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Jürgen Buschmeier

Überflüssige Abenteurertypen

Recommended Posts

<span style='color:green'>Tach allerseits,

 

ich möchte nur mal kurz daran erinnern, das die Thematik Charakterklassen, gibt es in Euren Augen überflüssige? heißt.

Das bedeutet: Nennt eine oder mehrere Charakterklassen die für Euch überflüssig sind und begründet dies.

 

Ich denke daher, das Diskussionen über Gruppenzusammenstellungen und wie sie von statten gehen nicht hierhin gehören. Soweit ich mich erinnern kann, wurde dies auch schon im Forumsbereich "Sonstige Diskussionen" getan. Das trifft auch auf die Hintergründe von Charakteren zu. Wer dazu was zu sagen hat, schau dort nach und suche sich den entsprechenden Strang.

 

Danke!

 

mfg

Detritus, GlobMod

 

Ein Hinweis des freundlichen Moderatoren-Teams!</span>

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Zitat[/b] (Kazzirah @ 21 Nov. 2003,12:16)]
Zitat[/b] (Wulfhere @ 21 Nov. 2003,09:40)]Es gibt nix schlimmeres als die toll gemischten Gruppen mit einem Adlerkrieger aus Nahuatlan einem Medizinmann aus Buluga einem Ermittler ais Kan Thai Pan und einem Krieger aus Medjis die zufällig in Alba sind und halt mal gerade sagen gehen wir halt auf Abenteuer  sneaky2.gif

Warum soll das das Schlimmste sein!? Ich persönlich halte das durchaus für Reizvoll. dunno.gif Aber das sind dann eben diametral unterschiedliche Rollenspielansätze...

Wieso muss man anderen Vorschreiben, wie sie im Rollenspiel selig werden sollen. confused.gif

Warum, Kazzirah, wunderst DU Dich, wenn es Deiner Meinung nach um gleiches Rollenspielverständnis bei Wulfhere und Dir handelt?

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Hallo!

 

So, dann will ich meine Meinung mal etwas weiter ausführen, auch und gerade an Xmax... (Ich mag "Das Abenteuer beginnt" weil es dort so wenige Klassen gibt - und ohne Kritik keinen Fortschritt)

 

Ich mag Klassen weil sie eine gewisse Orientierung geben. Ich weiß was ich mit einer Klasse ungefähr anfangen kann und kann sie einigermaßen einordnen. Umso mehr Klassen es gibt um so weniger hilft sie mir. Bei generischen Systemen fällt sie dann ganz weg - aber der Unterschied zwischen 200 Charakterklassen und einem generischen System ist (von der Übersichtlichkeit her) nicht besonders groß.

 

Ich fände es besser wenn es drei - fünf "Grundklassen" gäbe (sagen wir: Kämpfer, Seelsorger, Abenteurer, Zauberer, Heimlichtuer) und diese dann in QBs jeweils kulturspezifisch beschrieben würden.

 

Ein Zauberer könnte dann ein Hexer, ein Magier, ein Priester/Weisheit, ein Thaumaturg oder was auch immer sein, er wäre dadurch definiert dass er zaubern als seine Stärke und vordringliche Aufgabe ansieht.

 

Im Augenblich ist es nämlich so dass ich mich durch die (eigentlich schon vielen) Klassen eingeschränkt fühle - ein Hexer mit Heilfähigkeiten z.B. fehlt, ich müsste ihn irgendwie "improvisieren". Midgard läuft hier in das gleiche Problem wie DSA, weil man die Klassen als spielinterne Berufe auffasst und nicht als regeltechnische Abstraktionen.

 

viele Grüße

 

Onno

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Zitat[/b] (Belchion @ 22 Nov. 2003,15:44)]Hallo!

 

[...]

 

Ich fände es besser wenn es drei - fünf "Grundklassen" gäbe (sagen wir: Kämpfer, Seelsorger, Abenteurer, Zauberer, Heimlichtuer) und diese dann in QBs jeweils kulturspezifisch beschrieben würden.

 

Ein Zauberer könnte dann ein Hexer, ein Magier, ein Priester/Weisheit, ein Thaumaturg oder was auch immer sein, er wäre dadurch definiert dass er zaubern als seine Stärke und vordringliche Aufgabe ansieht.

 

Im Augenblich ist es nämlich so dass ich mich durch die (eigentlich schon vielen) Klassen eingeschränkt fühle - ein Hexer mit Heilfähigkeiten z.B. fehlt, ich müsste ihn irgendwie "improvisieren". Midgard läuft hier in das gleiche Problem wie DSA, weil man die Klassen als spielinterne Berufe auffasst und nicht als regeltechnische Abstraktionen.

 

viele Grüße

 

Onno

Hallo Onno,

 

wenn der Priester deinem Vorschlag nach zu den Zauberern gehört, wer fällt dann in die Kategorie Seelsorger?

 

Zum Charakterklassengenerieren bzw. improvisieren gibt es ja die Regeln im Kompendium.

Allerdings ist dein Wunsch nach einem Hexer mit stärkeren Heilfähigkeiten auch schon erfüllt worden. Im Buluga-QB gibt es mit dem Naturhexer eine Klasse, die nicht nur auf Buluga beschränkt ist, sondern auch die druidischen Kulturen Midgards mit einbezieht.

 

mfg

Detritus

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Im folgenden zitiere ich Belchion:

 

Zitat[/b] ]So, dann will ich meine Meinung mal etwas weiter ausführen, auch und gerade an Xmax... (Ich mag "Das Abenteuer beginnt" weil es dort so wenige Klassen gibt - und ohne Kritik keinen Fortschritt)

 

Ich mag "Das Abenteuer beginnt" nicht, aber das habe ich doch garnicht geschreiben oder?

Und: Zuviel kritik hemmt jeden fortschritt!

 

 

Zitat[/b] ]Ich fände es besser wenn es drei - fünf "Grundklassen" gäbe (sagen wir: Kämpfer, Seelsorger, Abenteurer, Zauberer, Heimlichtuer)

 

Genau das wäre mir zu unpräzise, wenn midgard nur das zu bieten hätte, würde ich es ganz sicher nicht spielen.

Noch dazu ist es doch ein unterschied zwischen kundschafter, söldner und krieger und dann sagt man  "kämpfer" na toll! da weiß man ja gleich wie man sich den vorzustellen hat.

 

 

Zitat[/b] ] und diese dann in QBs jeweils kulturspezifisch beschrieben würden.

 

cool, das heißt wenn man die qb's nicht hat, hat man die A-karte gezogen. worried.gif

ich seh schon, besonders für die vergriffenen qb's eine supi lösung...

