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Fimolas

M5 - Anderes Musizieren - Ideen für Fertigkeitenverbesserungen

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Hallo!

Wie bereits vor einigen Jahren bei der Fertigkeit Erste Hilfe (Erste Hilfe - Ideen für Fertigkeitenverbesserungen) bin ich nun bei einer anderen meiner Spielerfiguren an den Grenzwert von +18 gestoßen, diesmal bei der Fertigkeit Musizieren.

Wie bereits damals möchte ich das Konzept an dieser Stelle ausdrücklich und gar nicht diskutieren. Daher bitte ich hier ausschließlich um Vorschläge und Ideen, wie man diese Fähigkeit Eurer Meinung nach ergänzen und optimieren kann. Aus den gesammelten Punkten kann man anschließend einen entsprechenden Fertigkeitenbaum erstellen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Ein kritischer Fehler passiert seltener (2.EW und nur wenn der misslingt ist es einer) bzw. hat verminderte negative Wirkung.

Der Widerstandswurf bei sozialem Umgang wird erschwert (-2/-4).

Der Musikinstrumentengruppe-Malus wird reduziert (-2 statt -4).

Man könnte ggf. bei den Bardenliedern spinksen und (stark) abgeschwächte Versionen davon einbauen. Das Lied der Tapferkeit braucht ja bspw. kein Zauberinstrument, das könnte man genausogut auch als sehr guter Musiker so anwenden, wirkt dann aber halt nur 5-15min..

Edited by seamus
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Persönliche Instrumente können Boni bzw. besondere Eigenschaften bieten. Dazu muss das Instrument selbst gebaut oder langer Familienbesitz oder etwa ähnliches sein. Auch könnte die Zahl der Instrumente beschränkt sein, Instrumente sind auch nur Menschen...

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@Hiram ben Tyros und wozu soll das dann dienen -Extra-Bonus a la Spezialwaffe, besonders gute Aufführung möglich, o.ä.-?

Spezialisierung hätte ich gerade zu Beginn und nicht erst als Virtuose erwartet.

Edited by seamus

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Man kann mehr Geld für einen Auftritt verlangen.

Gönner ermöglichen einem einen adligen Lebensstil.

Du kriegst einflussreiche Kontakte.

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vor 5 Minuten schrieb seamus:

@Hiram ben Tyros und wozu soll das dann dienen -Extra-Bonus a la Spezialwaffe, besonders gute Aufführung möglich, o.ä.-?

Spezialisierung hätte ich gerade zu Beginn und nicht erst als Virtuose erwartet.

Also ich könnte mir Vorstellen, dass es die Spezialisierrung "Schnulzenbarde" und "Hochkulturbediener" gibt, die dir lohnende Boni auf Verführen oder Etikette geben. Du perfektionierst dein Spiel auf höchstem Niveau und dann eben in verschiedene Richtungen. Aber jede Richtung muss auch was bewirken. Rock: Ausschweifung; Protestlieder: Aufruhr...

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Zunächst könnte Instrument und/oder Gesang unterrichtet werden - z.B. bis auf eigene Fertigkeitsstufe -10. Auf die schnelle bei den Zauberliedern gewildert (d.h. gleiche oder schwächere Wirkung bei höheren Kosten) und an einen heutigen Star und seine Fans gedacht: 

- Lied der Feier: Wd = Spieldauer+ Spieldauer/2  bei 1AP/5' ; mind. 10' (jede Band braucht mal eine Pause und die Vorband soll ruhig auf dem Zahnfleisch gehen)

- Lied der Tapferkeit: Wd = Spieldauer + 10'' bei 1AP/5' ; mind. 10' (Heldenlieder und Balladen haben schon immer die Stimmung angeheizt)

- Lied des Fesselns: Wd = Spieldauer + 30'' bei 2AP/5' ; mind. 10' (benötigt mag. Instrument und wehe, jmd. stört die Aufführung)

- Lied der Tanzeslust: Wd = Spieldauer + Spieldauer/2 bei 4AP/5' ; mind. 10' (benötigt mag. Instrument; Let's have a party!, wer keinen Bock hat, darf gehen)

- Lied des Schlafes: Wd = Spieldauer bei 4AP/5' ; mind. 10' (benötigt mag. Instrument und Gesang +18; das klassische Schlaflied sollte man schon drauf haben)

- Lied der Frohlockung: Wd = Spieldauer bei 4AP/5' ; mind. 10' (benötigt mag. Instrument und Gesang +18; es gibt keine Kraftreserven dazu aber beste Laune)

- Lied der Trauer: Wd = Spieldauer bei 4AP/5' ; mind. 10' (benötigt mag. Instrument und Gesang +18; wenn der ganze Saal heult )

dazu ein mag. Instrument (mit einer zauberhaften Mischung von Hörnerklang, Hören von Fernem, Geräusche verstärken und Trampelsalz ABW 3 => für 1,2,3 bis 4 AP je Stunde sind Stimme und Instrument des Künstlers/ der Künstlerin im Umkreis bis 25m, 50m, 100m bis 200m klar & deutlich zu hören) und fertig ist der Teenieschwarm und der Eintritt ab 5GS (ganz hinten) bis  Aufführung +1h Backstage (ab 100GS aufwärtz (nur wenn die/der Zahlende dem Künstler gefällt))

Edited by Fionn
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Hallo Fionn!

