machen, warum dies rollenspieltechnisch notwendig ist.
    • By Chillur
      Spielleiter: Mathias aka Chillur

      Anzahl der Spieler: bis zu 6

      Grade der Figuren: ca. 16-18 nach M5
      Ich möchte die Figuren vom Grad und den Fähigkeiten her, so nahe wie möglich aneinander haben. Ich leite nach M5.

      Auf Grund von schlechten Erfahrungen mit gemischten M4/M5 Gruppen -> Bitte nur M5 Figuren!
      Ich werde keine Figuren aus älteren Regelgenerationen zulassen.

      Voraussichtlicher Beginn: Samstag ca. ab 10:00 Uhr (Nach dem Frühstück)
      Voraussichtliche Dauer: Samstag ca. bis 23:59 bzw. Sonntag bis ca. 1 Uhr Nachts/Morgens (Ganztagesabenteuer)
      Leitung / Was ihr wissen müsst:
      - Ich leite nach M5.
      - Ich behalte mir vor ggf. ganze Figuren, einzelnes Equipment / mag. Artefakte oder mag. Waffen usw. usf. für das Abenteuer zu streichen.
      - Es wird in einem Raum gespielt und nicht "draussen im Hof".
      - Bitte seht zu, dass die Figuren im vorgeschlagenen Gradbereich sind.

      Da ich gerne eine gemischte Gruppe in diesem Abenteuer haben möchte, so werde ich Spielfiguren, die eine andere Rasse haben, als bereits vorhandene Figuren, bevorzugen.
      Wer mir seinen Char direkt vorstellen möchte, kann dies gerne per PN machen.

      Es wäre gut, wenn mindestens eine Figur ganz ordentlich Heilen/Wunden verpflegen ausgebildet wäre...
       
      Art des Abenteuers: Detektiv, Überland, Erkundung, Rollenspiel, Kampf und natürlich Spaß
      Voraussetzung / Bedingung:
      Man sollte die Landessprache beherrschen. Die Spieler sollten sich von ihrer generellen Gesinnung eher der "hellen Seite der Macht" zugewandt fühlen.
      Alle Rassen sind willkommen, gerne eine schön bunt gemischte Truppe!
       
      Beschreibung/Teaser für das Abenteuer

      So beginnt es: Alba, Beornanburgh...

      Viel los in der Hauptstadt, nachdem die Feierlichkeiten der letzten Fayre (Mehrtägiges Marktfest) just zu ende gegangen sind. Man sieht jedoch noch einige der Schaukünstler, die eine letztes Mal ihre Kunststücke in der Stadt aufführen, bevor diese dann auch Beornanburgh wieder verlassen. Der Schwung und die Fröhlichkeit des Festes scheint vielen Städtern noch frischen Schwung für Ihr Tagewerk zu verleihen. Man sieht geschäftiges Treiben und auch viel Gelächter, auch wenn das Tagewerk nun wieder seinen normalen Gang aufnimmt.

      An vielen Anschlagbrettern findet man brandneue Aufgaben und die reicheren Albai lassen von geschickten Ausrufern aus der Handwerkszunft ihre Aufgaben bekannt geben.

      So wird verkündet und so steht es an den Aushängen an den Anschlagbrettern: "Argyle Mac Ceallaigh sucht nach wackeren Abenteurern, die für Ihn seltsame Vorkommnisse im Wald von Brocendias untersuchen. Gestandene Abenteurer, die Ihr Handwerk verstehen, werden gesucht. Dieser Dienst wird in gutem Gold, oder wenn gewünscht mit Diensten aus dem Hause der Mac Ceallaighs, bezahlt. Interessierte mögen sich am Landhaus von Argyle Mac Ceallaigh, nahe Kingsbridge, einfinden."

      Kingsbridge liegt, wie ihr wisst, nördlich von Beornanburgh, wo sich die große Brücke über den Fluss Cam spannt, noch vor Cambrygg. Da die Fayre eure Taschen etwas geleert, euch Spaß, Unterhaltung, Bier/Wein/WasimmereuerDrinkist in Hülle und Fülle beschert und euren Durst nach neuen Abenteuern geweckt hat, beschliesst ihr mal nachzusehen, was der gute Argyle Mac Ceallaigh denn für ein Problemchen im Brocendias haben könnte...


