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Überflüssige Abenteurertypen


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Ich hätte absolut nichts gegen einen nur-Standard-Typ (ein entsprechendes Lernschema wäre sicher "groß", aber in endlicher Zeit zu erstellen).

(...)

Hä? Ohne Typen-Spezifizierungen braucht es kein Lernschema.

Maximale Lernpunkte pauschal, die Lernlisten endlich mal überarbeitet, in dem Zuge einige Low-Level-Zauber und übliche Waffenfertigkeiten hineingepackt, jüngeres Anfangsalter, das war's.

 

Ja, ok, auf eine gewisse Weise kann man es Lernschema nennen, aber der Begriff ist halt schon belegt...

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Die andere Gruppe sieht sich genau dadurch eingeschränkt und gibt alle Fertigkeiten und Zauber zu Standardkosten frei.

 

Das kann man doch jetzt schon machen, oder? Dann gibt es keinen Abenteurertyp mehr und nur noch alles zu Standardfertigkeiten und alle Zauber möglich als Standardzauber. Dazu braucht es keinerlei zusätzliche Arbeit...

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Hä? Ohne Typen-Spezifizierungen braucht es kein Lernschema.

Maximale Lernpunkte pauschal, die Lernlisten endlich mal überarbeitet, in dem Zuge einige Low-Level-Zauber und übliche Waffenfertigkeiten hineingepackt, jüngeres Anfangsalter, das war's.

 

Ja, ok, auf eine gewisse Weise kann man es Lernschema nennen, aber der Begriff ist halt schon belegt...

 

In den bisherigen Lernschemas stehen sozusagen die "Grundfertigkeitskosten" für die jeweils zu lernenden Fertigkeiten drin. Wir wollen hier aber alles nicht auf "Grund", sondern auf "Standard" setzen. Also müssen wir die Lernkosten anders definieren.

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Die andere Gruppe sieht sich genau dadurch eingeschränkt und gibt alle Fertigkeiten und Zauber zu Standardkosten frei.

 

Das kann man doch jetzt schon machen, oder? Dann gibt es keinen Abenteurertyp mehr und nur noch alles zu Standardfertigkeiten und alle Zauber möglich als Standardzauber. Dazu braucht es keinerlei zusätzliche Arbeit...

Meine Rede... ;)

 

Hä? Ohne Typen-Spezifizierungen braucht es kein Lernschema.

Maximale Lernpunkte pauschal, die Lernlisten endlich mal überarbeitet, in dem Zuge einige Low-Level-Zauber und übliche Waffenfertigkeiten hineingepackt, jüngeres Anfangsalter, das war's.

 

Ja, ok, auf eine gewisse Weise kann man es Lernschema nennen, aber der Begriff ist halt schon belegt...

 

In den bisherigen Lernschemas stehen sozusagen die "Grundfertigkeitskosten" für die jeweils zu lernenden Fertigkeiten drin. Wir wollen hier aber alles nicht auf "Grund", sondern auf "Standard" setzen. Also müssen wir die Lernkosten anders definieren.

Verstehen wir verschiedenes unter Lernschema?

Ich meine damit die grauen Seiten mit den möglichen Fertigkeiten/Zaubern je nach Abenteurertyp.

Ohne Typen fallen diese Seiten bei der Erschaffung schlicht aus.

 

Land/Stadt, Beruf und ungewöhnliche Fertigkeiten bleiben.

Dazu eine vielleicht eine Pauschalliste mit Freigaben von üblichen Waffenfertigkeiten und niedrigen Zaubern.

Wenn man es gut meint, kann man eine pauschale Menge von Lernpunkten zusätzlich vergeben, mit denen Fertigkeiten frei erlernt werden können.

 

Gesteigert wird zu Standardkosten.

 

Reden wir aneinander vorbei? :confused:

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Ich meine damit die grauen Seiten mit den möglichen Fertigkeiten/Zaubern je nach Abenteurertyp.

Ohne Typen fallen diese Seiten bei der Erschaffung schlicht aus.

 

Land/Stadt, Beruf und ungewöhnliche Fertigkeiten bleiben.

Dazu eine vielleicht eine Pauschalliste mit Freigaben von üblichen Waffenfertigkeiten und niedrigen Zaubern.