Ich danke Dir für die Rückmeldung, suche aber nach Vorschlägen abseits der Zauberlieder. Zum Einen will ich nicht in das System der Magie eingreifen, zum Anderen können auch Nicht-Barden einen höchstmöglichen Fertigkeitswert bei Musizieren haben.

Liebe Grüße, Fimolas!

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Wenn man etwa mit @Abd al Rahman Ruhm und Ruch System spielt (hat er aus Midgard 1880, glaube ich) könnte es einen Bonus darauf geben, schließlich spielen die wenigsten alleine daheim im Kämmerchen.

Aber auch ohne diese Sache ist jemand der über +18 kommt in einer solchen Fertigkeit eben berühmt. (im Gegensatz vielleicht zu jemand der Schlösser öffnen +22 hat, der ist eher berüchtigt und ggf auch nicht so bekannt unter den einfachen Leuten). Vieleicht auch mit dem Nachteil das man überall erkannt wird wenn man sich nicht verkleidet.

Irgendwie denke ich dass man vielleicht auch in Richtung "Komponieren" etwas machen könnte, aber etwas Griffiges habe ich gerade nicht. Von vielen "Barden" sind heute ja nur ihre Papiere übriggeblieben, wäre Mozart heute noch so bekannt wenn er nur "der Wunderknabe" gewesen wäre und nur "das Zeugs" von anderen Spielen würde? Vieleicht kann man in der Richtung ja etwas machen,... "Komponist der Nationalhymne von Alba" ne schlecht, Nationalstaaten passen noch weniger zu Midgard,... vielleicht "Komponist der neuen Hymne der MacBeorns" also in Richtung eines Titels.

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Das absolute Gehör manifestiert sich vielleicht in einem Bonus auf „Wahrnehmung/Hören“ oder „Sprechen: Sprache“.

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Absolutes Gehör ist als Erwachsener wohl nicht mehr erlernbar. Daher würde ich davon Abstand nehmen.

Ich würde da zwei Äste aufmachen. Sozusagen einen technischen und einen sozialen.

 

Erfolgreiche Musiker haben Gönner und damit auch Einfluß (Verführen, Etikette, Beredsamkeit)

Erfolgreiche Musiker sollten Geld haben (wirtschaftliche Vorteile)

Sie haben Fans (auch sozialer EInfluß)

So ein Zwischending (sozial/technisch) könnten "Hits" sein, also bekannte Lieder.

Technisch:

Ich würde nicht an den Krits rütteln.

In der Musik ist es ja so, dass ich bestimmte Dinge erst spielen kann, wenn ich dazu technisch in der Lage bin. Wie man das umsetzt, müsste man schauen.

Analog zu den werdenden Waffen, könnte man bei einem Krit eine Lernchance zu weiteren Verbesserung der Fähigkeit auch über +18 hinaus einführen. Also Krit und anschließender W100 zeigt 90 aufwärts = +1 auf Musizieren. Da ich Musizieren nicht also so spielbeeinflussend wie Waffenfertigkeiten ansehe, hätte ich kein Problem mit hohen Werten im Musizieren auch im 20er Bereich.

Edited by Einskaldir
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Man könnte für epischere Spielweise auch einen Hauptattribut-Kompetenzbonus (KB) einführen für Werte über 18 in einer Fertigkeit.

Sprich man steigert einfach eine Fertigkeit zu letzten Kosten*) weiter und alle +4 (22/26/30...) erhält man zusätzlich einen KB (+1/2/3/...). Weitere Fertigkeiten addieren jeweils nur noch alle +8 (+24/30/...).

Diesen KB addiert man dann zu dem Attribut zugeordneten Fertigkeiten-EW/WW. PW profitieren entsprechend mit -5/-10/...