      Mitspieler:
      1. Zwerg mit Starkangil (Zwerg - M5 Grad 18)
      2. Bro mit Brom
      3. Stefan_01 mit Edret da Vedere
      4. Narima mit einer Halblingspriesterin
      5. - Wird auf dem Con vergeben -
      6. - Wird auf dem Con vergeben -


      ---
    • By Elsch
      Ahoi,
       
      da die Spieler meiner Kampagne es geschafft haben Eorls zu werden und das Alba-Quellenbuch zwar sehr gründlich, aber nicht perfekt ist plagen mich nun einige Fragen. Und da der Eorl die niederste Stufe des (titulierten) Feudaladels darstellt wollt ich gleich einige Verständnisfragen zu Thaens mitstellen.  Ich entschuldige mich im Vorraus, dass das einige unsortierte Fragen werden könnten. 😅
       
      Zuerst einmal das Grundlegenste:
      Wie es soweit kam:
      Also informierte Donuilh die Gruppe, dass er sie zu Eorls von Norrenshold ernennen werde und sie am nächsten Nubliona ihm als Fürst von Conuilhnor ihre Treue zu schwören haben.  (Dass es .... ungewöhnlich ist mehrere Personen für einen Titel zu besetzen kann ich mir denken, aber ich habe diesen Weg gewählt um keinen Zwist in der Gruppe zu streuen, also sehe ich darüber g.T. hinweg)
      Doch was bedeutet das nun alles letztendlich?
      Pflichten:
      In erster Linie werden die neuen Eorls dem Fürsten ein Gefolge und Steuern schuldig sein, doch wie lässt sich sowas sinnvoll bemessen? Für die Steuern hatte ich erstmal festgelegt, dass der Fürst 20% der Einnahmen von Norrenshold erhällt. Momentan ist das natürlich nichts, aber sobald sich ein Dorf ansiedelt, ist das ein vernünftiger Satz? Das Lehen umfasst momentan Burg Norrenshold und 500 Morgen Land (karge Hügel, kleines Wäldchen) darum herum. Nachdem ich den Medieval Demographics Calculator drüber laufen lassen hab (sicher ungeeignet für so kleine Orte) kam ich auf ein Dorf mit  max. 70 Einwohnern auf 5-10 Höfen.
      Wieviel Steuern kann man da im Jahr erwarten?
      Und noch wichtiger, wieviel Truppen würde der Fürst von so einer kleinen Eorlschaft als Gefolge erwarten? 
      Kann er fordern, dass die Eorls ein stehendes "Heer" aus Herdtruppen haben (ich dachte da so an 5 bei der Größe) und im Kriegsfall noch Wehrpflichtige stellen? (nochmal 15-20?) Und wieviel zahlt man solchen Leuten eigentlich? (Herdtruppen/Lehnstruppen)
      Rechte:
      Sind Bewohner eines Dorfes in der Eorlschaft überhaupt zum Waffendienst verpflichtet? Das dürfte von ihrem Stand abhängen, oder? Clansmaen sind ihrem Clan selbst verpflichtet, Hörige und Leibeigene dürfte die neue Eorlschaft nicht haben, so dass nur Fryd, bleiben, wenn sie sich ansiedeln, oder man bringt irgendwen dazu freiwillig Höriger zu werden (wie auch immer). 
      Wer dient in der Regel einem Thaen/Eorl oder auch einem Syre als Waffenvolk, wenn Clansmaen dem Laird dienen?
       
      Neben solchen Kleinigkeiten, dass landwirtschaftliche Erzeugnisse zuerst dem Grundherren (das sind doch hier die Eorls/Thaens oder?) angeboten werden müssen und Mühlen, Keltern, usw. des Grundherren genutzt werden müssen, kommen ja noch wirklich bedeutsame rechtliche Fragen auf.
      Die Grundherren sind die Richtherren für juristische Belange, und dürfen ja auch Strafen vollstrecken. Ich vermute das heißt, da Thaens wie der von Deorstane ja z.B. Wilderer hängen, dass Eorls auch freie Hand bei der Justiz haben, solange sie sich nicht an Königsmannen vergreifen oder so verwerflich agieren, dass jemand einen Coroner anruft. Dürfen Grundherren im Grunde jeden einen Kopf kürzer machen, oder muss irgendjemand dieses Urteil bestätigen? Welche juristischen Befugnisse hat man eigentlich gegen die verschiedenen Stände? Können fremde Adelige oder Clansmaen auf andere Behandlung bestehen als ein unfreier Wilddieb? Und wie können die Eorls verlangen andernorts behandelt zu werden?
       
      Vielleicht nochmal ordentlich zusammengefasst mit den offenen Fragen:
      Pflichten eines Eorls: 
      - Gefolge (wie groß, wer, wie bezahlt?)
      - Steuern (wie viel, wie erhoben?)
      Rechte eines Eorls:
      - Waffendienste (wer?)
      - Vorkaufsrechte/Nutzung der Mühlen&Keltern
      - Steuern (wie viel, wer?)
      - Gerichtsrecht (über wen, in welchem Ausmaß?)
       
      Ich entschuldige mich nochmal für die wirre Struktur, mich plagen diese Fragen schon länger, hab aber in mehren Versuchen keine vernünftige Aufstellung hingekriegt, und hoffe, dass da trotzdem jemand durchsteigt und Antworten und Meinungen bringen kann. Ich danke im Vorraus.
       
      Elsch
       
       
       
       
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