Wenn man es gut meint, kann man eine pauschale Menge von Lernpunkten zusätzlich vergeben, mit denen Fertigkeiten frei erlernt werden können.

 

Natürlich meine ich die grauen Seiten! Auch der Standard-Typ sollte mit ein paar "spezifischen" Fertigkeiten starten. Alles andere wäre, fände ich, grob unfair.

Bearbeitet von Ma Kai
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Die Frage scheint mir zu sein, ob die bisherigen Abenteurertypen so aufgebaut sind, dass sich die Vorteile der Grundfähigkeiten mit den Nachteilen der Ausnahmefähigkeiten die Wage halten. Ich habe da Zweifel. Nur wenn dem so wäre könnte man alles auf Standardkosten setzen. Anderenfalls wäre der "Standardtyp" benachteiligt oder bevorzugt. Die ganze Sache ist nicht unproblematisch. Wie bewerte ich die Fähigkeit alle Zaubersprüche lernen zu können im vergleich zu allgemeinen Fähigkeiten usw.

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@ Tuor:

Deswegen habe ich hier ja auch ganze Spielgruppen erwähnt.

Ein Zusammenspiel von Figuren innerhalb einer Gruppe, die auf verschiedene Weise erstellt wurden und regeltechnisch gesteigert werden, wäre tatsächlich äußerst schwierig, meine ich.

 

Dazu wären die Systeme zwangsläufig zu unterschiedlich in ihren Auswirkungen.

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Wie Drachenmann bin ich der Meinung, dass man nur ausschließlich mit einer Gruppe von Nur-Standardtypen spielen sollte. Um diese zu erschaffen, gibt man für die Kategorien Fertigkeiten, Waffen und Zaubersprüche einfach eine gewisse Menge an FP frei, wonach man sich seine Jugend und Ausbildung frei zusammen stellen soll. Dabei kann man unterscheiden, ob alle Zaubern können sollen, oder ob man hier drei Typen unterscheiden soll: Abenteurertypen; Kämpfertypen und Zauberertypen.

 

Ohne Unterscheidung bekommt jeder die gleichen Möglichkeiten, in allen Kategorien FP zu vergeben, um ein Grundwissen in Fertigkeiten, Waffen und Zaubersprüchen zu erwerben.

 

Beispiel: 1200 FP für Fertigkeitengrundkenntnisse, 1200 FP für Waffengrundkenntnisse, 600 FP für Zaubersprüche.

 

Will man die Typen unterscheiden, dann kann man dem Grundtyp z.B. die Punkte in seiner Kategorie verdoppeln (oder die Kosten halbieren, was sich aufs gleiche rauskommt.). Zauberertypen bekommen dann als einzige die Fertigkeit Zaubern, haben aber doppelte Kosten für Waffen (oder als zauberfähige Kämpfer doppelte Kosten für Zaubersprüche). Nichtzauberer könnten als zusätzlichen Ausgleich eventuell die 600 FP für Zaubersprüche auf "ihr" Spezialgebiet zusätzlich vergeben.

 

Pro 100 FP, die man sich so aufspart, könnte man dann +1 auf seine Ungewöhnlichen Fertigkeiten addieren. Dann hat man auch die Chance, zu so teuren Sachen wie Kampf in Vollrüstung, Thaumatographie oder Geschäftstüchtigkeit zu kommen ;)

 

Selbstverständlich sollte man nach wie vor die Möglichkeiten der Allgemeinen Stadt/Landfertigkeiten, der Ungewöhnlichen Fertigkeiten und der Berufe haben. Diese sind ja sowieso Typ-Unabhängig.