 

 

 

Zitat[/b] ]Im Augenblich ist es nämlich so dass ich mich durch die (eigentlich schon vielen) Klassen eingeschränkt fühle -

 

das alte problem, wie ich schonmal sagte die regeln sind doch keine gesetze und wenn dich das einschränkt, herzliches beileid.

 

 

 

warum richtet sich das ganze eigentlich gegen mich?

ich hab jetzt mal drauf reagiert, aber ich bin nicht der einzige vertreter der so, oder so ähnlich denkt wie ich.

 

 

 

 

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Zitat[/b] (Detritus @ 22 Nov. 2003,16:14)]

wenn der Priester deinem Vorschlag nach zu den Zauberern gehört, wer fällt dann in die Kategorie Seelsorger?

Priester ist ein Beruf (meinetwegen auch eine Berufung) aber keine Klasse. Jemand mit dem Beruf "Priester" muss nicht unbedingt die Charakterklasse "Seelsorger" haben. Je nach Kult könnten auch andere Berufe die entsprechenden Weihen erhalten, so könnte etwa der König funktionell in die kirchliche Hierarchie eingebunden sein ohne dabei seelsorgerische Aufgaben wahrzunehmen.

 

Das geht natürlich auch umgekehrt, wenn sich jemand um das Seelenheil seiner Mitmenschen sorgt und fromm und ehrlich lebt, ohne dabei in die Priesterschaft eingebunden zu sein. (Wicca, anyone?)

 

Zitat[/b] (Detritus @ 22 Nov. 2003,16:14)]

Zum Charakterklassengenerieren bzw. improvisieren gibt es ja die Regeln im Kompendium.

Natürlich kann man sich eigene Charakterklassen improvisieren, das ist kein Problem. (Auch ohne Kompendium)  Aber das geht mMn dann stark in ein generisches System über.

 

Zitat[/b] (Detritus @ 22 Nov. 2003,16:14)]

Allerdings ist dein Wunsch nach einem Hexer mit stärkeren Heilfähigkeiten auch schon erfüllt worden. Im Buluga-QB gibt es mit dem Naturhexer eine Klasse, die nicht nur auf Buluga beschränkt ist, sondern auch die druidischen Kulturen Midgards mit einbezieht.

 

Das mit dem heilenden Hexer war nur ein Beispiel. Natürlich kann ich eine neue Klasse erfinden die dem Problem abhilft, aber damit wird der Wust an Klassen auch wieder größer. (Und die Übersichtlichkeit kleiner)

 

Von daher würde ich mir halt wünschen dass die Charakterklassen nicht an den Beruf der Figur orientiert wären, sondern an ihren Fähigkeiten. (Also genau umgekehrt als derzeit) Der eigentlich Unterschied zwischen Söldner und Krieger liegt doch in erster Linie an ihrer Einbindung in die Kultur, ihre regeltechnischen Fähigkeiten sind nahezu gleich. Warum also zwei Regelteile wo einer auch reichen würde?

 

Den gewonnenen Platz könnte man dann ja mit Hinweisen für typische Vertreter aus verschiedenen Kulturen ausfüllen...

 

viele Grüße

 

Onno

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Hallo!

 

Zitat[/b] (Belchion @ 22 Nov. 2003, 16:14)]Ich fände es besser wenn es drei - fünf "Grundklassen" gäbe (sagen wir: Kämpfer, Seelsorger, Abenteurer, Zauberer, Heimlichtuer)
Zitat[/b] (Xmax @ 22 Nov. 2003,17:03)]

Genau das wäre mir zu unpräzise, wenn midgard nur das zu bieten hätte, würde ich es ganz sicher nicht spielen.

Noch dazu ist es doch ein unterschied zwischen kundschafter, söldner und krieger und dann sagt man  "kämpfer" na toll! da weiß man ja gleich wie man sich den vorzustellen hat.

Ja, eine Person die eine Aufgabe vermutlich eher mit dem Schwert als mit dem Zauberstab angehen wird.

 

Wie die Person sich nun genau verhält, das hängt vom Spieler ab. Ist mein Kämpfer ein edler Recke, der ohne zu zögern der Maid in Nöten beisteht? Oder ein goldgieriger Halunke der die Notsituation erst einmal dazu nutzt um die Belohnung hochzutreiben?

 

Das kann man nur schwer in Regeln fassen, und ich habe schon ebensoviele Krieger erlebt die sich wie der Halunke verhalten haben wie ich edel gesonnene Söldner gesehen habe. Von daher sagen mir die Klassen "Söldner" und "Krieger" auch nicht mehr über die Figur aus als wenn ich nur ein "Kämpfer" hätte.

 

Zitat[/b] (Xmax @ 22 Nov. 2003,17:03)]

cool, das heißt wenn man die qb's nicht hat, hat man die A-karte gezogen. worried.gif

ich seh schon, besonders für die vergriffenen qb's eine supi lösung...

Wo bitteschön ist der Unterschied ob nun die Klasse selbst oder eine Vorstellung wie eine Klasse sich in einer Kultur einfügt in einem (ausverkauften) QB steht?

 

Wenn die Regeln so einfach sind dass ich mir ohne Probleme einen eigenen Hintergrund für meine Figur ausdenken kann ist das Problem doch viel niedriger als wenn ich erst mit viel Gerechne eine eigene Klasse erstellen muß.

 

Zitat[/b] (Xmax @ 22 Nov. 2003,17:03)]

das alte problem, wie ich schonmal sagte die regeln sind doch keine gesetze und wenn dich das einschränkt, herzliches beileid.

Nun, die Regeln sind in gewissen Sinne schon "Gesetze" - nämlich insoweit wie sich meine Spielrunde drauf geeinigt hat. Da kann ich nicht einfach drangehen und etwas ändern nur weil es mir nicht passt.

 

Und die Regeln schränken mich ein: Wenn ich etwa einen Hexenheiler² spielen will kann ich nicht einfach eine der Klassen aus dem Regelwerk nehmen. Stattdessen muß ich mich (gegenenfalls unter Zuhilfenahme des Kompendiums) hinsetzen, mir eine eigene Klasse aus Heiler und Hexer zusammenbasteln die ich dann von der Gruppe absegnen lassen muß. (Und selbst dann wird es vermutlich zu Unstimmigkeiten kommen)

 

Mit anderen Worten: Gerade die Arbeit von der ich gehofft hätte dass mir das Klassensystem sie (im Vergleich zu einem generischen System) abnimmt kommt nun in verstärkter Form. (Da könnte ich dann auch gleich TriStat dx spielen) Das stört mich, weil ich meinen Hexer nicht so spielen kann wie ich das eigentlich möchte.