 

Bsp Musizieren Laute+22(26) --> KB:Gs+1(2)

Schlösser öffnen+26 zusätzlich sorgt dann für KB:Gs+2(3)

 

Man sollte es wegen In -Entdeckung/Wissen- dann ggf. besser jeweils auf die Fertigkeitengruppen (Kodex S.100) "beschränken" - also obiges Bsp. KB:Fingerfertigkeit statt KB:Gs

 

*) der Einfachheit halber, sinniger wäre wohl eher *1,5 oder 2

Edited by seamus
Kosten *)
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1) Verschiedene Skills bringen Boni auf andere Fertigkeiten (ähnlich Berufe):

- Komponist (muß viel Rechnen, schätzen & abwägen wo welche Note passt): Geschäftssinn

- Dirigent (muß den Überblick behalten) : Anführen

- Textformer (wie passt welche Silbe auf den Takt) : Beredsamkeit 

- Virtuose (begeistert durch Können) : Verführen

- Multiinstrumentalist (besonders aufnahmefähig) : Wahrnehmung

Diese Skills bieten auch zusätzliche Einnahmequellen & Reputation. Hierbei hatte ich auch an einen Bonus beim Anwenden von Musizieren gedacht: Dirigent & Textformer +1, Komponist & Multi +2, Virtuose +3.

2) In meiner Gruppe fängt es nach Fund des Dudelzack jetzt auch an musikalisch zu werden & ich werde von Anfang an verschiedene Stile/Genre einführen wie von @Hiram ben Tyros weiter oben schon genannt (Volks-/Kammer-/Hof-/Tanz-/Marsch-/Trink&Kneipen-/Festmusik/Minnegesang/Spottgesang/Kehlkopfgesang etc.). Die Genre will ich Instrumentenunabhängig, aber ggf. abhängig vom Fertigkeitswert Musizieren machen (Volksmusik evtl nicht so komplex wie Kammer oder Hofmusik, ist aber noch nicht fertig gedacht...). Zu Beginn soll jeder Musizierende einen regional typischen Stil bereits mit Musizieren können & dann mit 10-20 TE neue Stile dazulernen können.

3) Verschiedene Bandpositionen, bringen bessere, weil abwechslungsreichere Vorstellungen:

- Solist 

- Taktgeber 

- Begleitung

- Performer/Frontmann

- Druckmacher
Hierbei wären auch Boni/Mali in bestimmten Situationen vorstellbar (je mehr Positionen möglich erleichtert entsprechende EW,  nicht gelernte Position erschwert EW: Musizieren)

4) Unterschiedliche Spielweisen, um entsprechende Stimmungen beim Spielen abbilden zu können:

- melancholisch

- dramatisch

- fröhlich

- traurig

- anspornend

Diese dann jeweils erlernbar, um ein abwechslungsreiches Spielen/Singen zu ermöglichen.
 

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Hallo!

Ich danke Euch allen sehr für die tollen Beiträge - sie waren inspirierend und haben letztlich zu dem folgenden Ergebnis geführt:

Zitat

Sobald Musizieren auf den Maximalwert von +18 gesteigert wurde und die Leiteigenschaft (Gs) nicht bei 20 oder niedriger liegt, stehen die folgenden Verbesserungen zum Weiterlernen zur Verfügung:

 

- Günstling: setzt man die Fertigkeit im sozialen Umgang (s. S. 119 i. V. m. S. 54f.) ein, wird der Widerstandswurf der Zuhörer durch Abzüge erschwert; pro Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE, III: 150 TE, IV: 200 TE) ist dies jeweils ein Abzug von –1

- Instrumentengruppenspezialist: der Abzug von –4 auf andere Instrumente derselben Gruppe wird pro Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE, III: 150 TE, IV: 200 TE) um 1 reduziert

- Virtuose: der Musizierende erreicht mit jeder weiteren Stufe (jeweils 50 TE) ein höheres Maß an künstlerischer Perfektion

- Charismatiker: durch den Einsatz der Fertigkeit steigt die persönliche Ausstrahlung des Musizierenden bei seinen Zuhörern in Abhängigkeit von der Summe des Erfolgswurfes (ausdrücklich auch hinsichtlich eines davon abgeleiteten Fertigkeitswertes durch eine erhöhte Leiteigenschaft); pro Punkt der Summe über 20 steigt der Wert um 1 und der Effekt hält entsprechend viele Stunden an, wobei die jeweilige Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE, III: 150 TE, IV: 200 TE) als Faktor eingerechnet wird

- Vorspieler: beim Einsatz der Fertigkeit in einer Gruppe kann der Musizierende durch sein musikalisches Geschick das Spiel der anderen derart beeinflussen, dass diese auf ihre Erfolgswürfe einen Zuschlag in Höhe der Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE, III: 150 TE, IV: 200 TE) erhalten; allerdings wirkt sich die Anzahl der Mitspieler als Abzug auf den EW:Musizieren des Vorspielers aus