 

Die oben von mir angegebenen Zahlen sind jetzt nur als Beispiel zu sehen und von mir keineswegs als Fix vorgegeben zu betrachten. Wer will, kann sich das natürlich auswürfeln (z.B. 2w6*100; ich würde aber eher 900+1w6*100 bevorzugen pro Kategorie)

 

Wäre vielleicht wirklich spannend, einmal so eine Gruppe Charaktere zu erstellen

 

LG GP

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Die Frage scheint mir zu sein, ob die bisherigen Abenteurertypen so aufgebaut sind, dass sich die Vorteile der Grundfähigkeiten mit den Nachteilen der Ausnahmefähigkeiten die Wage halten. Ich habe da Zweifel. Nur wenn dem so wäre könnte man alles auf Standardkosten setzen. Anderenfalls wäre der "Standardtyp" benachteiligt oder bevorzugt. Die ganze Sache ist nicht unproblematisch. Wie bewerte ich die Fähigkeit alle Zaubersprüche lernen zu können im vergleich zu allgemeinen Fähigkeiten usw.

Ich halte Zauberer für zu vielseitig - unabhängig vom gewählten Lernschema. Eine Auflösung der Klassen würde daran nichts ändern.

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Die Frage scheint mir zu sein, ob die bisherigen Abenteurertypen so aufgebaut sind, dass sich die Vorteile der Grundfähigkeiten mit den Nachteilen der Ausnahmefähigkeiten die Wage halten. Ich habe da Zweifel. Nur wenn dem so wäre könnte man alles auf Standardkosten setzen. Anderenfalls wäre der "Standardtyp" benachteiligt oder bevorzugt. Die ganze Sache ist nicht unproblematisch. Wie bewerte ich die Fähigkeit alle Zaubersprüche lernen zu können im vergleich zu allgemeinen Fähigkeiten usw.

Ich halte Zauberer für zu vielseitig - unabhängig vom gewählten Lernschema. Eine Auflösung der Klassen würde daran nichts ändern.

 

Mich würde mal echt interessieren, wie sich Spieler Abenteurer bastel würden, wenn alle für alles, die gleichen Kosten hätte.

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Die Frage scheint mir zu sein, ob die bisherigen Abenteurertypen so aufgebaut sind, dass sich die Vorteile der Grundfähigkeiten mit den Nachteilen der Ausnahmefähigkeiten die Wage halten. Ich habe da Zweifel. Nur wenn dem so wäre könnte man alles auf Standardkosten setzen. Anderenfalls wäre der "Standardtyp" benachteiligt oder bevorzugt. Die ganze Sache ist nicht unproblematisch. Wie bewerte ich die Fähigkeit alle Zaubersprüche lernen zu können im vergleich zu allgemeinen Fähigkeiten usw.

Ich halte Zauberer für zu vielseitig - unabhängig vom gewählten Lernschema. Eine Auflösung der Klassen würde daran nichts ändern.

 

Mich würde mal echt interessieren, wie sich Spieler Abenteurer bastel würden, wenn alle für alles, die gleichen Kosten hätte.

Vermutlich nicht viel anders wie jetzt auch. Ich schließe mich da nicht aus. Die Meisten würden glaube ich beim bewährten bleiben :)

 

Aber interessieren tut's mich auch :)

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Die Frage scheint mir zu sein, ob die bisherigen Abenteurertypen so aufgebaut sind, dass sich die Vorteile der Grundfähigkeiten mit den Nachteilen der Ausnahmefähigkeiten die Wage halten. Ich habe da Zweifel. Nur wenn dem so wäre könnte man alles auf Standardkosten setzen. Anderenfalls wäre der "Standardtyp" benachteiligt oder bevorzugt. Die ganze Sache ist nicht unproblematisch. Wie bewerte ich die Fähigkeit alle Zaubersprüche lernen zu können im vergleich zu allgemeinen Fähigkeiten usw.

Ich halte Zauberer für zu vielseitig - unabhängig vom gewählten Lernschema. Eine Auflösung der Klassen würde daran nichts ändern.

 

Mich würde mal echt interessieren, wie sich Spieler Abenteurer bastel würden, wenn alle für alles, die gleichen Kosten hätte.

 

Frag mal in einer entsptechenden Gruppe nach, es ist ja nicht so, als ob klassenlose, kaufbasierte Regelsysteme etwas ganz Neues wären.

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Mich würde mal echt interessieren, wie sich Spieler Abenteurer bastel würden, wenn alle für alles, die gleichen Kosten hätte.