 

Ich habe nun die Wahl mich entweder:

a) für eine andere Charakterklasse zu entscheiden

b) für ein anderes Regelwerk zu entscheiden

c) mir viel Arbeit zu machen

 

Normalerweise wird a) oder b) die Antwort sein, da c) zusätzlich noch die Ungewissheit hat ob meine Arbeit angenommen wird.

 

Zitat[/b] (Xmax @ 22 Nov. 2003,17:03)]warum richtet sich das ganze eigentlich gegen mich?

Ganz einfach, weil du, anders als die anderen Vertreter der "Viele Klassen Fraktion" folgendes gesagt hast:

Zitat[/b] (Xmax @ 20 Nov. 2003,22:25)]Irgendwie, stört mich in letzter zeit das ewige genöle hier!

 

Zitat[/b] (Xmax @ 22 Nov. 2003,17:03)]Ich hab jetzt mal drauf reagiert, aber ich bin nicht der einzige vertreter der so, oder so ähnlich denkt wie ich.

Es ist mir egal in welcher Form du Charakterklassen magst - ob gesotten, fritiert oder roh. Was mich stört ist wenn du mir vorschreiben willst wie ich mich äußern darf und worüber ich "nölen" darf. Ein Forum ist ein Ort des Austausches - wenn dir ein Thema nicht passt, lies es nicht. Für andere ist es vielleicht trotzdem (oder gerade deswegen) interessant.

 

viele Grüße

 

Onno

-----

 

²) Ich weiß das etwas entsprechendes im Buluga QB stehen soll, aber das habe ich nicht.

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Zitat[/b] (Belchion @ 22 Nov. 2003,18:44)]
Zitat[/b] (Xmax @ 22 Nov. 2003,17:03)]

Genau das wäre mir zu unpräzise, wenn midgard nur das zu bieten hätte, würde ich es ganz sicher nicht spielen.

Noch dazu ist es doch ein unterschied zwischen kundschafter, söldner und krieger und dann sagt man  "kämpfer" na toll! da weiß man ja gleich wie man sich den vorzustellen hat.

Ja, eine Person die eine Aufgabe vermutlich eher mit dem Schwert als mit dem Zauberstab angehen wird.

 

Wie die Person sich nun genau verhält, das hängt vom Spieler ab. Ist mein Kämpfer ein edler Recke, der ohne zu zögern der Maid in Nöten beisteht? Oder ein goldgieriger Halunke der die Notsituation erst einmal dazu nutzt um die Belohnung hochzutreiben?

 

Das kann man nur schwer in Regeln fassen, und ich habe schon ebensoviele Krieger erlebt die sich wie der Halunke verhalten haben wie ich edel gesonnene Söldner gesehen habe. Von daher sagen mir die Klassen "Söldner" und "Krieger" auch nicht mehr über die Figur aus als wenn ich nur ein "Kämpfer" hätte.

Wenn ich das richtig verstanden habe, ging es Xmax nicht um eine Unterscheidung zwischen den sehr ähnlichen Klassen Krieger und Söldner, sondern um eine Gegenüberstellung des Kundschafters und Krieger/Söldner.

 

Sowohl Kundschafter, als auch Krieger/Söldner sind Kämpferklassen. Würde man hier die Unterscheidung zwischen Krieger/Söldner und Kundschafter nicht mehr machen und zu beiden nur "Kämpfer" sagen, würde es wahrscheinlich nie zu einer Figur kommen, die sowas wie ein Kunschafter ist. Der Begriff "Kämpfer" ist in der Welt der Rollenspieler sehr stark mit Kriegern, Söldnern und meinetwegen noch Barbaren gekoppelt. Allerdings hätte nicht nur der Kundschafter darunter zu leiden, sondern auch der Waldläufer, der Händler usw.

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Zitat[/b] (Jürgen Buschmeier @ 22 Nov. 2003,13:50)]Warum, Kazzirah, wunderst DU Dich, wenn es Deiner Meinung nach um gleiches Rollenspielverständnis bei Wulfhere und Dir handelt?

Fürs Protokoll:

 

Wulfhere und ich haben grundsätzlich andere Vorstellungen davon, wie eine Spielgruppe kulturell zusammen gesetzt sein kann, ohne dass es das Rollenspiel beeinträchtigt. (Ich = soll jeder den Charakter wählen, den er haben will; Wulfhere = Jeder soll nur Charaktere wähle, die zu einer weitgehenden kulturellen Homogenität führen.)

Beide Stile haben ihre Berechtigung, sind aber wohl kaum kompatibel. (Die Gruppe, mit der ich seit Jahren sehr erfolgreich spiele, wäre nach Wulfheres Ansicht "Das Schlimmste".)

 

Ansonsten hat das aber, wie Detritus zu recht bemerkt hat, nur am Rande mit dem Thema zu tun. Themenspezifisch bleibe ich dabei: Es gibt keine überflüssigen Charakterklassen. Allerhöchstens gibt es Unterschide darin, inwieweit die Umsetzung eines Typus gelungen ist oder nicht. Und die sind m.E. auch eher marginal.

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<span style='color:green'>Hallo allerseits,

 

noch einmal meldet sich der lästige Moderator zu Wort!

 

Folgende Themen wurden in folgenden Strängen diskutiert und können dort auch wunderbar weiter diskutiert werden:

 

Gruppenzusammensetzung:

Motivation, Warum zieht ein Priester mit dem Schamanen herum?

 

Gruppenzusammensetzung

 

Charakterklassensystem:

Abenteurertypen, Was tun, wenn Archetypen stören?

 

Neue Charakterklassen -> Probleme für Abenteuer, Immer neue Zauber und Fertigkeiten

 

Ich danke für die Aufmerksamkeit und hoffe, das hier kein offener Streit ausbricht.

 

mfg

Detritus

 

Das war ein weiterer Hinweis des (noch) freundlichen Moderatorenteams!

 

P.S. In diesem Beitrag sind keine Nüsse! plain.gif</span>

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Zitat[/b] (kazzirah @ 23.11.03)]Es gibt keine überflüssigen Charakterklassen

Seh ich genauso  lookaround.gif Letzlich hat jede Charakterklasse Ihre Berechtigung. letztlich bietet Magira einen recht ordentlichen Kompromiß, da die meisten Klassen auch alles andere lernen können. Das ist dann nur eine Frage der aufgewendeten EP wink.gif

Die hier gegebenen Vorschläge der überkeuzenden Pfade Zauberer <=> Priester sind meiner Ansicht nach zwar nett aber eigentlich nicht wirklich sinnvoll. Selbst in Runequest wo eigentlich jeder Zaubern kann, kann ich letztlich nur einen Magieweg richtig.