- Instrumentenvertrauter: der Musizierende erhält für ein bestimmtes Musikinstrument, zu dem er eine besondere Beziehung (z. B. selbst gebaut, altes Familienerbstück, etc.) hat, einen Zuschlag in Höhe der jeweiligen Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE, III: 150 TE, IV: 200 TE); ein Barde kann bis zu drei derartige Instrumente gleichzeitig haben, alle anderen nur ein einziges

- Persönlichkeitsspender: der Musizierende ist in der Lage, gemäß der Regeln für Werdende Waffen (B&R, S. 73f.) ein bislang nicht magisches Instrument durch einen Kritischen Erfolg in ein persönliches Instrument (+1 auf EW:Musizieren) zu verwandeln sowie bei einem weiteren Kritischen Erfolg mit einer zusätzlichen, an die Persönlichkeit der Spielerfigur sowie die Spielsituation angepassten magischen Wirkung (Spielleiterentscheidung) zu versehen; die Chance dafür liegt bei 5 % pro Stufe (I: 50 TE, II: 100 TE, III: 150 TE, IV: 200 TE) und setzt bereits die Verbesserung Instrumentenvertrauter hinsichtlich des gewünschten Instrumentes voraus

Ich habe weiterhin davon Abstand genommen, die Auswirkungen des sozialen Status' in einen festen Regeltext zu gießen, weil dies am Besten in jeder Gruppe spielerisch individuell zu handhaben ist. Darüber hinaus habe ich das Regelgerüst mit den Kritischen Fehlern und Erfolgen nicht angetastet und auch keine grundsätzliche Steigerung über den Wert von +18 hinaus vorgesehen, um diesbezüglich den Regelboden MIDGARDs nicht zu verlassen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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vor 5 Stunden schrieb Fimolas:

Hallo!

Ich danke Euch allen sehr für die tollen Beiträge - sie waren inspirierend und haben letztlich zu dem folgenden Ergebnis geführt:

Ich habe weiterhin davon Abstand genommen, die Auswirkungen des sozialen Status' in einen festen Regeltext zu gießen, weil dies am Besten in jeder Gruppe spielerisch individuell zu handhaben ist. Darüber hinaus habe ich das Regelgerüst mit den Kritischen Fehlern und Erfolgen nicht angetastet und auch keine grundsätzliche Steigerung über den Wert von +18 hinaus vorgesehen, um diesbezüglich den Regelboden MIDGARDs nicht zu verlassen.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Eine tolle Umsetzung. Doch an einer Stelle habe ich eine Frage und an einer anderen Stelle einen Einwand:

Frage: Was bringt mir "Virtuose", bzw. wo entwickelt sich da was weiter? Ich denke, dass mit +18 jeder Instrumentalist ein Virtuose ist und ich sehe da auch nicht wirklich die Möglichkeit einer aussagekräftigen Steigerung, wenn jemand noch virtuoser spielt. Zumindest, wenn da nichts eigens beschrieben ist. Vorschlag: Bei einem kritischen Erfolg wird mit einem W6 gegen die Stufe der Virtuosität gewürfelt. Bleibt man drunter, so erhält der Virtuose ein großes Geschenk, einen bedeutenden Gefallen... Am Hof eines Fürstens könnte das ein magischer Gegenstand sein oder das beste Pferd im Stall, eine Suite im Palast wird ihm freigehalten, wann immer er kommt; ihm werden 10 Reiter mitgegeben auf die nächste Reise ...  (nur mal so als Beispiel) Der Gedanke dahinter: Erst ein Virtuose kann einem Hörer ein klangerlebnis geben, was er sein Lebtag nicht mehr vergessen wird.

Anmerkung: Was mir wirklich nicht gefällt, dass ist der Umstand, dass man ab Gs 21 praktisch schon zu einen der weltbesten Instrumentalisen inkl. Superkräften aufsteigen kann. Sollte das nicht besonders begabten Leuten im Leiteigenschaftsbonusbereich oder zumindest überdurchschnittlich geschickten Abenteurern ab 61 vorbehalten sein? Wenn es so sein muss, würde ich da zumindest noch eine Schwelle von 100 TE vorschalten, bis man sich weiter spezialisieren darf. Aber beides sind nur Lapalien in einer sehr interessanten Sonderregel.

Ich habe sie mir sofort kopiert. ;)

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vor 7 Minuten schrieb Eleazar:

Anmerkung: Was mir wirklich nicht gefällt, dass ist der Umstand, dass man ab Gs 21 praktisch schon zu einen der weltbesten Instrumentalisen inkl. Superkräften aufsteigen kann. Sollte das nicht besonders begabten Leuten im Leiteigenschaftsbonusbereich oder zumindest überdurchschnittlich geschickten Abenteurern ab 61 vorbehalten sein? Wenn es so sein muss, würde ich da zumindest noch eine Schwelle von 100 TE vorschalten, bis man sich weiter spezialisieren darf. Aber beides sind nur Lapalien in einer sehr interessanten Sonderregel.