Vermutlich nicht viel anders wie jetzt auch. Ich schließe mich da nicht aus. Die Meisten würden glaube ich beim bewährten bleiben :)

Ich vermute, die Figuren würden sehr viel stärker als bisher den jeweiligen Spielertyp und dessen Spielweise widerspiegeln.
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  • 2 Monate später...
Die Frage scheint mir zu sein, ob die bisherigen Abenteurertypen so aufgebaut sind, dass sich die Vorteile der Grundfähigkeiten mit den Nachteilen der Ausnahmefähigkeiten die Wage halten. Ich habe da Zweifel. Nur wenn dem so wäre könnte man alles auf Standardkosten setzen. Anderenfalls wäre der "Standardtyp" benachteiligt oder bevorzugt. Die ganze Sache ist nicht unproblematisch. Wie bewerte ich die Fähigkeit alle Zaubersprüche lernen zu können im vergleich zu allgemeinen Fähigkeiten usw.

Ich halte Zauberer für zu vielseitig - unabhängig vom gewählten Lernschema. Eine Auflösung der Klassen würde daran nichts ändern.

 

Mich würde mal echt interessieren, wie sich Spieler Abenteurer bastel würden, wenn alle für alles, die gleichen Kosten hätte.

Bei 2/3 alles Midgardsysteme, nämlich 1880 und PR, ist das bereits der Fall. :dunno:
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Die Frage scheint mir zu sein, ob die bisherigen Abenteurertypen so aufgebaut sind, dass sich die Vorteile der Grundfähigkeiten mit den Nachteilen der Ausnahmefähigkeiten die Wage halten. Ich habe da Zweifel. Nur wenn dem so wäre könnte man alles auf Standardkosten setzen. Anderenfalls wäre der "Standardtyp" benachteiligt oder bevorzugt. Die ganze Sache ist nicht unproblematisch. Wie bewerte ich die Fähigkeit alle Zaubersprüche lernen zu können im vergleich zu allgemeinen Fähigkeiten usw.

Ich halte Zauberer für zu vielseitig - unabhängig vom gewählten Lernschema. Eine Auflösung der Klassen würde daran nichts ändern.

 

Mich würde mal echt interessieren, wie sich Spieler Abenteurer bastel würden, wenn alle für alles, die gleichen Kosten hätte.

Bei 2/3 alles Midgardsysteme, nämlich 1880 und PR, ist das bereits der Fall. :dunno:

 

Und? Was kommt dabei heraus?

 

Sind sich die Figuren sehr ähnlich?

Werden bestimmte Fertigkeiten von fast allen genommen?

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Die Frage scheint mir zu sein, ob die bisherigen Abenteurertypen so aufgebaut sind, dass sich die Vorteile der Grundfähigkeiten mit den Nachteilen der Ausnahmefähigkeiten die Wage halten. Ich habe da Zweifel. Nur wenn dem so wäre könnte man alles auf Standardkosten setzen. Anderenfalls wäre der "Standardtyp" benachteiligt oder bevorzugt. Die ganze Sache ist nicht unproblematisch. Wie bewerte ich die Fähigkeit alle Zaubersprüche lernen zu können im vergleich zu allgemeinen Fähigkeiten usw.

Ich halte Zauberer für zu vielseitig - unabhängig vom gewählten Lernschema. Eine Auflösung der Klassen würde daran nichts ändern.

 

Mich würde mal echt interessieren, wie sich Spieler Abenteurer bastel würden, wenn alle für alles, die gleichen Kosten hätte.

Bei 2/3 alles Midgardsysteme, nämlich 1880 und PR, ist das bereits der Fall. :dunno:

 

Und? Was kommt dabei heraus?

 

Sind sich die Figuren sehr ähnlich?

Werden bestimmte Fertigkeiten von fast allen genommen?

Nach meiner Beobachtung: Nein, nicht allzu ähnlich. Zumindest nicht die, mit denen ich schon am Spieltisch gesessen habe.

 

Und ja, Fertigkeiten wie "Urteilskraft" wird von vielen genommen. Bei PR sind aber auch bei vielen Fertigkeiten die Grundkosten, um eine Fertigkeit überhaupt zu lernen, relativ günstig, dafür steigen die Kosten so ab +8-+10 stark an.

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  • 4 Wochen später...
Hallo!