Die Überschneidung des kämpfenden Diebes der Magie einsetzen kann und göttliche Wunder wirkt is ja doch wirklich Powergaming hoch 5.

cool.gif

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Hoi

 

Grundsätzlich finde ich alle Charakterklassen überflüssig (und Grade auch) - am Anfang mag das ja hilfreich sein, danach stört es aber nur mehr, bzw führt zu solch abstrusen Konstrukten wie "Klassenbalance".

Da Midgard aber nun mal ein Klassensystem (nebenbei bemerkt halte ich es für recht brauchbar, weil in erster Linie Fertigkeitengesteuert) hat, habe ich mir dazu eine tolerante Einstellung zugelegt.

 

Manche Klassen in QB halte ich eigentlich für "lokalkolorit", freue mich an der Beschreibung und erwarte nicht, das ich solche Spielfiguren häuffig sehen werde. Andere könnte man bei Gelegenheit mal ausprobieren, meist wird das Interesse zwar geweckt, nach genauerem durchlesen nimmt man dann doch lieber eine Klasse aus dem Grundregelwerk.

 

Jedenfalls finde ich nicht, das jemand, der das eine oder andere Quellenbuch nicht besitzt, benachteiligt wäre.

 

Zwei Beispiele dei mich selber reizen:

Ritter - nach B&R eine eigene Klasse, allerdings schon beim Erscheinen veraltet und für jemand der M2 nicht kenn(wie ich) waren die Seiten mit den zusätzlichen Spezialisierungen nicht nur verschwendet sondern auch verwirrend, warum sollte das denn sooo ein immenser Vorteil sein? Nach dem Kompendium keine eigene Klasse mehr, sondern einfach ein Krieger (mit einem leicht modifizierten  Startschema - aber nichts was man nicht auch mit einem verständnisvollen Spielleiter abmachen könnte), insgesamt bleibt ein spezieller Hintergrund, der wohl auch die Fertigkeitenauswahl beeinflussen würde.

 

Schattenweber:

Wirklich eine ideale Kombination. Auf den ersten Blick sieht man nur Vorteile (bis man dei AP Regeln für Gnome verinnerlicht hat). Trotzdem wär die Klasse (halt nicht von Grad 1 an) auch nach M3 möglich gewesen, ohne die Einschränkungen, die das Kompendium macht, dafür für alle Klassen. Wobei die Kosten für "Wissen von der Magie" ja wohl Balance genug sind.

 

Besteht einmal das Bedürfnis aus dem Schema auszubrechen, dann muss man das halt mit seinem Spielleiter ausarbeiten, bei entsprechendem Goodwill auch kein Problem.

 

Wenn im Midgardklassensystem etwas überflüssig ist, so ist das die (regeltechnische) Unterscheidung zwischen Söldner und Krieger, Hintergrund inklusive der Motivation sollte sowieso jeder Charakter einen eigenen haben.

 

Beschwörer als Abenteuerfiguren betrachte ich auch etwas skeptisch, nach M3 brauchen sie einfach zu lange um aus der Situation agieren zu können, und spätestens ab grad 4 sollten sie sich nach fähigereren Helfern umsehen als die Regelbuchunterlinge. Mal sehen was Meister der Spähren an Änderungen bringt.

 

Also im speziellen gibt es zwar Charakterklassen, die ich persönlich nicht bräuchte, bzw. mit denen ich nichts anzufangen wüsste, aber andere mögen sie ja vielleicht. Und die Möglichkeit, eine eigene zu definieren, bleibt ja (und der Bedarf wird auch nach der 200sten offiziellen nicht abnehmen).

PS: Lustig fand ich die Bemerkung im Kompendium den "nicht schon wieder ein neuer Typ" Absatz.

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Zitat[/b] (Belchion @ 22 Nov. 2003,18:44)]

Im folgenden zitiere ich belchion:

Zitat[/b] ]Mit anderen Worten: Gerade die Arbeit von der ich gehofft hätte dass mir das Klassensystem sie (im Vergleich zu einem generischen System) abnimmt kommt nun in verstärkter Form. (Da könnte ich dann auch gleich TriStat dx spielen) Das stört mich, weil ich meinen Hexer nicht so spielen kann wie ich das eigentlich möchte.

 

das ist aber nicht kritik an klassen die "zuviel" sind, sondern generelle kritik an dem Midgard-system,

TriStat dx kenne ich nicht, warum nimmst du das system als beispiel?

 

Zitat[/b] ]Wenn die Regeln so einfach sind dass ich mir ohne Probleme einen eigenen Hintergrund für meine Figur ausdenken kann ist das Problem doch viel niedriger als wenn ich erst mit viel Gerechne eine eigene Klasse erstellen muß.

 

und warum denkst du dir deinen hexer (scheint dein prob zu sein) nicht einfach aus? ich kenne keinen meister, der dir die figur verbieten würde, wenn sie ausgewogen und plausibel ist.

 

 

Zitat[/b] ]Nun, die Regeln sind in gewissen Sinne schon "Gesetze" - nämlich insoweit wie sich meine Spielrunde drauf geeinigt hat. Da kann ich nicht einfach drangehen und etwas ändern nur weil es mir nicht passt.

 

das betrifft ja aber nicht die regeln allgemein, das ist ein problem mit deiner gruppe.

 

Zitat[/b] ](Und selbst dann wird es vermutlich zu Unstimmigkeiten kommen)

 

welcher art?

 

Zitat[/b] ]Was mich stört ist wenn du mir vorschreiben willst wie ich mich äußern darf und worüber ich "nölen" darf. Ein Forum ist ein Ort des Austausches - wenn dir ein Thema nicht passt, lies es nicht. Für andere ist es vielleicht trotzdem (oder gerade deswegen) interessant.

 

wenn du dir den schuh anziehst ist das nicht mein problem!

ich will auch dir nichts vorschreiben, das siehst du extremst falsch, ich habe nur meine meinung zu dem thema gesagt.

 

wenn mir ein thema nicht passt.... was soll das denn heißen, das in diesem strang nur die gegner des systems zu wort kommen sollen? außerdem passt mir das thema sehr gut und wie du siehst vertrete ich eben meine meinung.

 

 

 

 

 

frechheit mit was für typen man da zu tuen bekommt, wenn dir das midgard system nicht passt, dann steig auf ein anderes um.

ich werde mich jetzt nicht mehr mit dir zu diesem thema unterhalten, wie du ja selbst gesagt hast ist dir meine meinung egal. macht aber nichts, ebendas gilt nähmlich auch von mir für dich.

 

mögen wir uns hoffentlich nicht mehr begegnen, ciao

 

 

 

 

@harryb: mit deinem erläuterndem posting über die kämpfer hast du absolut recht

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<span style='color:green'>@ alle:

Das Thema dieses Threads ist immer noch: "Gibt es für euch zu viele Charakterklassen bei Midgard?" und nicht "Sind Charakterklassen an sich sinnvoll. Für letzteres hat Detritus bereits passende Links gepostet, die ich nicht nochmal wiederholen werde.