Ich finde es konsequent in die Midgardregeln eingebaut. Unter Gs 21 bekommt man Abzüge, sodass die Perfektion von Musizieren+18 nie erreicht werden kann. Ab dann ist es allerdings egal, ob man Gs 22 oder 75 hat. Es ändert nichts an der Fertigkeit. Im Umkehrschluss könnte man überlegen, ob jemand mit Gs 81(96) schon ab Musizieren+17(16) in den Genuss der Vorteile kommen könnte. 

Edited by daaavid
Präzisiert

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Hallo Eleazar!

Es freut mich, wenn Dir die Umsetzung zusagt.

vor 2 Minuten schrieb Eleazar:

EWas bringt mir "Virtuose", bzw. wo entwickelt sich da was weiter? Ich denke, dass mit +18 jeder Instrumentalist ein Virtuose ist und ich sehe da auch nicht wirklich die Möglichkeit einer aussagekräftigen Steigerung, wenn jemand noch virtuoser spielt. Zumindest, wenn da nichts eigens beschrieben ist. Vorschlag: Bei einem kritischen Erfolg wird mit einem W6 gegen die Stufe der Virtuosität gewürfelt. Bleibt man drunter, so erhält der Virtuose ein großes Geschenk, einen bedeutenden Gefallen... Am Hof eines Fürstens könnte das ein magischer Gegenstand sein oder das beste Pferd im Stall, eine Suite im Palast wird ihm freigehalten, wann immer er kommt; ihm werden 10 Reiter mitgegeben auf die nächste Reise ...  (nur mal so als Beispiel) Der Gedanke dahinter: Erst ein Virtuose kann einem Hörer ein klangerlebnis geben, was er sein Lebtag nicht mehr vergessen wird.

Es ist richtig, das Virtuosität in der von mir vorgestellten Form keine weiteren regeltechnischen Vorzüge vorsieht. Es soll bewusst mit dem Aspekt gespielt werden, dass sich Kunst nicht immer und automatisch in Brot niederschlägt. Wem dies zu dürftig ist, wird mit Deiner Lösung sicherlich auch prima spielen können.

vor 2 Minuten schrieb Eleazar:

Anmerkung: Was mir wirklich nicht gefällt, dass ist der Umstand, dass man ab Gs 21 praktisch schon zu einen der weltbesten Instrumentalisen inkl. Superkräften aufsteigen kann. Sollte das nicht besonders begabten Leuten im Leiteigenschaftsbonusbereich oder zumindest überdurchschnittlich geschickten Abenteurern ab 61 vorbehalten sein? Wenn es so sein muss, würde ich da zumindest noch eine Schwelle von 100 TE vorschalten, bis man sich weiter spezialisieren darf.

Ja, das lässt sich sicherlich überlegen. Bei meinen Figuren, bei denen die Regelung der Verbesserungen greifen, stellt dies keine Gefahr dar, weil sie als Spezialisten ohnehin hohe Leiteigenschaftswerte haben. Ich werde das Thema sicherlich noch einmal durchdenken, wenn es für mich relevant werden sollte.

Liebe Grüße, Fimolas!

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vor 4 Stunden schrieb daaavid:
vor 4 Stunden schrieb Eleazar:

Anmerkung: Was mir wirklich nicht gefällt, dass ist der Umstand, dass man ab Gs 21 praktisch schon zu einen der weltbesten Instrumentalisen inkl. Superkräften aufsteigen kann. Sollte das nicht besonders begabten Leuten im Leiteigenschaftsbonusbereich oder zumindest überdurchschnittlich geschickten Abenteurern ab 61 vorbehalten sein? Wenn es so sein muss, würde ich da zumindest noch eine Schwelle von 100 TE vorschalten, bis man sich weiter spezialisieren darf. Aber beides sind nur Lapalien in einer sehr interessanten Sonderregel.

Ich finde es konsequent in die Midgardregeln eingebaut. Unter Gs 21 bekommt man Abzüge, sodass die Perfektion von Musizieren+18 nie erreicht werden kann. Ab dann ist es allerdings egal, ob man Gs 22 oder 75 hat. Es ändert nichts an der Fertigkeit. Im Umkehrschluss könnte man überlegen, ob jemand mit Gs 81(96) schon ab Musizieren+17(16) in den Genuss der Vorteile kommen könnte. 