 

Ich finde bereits das Grundbuch hat zu viele Charakterklassen: Ich meine Söldner und Krieger unterscheiden sich doch (regeltechnisch) praktisch nicht, warum muß man da zwei Klassen draus basteln?

 

Weniger, aber dafür flexiblere, Klassen würden mir besser zusagen.

 

viele Grüße

 

Onno

Zum Gruße!

Als ich mit Midgard begonnen habe gab es 4 Charakterklassen Krieger, Magier, Abenteurer und Priester. Die Magier und Priester hatten verschiedene GF und bei den Priestern die Wahl zwischen Krieg und Zauberaspekt; die Krieger hatten Waffenfertigkeiten als GF und bei den Abenteurern waren es die Fertigkeiten.

Damit waren die Grundcharakterklassen (Krieger, Dieb, Magier und Heiler) abgedeckt und jeder Spieler konnte seinen Charakter über die Wahl der Fertigkeiten definieren.

Dann kam Midgard 2 und ich war absolut begeistert, weil es jetzt Mischklassen gab, die Waffen und Fertigkeiten Spezialisierung in einer Charakterklasse verbanden. Seitdem ist die Wahlmöglichkeit der Charakterkonzepte extrem angestiegen und ermöglicht es den SpielerInnen leichter eine Rolle zu definieren, da man die Schablone geliefert bekommt.

Spielen konnte man mit beiden Systemen gleichermaßen gut, das alte System setzte halt deutlich mehr Hintergrundarbeit vorraus, während das neue System versucht die Rollen klarer zu definiere.

Was mir bei Midgard immer gefallen hat und was zum Glück nie verworfen wurde ist die Möglichkeit Fertigkeiten außerhalb des eigentlichen Spezialgebiees zu erlernen.

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Hallo,

 

ich finde es auch sehr wichtig - und es ist sicherlich einer der Hauptgründe für mich, Midgard zu spielen -, dass nahezu jeder Charakter jede Fertigkeit lernen kann (ein paar Einschränkungen gibt es ja schon). Dadurch wird auch in meinen Augen mehr Freiheit in der Charaktergestaltung gewährt und man muss nicht vollkommen auf einem Archetypen verharren.

 

Andererseits finde ich die verschiedenen Charakterklassen sehr gut, weil sie ein Angebot darstellen. Insbesondere bei den Zauberklassen sehe ich das so. Ein Thaumaturg oder ein Beschwörer wären mir sonst vielleicht nicht in den Sinn gekommen, so aber hatte ich entsprechende Charaktere, die mir sehr viel Spaß gemacht haben, gerade auch weil ich oft "um die Ecke denken" musste, da sie in ihren Zaubersprüchen eingeschränkt waren. Und die Bandbreite der Ausrichtungen ist in meinen Augen auch nachwievor hoch.

 

Sicherlich lässt sich über die Krieger/Söldner-Frage diskutieren oder ob die Priester unterschieden werden müssen, aber im Zweifel wird damit auch ein gewisses Powerplay eingeschränkt, was mir als Gegnerin des Powerplays durchaus auch entgegen kommt.

 

Ich halte die Charakterklassen also für gut, wenn ich etwas anders haben möchte, kann ich sicherlich mit den meisten Spielleitern darüber reden oder ich lerne es eben später, weil es glücklicherweise möglich ist...

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Zum Gruße!

Als ich mit Midgard begonnen habe gab es 4 Charakterklassen Krieger, Magier, Abenteurer und Priester. Die Magier und Priester hatten verschiedene GF und bei den Priestern die Wahl zwischen Krieg und Zauberaspekt; die Krieger hatten Waffenfertigkeiten als GF und bei den Abenteurern waren es die Fertigkeiten.

Damit waren die Grundcharakterklassen (Krieger, Dieb, Magier und Heiler) abgedeckt und jeder Spieler konnte seinen Charakter über die Wahl der Fertigkeiten definieren.

Und meines erachtens ist das auch völlig ausreichend. Ein Charakter der sich durch seine Fertigkeiten definiert, und nicht eine Charakterklasse die die Fertigkeiten die der Charakter haben darf vor gibt. Die Weiterentwicklung einer Figur ist seit dem aufbröseln in viele Charakterklassen erheblich eingeschrängt worden. Was ich persönlich als sehr schade empfinde.