 

@ Xmax & Belchion:

Meinungsverschiedenheiten sind schön und gut, aber persönlich werden müßt ihr beide nicht. Dies ist ein öffentliches Diskussionsforum, in dem jeder seine Meinung posten darf. Ob sie jemanden anderen interessiert oder nicht.

 

Ein wiederholter Service inkl. Mahnung eures noch geduldigen Moderatorenteams</span>

 

Hornack

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ok, sry ihr glob mods, mein verhalten war gegenüber euch nicht fair, wie ich schon sagte, werde ich mich dazu auch nicht mehr äußern.

 

 

viele grüße an euch  blush.gif

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Hallo!

 

Eigentlich brennt mir ja eine scharfe Erwiderung auf der Zunge, aber ich will noch eine Klarstellung schreiben. Die Fragen die im Text aufkamen werde ich in den nächsten Tagen per PM beantworten.

 

Ich hatte nie ein Probleme mit einer Figur die ich nicht spielen konnte, der Hexenheiler diente nur der Veranschaulichung gewisser Grenzen, die aber jedes Regelwerk irgendwo besitzt.

 

Ansonsten habe ich lediglich darlegen wollen warum ich eine zu große Zahl an Klassen nicht mag und wollte darlegen dass es auch anders möglich wäre - wobei mir bewusst war dass diese Methode nichts mit Midgard zu tun hat.

 

Streit mit Xmax gab es nur weil ich mich durch seinen Satz mit dem "rumnölen" angegriffen gefühlt habe, nicht aufgrund seiner Meinung - es ist mir egal ob er viele Klassen mag, aber mich interessiert sehr wohl warum er es tut.

 

viele Grüße

 

Onno

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Zitat[/b] (Triton Schaumherz @ 18 Nov. 2003,11:33)]Wenn's nach mir ging, gäbe es überhaupt keine Charakterklassen mehr, sondern stattdessen ein (kulturspezifisches) Berufesystem. [...]

 

Es ist halt immer problematisch, wenn man Charaktere in Schubladen stecken muß, aus denen sie dann nicht oder nur schwer wieder rauskommen.

 

Das ist wohl auch der Grund dafür, warum man bei neuen Kulturbeschreibungen auch gleich jedesmal eine Handvoll neuer (besser) passender Schubladen braucht. Ich hätte mir da einen Mechanismus mit Unterklassen gewünscht, der auf den bestehenden Klassen des Grundregelwerks aufbaut.

 

Aber natürlich ich kann auch mit dem bewährtem Charakterklassensystem leben. smile.gif

 

Herzliche Grüße,

Triton

100% ja

 

Dengg

 

 

 

 

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ist jetzt ein bisschen off-topic, aber bei unserer gruppe haben sich sätze wie: "da muss ich mir dann noch was passendes ausdenken" häufig als problematisch herausgestellt, da das doch eher selten gemacht wurde. Ich glaube der Aufwand um sich etwas wirklich stimmiges auszudenken, UND das noch in Regeln zu verpacken ist häufig grösser als gedacht.

 

Gruss!

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hoffe ich habe die Frage richtig verstanden :

 

ja, ich denke es gibt überflüssige Charklassen.

die da wären :

 

Assassine :

Spion / Mörder > solo unterwegs, weil seine Aufgabe sehr gefährlich ist, mit ein wenig Verantwortung wird er es eher meiden, mit anderen Leuten zusammen zu sein

 

Schamane :

ich glaube nicht, das ein Schamane in einem typischen Land 5 Azubis hat und diese grosszieht. Eher sehe ich den Schamanen als jemanden, der einen Schüler grosszieht und ihn dann dabehält, damit er da ist, wenn er den Löffel abgibt - warum also sollt er seinen Schüler durch die Welt wandern lassen ?  

 

Beschwörer :

was soll ein Beschwörer in einer Gruppe, wo die meisten seiner Sprüche in Tagen berechnet werden und nicht in Sekunden ?

Ein Typ, der Elementare / Geister / Dämonen beschwört .....

 

Händler :

er zieht aus um Geschäfte zu machen. Kein intelligenter Händler wird miut Abenteurern umherreisen, die mal dieses, mal jenes Land besuchen und immer wieder dort einen Kontor von sich eröffnen.

Das kostet Geld (meist mehr als ein Abenteurer haben wird) und Organisation (Leute einstellen, genug Geld dalassen, das die Geschäfte nicht stagnieren)

Meist hat er einfach gar nicht die Zeit, mit den Abenteurern einen Mordfall zu lösen, den ein langfristiges Geschäft macht man nun mal nicht "nebenbei"

 

Tiermeister:

öhm - eine Spielfigur, die lt. Handbuch sogar Einzelgänger sind .... und die sollen sich für längere Zeit und mehr als ein Ziel an eine Gruppe binden ?

Stadtabenteuer ? Mordfälle lösen, etc - nicht möglich, weil der Halbwilde am liebsten wieder raus will (Halbwilder ist auf die Spitze gebracht, bitte nicht ernst nehmen !!wink.gif

 

Bei Ermittlern und Seefahrern brauche ich vom Spieler eine gute IDee, warum der länger mit dabei sein sollte.

Ein Seefahrer, der sich dauernd nach dem Meer sehnt, wird es nicht lange auf Land aushalten und eine Gruppe, die leiber auf dem Lande ist als auf dem Meer, wird ihm bald ein bye hinterher winken.

Ermittler : darf dann dem Mörder, etc, dem er grad hinterher jagt, erstmal 5 Jahre hinterher jagen.

mag ja witzig sein, aber das ist mit Sicherheit kein Ermittler im festen Angestelltendasein - das läßt sich aber gut lösen (mehr ausgebildet als benötigt : "hau ab und such den" , etc)

 

Das ist meine Meinung zu den Klassen im Grundbuch, überzeugt mich vom Gegenteil : sehr gerne, aber bitte nicht indem ihr sagt : der hat doch die superfähigkeit X, sondern warum sollte einer der oben genannten Chars in eine Gruppe ...

 

Gruss

Gilthren

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Hallo allerseits!

 

Ich finde ebenfalls keine der Charakterklassen überflüssig. Das Lernschema am Anfang ist ja nur das "Startkapital". Was man später draus macht, liegt bei jedem selbst.

Daß man alles lernen kann (ob teuer oder nicht, die Möglichkeit besteht), macht das Ganze interessant. Soweit es mich betrifft, habe ich noch keinen stereotypen Krieger, Waldläufer,Hexer etc. gesehen, jedenfalls nicht bei Midgard.