 

vor 4 Stunden schrieb Fimolas:

Ja, das lässt sich sicherlich überlegen. Bei meinen Figuren, bei denen die Regelung der Verbesserungen greifen, stellt dies keine Gefahr dar, weil sie als Spezialisten ohnehin hohe Leiteigenschaftswerte haben. Ich werde das Thema sicherlich noch einmal durchdenken, wenn es für mich relevant werden sollte.

Liebe Grüße, Fimolas!

Im Sinne der M5-Regeln finde ich Daavids Vorschlag konsequenter.

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Ich hätte noch eine Idee:

Nachrichtenübermittlung!

Ein Spitzenmusiker kann anderen mit einer bestimmten Melodie u.ä. Nachrichten übermitteln. Die anderen müssen natürlich wissen, worauf sie zu achten haben. Zwei solcher Musiker können sich entsprechend musikalisch unterhalten und Botschaften austauschen, während andere Zuhörer nur schöne Musik hören. So kann z.B. ein Musiker bei Hofe einer SpF mitteilen, dass ein Anschlag auf den Fürsten geplant ist, ohne dass die Attentäter das mitbekommen. Oder ein Musiker teilt den anderen mit, wie die Wachreihenfolge im Kerkertrakt ist. Jeder hört es, keiner versteht es. Das kann man vielleicht mit entsprechenden Geheimzeichen kombinieren. 

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vor 12 Stunden schrieb Bro:

Ich hätte noch eine Idee:

Nachrichtenübermittlung!

Ein Spitzenmusiker kann anderen mit einer bestimmten Melodie u.ä. Nachrichten übermitteln. Die anderen müssen natürlich wissen, worauf sie zu achten haben. Zwei solcher Musiker können sich entsprechend musikalisch unterhalten und Botschaften austauschen, während andere Zuhörer nur schöne Musik hören. So kann z.B. ein Musiker bei Hofe einer SpF mitteilen, dass ein Anschlag auf den Fürsten geplant ist, ohne dass die Attentäter das mitbekommen. Oder ein Musiker teilt den anderen mit, wie die Wachreihenfolge im Kerkertrakt ist. Jeder hört es, keiner versteht es. Das kann man vielleicht mit entsprechenden Geheimzeichen kombinieren. 

Das ginge mir zu weit. Ich sehe das eher als eine Form des kodierten Sprechens an.

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vor 5 Minuten schrieb Jürgen Buschmeier:

Das ginge mir zu weit. Ich sehe das eher als eine Form des kodierten Sprechens an.

Das war ja auch für Fimolas gedacht. ;) Aber man kann es natürlich so sehen wie Du.

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13 hours ago, Bro said:

Ich hätte noch eine Idee:

Nachrichtenübermittlung!

Ein Spitzenmusiker kann anderen mit einer bestimmten Melodie u.ä. Nachrichten übermitteln. Die anderen müssen natürlich wissen, worauf sie zu achten haben. Zwei solcher Musiker können sich entsprechend musikalisch unterhalten und Botschaften austauschen, während andere Zuhörer nur schöne Musik hören. So kann z.B. ein Musiker bei Hofe einer SpF mitteilen, dass ein Anschlag auf den Fürsten geplant ist, ohne dass die Attentäter das mitbekommen. Oder ein Musiker teilt den anderen mit, wie die Wachreihenfolge im Kerkertrakt ist. Jeder hört es, keiner versteht es. Das kann man vielleicht mit entsprechenden Geheimzeichen kombinieren. 

Was das angeht: Schaut mal hier: Solresol. Das ist eine Intersprache von 1817, die auf der Kombination von Noten basiert. Es spricht ja nichts dagegen, dass jemand auf Midgard diese Idee auch schon hatte.