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Zum Gruße!

Als ich mit Midgard begonnen habe gab es 4 Charakterklassen Krieger, Magier, Abenteurer und Priester. Die Magier und Priester hatten verschiedene GF und bei den Priestern die Wahl zwischen Krieg und Zauberaspekt; die Krieger hatten Waffenfertigkeiten als GF und bei den Abenteurern waren es die Fertigkeiten.

Damit waren die Grundcharakterklassen (Krieger, Dieb, Magier und Heiler) abgedeckt und jeder Spieler konnte seinen Charakter über die Wahl der Fertigkeiten definieren.

Und meines erachtens ist das auch völlig ausreichend. Ein Charakter der sich durch seine Fertigkeiten definiert, und nicht eine Charakterklasse die die Fertigkeiten die der Charakter haben darf vor gibt. Die Weiterentwicklung einer Figur ist seit dem aufbröseln in viele Charakterklassen erheblich eingeschrängt worden. Was ich persönlich als sehr schade empfinde.

 

Hallo!

 

Wo liegt dann Dein Problem?

Streiche alle Klassen ausser Kr, Sp, Ma, PW und Or und Du hast dasselbe wieder.

 

LG

 

Chaos

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Meines Erachtens wird hier viel zu sehr Wert auf die Charakterentwicklung gelegt.

 

Ich finde die große Vielzahl an Abenteuertypen aber insbesondere vor dem Hintergrund der sehr differenzierten Welt von Midgard wichtig. Beispiel Klasse Dieb. Jeder Dieb würde in so einem eingeschränkten System die fähigkeiten Schleichen, Tarnen, Meucheln und Schlösser öffnen beherrschen wollen. Dabei würden alternative Konzepte (Händler, Glücksritter, Barde, Kundschafter um einige wenige zu nennen) einfach von der Welt "verschwinden" bzw. sehr viel seltener werden. Da ist es doch viel schöner, wenn man weiß - wow, ein Nordlandbarbar, der kann Schlitten- und Skifahren. Mal ehrlich - wer würde sonst solche Fähigkeiten normalerweise erlernen. Oder cool: Mein Zauberer arbeitet mit Siegeln, Runenstäben und Salzen statt wie jeder Stereotypen-zauberer Feuerbälle zu murmeln und dabei wild zu gestikulieren. Das ist "Flair".

Gerade bei den Zauberern wollte ich auf keine einzige Klasse verzichten (okay bei den Priester könnte man nochmal hinschauen). Sie sind einfach zu unterschiedlich und gehören auch in einen kulturellen Kontext. Die Fähigkeiten sind genau hierauf zugeschnitten.

 

Hinzu kommt: verzichten wir auf viele Zauberertypen, läuft auch dies darauf hinaus, dass jeder Zauberer sein "Standard-Zaubersatz" erlernen wird wie z.B. Blitze schleudern, Lähmung, Schlaf, Rost etc. Dadurch, dass es hier strenge Reglementierungen gibt, entsteht eine ganz eigene Vielfalt.

 

Ich wollte nie wieder zu dem 4-8 Klassen-Konzept von DD zurückkehren. Natürlich kann man darüber streiten, ob man in jedem kulturellen Kontext noch einmal neue Abenteuertypen braucht oder ob Doppelklassen unbedingt erforderlich sind. Auch könnte man fragen, ob ein Fian nicht einfach ein Ordenskrieger sein kann. Aber es würde eben dem kulturellen Kontext nicht gerecht.

  • Like 1
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Meines Erachtens wird hier viel zu sehr Wert auf die Charakterentwicklung gelegt.

 

Ich finde die große Vielzahl an Abenteuertypen aber insbesondere vor dem Hintergrund der sehr differenzierten Welt von Midgard wichtig. Beispiel Klasse Dieb. Jeder Dieb würde in so einem eingeschränkten System die fähigkeiten Schleichen, Tarnen, Meucheln und Schlösser öffnen beherrschen wollen. Dabei würden alternative Konzepte (Händler, Glücksritter, Barde, Kundschafter um einige wenige zu nennen) einfach von der Welt "verschwinden" bzw. sehr viel seltener werden. Da ist es doch viel schöner, wenn man weiß - wow, ein Nordlandbarbar, der kann Schlitten- und Skifahren. Mal ehrlich - wer würde sonst solche Fähigkeiten normalerweise erlernen. Oder cool: Mein Zauberer arbeitet mit Siegeln, Runenstäben und Salzen statt wie jeder Stereotypen-zauberer Feuerbälle zu murmeln und dabei wild zu gestikulieren. Das ist "Flair".