Meiner Meinung geht es bei den Charakterklassen lediglich um eine Grundidee, ein grobes Schema, das es auszufüllen gilt mit seinen eigenen Vorstellungen.

 

Gruß

Fariste

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So, hab mich jetzt (mehr oder weniger) auf Solwacs Druck hin angemeldet, aber hauptsächlich, weil ich diesen Thread beim abendlichen Durchlesen (und einem Gläschen Wein) so interessant fand.

 

@Gilthren:

An Deinem Posting fand ich die Aufzählung der (Deiner Meinung nach) überflüssigen Charakterklassen besonders interessant. Daher hier kurz meine Kommentare:

 

Ich sitze gerade neben jemand, der sowohl einen Assassinen als auch Beschwörer bereits (erfolgreich) gespielt hat. Die Frage ist halt, was man aus den jeweiligen Charakteren so macht.

Einen Seefahrer habe ich selber schon gespielt. Ich gebe Dir recht, so lange man zu sehr "auf Land" spielt ist es nicht so überzeugend. D.h. Du brauchst auch die Sicherheit, dass es in die Nähe von Wasser geht. P.S.: Mittlerweile bin ich Schiffsbesitzer mit Kapitänspatent, aufgestiegen vom einfachen Seemann ohne Beruf ...

Zu den anderen Vorschlägen bin ich gespannt, was die anderen sagen, ich denke, jede Figur hat ihre Berechtigung.

 

Unnötig finde ich, wenn Charakterklassen nur regionale/kulturspezifische Unterschiede haben, d.h. sich ein ( nur EIN Beispiel!! ) Tiermeister und ein elfischer Wildläufer sich größtenteils durch den Namen unterscheiden. Auch Krieger/Söldner (Glücksritter?) kann man locker durch das Rollenspiel unterscheidbar machen, d.h. ohne spezifische Charakterklassen.

 

Aber grundsätzlich spielen wir alle doch Midgard, weil uns dieses Spielsystem so viel Spaß macht, oder??

 

Also, weiter viel Spaß mit Midgard,

 

/Randver MacBeorn.

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Midgard ist - für mich - trotz meiner Aufzählungen das beste RPG, ich spiele das nun seit etlichen Jahren (ich glaube, seit 14) und bin Midgard nicht untreu geworden ....

dennoch, für die von mir genannten Abenteuerklassen habe ich bis heute wenig bis gar keine Verwendungen in Abenteuer erlebt.

 

Vieles kann z.B. von einem Spitzbuben erledigt werden.

 

bin ma gespannt, was noch kommt smile.gifsmile.gif

 

Gruss

Gilthren

der weiss, das seine Meinung nicht der Weisheits letzter Schluss ist

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@Gilthren

Mit deinen Argumenten könnte man aber locker jede Charakterklasse aushebeln.

 

Warum sollte ein Kr/Sö/Gl/Sp... mit einer Bande Verrückten um die Welt ziehen und nicht in seinem Land/seiner Gilde/seinem Clan/seinem speziellen 'Arbeitsbereich' bleiben???  wink.gif

 

Meiner Meinung nach bilden die Charakterklassen nur die Ausgangsbasis für die jeweilige Spielfigur. Im Laufe ihres Abenteuerlebens entfernt sie sich weit vom 'normalen' Leben, entsprechen also z.B. nicht mehr dem Standartpriester.

 

Deshalb gibt es auch keine überflüssigen Charakterklassen; sie bilden schließlich nur die Wurzeln...  notify.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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weil keiner von denen eine "spezielle" Aufgabe hat, wie z.B. der Assassine oder der Händler ....

 

Ein Söldner kann mal eher auf Leute treffen und mit ihnen zusammen losziehen.

 

Die Charklasse die ich nannte haben immer eine spezielle Aufgabe, die sie von den anderen Klassen unterscheidet ....

 

Gruss

Gilthren

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Zitat[/b] (Gilthren @ 17 Dez. 2003,19:00)]hoffe ich habe die Frage richtig verstanden :

 

ja, ich denke es gibt überflüssige Charklassen.

die da wären :

 

Schamane :

ich glaube nicht, das ein Schamane in einem typischen Land 5 Azubis hat und diese grosszieht. Eher sehe ich den Schamanen als jemanden, der einen Schüler grosszieht und ihn dann dabehält, damit er da ist, wenn er den Löffel abgibt - warum also sollt er seinen Schüler durch die Welt wandern lassen ?  

Hallo Gilthren,

 

wie von Odysseus bereits erwähnt, kann mit deinen Argumenten jede Klasse als überflüssig betrachtet werden.

 

Einige finde ich persönlich auch schwierig zu erklären, warum gerade so eine "Person/Char" mit diesen Grundeinstellungen sich irgend einer fremden Gruppe anschließen sollte um dubiose Geschäfte zu erledigen.

 

Bei einem Schamanen könnte ich mir zumindest folgendes vorstellen:

Der alterwürdige Stammesschamane hat eine Gruppe von Akolythen (Anwärter) ausgewählt. Bereits in eine solch engere Wahl zu gelangen ist nicht leicht. Um sich die spätere Stelle des Dorfschamanen zu verdienen. Evtl. noch mit der Erlaubnis der Dorfältesten, muß ein Anwärter in die Welt hinaus ziehen um einerseits Lebenserfahrung zu sammeln, welche ihn später zu einem weisen Mann des Stammes macht und andererseits um sich durch seine bestandenen Abenteuer den Rang eines Schamanen auch zu verdienen.

In alten Kulturvölkern hat auch immer die Tat an sich, den Rang und Namen einer Person innerhalb einer solchen Gemeinschaft bestimmt.

 

Ansonsten würde ich die Charakterklassenvorgaben auch nur als Grundgerüst sehen. Was jeder daraus macht, ist eine andere Geschichte.

Für überflüssig halte ich sie nicht.

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    • By Läufer
      (Das ist eine Überarbeitung aus dem M4-Bereich)
       
      Elfenstahl. Kaltes Eisen. Die Schmiede von Aran. Zwergische Schmiedekunst. Die Moravischen Schmiedemeister. All das willst - nein - all das musst Du gesehen haben, bevor Du die Schmiede deines Oheims übernehmen wirst. Corrinis mag gut sein – aber jetzt ist es zu klein für Dich.
      Du bist zwar noch kein Meister Deines Faches, aber immerhin bist Du Deinem Oheim mittlerweile eine echte Hilfe und einfache Arbeiten überlässt er Dir auch schon alleine. Auch so manches andere hast Du gelernt, sogar mit dem Schreiben musstest Du Dich abgeben. Dazu hast Du kräftige Muskeln, und mit Schmiedhammer und Faust kannst Du Dich durchaus Deiner Haut wehren.
       