Rainer

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Ein paar wenige Weise behaupten sogar, dass nur so der freie Wille der Lebewesen erklärbar sei.   Die Lehre der 6(8) Elemente Auf Midgard sind 6 Elemente bekannt, wobei nicht alle Elemente überall bekannt sind.   Vom Element Holz hat man auf Vesternesse kaum je etwas gehört, und wenn, dann hält man es für eine Irrlehre. Die Existenz der Urstoffe Magan und Metall als Elemente ist überall auf Midgard umstritten. Man darf nicht den Fehler begehen, ein Element mit dem gleich zu setzen, was gemeinhin denselben Namen trägt. Das Element Feuer ist eine magische Essenz, während Feuer eine weltliche Substanz ist. Die Substanz besteht zwar zu einem bedeutenden Teil aus dem Element, ist damit aber nicht identisch und hat in der Regel keine elementare Aura.   Die wohl bekanntesten Elemente sind Feuer, Wasser, Erde und Luft. Alle Substanz enthält mehr oder weniger Anteile dieser vier Elemente, man begegnet ihnen überall im täglichen Leben und natürlich auch in der Magie.   In Vesternesse kennt man darüber hinaus das Element Eis, wobei der Name irreführend ist. Eis steht für den Tod, Erstarrung und Kälte, steht jedoch nicht in Opposition zum Element Feuer sondern zu Holz, dem sechsten Element.   In KanThaiPan kennt man das Element Holz, dessen Existenz in Vesternesse weitgehend unbekannt ist. Das Element Holz ist dabei die schiere Lebenskraft oder die Kraft der Veränderung. Dweomer-Magie und auch göttliche Wundertaten sind eng verknüpft mit diesem Element.   Während die bisher erwähnten sechs Elemente mehr oder weniger leicht zu finden sind, wenn man ihre Existenz nicht leugnet und nach ihnen sucht, ist es mit den zwei Urstoffen Metall und Magan schwieriger, weshalb sie auch nicht als Elemente bezeichnet werden. Sie sind für die Vollständigkeit des Konzeptes der Elemente nötig. Ohne sie wären viele Dinge nicht erklärbar. Jedoch wurden dem Vernehmen nach noch nie Elementare der Urstoffe gesichtet und kein Sphärenseisender hat je von einer Welt berichtet, auf der einer dieser Urstoffe dominiert. Es gibt auch keine Aura, die man mit einem der Urstoffe in Verbindung bringen könnte.   Metall ist der Urstoff, der andere Elemente oder magischen Essenzen auseinander dividieren und somit voneinander trennen kann. Metall steht auch für Ordnung, die göttliche Idee und für Lebenskraft. Substanzielle Metalle wie Bronze und Eisen scheinen mehr vom Urstoff  Metall zu enthalten, weshalb Gegenstände daraus manchmal Magie aufhalten können oder von Magie nicht beeinflusst werden können. Ob die Kilin Elementarmeister des Elementes Metall sind ist umstritten. Vielleicht sind die Kilin doch nur eine Abart der Erdelementarmeister. Hier zeigt sich wieder, wie verwirrend die Verwendung vertrauter Begriffe für die Beschreibung und Klassifizierung unbekannter Entitäten sein kann.   Magan steht in Opposition zu Metall und ist der verbindende Urstoff zwischen allem und der Anfang aller Magie. Es steht auch für das Prinzip des kreativen Chaos. Erst das Vorhandensein von Magan erlaubt eine enge Vermengung verschiedener Elemente, und einige Weise denken, Magan sei die Voraussetzung für die Esistenzwerdung aller Dinge in den Mittelwelten. Somit steckt in Allem ein Funken Magie.   Die Ordnungslehre der Ebenen Die verschiedenen Existenzebenen des Multiversums lassen sich klassifizieren nach der Anzahl der Elemente, die in der jeweiligen Ebene dominieren. Die Ebenen sind jedoch in keiner Weise scharf voneinander abgegrenzt. Die Übergänge sind fließend und Spuren der anderen Elemente sind in jeder Welt zu finden.   Obwohl die Ebenen nur ein theoretisches Konstrukt sind, bilden sie doch auch in gewisser Weise die Ordnung der Welten innerhalb des Empyreums dar. Nur selten findet man Welten unterschiedlicher Ebenen nahe beieinander. Die Übergänge der Ebenen der Mittelwelten (3 Elemente) vermischen sich am meisten. Hier können Welten mit unterschiedlichen Hauptelementen relativ nahe beieinander gefunden werden. Dies ist bei den elementaren und finsteren Ebenen ganz anders. Hier liegen große Distanzen zwischen den Welten.   In den Elementarebenen dominiert jeweils ein einziges Element (Feuer, Wasser, Erde, Luft, Eis, Holz) auf überwältigende Weise. Es hat den Anschein als gäbe es jeweils nur eine einzige, grenzenlose Welt für jedes Element, welche dieser Beschreibung genügt.  Die Elementarwelten sind die Heimat der Elementarfürsten, Elementarmeister und aller anderen Elementarwesen.   