Gerade bei den Zauberern wollte ich auf keine einzige Klasse verzichten (okay bei den Priester könnte man nochmal hinschauen). Sie sind einfach zu unterschiedlich und gehören auch in einen kulturellen Kontext. Die Fähigkeiten sind genau hierauf zugeschnitten.

 

Hinzu kommt: verzichten wir auf viele Zauberertypen, läuft auch dies darauf hinaus, dass jeder Zauberer sein "Standard-Zaubersatz" erlernen wird wie z.B. Blitze schleudern, Lähmung, Schlaf, Rost etc. Dadurch, dass es hier strenge Reglementierungen gibt, entsteht eine ganz eigene Vielfalt.

 

Ich wollte nie wieder zu dem 4-8 Klassen-Konzept von DD zurückkehren. Natürlich kann man darüber streiten, ob man in jedem kulturellen Kontext noch einmal neue Abenteuertypen braucht oder ob Doppelklassen unbedingt erforderlich sind. Auch könnte man fragen, ob ein Fian nicht einfach ein Ordenskrieger sein kann. Aber es würde eben dem kulturellen Kontext nicht gerecht.

 

Meinst Du wirklich das so so mehr Händler gibt als wenn es nur den "Abenterurer Charakter" geben würde? Ich glaube kaum. Und ich kann mir unter einen Abenteurer mehr als nur einen Dieb, einen Händler, einen Kunschaffter vorstellen. Je nachdem wie ich die Fertigkeiten setzte.

Warum muss ein Nordland Barbar Schlitten oder Skifahren können? Und warum sollte niemand anderes es lernen wollen?

Meiner Erfahrung nach lernen die Figuren immer das was sie nicht können, nach einem Abenteuer in dem sie die entsprechende Fertigkeit hätten gebrauchen können. Auch wenn es dann eigentlich zu spät ist. Aber mal ganz ehrlich von diesem unvermögen provitieren wir als SL's doch nur.

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Der Händler ist eine der am meisten unterschätzen Charakterklassen. Allein die Fähigkeit Geschäftstüchtigkeit ist eigentlich übertrieben gut im Vergleich zu anderen, ähnlich teuren Fähigkeiten. Ohne diesen Abenteuertyp gäbe es wohl bestensfalls gelegentlich einen Zwergencharakter, der als Händler auftritt.

 

Die Erfahrung, dass Spieler immer das erlernen, was sie zuletzt gebraucht hätten, mache ich natürlich auch. Es ist nur kein Argument für oder gegen mehr Abenteuertypen. Fakt ist aber dennoch: Gibt es nur noch den "Abenteurer", werden geschätze 80% mindestens drei der fünf Fähigkeiten Schleichen, Tarnen, Meucheln, Beidhändiger Kampf und Scharfschießen beherrschen.

Diese Erfahrung habe ich teilweise bei selbstgeschriebenen RPG-konzepten ebenso gemacht wie bei RPGs wie D&D, die sich ebenfalls sehr stark auf eine weniger ausdifferenzierte Klassengestaltung konzentriert haben

 

Da finde ich es doch besser, wenn sich die Spieler bewusst für einen Abenteuertyp entscheiden und sich bei der Charakterentwicklung daran ausrichten, was dieser Abenteuertyp eben mitbringt und gut kann. Das fördert auch die bei Midgard aus meiner Sicht absolut notwendige Spezialisierung einzelner Charaktere.

 

ABER: Wie schon angedeutet, man kann durchaus über die Zusammenlegung einiger weniger Typen nachdenken, z.B. Krieger&Söldner oder Priester (z.B. in Herrschaft, Handwerk und Krieg, Weisheit&Tod&Mehr, Fruchtbarkeit).

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