      Der Geselle ist jemand, der es gewohnt ist, in der Zivilisation zu leben und sein Auskommen mittels 'moderner' Technik zu finden. Oft sind es Handwerker, die danach trachten, ihre Kunst zu vervollkommnen und auf der Suche nach Meistern ihres Faches und herausragenden Exponaten ihres Gewerkes durch die Welt ziehen. Aber auch Berg- und Seeleute lassen sich mit dieser Charakterklasse beschreiben.
       
      Erschaffung:
      Alltag: 8 LE, Kampf: 1 LE, Körper: 4 LE, Wissen: 4 LE
      Waffen: 20 LE
      Typische Fertigkeiten: Entweder Gerätekunde
      oder Handwerk + eine für das Handwerk typische Fertigkeit + eine typische Waffe (Fertigkeit + Waffe insgesamt max. 6 LE)
      Stand +-0
      Waffen zu Spielbeginn: 3
       
      Hier als Bespiele einige Handwerke mit Leiteigenschaften, Typischen Waffen und Typischen Fertigkeiten:
      Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer) oder Zschlw(Stielhammer), Typische Fertigkeit: Athletik oder Naturkunde
      Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Dolch oder Hammer, Typische Fertigkeit: Schlösser öffnen
      Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: EschlW(Hammer), Typische Fertigkeit: Athletik
      Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: EschlW(Handaxt), Typische Fertigkeit: Pflanzenkunde
      Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Bogen oder Armbrust, Typische Fertigkeit: Naturkunde
      Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Beil, typische Fertigkeit: Tierkunde
      Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke, Typische Waffe: Eschlw (Hammer), Typische Fertigkeit: Blind orientieren* oder Athletik
      Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandheit, Typische Waffe: Stoßspeer oder Einhandschwert, Typische Fertigkeit: Boot fahren
      Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Typische Waffe: Armbrust, Typische Fertigkeit: Seilkunst
       
       
       
      Steigern:
      Alltag: 10
      Freiland: 30
      Halbwelt: 30
      Kampf: 20
      Körper: 10
      Sozial: 20
      Unterwelt: 20
      Waffen: 20
      Wissen: 20
        Ein paar Worte zu meinen Überlegungen:
      Der Geselle ist dort in seinem Element, wo die damalige Hochtechnologie zum Einsatz kommt – also Schlösser, Mechanismen, Werkzeuge. Darum hat erhält er die TE Alltag für 10 EP und kann Gerätekunde oder Handwerk als typische Fertigkeit wählen. Und darum erhält er auch Unterweltfertigkeiten für 20 EP. Gesellen sind zwar eher rechtschaffene Bürger, aber es hat z.B. ein Schlachter hat beim Meucheln lernen einen Vorsprung, ein Schlosser beim Schlösser öffnen, ein Baumeister beim Fallen entdecken. Das Feld der Halbwelt (Stehlen, Verstellen) liegt ihm eher nicht (1TE = 30EP), und seine Nahrung kauft ein Geselle eher auf dem Markt, statt sie sich selbst anzubauen oder gar zu erjagen; und er hat ja schließlich die notwendigen Fähigkeiten, sich das entsprechende Einkommen zu verdienen (Freiland: 1TE = 30EP). Soziale Interaktion und Gewalt sind nicht die Kernkompetenz des Gesellen (alles 1TE=20EP); durch seine beständige körperliche Arbeit ist er dort aber gut aufgestellt (Körper 1TE=10EP).
       
      Ich hatte den Gesellen am Händler orientiert und dann angepasst. Sehr überlegt habe ich bei Körper und Sozial – aber Eloquenz bei einem Handwerker kann ich mir nicht so recht vorstellen, außerdem wäre das zu nah am Händler gewesen.
       
      Der Geselle hat bei der typischen Fertigkeit die Wahl zwischen „Gerätekunde“ und „Handwerk+Fertigkeit+Waffe“. Formal erhält er also im zweiten Fall bis zu 6 LE mehr. Da ich aber bei der Fertigkeit ‚Handwerk‘ mit geringer EP-Ausbeute rechne, halte ich das für angemessen.
       
      Jetzt freue ich mich auf Kommentare und wünsche viel Spaß
      Zu den Sternen
      Läufer
    • By Leah´cim
      Hallo,
      wie schätzt ihr die Spielbarkeit/Stärke, der durch das Kompendium hinzugekommenen neuenCharakterklassen ein.
      Fian, Wildläufer und Hexenjäger halte ich für eine spielbare Erweiterung, den Derwisch für ein nettes (jedoch zu länderspezifisches) Schmankerl, den Schattenweber für eine schönes Facette, um den Gnom für Spieler interssanter zu machen. Den Todeswirker halte ich eigentlich nur als NSC für nützlich.
    • By ezekiel
      Hallo zusammen,
       
      angeregt von Solwacs Filou habe ich mir eine andere Version des zauberkundigen Spitzbubens zusammengeschraubt. Ich will damit nicht Solwac den Rang ablaufen, sondern die Möglichkeiten für euch erweitern. Desweiteren erhoffe ich mich von euch ein paar Anregungen, was man an dem Charakterkonzept verbessern kann.
       
      Mein grundlegender Gedanke war: Wo und wie lernen die Spitzbuben das Zaubern?
      Dabei stieß ich darauf, dass es in meiner Vorstellung sowohl die Magier als auch die Spitzbuben in Gilden lernen, leben usw. Warum soll es also nicht eine Gilde geben in denen zauberkundige Spitzbuben ausgebildet werden. Diese Gilden sind auf Midgard sehr selten und kommen lediglich in sehr großen Städten in den Küstenstaaten (wo alles seinen Anfang nahm), Eschar und Valian. Diese speziellen Gilden bilden profesionelle Einbrecher aus und vernachlässigen daher das einfache Diebeshandwerk (Stehlen). Der Name der Charakterklasse ist der italienische Begriff für Einbrecher.
       
      Genug gequatsch hier ist das neue Konzept:
       

      An dieser Stelle muss ich mich bei Solwac für seine ungewollte Vorlage bedanken! Ich dachte bei Spitzbuben darf man ruhig mal was stehlen!
       
      Mein Hauptziel ist ein ausgewogenes Charakterkonzeptes, dass dem Spitzbuben nicht den Rang abläuft und dennoch interessant ist. Einer der großen Nachteile dieses Charakters ist, dass er nur in seiner Gilde ohne größeren Aufwand neue Zaubersprüche lernen kann. Wie dies im Spiel läuft muss schlußendlich jeder Spielleiter für sich regeln.
       