In den Urebenen dominieren jeweils zwei Elemente. Allem Anschein nach sind die meisten Welten dieser Ebenen nicht grenzenlos. Des weiteren scheinen Welten mit zwei nicht in Opposition stehenden Elementen weit häufiger zu sein als Urwelten mit oppositionellen Elementen. Die Wesen der Urwelten sehen oft unfertig und grobschlächtig aus. Eine klare Hierarchie ist unter den Wesen einer Urwelt selten zu erkennen, und sonderlich intelligent sind sie auch nicht, dafür aber oft sehr stark.   In den Welten der Mittelebenen, zu denen auch Midgard gehört, dominieren jeweils drei Elemente. Auf Midgard sind dies Erde, Wasser und Luft. Die Mittelwelten sind sehr Zahlreich und ihre Erscheinungsfomen sehr unterschiedlich. Schon eine einzige Mittelwelt kann sehr unterschiedliche Landschaften ausbilden und viele extrem unterschiedliche Lebensformen beherbergen bis hin zu mehreren intelligenten Spezies mit zahlreichen unterschiedlichen Zivilisationen. Allen Mittelwelten ist jedoch gemein, dass sie begrenzt sind, das heisst, ihre Oberfläche ist endlich. Wenn man immer in eine Richtung reist stößt man entweder auf eine Grenze, die das Ende dieser Welt darstellt, oder man erreicht wieder seinen Ausgangsort, als wäre man auf der Oberfläche eines Fassreifens gewandert.   Jeweils vier Elemente dominieren die nahen Chaosebenen und ihre Welten. Gemäß der Theorie der Elemente ist in diesen Welten schon relativ viel Magan nötig, damit sie nicht einfach auseinander brechen. Dies ist der Grund, warum viele magische Wesen aus diesen Ebenen stammen und von Natur aus Zauberfertigkeiten beherrschen. Auch die nahen Chaosebenen scheinen ohne Ausnahme begrenzt zu sein.   Fünf Elemente dominieren die Finsterebenen. Das Magan ist überaus stark in ihnen, weshalb die Welten der Finsterebenen ständigen Veränderungen unterworfen sind. Die Welten der Finsterebenen sind nicht scharf voneinander abgegrenzt. Überall kann man unversehens in Bereiche mit anderen dominanten Elementen gelangen. In der Tat ist das Verhältnis aller sechs Elemente in den Finsterebenen in ständigem Fluß, weshalb man nur von einer einzigen Finsterebene spricht, welche nur eine einzige, unendliche, sich ständig verändernde Welt enthält. Ob man bei den Wesen aus der Finsterebene von einer Rasse sprechen kann oder ob, gemessen an den Mittelwelt-Standards, jedes Wesen aus der Finsterebene eine eigene Spezies bildet, ist offen. Finstere Kreaturen sind, genauso wie ihre Heimat, nicht stabil und ändern zumindest ihr äußeres Erscheinungsbild recht häufig.   Die Systematik wird vervollständigt durch die Ebene der absoluten Ordnung und der Ebene des absoluten Chaos. Es sei darauf hin gewiesen, dass diese Ebenen hypothetisch sind und kein Sphärenreisender je eine Welt oder ein Wesen dieser Ebene zu Gesicht bekommen hat, was aber andererseits auch durch die Natur der Ebenen erklärt werden kann.   In der Ebene der absoluten Ordnung sorgt der Urstoff Metall und die Abwesenheit jeglichen Magans dafür, dass kein Element dominant ist und die spärlichen Vorkommen an elementarer Essenz sich nicht zu Substanzen formen oder gar in einer Welt ansammeln können. Substanz, die aus dem Empyreum in die Ebene der Ordnung gegen den erheblichen Widerstand des Metalls vor dringt löst sich in seine Elemente auf und verliert jegliche Struktur. Elementare Essenzen werden vom Metall aus der Ebene verdrängt und fließt in die elementaren Ebenen ab.   In der Ebene des absoluten Chaos sorgt ein Übermaß an Magan und die Abwesenheit jeglichen Metalls dafür, dass alle Elemente als völlig homogenes Gemisch existieren ohne je Struktur bilden zu können. Deshalb gibt es dort nur eine Welt, die ein einziger Klumpen ist der alles ausfüllt und jede aus dem Empyreum herein wehende Substanz absorbiert und auflöst.  
    • By Fimolas
      Hallo!
       
      Ich überlege seit geraumer Zeit, Fertigkeiten, die mit +18 bis ans Limit gesteigert wurden, darüber hinausgehend zu verbessern. Dabei will ich nicht einfach den Erfolgswert erhöhen, sondern mir schwebt eine Art Fertigkeitenbaum analog zu diversen Computerrollenspielen vor, bei dem man durch den Einsatz von Erfahrungspunkten bestimmte Sonderkompetenzen freischalten kann.
       
      Allerdings möchte ich das Konzept an dieser Stelle ausdrücklich und gar nicht diskutieren, sondern bereits konkret an einem Beispiel einsteigen, wo dies nun für mein aktives Spiel erstmals relevant wird: bei der Fähigkeit Erste Hilfe.
       
      Daher bitte ich hier um Vorschläge und Ideen, wie man diese Fähigkeit Eurer Meinung nach ergänzen und optimieren kann. Aus den gesammelten Punkten kann man anschließend einen entsprechenden Fertigkeitenbaum erstellen.
       
      Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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