      Ich freue mich auf eure konstruktive Kritik,
      ezekiel
    • By Yon Attan
      Hi,
       
      es gibt ja etliche Klassen aus den verschiedenen Quellenbüchern, für die es noch keine Beta-Regeln gibt. Ich würde gerne hier einen Leitfaden erstellen, wie ihr (sofern ihr es schon gemacht habt), Beta-Regeln für diese Charakterklassen (z.B. KiDoKa) erstellt. Oberstes Ziel ist dabei für mich (im Sinne der Vereinfachung bei M5) die Sonderklassen möglichst in bereits bestehenden M5 Klassen aufgehen zu lassen und diese (wenn möglich) nur geringfügig zu modifzieren.
       
      So mache ich das Ganze:
      Bei mir erfolgt zunächst eine nüchterne Betrachtung des Charakters mit seinen lernspezifischen Besonderheiten. Gibt es Fertigkeiten oder Zauber die der Charakter einfach (billig) haben muss? Insbesondere durch die Ausschlusskriterien Wunderaten, Dweomer, Bardenmagie, Zaubersalze und Zaubertänze kann man die Auswahl möglicher Charaktere schon einschränken. Als nächste betrachte ich die Grundfertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet (Hilfreich war dabei für mich die Fertigkeitenliste )? Als Fazit aus dieser Betrachtung erhalte ich 2-4 Fertigkeitengruppen, die nicht teurer als 20 Punkte sein sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Welche Fertigkeitengruppe sollte für 10 Punkte verfügbar sein? Als nächstes betrachte ich die Ausnahmefertigkeiten des M4 Charakters. Welchen M5 Lerngruppen sind diese zugeordnet? Als Fazit erhalte ich 1-4 Fertigkeitengruppen, die mindestens 30, besser 40 Punkte kosten sollten. Ich analysiere nun, auf welche M5 Klassen dieses Schema zutrifft und notiere diese. Für Zauberkundige analysiere ich nun, welchen Zaubergruppen die Grundzauber der M4 Charaktere nach M5 zugeordnet wären. Ich vergleiche wiederum mit bereits bestehenden Zauberklassen. Die Zaubergruppe aus der der M4 Charakter mit Abstand die meisten Zauber beherrscht, sollte auch mit Abstand am billigsten zu lernen sein. Wiederum notiere ich Charakterklassen die passen. Zuletzt ziehe ich weitere Punkte in die Betrachtung mit ein. Gibt es weitere regeltechnische Besonderheiten (AP, Totemtiere, Linienkreuzungen-Vorteile, usw.), die der Charakter haben sollte? Im Idealfall taucht eine M5 Charakterklasse bei allen diesen Analysen auf. Es ist dann ein leichtes, den Charakter nach dem entsprechenden Schema weiter zu steigern. Wenn nein, stellt sich nun die Frage, ob man einzelne Klassen kombinieren möchte, oder eine Klasse als Vorlage nimmt und diese modifiziert. 
      Beispielhaft habe ich das mal für den Naturhexer gemacht:
      http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33985-Naturhexer-Lernschemata-Beta-Regeln/page2?p=2345693&viewfull=1#post2345693
      Bei Kämpfern hört es hier eigentlich schon auf. Zu diesem Zeitpunkt habe ich einen Eindruck davon, ob es ein oder mehrere Fertigkeitsschemata gibt, in die der Charakter grundsätzlich reinpasst.
       
      Wie geht ihr bei Beta-Regeln vor?
       
      Mfg Yon
    • By Läufer
      Hallo!
       
      Saina wird bereits in jungen Jahren Kriegerin ausgebildet, und so lernt sie mehr schlecht als recht, mit dem Schwert umzugehen, vom Sattel aus zu Kämpfen und andere anzuführen. Eines Tages wird ihre Einheit in ein Scharmützel verwickelt, in dem ihre beste Freundin tödlich verwundet wird.
      Verzweifelt und ohne darüber nachzudenken kniet sie neben ihr nieder, legt ihr die Hände auf - und das Erbe ihrer Großmutter, einer weisen Frau, bricht sich Bahn: Saina  greift auf den Fluss des Dweomer zu, die Wunden schließen sich, ihre Freundin überlebt.
      Saina steht auf, und ohne sich noch um ihre zu Boden gefallenen Waffen zu kümmern macht sie sich auf den Weg nach Teamhair. Dort lässt sie sich zur Weisen Frau ausbilden.
       
      Inkovane wuchs in den Dschungeln des Ikenga-Beckens auf. Im Alter von zwölf Jahren verschleppten sie Sklavenjäger nach Chryseia, dort wurde sie freigelassen und erhielt eine Ausbildung als Krieger.
       
      Zusammenfassend: Ein Charakter hat Charakterklasse B (z.B. Weiser), hat aber seine Lehrjahre mit Charakterklasse A (z.B. Krieger) begonnen.
       
      Idee zur regeltechnischen Umsetzung:
       
      Der Charakter bekommt von der Anfangscharakterklasse A:
      - Den Stand
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten (sinnvoll so auf- und abrunden, dass es sich am ende ungefähr ausgleicht)
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen (mathematisch runden)
      - Keine Zaubersprüche (auch dann nicht, wenn seine Anfangscharakterklasse eigentlich zaubern könnte)
       
      Und er bekommt von seiner endgültigen Charakterklasse B:
      - Die Ausrüstung
      - 50% aller Lerneinheiten für Fertigkeiten
      - 40% der Lerneinheiten für Waffen
      - 50% der Lerneinheiten für Zaubersprüche
      - Die typischen Fertigkeiten. und Zaubersprüche.
       
      Beispiele:
      Saina erhält aus ihrer Armeezeit (Charakterklasse Krieger):
      1 LE Alltag, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 14 LE Waffen - und sie würfelt den Stand normal aus und erhält die entsprechenden LE
      Und aus ihrer verspätet begonnenen Ausbildung in Teamhair:
      1 LE Alltag, 1 LE Freiland, 2 LE Wissen, 2 LE Waffen und 3 LE Dweomer
      dazu wählt sie als typische Fertigkeiten 'Meditieren' und Schreiben, und sie erhält als typischen Zauber 'Lebensrettung' 
       
      Inkovana erhält aus ihrer Zeit im Dschungel (Charakterklasse Barbar):
      1 LE Alltag, 2 LE Freiland, 1 LE Kampf, 1 LE Körper, 10 LE Waffen
      Und aus ihrer Kriegerzeit:
      1 LE Alltag, 2 LE Kampf, 1LE Körper, 14 LE Waffen + Kampf in Vollrüstung
       
      Frage: Ist das so ungefähr ausgewogen?
       
      Schon jetzt vielen Dank für eure Kommentare
       
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      Läufer
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